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      游戲化敘事視域下數(shù)字人文的敘事表達(dá)、媒介呈現(xiàn)與實(shí)踐路徑

      2023-10-28 13:40:42劉珂劉芮
      圖書情報(bào)知識(shí) 2023年5期
      關(guān)鍵詞:媒介人文數(shù)字

      劉珂 劉芮

      1 引言

      數(shù)據(jù)技術(shù)在人文研究領(lǐng)域應(yīng)用的不斷深化推動(dòng)了人文研究的范式轉(zhuǎn)型,數(shù)字人文理念應(yīng)運(yùn)而生,為人文學(xué)科的發(fā)展提供了新的研究方法和理論框架?,F(xiàn)有的數(shù)字人文項(xiàng)目主要從“人—時(shí)—地—事”的關(guān)聯(lián)角度思考如何實(shí)現(xiàn)數(shù)字人文的本體構(gòu)建或知識(shí)關(guān)聯(lián),即基于時(shí)空一致性視角,利用地理信息系統(tǒng)(GIS)技術(shù)和可視化呈現(xiàn)的方式將人、事、物放置于線性的時(shí)序位置中建構(gòu)線上虛擬空間以激活文化基因、變革知識(shí)生產(chǎn)方式。高度同質(zhì)化的設(shè)計(jì)理念和視覺呈現(xiàn)方式在一定程度上阻礙了數(shù)字人文的普及和深度利用。盡管我國有部分學(xué)者已經(jīng)意識(shí)到數(shù)字?jǐn)⑹伦鳛閿?shù)字人文方法的可能性[1],圖書館等實(shí)踐部門逐步將游戲化的理念應(yīng)用于項(xiàng)目開發(fā)[2-4],但是總體而言相關(guān)研究的數(shù)量較少,也尚未有研究從游戲和敘事結(jié)合的角度探討數(shù)字人文項(xiàng)目開發(fā)的路徑。將游戲化敘事理論應(yīng)用于數(shù)字人文領(lǐng)域,有助于實(shí)現(xiàn)以研究人員為中心到以用戶為中心的理念轉(zhuǎn)變,通過游戲元素和敘事元素的融入構(gòu)建游戲化敘事空間,故事性、趣味性地挖掘和重構(gòu)敘事文本,改變公眾對(duì)于數(shù)字人文固有印象,提高用戶的投入度和參與度。因而,本文基于游戲化敘事的發(fā)展歷程和概念梳理出其核心要素,為數(shù)字人文項(xiàng)目提供新的開發(fā)理念和解釋框架。

      2 游戲化敘事的理論嬗變及應(yīng)用的可行性分析

      2.1 游戲化敘事的理論嬗變

      游戲是人類感知世界、認(rèn)識(shí)自我的重要方式,學(xué)界針對(duì)游戲的相關(guān)研究隨著媒介技術(shù)和信息技術(shù)的發(fā)展而不斷演變。游戲研究中出現(xiàn)了敘事學(xué)和游戲?qū)W兩種不同的研究取向。一派以敘事學(xué)為導(dǎo)向研究游戲,認(rèn)為游戲本身就是一種文本形式,主張將游戲?qū)W納入敘事學(xué)的理解范圍之內(nèi)。早在1997年,Janet Murray的著作《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)已從敘事學(xué)的角度對(duì)數(shù)字游戲加以考察[5]。21世紀(jì)英國威爾士大學(xué)學(xué)者Barry Atkins等人仍沿著這一思路進(jìn)行開拓[6],從敘事文本、敘事原則、敘事方式、意義框架等角度解析游戲。一派以游戲?yàn)閷?dǎo)向,強(qiáng)調(diào)游戲的認(rèn)知與交流結(jié)構(gòu)是與敘事截然不同的替代物[7],以Espen Aarseth、Markku Eskelinen等人為代表,出于維護(hù)游戲?qū)W獨(dú)立的學(xué)科地位、避免游戲?qū)W遭受“敘事殖民主義”威脅的目的,主張游戲?qū)W與敘事性并不兼容。

      在游戲理論化的過程中,游戲?qū)W和敘事學(xué)出現(xiàn)沖突又不斷融合,兼取二者之所長,出現(xiàn)了游戲敘事和游戲化敘事兩種不同的研究取徑。就游戲敘事而言,其主要強(qiáng)調(diào)研究游戲(尤其是電子游戲)中的敘事,即研究游戲中的故事“講什么”和“如何講”[8],認(rèn)為敘事是游戲機(jī)制的一個(gè)重要部分[9],可以通過嵌入角色(character)、故事世界(storyworld)、情感(emotion)、敘事界面(narrative interface)等敘事元素[10],對(duì)用戶的沉浸體驗(yàn)和交互體驗(yàn)產(chǎn)生深刻影響。就游戲化敘事而言,其概念主要源自游戲化概念的廣泛應(yīng)用,游戲化這一概念由埃塞克斯大學(xué)教授、多人在線游戲的先驅(qū)理查德·巴特爾(Richard Bartle)率先提出[11]30,其含義是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)[11]31,譬如積分、等級(jí)、排行等游戲元素[12]和敘事界面設(shè)計(jì)、AI智能應(yīng)答、CG技術(shù)等游戲設(shè)計(jì)技術(shù)。數(shù)字媒介的發(fā)展和電子游戲的誕生推動(dòng)游戲化這一概念不斷深化,游戲元素、游戲機(jī)制以及游戲化應(yīng)用場景不斷豐富,用戶體驗(yàn)成為衡量游戲化應(yīng)用成效的一個(gè)重要維度。游戲化的概念演變?yōu)椋骸霸诜怯螒颦h(huán)境下使用游戲元素來提高用戶體驗(yàn)和用戶參與度、忠誠度和趣味性”[13],并通過設(shè)計(jì)自我表征的化身(self-representation with avatars)、構(gòu)筑三維游戲環(huán)境(three-dimensional environments)、建構(gòu)敘事語境(narrative context)等方式[14]進(jìn)行設(shè)計(jì),多應(yīng)用于教育、學(xué)習(xí)或眾包等場景[15]。因而,游戲化敘事主要強(qiáng)調(diào)如何在敘事中呈現(xiàn)“游戲化”的新特征,即在敘事系統(tǒng)中引入游戲元素、游戲機(jī)制、游戲設(shè)計(jì)技術(shù)等游戲化相關(guān)的符號(hào)體系與設(shè)計(jì)理念,通過數(shù)字設(shè)備、互動(dòng)機(jī)制、擬真體驗(yàn)等交互式環(huán)境增強(qiáng)公眾的參與感、代入感與沉浸感。有鑒于此,本文認(rèn)為敘事和游戲在游戲化敘事中的結(jié)合主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:在宏觀層次上,敘事為游戲活動(dòng)提供了一個(gè)意義框架[16]。故事是游戲化應(yīng)用的重要組成部分,可以通過敘事的“疊加”來改變真實(shí)世界活動(dòng)的意義[17],即游戲擁有特色的敘事原型和符號(hào)體系。在微觀層次上,媒介形態(tài)的演變深刻影響了游戲的樣態(tài)。游戲設(shè)計(jì)過程中采用了多元化的敘事方式和媒介手段。一方面,在數(shù)字人文項(xiàng)目中引入非結(jié)構(gòu)化敘事和多元敘事視角可豐富其框架設(shè)計(jì)和參與機(jī)制,激發(fā)用戶興趣。另一方面,聲、光、電等媒介的運(yùn)用可以強(qiáng)化敘事效果,提高用戶的臨場感。故而,本文認(rèn)為敘事表達(dá)和媒介呈現(xiàn)是游戲化敘事的核心要素。

      2.2 游戲化敘事引入數(shù)字人文項(xiàng)目的可行性

      近年來,游戲?qū)W與敘事學(xué)的論爭趨緩,游戲和敘事都被視為人類洞察世界、接收信息、獲得知識(shí)的重要方式,二者呈現(xiàn)有機(jī)融合態(tài)勢(shì)。游戲化敘事應(yīng)運(yùn)而生,兼收并蓄游戲?qū)W與敘事學(xué)的優(yōu)勢(shì),力圖實(shí)現(xiàn)敘事和游戲的動(dòng)態(tài)平衡。游戲化敘事以故事敘述和擬真情境為導(dǎo)向,從敘事表達(dá)和媒介呈現(xiàn)兩個(gè)維度豐富數(shù)字人文項(xiàng)目的開發(fā)和呈現(xiàn)方式,在一定程度上打破了數(shù)字人文項(xiàng)目本體構(gòu)建和數(shù)據(jù)可視化遵循時(shí)空一致性的固有方式,避免數(shù)字人文同質(zhì)化現(xiàn)象,提升數(shù)字人文項(xiàng)目的參與度、關(guān)注度和趣味度,為公眾帶來沉浸體驗(yàn)。具體而言,游戲化敘事引入數(shù)字人文項(xiàng)目的可行性體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面:(1)敘事表達(dá)。數(shù)字資源的豐富性、信息的超文本組織性、敘事結(jié)構(gòu)的多元化以及多元主體的在線協(xié)作為敘事表達(dá)機(jī)制在數(shù)字人文項(xiàng)目中的應(yīng)用提供了可能。譬如,2019年上海圖書館開放數(shù)據(jù)應(yīng)用大賽參賽作品——文字冒險(xiǎn)類游戲《神秘書信》利用提供的建筑、人物等歷史人文數(shù)據(jù),采用故事化表達(dá)的方法對(duì)開放數(shù)據(jù)進(jìn)行加工處理[4]。故事采用歷史線(1927-1932年)和現(xiàn)實(shí)線(21世紀(jì))雙線交叉敘事模式,通過角色扮演、人物對(duì)話、點(diǎn)擊交互等方式推動(dòng)游戲進(jìn)程。此外,該游戲還基于多元化敘事視角,設(shè)計(jì)了推理迷、記者和上海地下共產(chǎn)黨的三種游戲角色和三種不同的故事結(jié)局,為玩家探索不同游戲路徑提供了可能。(2)媒介呈現(xiàn)。游戲化敘事是媒介技術(shù)和數(shù)字技術(shù)發(fā)展的時(shí)代產(chǎn)物。媒介技術(shù)帶來的結(jié)構(gòu)性變革改變了故事的存在形態(tài)和傳播方式,敘事手段和呈現(xiàn)方式日趨多元化、個(gè)性化,亦強(qiáng)化了人與人、人與物以及物與物之間的連接。知識(shí)圖譜、自然語言處理、AR、VR等技術(shù)為故事的數(shù)據(jù)化表達(dá)、故事世界的擬真化、游戲化元素的可視化提供了可能性。譬如,牛津大學(xué)英語學(xué)院基于深度學(xué)習(xí)技術(shù)和社交媒體應(yīng)用開發(fā)了莎士比亞交互敘事項(xiàng)目,通過數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)、人工智能等技術(shù)生成虛擬人物形象,旨在通過虛擬人物的交互式對(duì)話實(shí)現(xiàn)具身學(xué)習(xí),充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的身心參與,幫助其理解莎士比亞的作品[18]。

      3 游戲化敘事視域下數(shù)字人文的敘事表達(dá)

      3.1 本土化敘事原型,彰顯文化特色

      敘事原型作為一種深層的文化范型,是一種集體解釋世界和處理問題的模式[19]。數(shù)字人文項(xiàng)目中建構(gòu)的敘事原型不僅反映了數(shù)據(jù)和文本自身的結(jié)構(gòu)和特征,同時(shí)也反映了不同文化發(fā)展和價(jià)值表達(dá)的底層邏輯。一方面,敘事原型植根于歷史傳統(tǒng)、生活方式、價(jià)值觀等文化土壤,必須扎根于本土化和民族性,通過挖掘共同意象形成本土化的故事原型和敘事框架,彰顯地方文化特色。例如,數(shù)字人文視域下紅色檔案資源的開發(fā)必須符合地方的現(xiàn)實(shí)語境和歷史事實(shí),提煉出具有地方特色的文化符號(hào)體系,真實(shí)還原紅色故事的時(shí)空、人物、情節(jié)等維度,再現(xiàn)鮮活的歷史場景和有溫度的生命細(xì)節(jié)[20]。然而在重構(gòu)或進(jìn)行再創(chuàng)新的過程中,存在忽略原型的文化傳統(tǒng)和精神內(nèi)涵的現(xiàn)象,敘事原型原有的價(jià)值被剝離,意義逐漸消解,自然也就失去了對(duì)公眾的精神感召。因此,敘事原型的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展應(yīng)基于本土化的敘事傳統(tǒng),延續(xù)其間蘊(yùn)含的價(jià)值觀念和民族文化,打造符合時(shí)代語境的文化符號(hào)和民族形象;同時(shí)應(yīng)用數(shù)字技術(shù),讓人們可知可感,書寫本土生活,講述中國故事,傳播中國聲音。另一方面,相較而言,國外數(shù)字人文項(xiàng)目的開始時(shí)間和發(fā)展程度較為領(lǐng)先,借鑒和參考他國經(jīng)驗(yàn)對(duì)于加快我國數(shù)字人文建設(shè)進(jìn)程、完善數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)具有重要意義。盡管原型可將某些文本進(jìn)行類型化處理,將既有的敘事框架和認(rèn)知框架套到新事件中[20],在一定程度上提高數(shù)字人文項(xiàng)目開發(fā)的效率,但是敘事原型的構(gòu)建不能照搬、嫁接國外的敘事模式,應(yīng)在本土化的語境中對(duì)外來模型和框架進(jìn)行融合和改造,形成具有中國文化特色的原型模型。

      3.2 互動(dòng)性敘事文本,激勵(lì)用戶參與

      互動(dòng)性是游戲化敘事的一個(gè)顯著特征。游戲化敘事視域下,受眾并非傳統(tǒng)敘事語境下的被動(dòng)接收者,而是轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c者、體驗(yàn)者,可通過參與敘事文本創(chuàng)作以及點(diǎn)擊屏幕、選擇分支敘事等互動(dòng)形式影響故事結(jié)構(gòu)和走向。首先,文本創(chuàng)作的互動(dòng)性。數(shù)據(jù)是敘事文本創(chuàng)作的基礎(chǔ),眾包模式不失為推動(dòng)數(shù)字人文項(xiàng)目開展的一個(gè)良好探索。眾包模式鼓勵(lì)用戶通過游戲化方式參與數(shù)據(jù)的篩選和處理,完成數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)錄工作。例如,元數(shù)據(jù)游戲(Metadata Games)平臺(tái)通過競技游戲、猜謎游戲、匹配游戲等游戲類型鼓勵(lì)用戶對(duì)圖像、音頻或視頻元數(shù)據(jù)進(jìn)行標(biāo)記[21]。在此過程中,元數(shù)據(jù)游戲通過游戲規(guī)則引導(dǎo)參與者,參與者則通過游戲化互動(dòng)行為改變數(shù)據(jù)和文本的形態(tài)和內(nèi)容。此外,項(xiàng)目開發(fā)機(jī)構(gòu)還可與用戶協(xié)同合作,共同完成敘事文本的創(chuàng)作。用戶參與敘事文本的創(chuàng)作過程實(shí)質(zhì)是不斷改寫敘事文本、促使文本動(dòng)態(tài)變化的過程,使文本由封閉式結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)向開放式結(jié)構(gòu)。作品中的非確定性與留白形成了召喚結(jié)構(gòu),讀者也就被賦予在接受過程中構(gòu)建意義的空間,激發(fā)了讀者的再創(chuàng)造[22]。譬如,英國皇家藝術(shù)學(xué)院團(tuán)隊(duì)利用人工智能創(chuàng)意寫作系統(tǒng)設(shè)計(jì)了一款與公眾聯(lián)合創(chuàng)作的敘事游戲《1001夜》。用戶和AI通過不同的角色設(shè)定進(jìn)行對(duì)話完成故事講述和游戲互動(dòng),若觸發(fā)到不同的關(guān)鍵詞則會(huì)有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰[23]。其次,文本內(nèi)容的互動(dòng)性。傳統(tǒng)敘事語境下,文本的敘事模式多以時(shí)間順序或事件發(fā)展順序的線性敘事模式為主。結(jié)構(gòu)化的敘事方式在保障敘事完整性和連貫性的同時(shí),也消減了敘事的趣味性。項(xiàng)目可通過設(shè)置關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)和多條支線劇情供用戶選擇,讓其擁有自主選擇權(quán)。最后,文本形式的互動(dòng)性。傳統(tǒng)敘事以印刷、廣播、電視等媒介技術(shù)為載體,用戶參與程度較低,而圖像、聲音、視頻和動(dòng)畫等新型敘事媒介的出現(xiàn)改善了用戶的使用體驗(yàn),激發(fā)用戶的參與熱情。譬如,波士頓大學(xué)結(jié)合《尤利西斯》這一文學(xué)經(jīng)典,應(yīng)用圖片、影像等媒介技術(shù)開發(fā)了一款沉浸式3D虛擬電腦游戲——Joycestick,用戶可通過VR目鏡等設(shè)備瀏覽和探索書中涉及的場景[24]。

      3.3 非線性敘事結(jié)構(gòu),挖掘文本內(nèi)涵

      非線性敘事以零碎的劇情、錯(cuò)亂的時(shí)空、多線條發(fā)展的劇情為特征[25],強(qiáng)調(diào)敘事的語義空間性,相臨與相接的立體關(guān)聯(lián)——期待、提醒、呼應(yīng)、對(duì)稱以及展望之間的縱向和橫向關(guān)系[26]。首先,文本結(jié)構(gòu)的碎片化。目前,數(shù)字人文項(xiàng)目多基于GIS技術(shù)和可視化方式,采用“人-時(shí)-地-事”相互對(duì)應(yīng)的線性敘事方式完成本體的構(gòu)建和視覺畫面的設(shè)計(jì)。面對(duì)數(shù)量龐大、形態(tài)各異的數(shù)據(jù)資源,公眾存在喪失解讀數(shù)據(jù)語義及其內(nèi)涵的動(dòng)力和共情特定時(shí)空結(jié)構(gòu)下社會(huì)環(huán)境和不同群體能力的可能性。而非線性的文本結(jié)構(gòu)則讓公眾在項(xiàng)目體驗(yàn)的過程中“發(fā)現(xiàn)各種隱藏的模式、趨勢(shì)和異常,也看到了無數(shù)的細(xì)節(jié)”[27],刺激觀眾已有的認(rèn)知結(jié)構(gòu),調(diào)動(dòng)其參與的積極性。其次,時(shí)空結(jié)構(gòu)的錯(cuò)位。經(jīng)典敘事多按照正常的時(shí)間順序進(jìn)行,而非時(shí)序的敘事從故事的整體脈絡(luò)上試圖打破這種時(shí)間順序,從時(shí)空的某種“錯(cuò)亂”上來營造敘事的趣味[28]。例如,城市記憶主題是數(shù)字人文研究中的重要內(nèi)容,可采用多重時(shí)空敘事,形成跨時(shí)空的超文本結(jié)構(gòu),讓公眾通過多重夢(mèng)境、幻覺等穿梭于不同時(shí)空,感受整個(gè)城市的發(fā)展脈動(dòng)和文化脈絡(luò)。最后,敘事結(jié)構(gòu)的交替。非線性敘事結(jié)構(gòu)包括多線敘事、套層結(jié)構(gòu)、環(huán)形結(jié)構(gòu)等多種類型。游戲化敘事可采用“線性+非線性敘事”或多重非線性敘事結(jié)構(gòu)疊加的方式,激發(fā)公眾的想象力。“線性敘事+非線性敘事”的方式結(jié)合二者的優(yōu)勢(shì),主線遵循線性結(jié)構(gòu)的邏輯,幫助公眾理解文本,非線性敘事拓展了文本的可能性,提供了多元化選擇。譬如,漫威采用“線性敘事+非線性敘事”結(jié)構(gòu)將不同時(shí)空的英雄人物有機(jī)組合,形成了多重宇宙觀。

      3.4 多元化敘事視角,契合用戶需求

      敘事視角的差異直接會(huì)影響到公眾的體驗(yàn)。游戲化敘事中,多元敘事視角強(qiáng)調(diào)在統(tǒng)一的、完整的故事世界框架下設(shè)計(jì)多個(gè)人物角色展開故事敘述或進(jìn)行游戲闖關(guān)。游戲化敘事視域下,數(shù)字人文項(xiàng)目主要從以下兩個(gè)方面體現(xiàn)多元化敘事視角:一是項(xiàng)目參與人員的多元化?,F(xiàn)有的數(shù)字人文項(xiàng)目多基于項(xiàng)目開發(fā)者的視角構(gòu)建敘事話語,主導(dǎo)整個(gè)敘事過程。多元化敘事視角可在一定程度上改善單一敘事視角帶來的局限。因而,數(shù)字人文項(xiàng)目的組織和構(gòu)建應(yīng)調(diào)動(dòng)高校、公眾、研究機(jī)構(gòu)等多方人員參與。一方面,數(shù)字人文項(xiàng)目在進(jìn)行游戲敘事設(shè)計(jì)時(shí),可邀請(qǐng)與主題相關(guān)的當(dāng)事人或旁觀者參與其中,詢問其希望以何種敘事邏輯和敘事方式來講述和呈現(xiàn)自己的故事,旨在調(diào)查訪談不同類型的事件參與者,豐富事件細(xì)節(jié),形成更立體的歷史空間敘事,取其共同點(diǎn)以無限接近事件的原始狀態(tài)[29]。另一方面,項(xiàng)目應(yīng)建立多元主體協(xié)同參與的長效合作機(jī)制,達(dá)到共建共享的目標(biāo)。二是角色身份設(shè)置的多元化。公眾可通過不同的角色表達(dá)自身對(duì)游戲世界理解的符號(hào)表現(xiàn),也是其在虛擬空間中自我意識(shí)的具象表現(xiàn)[30]。公眾選擇自己的化身來觀察世界,既作為視點(diǎn),也同時(shí)被觀看[31],通過體驗(yàn)不同“我”的故事,以及感受其他角色眼中“我”的形象,“構(gòu)建出一個(gè)從想象界的鏡像出發(fā)的符號(hào)化、象征界的自我”[32]。因而,數(shù)字人文項(xiàng)目可基于故事情節(jié)和結(jié)構(gòu)為不同需求的用戶以不同視角設(shè)計(jì)人物的角色類型、性格特征、人物形象以及社會(huì)關(guān)系等,形成不同類型的故事化身以供選擇。在此過程中,公眾以“玩”(play)為方法理解其中的算法敘事,并以“操控”的形式參與共時(shí)的游戲書寫[33]。

      4 游戲化敘事視域下數(shù)字人文的媒介呈現(xiàn)

      4.1 媒介符號(hào):程序修辭,深化身份認(rèn)同

      電子游戲的出現(xiàn)改變了傳統(tǒng)媒介的生態(tài)環(huán)境,嬉戲(paidea)與娛樂(ludus)不再成為游戲的唯一功能。游戲逐漸演變成影響和塑造受眾認(rèn)知的一種“勸服性媒介”,即玩家通過操縱游戲所提供的符號(hào)系統(tǒng),探索游戲規(guī)則所預(yù)設(shè)的一個(gè)充滿各種可能性過程與結(jié)果的空間[34]。程序修辭則基于程序性維度強(qiáng)調(diào)了軟件和代碼在游戲化敘事中發(fā)揮的底層邏輯和勸服作用,試圖通過對(duì)游戲的過程進(jìn)行策略性的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),以達(dá)到與語言修辭和視覺修辭類似的勸服效果[35]。作為游戲研究的新范式,程序修辭為學(xué)界理解數(shù)字人文項(xiàng)目運(yùn)行的底層邏輯和認(rèn)同機(jī)制提供了新思路。第一,程序修辭的底層運(yùn)行邏輯是程序性而非語言性或視覺性,而計(jì)算機(jī)語言則構(gòu)成了程序修辭的元語言基礎(chǔ)[34]。本體的構(gòu)建是數(shù)字人文項(xiàng)目開展的關(guān)鍵技術(shù),旨在構(gòu)建一套概念體系和規(guī)則體系,利用計(jì)算機(jī)語言實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)和知識(shí)語義化。這意味著項(xiàng)目可借助本體實(shí)現(xiàn)對(duì)媒介符號(hào)的映射,明晰游戲中數(shù)字控件所指和能指對(duì)應(yīng)的符號(hào)表意模式和敘事方式,基于特定的程序編碼原則、可操作性語言重組媒介符號(hào),并根據(jù)文化傳統(tǒng)設(shè)計(jì)圖像、影像等媒介的形態(tài)和展現(xiàn)方式。在此基礎(chǔ)上,公眾會(huì)以游戲世界的符號(hào)表征為認(rèn)知腳本,去探索這個(gè)虛擬的故事空間[16],進(jìn)而通過符號(hào)化的中國的在場詢喚“象征性的國家身份認(rèn)同”[33]。第二,在程序修辭的知識(shí)結(jié)構(gòu)中,游戲本質(zhì)上體現(xiàn)為一個(gè)包含了游戲敘事、游戲規(guī)則和游戲玩家的“三體問題”[34]。這意味著數(shù)字人文項(xiàng)目應(yīng)綜合考量本體設(shè)計(jì)規(guī)則、敘事文本和用戶之間的關(guān)系,在有限的可能世界中實(shí)現(xiàn)效益的最大化。第三,游戲作為一種強(qiáng)調(diào)參與邏輯的互動(dòng)文本,其勸服力量的形成,并非簡單地源自游戲本身,而是與游戲情景密切聯(lián)系在一起[35]。程序修辭可通過訴諸視聽、文本等符號(hào)體系設(shè)計(jì)場景和情節(jié),讓公眾在潛移默化中接收其所想要表達(dá)的文化內(nèi)涵和知識(shí)體系,形成身份認(rèn)同。

      4.2 媒介聯(lián)覺:擬真環(huán)境,收獲沉浸體驗(yàn)

      聯(lián)覺是指各種感覺之間相互作用或彼此遷移的心理現(xiàn)象[36]。游戲化敘事以媒介技術(shù)構(gòu)筑擬真環(huán)境,促進(jìn)多感官聯(lián)動(dòng),使人產(chǎn)生聯(lián)覺現(xiàn)象,獲得不同形式的沉浸體驗(yàn),人的感知能力和認(rèn)知思維亦在此過程中不斷強(qiáng)化。首先,感官沉浸。隨著人工智能、區(qū)塊鏈等媒介技術(shù)日趨成熟,技術(shù)給人們帶來的改變不僅僅存留于觀念和意識(shí)層面,同樣也內(nèi)化于人們的感知比率和感知模式之中[37]。數(shù)字人文可通過VR、AR、數(shù)字孿生、5G等媒介技術(shù)打造擬真環(huán)境,實(shí)現(xiàn)視覺、聽覺、嗅覺等感知系統(tǒng)在擬真環(huán)境中的延伸,通過視覺設(shè)計(jì)、互動(dòng)設(shè)計(jì)等多感官刺激的方式增強(qiáng)人的在場感和沉浸感。哈佛大學(xué)中國藝術(shù)實(shí)驗(yàn)室(CAMLab)打造的《洛陽·幻城》線上展覽[38],根據(jù)歷史文獻(xiàn)與考古資料以虛擬和仿真的方式復(fù)原了北魏洛陽城的重點(diǎn)建筑和整體風(fēng)貌,結(jié)合游戲關(guān)卡闖關(guān)和拼圖互動(dòng)游戲(如圖1所示)吸引公眾參與其中,寓教于樂。其次,情感沉浸。擬真環(huán)境有機(jī)整合了感官系統(tǒng)、自然風(fēng)貌、文化符號(hào)等元素,打破了現(xiàn)實(shí)空間的時(shí)空限制,營造了一種超現(xiàn)實(shí)的情景。受技術(shù)結(jié)構(gòu)、感知幻覺的影響,觀眾內(nèi)心形成了深度的情感卷入[39],喚醒了公眾的情感共鳴和身份認(rèn)同。最后,認(rèn)知沉浸。媒介聯(lián)覺語境下,人的經(jīng)驗(yàn)身體與技術(shù)化身密切關(guān)聯(lián),身體與媒介的鏈接共同營造了沉浸感,公眾在具身交互的情境中將感知意象內(nèi)化為個(gè)體認(rèn)知。例如,意大利“AR-CIMUVE”項(xiàng)目旨在實(shí)現(xiàn)學(xué)生在參觀古城的歷史遺跡時(shí),通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與三維模型的疊加,實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境、現(xiàn)實(shí)環(huán)境與科學(xué)知識(shí)深度融合,幫助其獲得沉浸式的學(xué)習(xí)體驗(yàn)[40]。

      圖1 《洛陽·幻城》游戲關(guān)卡示意圖Fig.1 Schematic Diagram of Game Level in LuoYang—A Mirage City

      4.3 媒介交互:反饋機(jī)制,凝聚社群成員

      反饋機(jī)制是游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),是建設(shè)社群、增強(qiáng)社群凝聚力的重要舉措。我國數(shù)字人文項(xiàng)目成果多以數(shù)據(jù)集、工具、系統(tǒng)、可視化作品等形式為主[41],缺乏相應(yīng)的反饋機(jī)制與反饋渠道,不利于傾聽多方意見、迭代和完善項(xiàng)目內(nèi)容。游戲化敘事依托多元媒介形式建立反饋機(jī)制,有助于糾正項(xiàng)目開發(fā)者自我評(píng)價(jià)過程中出現(xiàn)的偏差,了解用戶多元化、精準(zhǔn)化、個(gè)性化的需求。一方面,數(shù)字人文項(xiàng)目平臺(tái)應(yīng)建立相應(yīng)的反饋機(jī)制,譬如利用積分、排名、禮品卡、紀(jì)念品等手段對(duì)公眾的參與和關(guān)注提供正向反饋,讓其通過反饋獲得對(duì)實(shí)時(shí)狀態(tài)、付出和成就的有形感知[42],提高用戶粘性。另一方面,平臺(tái)應(yīng)設(shè)置反饋意見渠道,及時(shí)處理公眾在體驗(yàn)和使用過程中遇到的問題。除了定期問卷回訪、郵件、短信等傳統(tǒng)反饋形式外,項(xiàng)目開發(fā)人員可借助QQ、微信等新媒體渠道、在網(wǎng)站或小程序上設(shè)置專門的模塊或欄目接收反饋信息。譬如,2021年上圖開放數(shù)據(jù)競賽優(yōu)勝獎(jiǎng)作品——《滬工力量》設(shè)置了“學(xué)習(xí)報(bào)表”模塊,允許公眾查看積分和排名,同時(shí)設(shè)置了“我要留言”模塊,公眾可直接與開發(fā)人員溝通。此外,參與者之間的溝通交流能夠擴(kuò)展信息分享渠道,發(fā)揮社群的集聚效應(yīng),強(qiáng)化不同類型參與者之間的情感連接。例如,《神秘書信》在游戲情節(jié)中設(shè)置“社區(qū)”板塊,每通關(guān)一章劇情,解鎖對(duì)應(yīng)社區(qū),參與者在社區(qū)中補(bǔ)充相關(guān)背景知識(shí)、互相交流通關(guān)秘籍和游戲感受[4]。

      4.4 媒介形象:趣味呈現(xiàn),改變固有認(rèn)知

      媒介形象主要指某一事物在不同傳播媒介中建構(gòu)而來的形象,可影響到人們對(duì)于事物的認(rèn)知,使得人們的主觀認(rèn)知與客觀事實(shí)之間出現(xiàn)認(rèn)知錯(cuò)位或認(rèn)知偏差。國外數(shù)字人文領(lǐng)域很早就開始探索如何通過游戲化敘事的方式提高數(shù)字人文項(xiàng)目的知名度,但伊始該舉措并未得到學(xué)術(shù)界的普遍認(rèn)可。媒介的發(fā)展、敘事學(xué)和游戲?qū)W的興起逐漸打破了學(xué)界對(duì)于游戲的刻板印象,游戲的污名化現(xiàn)象得以減輕。學(xué)者們認(rèn)識(shí)到人文學(xué)科研究需要通過一些充滿樂趣、競爭、互動(dòng)的方式,作為學(xué)術(shù)游戲的基礎(chǔ)[43]。作為現(xiàn)代極具影響力的新媒體形式,游戲模式是為數(shù)字人文提供了一種新的可能性[44]。安妮·伯迪克等五位數(shù)字人文學(xué)者以1979年阿富汗難民營為背景、基于照片、視頻、錄像帶、信件、日記等資料共同開發(fā)了《虛擬重建》(Virtual Reconstruction)游戲[43]。該游戲采用沙盤模擬的方式還原營地場景,鼓勵(lì)參與者利用材料進(jìn)行個(gè)人敘事,治愈戰(zhàn)爭創(chuàng)傷。相較之下,我國將游戲化敘事應(yīng)用于數(shù)字人文項(xiàng)目中的實(shí)踐數(shù)量和質(zhì)量都有待提升。以2021年召開的第三屆中國數(shù)字人文大會(huì)為例,會(huì)議征集的10個(gè)數(shù)字人文項(xiàng)目均未采用游戲化敘事的方式。盡管可能受到游戲開發(fā)能力限制等客觀因素影響,但也從側(cè)面反映出我國數(shù)字人文項(xiàng)目多以專業(yè)性、學(xué)術(shù)性和知識(shí)性為定位,主要目的仍是面向高校、研究機(jī)構(gòu)、學(xué)生等專業(yè)群體的知識(shí)生產(chǎn),其影響力和知名度仍局限于特定領(lǐng)域。數(shù)字人文項(xiàng)目不應(yīng)該成為部分專業(yè)領(lǐng)域的“狂歡”,而應(yīng)該走入大眾,拉近與公眾的距離。

      5 數(shù)字人文游戲化敘事的實(shí)踐路徑

      5.1 挖掘特色文化基因,延伸價(jià)值鏈

      特色文化基因是民族文化傳承和創(chuàng)新的源泉,體現(xiàn)了地方發(fā)展的歷史脈絡(luò)和文化底蘊(yùn),是數(shù)字人文項(xiàng)目開展的根基。數(shù)字人文應(yīng)厚植地方特色文化資源,深挖地域特色文化符號(hào),打造精品數(shù)字人文項(xiàng)目,形成IP價(jià)值鏈。首先,以資源為基,推動(dòng)資源體系規(guī)范化、體系化建設(shè)。厘清本區(qū)域文化資源的種類和特征,通過數(shù)據(jù)采集、數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)、數(shù)據(jù)重構(gòu)等技術(shù)系統(tǒng)整合民間故事、歷史建筑、風(fēng)俗習(xí)慣等檔案資源和地形地貌、自然風(fēng)光等生態(tài)資源,形成文化基因庫。其次,以文化鑄魂,打造特色化、差異化文化符號(hào)。汲取傳統(tǒng)文化的養(yǎng)分,從文化資源中提煉地方特色文化符號(hào),通過游戲化敘事的方式進(jìn)行趣味性解構(gòu)和藝術(shù)化加工,基于經(jīng)典改良或重構(gòu)敘事原型實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代表達(dá)。最后,以IP為鏈,實(shí)現(xiàn)IP衍生市場規(guī)模化、持久化發(fā)展。運(yùn)用產(chǎn)業(yè)化發(fā)展思路,通過游戲、動(dòng)漫、影視化等多種創(chuàng)作方式加強(qiáng)IP開發(fā)和轉(zhuǎn)化,同時(shí)借助品牌聯(lián)名、商品授權(quán)、主題空間授權(quán)等運(yùn)營方式擴(kuò)大IP的影響力,完善產(chǎn)業(yè)鏈的布局和結(jié)構(gòu)。

      5.2 構(gòu)建開放敘事文本,多向性互動(dòng)

      游戲化敘事改變了傳統(tǒng)敘事的形態(tài),使得敘事文本呈現(xiàn)開放狀態(tài),可通過用戶參與敘事文本創(chuàng)作、提供敘事話語的可選擇性和設(shè)置多種故事角色三種方式,實(shí)現(xiàn)趣味性、多向性互動(dòng)。數(shù)字媒介的發(fā)展改變了傳統(tǒng)敘事的單向交流方式,使得公眾參與敘事文本創(chuàng)作的愿景變成現(xiàn)實(shí)。此種情況下,公眾既是生產(chǎn)者也是使用者,其世界觀和價(jià)值觀滲透于文本之中,獲得了呈現(xiàn)敘事話語的權(quán)力。集體創(chuàng)作敘事文本的方式亦有助于多元主體共享知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。再者,數(shù)字人文項(xiàng)目可采用分支型或設(shè)置關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的手段設(shè)置不同的敘事模塊以供公眾選擇。公眾可選擇不同的節(jié)點(diǎn)或采用遍歷敘事支點(diǎn)的方式體驗(yàn)不同的故事,增強(qiáng)其與文本的交互性。此外,故事角色即為公眾在虛擬世界中的化身,其利用故事化身感知擬真環(huán)境實(shí)現(xiàn)具身體驗(yàn)。單一的角色難以滿足公眾的多元化需求,而多元化的角色設(shè)置有利于豐富用戶對(duì)于數(shù)字人文項(xiàng)目和相關(guān)人文知識(shí)的認(rèn)知。

      5.3 完善平臺(tái)反饋機(jī)制,重現(xiàn)臨場感

      游戲中的反饋機(jī)制多基于游戲體驗(yàn)構(gòu)建的全流程的反饋生態(tài)鏈,可分為感官層、體系層和社交層三個(gè)層面。基于此,數(shù)字人文項(xiàng)目應(yīng)建立相應(yīng)的反饋機(jī)制,提升反饋的及時(shí)性、有效性,優(yōu)化公眾體驗(yàn),提升用戶的重視度。其一,感官層反饋機(jī)制往往基于視覺、聽覺、嗅覺等感官系統(tǒng)的即時(shí)反應(yīng)給予用戶反饋。因此,數(shù)字人文項(xiàng)目場景的構(gòu)建不僅要利用數(shù)字技術(shù)還原現(xiàn)實(shí)場景,還應(yīng)滲入特色文化元素,疊加圖像、音效、動(dòng)畫等交互形式,提升公眾的臨場感。同時(shí),公眾還可借助智能穿戴設(shè)備延展身體知覺以感知擬真環(huán)境。其二,體系層反饋機(jī)制也稱敘事模式,能在平臺(tái)中幫助公眾找到自己的定位,推動(dòng)劇情發(fā)展[45]。數(shù)字人文項(xiàng)目可根據(jù)主題類別、資源類型和敘事特色,選擇點(diǎn)線式、分支式、平行式、網(wǎng)狀式或沙盒模式等不同類型的敘事模式,并根據(jù)敘事模式的特點(diǎn)分解劇情,設(shè)置游戲規(guī)則。其三,社交層反饋機(jī)制主要通過建立社交機(jī)制和反饋渠道來提升交互感。數(shù)字人文項(xiàng)目平臺(tái)的內(nèi)部模塊設(shè)計(jì)可嵌入用戶交流和添加好友功能,外部借助微博、微信等社交媒體,網(wǎng)站、郵箱等平臺(tái)接收用戶意見,實(shí)現(xiàn)用戶與用戶之間、用戶與開發(fā)者之間的互動(dòng)。

      5.4 打造多元媒介矩陣,品牌化建設(shè)

      媒介矩陣為內(nèi)容的生產(chǎn)創(chuàng)作、用戶群體價(jià)值的延伸、各類媒介出版品牌的建設(shè)、營銷與推廣提供了積極主動(dòng)的媒介環(huán)境[46]。首先,立足項(xiàng)目特色,突出項(xiàng)目定位。目前,國內(nèi)外數(shù)字人文項(xiàng)目多以數(shù)字人文基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、數(shù)字人文工具開發(fā)、文化遺產(chǎn)保護(hù)等形式為主,不同類型的項(xiàng)目應(yīng)各有側(cè)重。項(xiàng)目應(yīng)立足于地方的文化特色,確立自身的發(fā)展方向,采用合適的技術(shù)方案,體現(xiàn)自己的核心競爭力。其次,傳播品牌文化,凝聚核心群體。品牌文化的建設(shè)是一個(gè)長期的過程。數(shù)字人文項(xiàng)目應(yīng)細(xì)分受眾群體,細(xì)化群眾需求,定期進(jìn)行用戶回訪和調(diào)研,確保項(xiàng)目的目標(biāo)和形象與核心用戶群體的需求具有高度的契合性。最后,結(jié)合平臺(tái)特色,進(jìn)行聯(lián)動(dòng)推廣。打造多元媒介矩陣并不意味著將同一內(nèi)容放置于不同媒介平臺(tái)上進(jìn)行宣傳,而是結(jié)合平臺(tái)的特點(diǎn)體現(xiàn)內(nèi)容的多元化,構(gòu)建線上線下全面覆蓋的傳播網(wǎng)絡(luò),實(shí)現(xiàn)累加效應(yīng),提升宣傳效果。

      6 結(jié)論與建議

      數(shù)字人文的研究內(nèi)容和開發(fā)方式隨著技術(shù)的發(fā)展和理念的深化不斷演變,以項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)的數(shù)字人文開發(fā)方式為規(guī)范化、體系化管理提供了保障。然而數(shù)字人文熱潮的席卷也讓數(shù)字人文項(xiàng)目呈現(xiàn)井噴態(tài)勢(shì),項(xiàng)目開發(fā)的同質(zhì)化、重復(fù)化現(xiàn)象陡增。如何體現(xiàn)項(xiàng)目的特色、提升項(xiàng)目的趣味性和參與度逐漸成為推動(dòng)項(xiàng)目可持續(xù)開展的重要問題。作為促成數(shù)據(jù)資源和人文世界之間互聯(lián)互通、互相理解的有效手段,游戲化敘事為數(shù)字人文領(lǐng)域帶來了新的啟發(fā)。因此,本文根據(jù)游戲化敘事的相關(guān)理論和實(shí)踐研究,從敘事原型、敘事文本、敘事結(jié)構(gòu)、敘事視角四個(gè)方面探討了數(shù)字人文游戲化的敘事表達(dá),從媒介符號(hào)、媒介聯(lián)覺、媒介交互、媒介形象四個(gè)方面分析了數(shù)字人文游戲化的媒介呈現(xiàn),以期為數(shù)字人文項(xiàng)目開發(fā)提供參考和借鑒。未來仍需對(duì)游戲化敘事的技術(shù)實(shí)現(xiàn)方案、項(xiàng)目管理方式、典型場景應(yīng)用等方面進(jìn)行持續(xù)探索。

      作者貢獻(xiàn)說明

      劉珂:設(shè)計(jì)論文結(jié)構(gòu),論文撰寫和修訂;

      劉芮:提出論文選題,設(shè)計(jì)論文結(jié)構(gòu),論文撰寫和修訂。

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