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      游戲設計中隨機性設置與玩家體驗的相關性研究及其應用

      2023-12-06 16:03:06郭家東
      百花 2023年10期
      關鍵詞:游戲設計隨機性規(guī)則

      郭家東

      摘 要:本文旨在探討游戲設計中隨機性設置與玩家體驗之間的相關性。本文先對隨機性的概念進行探討,如果隨機性設置不當,可能會降低玩家的體驗感并影響游戲的平衡性。接著,研究還將探討隨機性設置在玩家體驗中的作用,如何引導玩家適應和利用隨機性,提高游戲的可玩性和滿意度。本研究以《山海經(jīng)》游戲設計開發(fā)為例,為相關領域內(nèi)的游戲設計提供實踐指導。

      關鍵詞:規(guī)則;隨機性;游戲設計

      當今,游戲設計領域廣泛應用隨機性。為了提升游戲的可玩性,游戲設計師會通過增加游戲的隨機性與自由度來提升玩家的游戲體驗。然而,如何讓玩家更好地完成游戲成為一個關鍵問題。如果游戲設計得過于簡單,往往導致玩家在短短幾分鐘就放棄了該游戲;而有時,游戲進程變化過快,同樣讓玩家不得不放棄游戲。因此,如何優(yōu)化游戲設置以促進玩家獲得更好體驗就顯得十分重要。

      一、規(guī)則與隨機性的相關性探究

      (一)游戲中的規(guī)則

      社會秩序的基石是法律,承擔著維護公共利益和保障個人權益的重要責任,而游戲中的秩序則依賴游戲規(guī)則來確保游戲的公平性和可操作性。法律教導我們在日常生活中如何行事,明確應遵守的規(guī)范和不可逾越的底線,從而讓我們能夠獲得一個充實而有意義的人生。游戲規(guī)則指導游戲中的行為方式,告知我們在特定局勢下應采取的策略和操作,以確保我們能夠享受到愉悅而流暢的游戲體驗。

      游戲從本質(zhì)上講是對現(xiàn)實生活的抽象再現(xiàn),旨在通過娛樂幫助人們學習生活知識,同時滿足人們無法在真實環(huán)境中獲得的體驗需求,這正是游戲最重要的價值所在。因此,游戲中允許存在隨機性元素,就像人們猜測電影結局一樣,最受歡迎的結局往往是出人意料的結局,而不是輕易能猜到的結局。隨機性的意義在于通過切割時間來創(chuàng)造新的模式,這種模式能夠打破常規(guī),也意味著玩家需要學習這一模式。雖然隨機性在游戲中具有重要作用,但也應注意控制其程度,以避免讓游戲變得混亂和不可預測。同時,隨機性還應與游戲的主題、目標和體驗相銜接,以確保其在游戲中的意義和價值。

      (二)隨機性和規(guī)則的相關性分析

      第一,隨機性與規(guī)則相輔相成。游戲規(guī)則是游戲運行的基礎,它們定義了游戲的目標、操作方式和勝利條件。而隨機性則為游戲增加了不確定性和挑戰(zhàn)性,促使游戲更具有變化和趣味性。以棋盤類游戲為例,棋盤布局和玩家行動都受到規(guī)則的限制,但骰子的隨機結果會導致每一局游戲都有不同的發(fā)展方向。

      第二,隨機性對游戲體驗和策略的影響是多方面的。隨機性能夠為玩家提供新穎和刺激的游戲體驗,增加游戲的樂趣和吸引力,同時也會對玩家的決策和策略產(chǎn)生影響。玩家需要在不確定性中做出選擇,并適應可能的變化。對游戲設計者來說,合理地運用隨機性可以提高游戲的平衡性和可玩性。

      (三)有序隨機與無序隨機的差異

      隨機性分為有序與無序兩類。有序隨機是可預測的、有規(guī)律的、在預期范圍之內(nèi)的隨機。而無序隨機是未知的、無規(guī)律的、完全不可預測的隨機。

      隨機性在一定程度上應是可預測的,具有一定規(guī)律性的。人們參與游戲時,需要不斷思考,預測可能發(fā)生的情況,而非僅靠運氣。以多米諾骨牌為例,隨機性是非常重要的一項游戲機制,除了隨機性以外,讓玩家探究擺放多米諾骨牌的規(guī)律也成為游戲的一部分,玩家需要在游戲過程中逐步掌握相關知識,才能夠在游戲中探索更多進階玩法。

      在游戲設計領域,還存在著無序隨機這一概念。無序隨機類似于彩蛋,旨在增加玩家在游戲中的趣味性。無序隨機讓玩家在游戲過程中時刻保持興奮狀態(tài)。然而,它并不能持續(xù)吸引玩家,因為即使玩家多次玩同一款游戲,也無法完全掌握具有不可預測條件的游戲機制,這將會導致玩家無法深入理解游戲。因此,玩家會很難在游戲中獲得好的游戲體驗。

      優(yōu)化有序隨機和無序隨機的關系是游戲設計的重要課題之一。游戲過度依賴有序隨機可能導致游戲枯燥乏味,而過度依賴無序隨機可能導致玩家感到失望或無力掌控游戲進程。因此,設計師需要根據(jù)游戲類型和目標受眾的特點,合理把握有序隨機和無序隨機之間的平衡。

      二、有序隨機與玩家體驗之間的相關性分析

      (一)有序隨機在游戲中的設置與應用

      有序隨機在游戲中被視為一種介于規(guī)則和無序隨機之間的設計元素。這種設計遵循一定程度的規(guī)則性,玩家通過多次游戲,能夠逐漸加深對游戲中有序隨機的理解,這種設計也為游戲增添了一些不確定性因素。游戲的目的決定了玩法的進程必須具備一定的隨機性,隨機性和未知性也是游戲中的重要樂趣之一。

      在桌面游戲中,骰子被廣泛應用于多種游戲場景。傳統(tǒng)六面骰子的投擲結果僅限于1至6之間,這對玩家的運氣和勝負關聯(lián)過大,讓游戲體驗變得無序且不可預期,同時缺少一定的策略性。然而,在游戲設計中存在將無序隨機改變?yōu)橛行螂S機的實例,例如投擲骰子時,單個骰子的投擲結果不可預測,但是多個骰子共同投擲的組合方式卻可以預測投擲結果的走向。著名的桌面游戲《卡坦島》(圖1)巧妙采用了兩個六面骰子作為游戲機制,充分表現(xiàn)了策略性的要素。玩家將投擲的兩個六面骰子的點數(shù)相加,讓結果變得可以預測,投擲出兩個骰子,點數(shù)之和為二與十二的概率最小,而點數(shù)之和為六與七的概率最大。此設計在宏觀層面上促使策略型玩家能夠掌握局勢,同時在微觀層面上保留了一定程度的不可預測性,這讓一些技術水平較差的玩家也有機會追趕甚至逆轉局面。

      (二)隨機性對玩家游戲體驗的引導意義

      在玩家游戲體驗中,隨機性具有重要意義。如果所設定的隨機性難度不符合目標用戶的能力,將會導致負面效果產(chǎn)生。過度依賴規(guī)則或運氣都會導致玩家難以持續(xù)參與游戲。游戲過于困難會讓玩家失去信心,而太簡單的隨機性設置會讓玩家迅速發(fā)現(xiàn)其中的規(guī)律并找到解決方法。盡管此時玩家會獲得良好的游戲體驗,但游戲在之后將失去可玩性。一旦玩家發(fā)現(xiàn)游戲無法提供新的體驗或挑戰(zhàn)時,對玩家而言,這款游戲就會失去價值。因此,隨機性的設置不僅影響玩家體驗,還會影響游戲本身的生命周期。為了避免因難度設置不準確而導致游戲可玩性喪失的情況發(fā)生,游戲隨機性的設計必須在一定程度上考慮玩家對游戲的掌控能力。同時,為了引導玩家積極參與游戲并提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,隨機性的設置必須符合玩家個人能力和角色能力。就玩家個人能力而言,游戲隨機性的設置不能超出其認知能力范圍,以避免玩家產(chǎn)生認知障礙;對玩家在游戲中扮演的角色而言,隨機性的設置不能讓通關過程過于困難,以免導致玩家失去耐心?;谝陨峡紤],最佳的難度設置標準應當是玩家在自身能力范圍內(nèi),進行一定的思考便能夠通關。

      三、隨機性設置的原則

      經(jīng)過研究,本文得出游戲隨機性設置應遵循以下原則:平衡性原則、遞進性原則和可預測性原則。首先,平衡性原則要求游戲隨機性的難度應合理平衡,既要具備足夠的挑戰(zhàn)性,又不能過于艱難,以避免玩家感到無法完成任務而放棄挑戰(zhàn)。其次,遞進性原則指出游戲隨機性的難度應逐漸增加,讓玩家有機會逐步提升自身技能,從而增強游戲的可持續(xù)性。最后,可預測性原則強調(diào)游戲中的隨機性機制應該是有序且可預測的,而非完全無序且不可預測的。

      四、《山海經(jīng)》游戲設計產(chǎn)品的設計產(chǎn)出

      (一)《山海經(jīng)》的歷史與文化價值

      本文之所以選擇《山海經(jīng)》作為創(chuàng)作課題,是因為《山海經(jīng)》中蘊含著深厚的歷史價值與文化價值。首先,《山海經(jīng)》作為一部古代地理著作,記載了中國古代地理的開拓過程。它詳細記錄了中國各個地方的山川地貌、江河湖泊以及神話傳說。這對研究中國古代地理變遷、民族遷徙等具有重要意義,也讓我們能夠更加全面了解古代中國的地理環(huán)境。

      其次,《山海經(jīng)》所蘊含的豐富的神話傳說不僅為我們提供了一個獨特的宇宙觀,也反映了古代中國人的思想觀念和精神追求。這些傳說中的神獸、怪異動植物、神仙妖精等形象構筑了一個神秘而美麗的古代中國世界,給人們帶來了無限的想象空間。同時,這些傳說也反映了古代中國人對自然環(huán)境的敬畏,對人與自然和諧相處的追求。

      (二)用戶人群分析

      《山海經(jīng)》作為一部文學作品,擁有眾多引人入勝的奇異之事和豐富的自然知識。兒童正處于探索世界的年齡階段,會對《山海經(jīng)》中的事物產(chǎn)生強烈的好奇心和求知欲。他們對其中的神秘生物和景觀擁有濃厚的興趣,并會自發(fā)地探索這些事物的來歷和故事。

      著名的兒童心理學家讓·皮亞杰提出了認知發(fā)展理論。根據(jù)他的理論,兒童在7-11歲之間,其思維能力將得到顯著提升。在這個階段,兒童具備進行邏輯推理和解決具體問題的能力,開始理解數(shù)學概念和運算符號,并具備思考多個方面問題的能力。

      考慮到《山海經(jīng)》游戲設計與地理歷史知識相關,并需要進行簡單思考,因此,游戲的目標用戶定位在7歲及以上人群。

      (三)隨機性設置在《山海經(jīng)》游戲設計中的應用

      該設計是一款以《山海經(jīng)》為主題的兒童桌游,玩家在游戲中的目的是收集神獸卡牌和資源來占領山川,游戲物品包含地圖、神獸卡牌以及資源模型。為體現(xiàn)《山海經(jīng)》中的山川與河流,地圖采用積木模塊化設計(圖2);神獸角色則以卡牌形式呈現(xiàn),并以卡通風格進行繪制(圖3)。此外,《山海經(jīng)》中的物品和資源也以實物模型的形式出現(xiàn)在桌游中(圖4)。

      地圖由山川與河流兩個組件構成,玩家在游戲中扮演的角色只能在山川上移動,而不能在河流中行進。河流作為地圖的底板,位于地圖的底部位置,而山川則由可模塊化拼接的組件構成,分為森林、草原、沙漠以及冰川四種組件。

      四種組件用不同的顏色來區(qū)分,且位于地圖的頂部位置,可以拼接形成各種不同的地貌形態(tài)。同時,山川地圖上有可以翻開的棋子來顯示玩家可以獲得何種資源,不同的地理位置可獲得的資源也不同,這樣的設計為游戲增添了一定的隨機性和策略性,同時也涵蓋了一定的地理知識,而目標用戶現(xiàn)階段已能夠掌握并學習游戲中的規(guī)律。

      在該游戲中使用了兩枚骰子,不同于傳統(tǒng)的點數(shù)標記,該游戲通過骰子上不同的山川圖形數(shù)量來展示投擲結果。這種設計方式旨在向玩家呈現(xiàn)每次投擲后所能跨越山川的數(shù)量,投擲結果并非單一概率,而是具有一定的規(guī)律性,以提升游戲的策略性和可玩性。

      游戲通過骰子投擲來決定哪位玩家拼接地圖,并以此確定輪次。每位玩家在其輪次內(nèi)以骰子的投擲數(shù)決定角色前進距離,并相應揭開所到達位置的角色底部棋子,從而獲得相應的資源和卡牌。然后,玩家將其所得資源與卡牌放置在個人位置上。通過利用資源和卡牌技能,玩家能夠占領更多位置。當?shù)貓D上的所有板塊均被占領后,游戲終止,占領最多位置的玩家獲勝。

      五、結 語

      本文通過對游戲隨機性的總結和概述,深入探討了游戲設計中隨機性設置的方法。為了更好地適應目標用戶,筆者進行了目標用戶的調(diào)查與研究,總結了用戶群體的特點,并了解其認知范圍,不斷優(yōu)化游戲設置,讓游戲的隨機性設置機制更加符合目標用戶的需求。在未來的研究工作中,筆者將繼續(xù)深入研究游戲隨機性設置的影響因素,以及如何進一步優(yōu)化設置,從而提升玩家游戲體驗。

      (西安美術學院)

      參考文獻

      [1] 余汪宇.電子游戲中的隨機性設計研究[D].杭州:中國美術學院,2021.

      [2] 姚曉光,田少煦,梁冰.游戲設計概論[M].北京:清華大學出版社,2018.

      [3] 本內(nèi)特.隨機性[M].嚴子謙,嚴磊,譯.長春:吉林人民出版社,2001.

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