□王 雪 牛玉潔 賈薪卉 劉伊祉蘭 蘭翠玲
2023年,中共中央、國(guó)務(wù)院印發(fā)《數(shù)字中國(guó)建設(shè)整體布局規(guī)劃》,明確提出建設(shè)數(shù)字中國(guó)是數(shù)字時(shí)代推進(jìn)中國(guó)式現(xiàn)代化的重要引擎,是構(gòu)筑國(guó)家競(jìng)爭(zhēng)新優(yōu)勢(shì)的有力支撐。以人工智能(Artificial Intelligence,AI)、虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)、元宇宙(Metaverse)等為代表的一系列前沿技術(shù)既是當(dāng)今研究和教育實(shí)踐領(lǐng)域的熱點(diǎn)問(wèn)題,也是數(shù)字中國(guó)建設(shè)的新基礎(chǔ)設(shè)施(雒亮,等,2022;翟雪松,等,2023a)。其中,因VR 技術(shù)的不斷發(fā)展完善,VR 設(shè)備和資源成本的不斷降低,以及VR環(huán)境的高沉浸、高感知和高互動(dòng)性,使得VR 技術(shù)在教育教學(xué)中的應(yīng)用也越來(lái)越廣泛,成為教育數(shù)字化建設(shè)的重要組成部分。
然而,當(dāng)前關(guān)于VR 技術(shù)能否促進(jìn)學(xué)習(xí)體驗(yàn)與效果的研究結(jié)論仍不統(tǒng)一(劉勇,等,2023;王雪,等,2019;朱繹霏,等,2023)。如何依據(jù)學(xué)習(xí)者在VR 環(huán)境下的認(rèn)知規(guī)律尤其是大腦認(rèn)知規(guī)律,設(shè)計(jì)并使用適當(dāng)?shù)慕虒W(xué)和學(xué)習(xí)策略,將VR 技術(shù)的特點(diǎn)與教育教學(xué)的實(shí)際需求深度融合,是亟待解決的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題(高明,等,2022)。有研究發(fā)現(xiàn),學(xué)習(xí)者在VR 情境下的情緒體驗(yàn)對(duì)學(xué)習(xí)效果具有重要影響(沈夏林,等,2020),積極的情緒狀態(tài)可以通過(guò)提高動(dòng)機(jī)(侯冠華,等,2023)、增強(qiáng)自信心(Immordino-Yang,et al.,2007)、提高創(chuàng)造力(He,2023),最終促進(jìn)學(xué)習(xí)(陳佳雪,等,2018)。情緒誘發(fā)作為一種外在的學(xué)習(xí)干預(yù)策略,已經(jīng)被證實(shí)對(duì)提升情緒和學(xué)習(xí)的有效性(Park,et al.,2015),但大多被應(yīng)用于真實(shí)的教學(xué)情境,還鮮有研究將其應(yīng)用于VR 虛擬教學(xué)情境,對(duì)于融入情緒誘發(fā)策略后的VR情境下的學(xué)習(xí)者認(rèn)知規(guī)律問(wèn)題更是缺乏深入探索。
因此,本研究嘗試將探究VR 環(huán)境下的腦認(rèn)知規(guī)律視角和探究設(shè)計(jì)使用適當(dāng)?shù)腣R 學(xué)習(xí)策略視角有機(jī)融合。首先,將情緒誘發(fā)策略融入VR 學(xué)習(xí)來(lái)激發(fā)學(xué)習(xí)者的積極情緒;其次,借助EEG(Electroencephalogram,EEG)技術(shù)追蹤學(xué)習(xí)者的大腦認(rèn)知過(guò)程,探究VR 學(xué)習(xí)以及融入情緒誘發(fā)后的VR 學(xué)習(xí)的腦機(jī)制問(wèn)題;最后,提煉出VR 教育應(yīng)用的優(yōu)化策略,以期為VR 環(huán)境下的大腦認(rèn)知規(guī)律探索及VR 教育應(yīng)用的良性發(fā)展提供參考和借鑒,從而進(jìn)一步推動(dòng)高質(zhì)量的教育數(shù)字化轉(zhuǎn)型以及數(shù)字中國(guó)建設(shè)。
VR 可提供個(gè)性化與真實(shí)化的教育活動(dòng)實(shí)施場(chǎng)景再現(xiàn)(楊曉哲,等,2019),形象生動(dòng)呈現(xiàn)教學(xué)信息,支持情境學(xué)習(xí),提供知識(shí)建構(gòu)場(chǎng)域,實(shí)現(xiàn)多樣化交互。近年來(lái),一部分研究發(fā)現(xiàn)在教學(xué)中使用VR 技術(shù)確實(shí)能夠促進(jìn)學(xué)習(xí),具體表現(xiàn)為提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)成績(jī)(毛耀忠,等,2023)和知識(shí)遷移效果(Dalgarno,et al.,2010),改善學(xué)習(xí)過(guò)程中的情感體驗(yàn)(高楠,等,2023)和共情水平(王浩,等,2023),提升學(xué)生的空間推理技能(柳瑞雪,等,2022)等。但也有研究對(duì)VR教育應(yīng)用的有效性提出質(zhì)疑,認(rèn)為VR 環(huán)境會(huì)給學(xué)習(xí)者帶來(lái)較高的認(rèn)知負(fù)荷,降低了學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),進(jìn)而使學(xué)習(xí)者獲得知識(shí)的量減少(Makransky,et al.,2019)??梢?jiàn),VR 技術(shù)的應(yīng)用不一定能改善學(xué)習(xí)。有研究進(jìn)一步發(fā)現(xiàn),學(xué)習(xí)者的情緒體驗(yàn)是VR 環(huán)境學(xué)習(xí)成效的重要影響因素(Benedek,et al.,2014)。根據(jù)多媒體學(xué)習(xí)認(rèn)知情感理論(Moreno,2005,2006),情感因素會(huì)通過(guò)增加或減少認(rèn)知因素來(lái)影響學(xué)習(xí),合適的情感狀態(tài)能夠驅(qū)使學(xué)習(xí)者投入更多的認(rèn)知資源主動(dòng)加工學(xué)習(xí)信息。因此,學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的喚醒程度不同,VR 學(xué)習(xí)效果也有所不同(張慕華,等,2022)。
除此之外,明確VR 技術(shù)如何影響學(xué)習(xí),即VR學(xué)習(xí)的認(rèn)知機(jī)制是有效設(shè)計(jì)和使用VR 學(xué)習(xí)資源的關(guān)鍵問(wèn)題。隨著生理測(cè)量技術(shù)的發(fā)展,研究者開始借助眼動(dòng)追蹤、腦電等生理指標(biāo)測(cè)量技術(shù)深入探究VR情境下的認(rèn)知機(jī)制。劉妍等(2021)使用眼動(dòng)技術(shù)探究VR 環(huán)境對(duì)深度投入的作用機(jī)制,發(fā)現(xiàn)在VR 環(huán)境下視聽感官體驗(yàn)越強(qiáng)烈、學(xué)習(xí)體驗(yàn)區(qū)別越大、情感投入越多、越能提升學(xué)業(yè)成績(jī)。巴切維丘特等(Baceviciute,et al.,2022)使用眼動(dòng)和腦電技術(shù)探究VR 環(huán)境下的冗余原理,即在兩個(gè)不同的感覺(jué)通道(聽覺(jué)和視覺(jué))上同時(shí)呈現(xiàn)相同的信息會(huì)導(dǎo)致認(rèn)知超載并可能妨礙學(xué)習(xí)(Mayer,2021),結(jié)果表明參與者確實(shí)在冗余信息處理上投入了更多的腦認(rèn)知資源。周圣雄(2021)使用腦電技術(shù)探究VR 游戲?qū)φJ(rèn)知能力的影響,研究表明游戲?qū)ψ⒁庹J(rèn)知和決策認(rèn)知有促進(jìn)作用。然而,由于VR 與生理測(cè)量技術(shù)的結(jié)合尚在發(fā)展當(dāng)中,受技術(shù)等問(wèn)題的限制,相關(guān)研究數(shù)量較少,VR環(huán)境下的腦認(rèn)知規(guī)律仍有待深入探索。探究VR 環(huán)境下學(xué)習(xí)的腦機(jī)制具有深遠(yuǎn)的意義,一方面可拓展人類在新技術(shù)環(huán)境下的學(xué)習(xí)規(guī)律,促進(jìn)認(rèn)知科學(xué)向前發(fā)展;另一方面可為設(shè)計(jì)符合VR 環(huán)境下人類大腦認(rèn)知規(guī)律的VR 學(xué)習(xí)資源和VR 教學(xué)策略提供科學(xué)依據(jù),真正實(shí)現(xiàn)“以學(xué)習(xí)者為中心”的VR 教育應(yīng)用。
情緒可以影響人的工作記憶,并進(jìn)一步影響選擇、組織、整合等認(rèn)知功能(Ashby,et al.,1999;Fredrickson,et al.,2001)。當(dāng)學(xué)習(xí)者處于積極情緒狀態(tài)時(shí),會(huì)更加重視某項(xiàng)活動(dòng)的享樂(lè)結(jié)果,更迫切地需要通過(guò)采取某種行動(dòng)來(lái)維持或提高當(dāng)前的愉悅情緒,因而會(huì)投入更多的努力(Wegener,et al.,1994)。當(dāng)學(xué)習(xí)者處于消極情緒狀態(tài)時(shí),則會(huì)引發(fā)解決麻煩的動(dòng)機(jī),也能夠促進(jìn)其在嚴(yán)肅重要任務(wù)中的表現(xiàn)(Friedman,et al.,2007)。有研究進(jìn)一步發(fā)現(xiàn),積極情緒能激活學(xué)習(xí)者長(zhǎng)時(shí)記憶中更多的先前知識(shí),從而幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更廣泛的聯(lián)結(jié),獲得更豐富、更多樣化的信息(Isen,et al.,1985)。因此,通過(guò)適當(dāng)?shù)氖侄握{(diào)節(jié)和干預(yù)學(xué)習(xí)者的情緒狀態(tài)對(duì)學(xué)習(xí)投入和學(xué)習(xí)成效都有積極作用。
情緒誘發(fā)是一種情緒干預(yù)手段,是指運(yùn)用心理學(xué)的方法,通過(guò)一系列程序(如,展示情緒材料或模擬情緒性情景等)來(lái)誘發(fā)個(gè)體產(chǎn)生特定情緒狀態(tài)的過(guò)程(鄭璞,等,2012)。在教育領(lǐng)域,應(yīng)用情緒誘發(fā)策略能夠在一定程度上促進(jìn)學(xué)習(xí)者的多媒體學(xué)習(xí)效果(陳佳雪,等,2018)。常見(jiàn)的情緒誘發(fā)方法包括圖片、音樂(lè)、電影、回憶和游戲等(謝韻梓,等,2016)。其中,游戲是一種行之有效的情緒誘發(fā)手段,且已有研究對(duì)教育游戲能否誘發(fā)學(xué)習(xí)者的積極情緒做出嘗試(馬穎峰,等,2017)。例如,張?jiān)孪愕龋?013)使用三款不同類型的教育游戲誘發(fā)學(xué)業(yè)情緒,發(fā)現(xiàn)成就目標(biāo)與學(xué)業(yè)情緒存在不同程度的相關(guān)關(guān)系;發(fā)表在Nature雜志上的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),在電子游戲中,人腦的紋狀體會(huì)釋放內(nèi)源性多巴胺,多巴胺能性神經(jīng)傳遞與學(xué)習(xí)、注意、感覺(jué)有關(guān)(Koepp,et al.,1998)。但還未有研究將情緒誘發(fā)策略應(yīng)用于VR 學(xué)習(xí)中,對(duì)情緒誘發(fā)策略如何影響VR 學(xué)習(xí)的機(jī)制問(wèn)題也缺乏深入探索。
EEG 信號(hào)是使用電生理指標(biāo)來(lái)反映大腦活動(dòng)的數(shù)據(jù),從頻域上看可以分為Delta、Theta、Alpha、Beta、Gamma 五個(gè)波,但Delta 波主要在極度疲勞和嗜睡狀態(tài)下出現(xiàn),而Theta 波在精神病患者或普通成人感到嚴(yán)重挫敗時(shí)出現(xiàn)(王忠民,等,2022;翟雪松,等,2023b),在學(xué)習(xí)場(chǎng)景中不易出現(xiàn),Alpha、Beta、Gamma 波能夠在一定程度上反映學(xué)習(xí)者的認(rèn)知情況與情緒狀態(tài)。近年來(lái)國(guó)內(nèi)外研究者們開始借助EEG 采集和分析技術(shù)檢測(cè)學(xué)習(xí)者在各類技術(shù)情境(包括VR)下的大腦認(rèn)知過(guò)程與規(guī)律。Alpha 波與注意力和放松程度有關(guān),產(chǎn)生于自上而下的注意力高度集中的任務(wù)當(dāng)中(Benedek,et al.,2014),一項(xiàng)研究分析了學(xué)習(xí)者使用的VR 系統(tǒng)和傳統(tǒng)的2D 桌面完成空間導(dǎo)航任務(wù)時(shí)的腦認(rèn)知活動(dòng)差異,發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)者使用VR 系統(tǒng)時(shí)產(chǎn)生了更多與任務(wù)相關(guān)的Alpha 波的變化(Kober,et al.,2012)。Beta 波與視覺(jué)注意相關(guān)(Wróbel,2000),有研究發(fā)現(xiàn)與使用2D 學(xué)習(xí)材料相比,學(xué)習(xí)者使用VR 材料學(xué)習(xí)時(shí)大腦的Beta 波活動(dòng)更大(Schubring,et al.,2020),反映了更高程度的視覺(jué)注意。Gamma 波的變化與快樂(lè)和悲傷的情緒有關(guān)(Park,et al.,2011)。有學(xué)者(Wang,et al.,2023)為探究VR 對(duì)創(chuàng)造力表現(xiàn)和沉浸感的影響,讓學(xué)生使用VR 和教學(xué)PPT 分別開展創(chuàng)造性活動(dòng),結(jié)果發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)者的VR 學(xué)習(xí)與Gamma 腦電波活動(dòng)顯著相關(guān)。
根據(jù)國(guó)際10-20 腦電系統(tǒng),大腦主要分為中央、額葉、頂葉、左顳葉、右顳葉、枕葉6 個(gè)區(qū)域(王斌,等,2022),與人類的情緒和認(rèn)知等活動(dòng)相關(guān)。例如,額葉與情緒有關(guān),左前額葉皮層區(qū)域?qū)iT負(fù)責(zé)積極情緒的體驗(yàn)和表達(dá),或接近動(dòng)機(jī),而右前額葉皮層區(qū)域涉及消極情緒的體驗(yàn)和表達(dá),或退縮動(dòng)機(jī)(Davidson,et al.,2000;Heller,et al.,1993);額葉中間部位通常用于研究情緒反應(yīng)(Bos,et al.,2006;Chen,et al.,2015)。前額葉與元認(rèn)知加工有關(guān)(叢佩瑤,等,2022)。右側(cè)頂葉皮層在調(diào)節(jié)情感處理(Schutter,et al.,2001;Smith,et al.,1987)和情緒喚醒中發(fā)揮作用。數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中數(shù)字的語(yǔ)義編碼向頂葉皮質(zhì)匯聚,形狀編碼向雙側(cè)枕顳皮質(zhì)匯聚(Piazza,et al.,2016)。左顳葉前區(qū)在聽覺(jué)語(yǔ)言感知方面起一定作用(Matsumoto,et al.,2011),且左側(cè)顳上回參與單詞理解的加工(Roux,et al.,2015)。
總的來(lái)說(shuō),Alpha、Beta、Gamma 波段能夠更多反映學(xué)習(xí)過(guò)程中的腦認(rèn)知和情緒特征,且與認(rèn)知行為相關(guān)性更為突出的腦區(qū)是額葉、頂葉、枕葉等;與情緒更相關(guān)的是額葉、顳葉、頂葉等腦區(qū)。
綜上,VR 對(duì)學(xué)習(xí)的影響結(jié)論尚未統(tǒng)一,情緒是影響VR 學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和效果的重要因素,VR 的學(xué)習(xí)機(jī)制尤其是腦機(jī)制仍需進(jìn)一步深入探索;游戲作為一種有效的情緒誘發(fā)策略能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的情緒,但少有研究將游戲作為情緒誘發(fā)策略應(yīng)用于VR 學(xué)習(xí)當(dāng)中,更缺乏對(duì)情緒誘發(fā)策略如何影響VR 學(xué)習(xí)的深入探究;EEG 技術(shù)作為一種客觀測(cè)量工具,可為探究VR學(xué)習(xí)中認(rèn)知和情緒的腦機(jī)制提供有效的技術(shù)手段。
因此,本研究以游戲作為情緒誘發(fā)策略引入VR學(xué)習(xí)中,借助EEG 設(shè)備和相關(guān)測(cè)量工具,深入探討VR和情緒誘發(fā)策略對(duì)學(xué)習(xí)影響的腦機(jī)制問(wèn)題,將解決以下四個(gè)研究問(wèn)題:
問(wèn)題1:VR 及VR 融入情緒誘發(fā)對(duì)學(xué)習(xí)者的腦波有何影響?
問(wèn)題2:VR 及VR 融入情緒誘發(fā)對(duì)學(xué)習(xí)者的情緒狀態(tài)有何影響?
問(wèn)題3:VR 及VR 融入情緒誘發(fā)對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)效果有何影響?
問(wèn)題4:學(xué)習(xí)者的腦波與情緒狀態(tài)、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)效果的關(guān)聯(lián)機(jī)制是什么?
研究采用單因素被試間實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),共包括三個(gè)實(shí)驗(yàn)分組:VR 融入情緒誘發(fā)組、VR 組和視頻組(控制組)。自變量為學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)方式(融入情緒誘發(fā)策略的VR 學(xué)習(xí)、VR 學(xué)習(xí)以及視頻學(xué)習(xí)),因變量包括學(xué)習(xí)者的腦波信號(hào)、情緒狀態(tài)、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)效果,控制變量為與學(xué)習(xí)內(nèi)容相關(guān)的先前知識(shí)水平。
從天津市某大學(xué)招募被試92 人,去除先前知識(shí)水平較高以及腦波數(shù)據(jù)測(cè)量中斷的被試13 人,最終保留79 人(男生11 人,女生68 人,年齡在17 至29歲之間),將男生和女生分別隨機(jī)分配至三個(gè)實(shí)驗(yàn)組中,每組被試分別為26 或27 人。
1.學(xué)習(xí)材料
本研究的學(xué)習(xí)材料選自極倍信息科技(上海)有限公司的學(xué)習(xí)資源庫(kù)中的化學(xué)課程--《結(jié)構(gòu)異構(gòu)》,主要內(nèi)容為結(jié)構(gòu)異構(gòu)的概念、應(yīng)用及性質(zhì),具有交互功能,如,學(xué)習(xí)者可消除化學(xué)原子間的化學(xué)鍵、完成選擇題、添加氫原子等。此課程具有桌面式VR 和視頻兩個(gè)版本(見(jiàn)圖1),學(xué)習(xí)內(nèi)容和交互功能完全一致,僅呈現(xiàn)方式和交互方式不同。被試可直接觀看視頻版學(xué)習(xí)材料,通過(guò)鼠標(biāo)完成交互功能;被試使用桌面式VR 版本學(xué)習(xí)材料時(shí),則需佩戴配套的3D 眼鏡,使用配套的激光筆完成交互功能,將獲得沉浸于化學(xué)分子世界并與之互動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景體驗(yàn)。
圖1 學(xué)習(xí)材料
2.情緒誘發(fā)游戲
本研究使用的情緒誘發(fā)游戲命名為“化了個(gè)化”,使用Java 語(yǔ)言開發(fā),僅供VR 融入情緒誘發(fā)組的學(xué)習(xí)者在VR 學(xué)習(xí)前使用,用于激發(fā)他們的積極情緒。有研究表明使用圓形與擬人化的面部表情符號(hào)來(lái)呈現(xiàn)信息,能夠誘發(fā)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感反應(yīng)(Mayer,et al.,2014;Wang,et al.,2023)。同時(shí),也有研究發(fā)現(xiàn)游戲帶來(lái)的高參與度和情感投入也可以誘發(fā)學(xué)習(xí)者的積極情緒狀態(tài)(Ninaus,et al.,2019)。結(jié)合上述研究發(fā)現(xiàn),本研究從視覺(jué)呈現(xiàn)和游戲機(jī)制兩方面誘發(fā)學(xué)習(xí)者的積極情緒:在游戲中的化學(xué)原子的圓形中進(jìn)一步添加擬人化表情,賦予情感元素,直觀上給予學(xué)習(xí)者愉悅的感受(如圖2a);玩游戲時(shí)每點(diǎn)擊一張圖片才會(huì)露出下一層圖片,同時(shí)該圖片將存儲(chǔ)于下方木筐中,若木筐中存在三張相同的圖片則將之消除,若下方存放圖片超過(guò)7 個(gè)則會(huì)觸發(fā)游戲失敗,學(xué)習(xí)者每點(diǎn)擊一個(gè)圖片都需要經(jīng)過(guò)嚴(yán)密的思考,時(shí)刻激發(fā)學(xué)習(xí)者的勝負(fù)欲,調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極情緒(如圖2b)。
圖2 情緒誘發(fā)游戲
本研究使用的實(shí)驗(yàn)測(cè)量工具如表1所示。
表1 實(shí)驗(yàn)測(cè)量工具及功能
實(shí)驗(yàn)流程主要包括以下步驟(見(jiàn)圖3):
圖3 實(shí)驗(yàn)流程
實(shí)驗(yàn)前:被試在主試的引導(dǎo)下進(jìn)入實(shí)驗(yàn)室,并填寫人口學(xué)信息統(tǒng)計(jì)與先前知識(shí)測(cè)驗(yàn)問(wèn)卷,隨后被隨機(jī)分配到三個(gè)實(shí)驗(yàn)組中。
實(shí)驗(yàn)中:(1)主試為被試佩戴腦電儀;(2)隨后VR融入情緒誘發(fā)組的被試先使用電腦玩情緒誘發(fā)游戲,其他兩組跳過(guò)此步驟;(3)被試填寫情緒前測(cè)問(wèn)卷;(4)被試學(xué)習(xí)對(duì)應(yīng)的實(shí)驗(yàn)材料并完成包含的交互任務(wù),腦電儀同時(shí)記錄被試的腦波信號(hào);(5)被試填寫情緒后測(cè)問(wèn)卷。
實(shí)驗(yàn)后:被試完成學(xué)習(xí)后,填寫學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)量表并完成學(xué)習(xí)效果測(cè)試。
根據(jù)前述的與VR 情境下學(xué)習(xí)有關(guān)的腦區(qū)及腦波類型,本研究導(dǎo)出前中央、額葉、頂葉、左顳葉、右顳葉、枕葉6 個(gè)腦區(qū)的Alpha、Beta、Gamma 三種腦波數(shù)據(jù),探究VR 學(xué)習(xí)及融入情緒誘發(fā)策略的VR 學(xué)習(xí)的腦機(jī)制問(wèn)題。總的來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)者的Alpha、Beta、Gamma 波呈現(xiàn)出一致的規(guī)律,即均在枕葉區(qū)表現(xiàn)最為活躍,在左右側(cè)顳葉和額葉區(qū)也較為活躍,在前中央?yún)^(qū)則表現(xiàn)得最為穩(wěn)定和不活躍,如圖4所示。
圖4 腦波總體情況
由于人類個(gè)體大腦認(rèn)知加工存在差異,三組的各項(xiàng)腦波數(shù)據(jù)不具備正態(tài)分布特征,因此使用非參數(shù)檢驗(yàn)(Kruskal-Wallis H Test)分析三組間的差異。三組被試的各項(xiàng)腦波指標(biāo)的中位值(Me)、四分位距(IQR)如表2所示。
表2 腦波描述性分析結(jié)果(Me±IQR)
圖5所示的各腦區(qū)的三種腦波非參數(shù)檢驗(yàn)分析結(jié)果表明,除了左右側(cè)顳葉區(qū)域的Alpha 波以及頂葉區(qū)域的Alpha 波和Beta 波之外,其余各項(xiàng)腦波指標(biāo)均存在顯著的組間差異,且在活躍度上均為VR融入情緒誘發(fā)組高于VR 組和視頻組。
圖5 各腦區(qū)的三種腦波非參數(shù)檢驗(yàn)分析
對(duì)于各腦區(qū)的Alpha 波來(lái)說(shuō):前中央?yún)^(qū)的VR融入情緒誘發(fā)組顯著高于VR 組(p=0.042);額葉區(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組顯著高于VR 組(p=0.009),邊緣顯著高于視頻組(p=0.052);枕葉區(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組、VR 組分別顯著和邊緣顯著高于視頻組(p=0.003;p=0.060)。Alpha 波主要在人類處于放松狀態(tài)時(shí)出現(xiàn)(應(yīng)鑫,2022),說(shuō)明VR 融入情緒誘發(fā)組的學(xué)習(xí)者比VR 組和視頻組更為放松。
對(duì)于各腦區(qū)的Beta 波來(lái)說(shuō):前中央?yún)^(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組顯著高于VR 組(p=0.040);額葉區(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組顯著高于VR 組(p=0.009),邊緣顯著高于視頻組(p=0.052);左側(cè)顳葉區(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組顯著高于VR 組(p=0.039);右側(cè)顳葉區(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組顯著高于視頻組(p=0.023);枕葉區(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組和VR 組都顯著高于視頻組(p=0.016;p=0.045)。Beta 波主要產(chǎn)生于人類的思維高度集中時(shí)(李含雨,2022),說(shuō)明VR 融入情緒誘發(fā)組的學(xué)習(xí)者比VR 組和視頻組的思維更為活躍。
對(duì)于各腦區(qū)的Gamma 波來(lái)說(shuō):前中央?yún)^(qū)的VR融入情緒誘發(fā)組邊緣顯著高于VR 組(p=0.099),顯著高于視頻組(p=0.019);額葉區(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組邊緣顯著高于VR 組(p=0.051);左側(cè)顳葉區(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組顯著高于VR 組和視頻組(p=0.040;p=0.013);右側(cè)顳葉區(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組顯著高于視頻組(p=0.008);頂葉區(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組顯著高于視頻組(p=0.011);枕葉區(qū)的VR 融入情緒誘發(fā)組和VR 組都邊緣顯著高于視頻組(p=0.064;p=0.050)。Gamma 波與人類的認(rèn)知記憶等活動(dòng)密切相關(guān)(荀興苗,2021),說(shuō)明VR 融入情緒誘發(fā)組的學(xué)習(xí)者與VR組和視頻組的相比產(chǎn)生了更多的認(rèn)知記憶加工。
三組的腦波地形圖如圖6所示。總的來(lái)說(shuō),VR組和VR 融入情緒誘發(fā)組的Alpha 波、Beta 波、Gamma 波均在枕葉區(qū)有強(qiáng)烈的平均功率譜能量,在額葉、雙側(cè)顳葉區(qū)有較強(qiáng)的平均功率譜能量,且VR 融入情緒誘發(fā)組的腦波能量高于VR 組和視頻組,VR組的腦波能量也高于視頻組。
三組被試的情緒、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)效果的各項(xiàng)數(shù)據(jù)符合正態(tài)分布,其平均值及標(biāo)準(zhǔn)差如表3所示。
表3 三組被試的情緒、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)及學(xué)習(xí)效果數(shù)據(jù)(M±SD)
首先,前測(cè)積極情緒具有顯著的組間差異,VR融入情緒誘發(fā)組顯著高于視頻組(p=0.006),也顯著高于VR 組(p=0.036);但前測(cè)消極情緒以及后測(cè)積極、消極情緒都沒(méi)有顯著的組間差異。
其次,內(nèi)部動(dòng)機(jī)水平具有邊緣顯著的組間差異,VR 融入情緒誘發(fā)組邊緣顯著和顯著高于VR 組、視頻組(p=0.077;p=0.039);外部動(dòng)機(jī)水平不具有顯著的組間差異。
最后,遷移測(cè)試成績(jī)具有顯著的組間差異,VR融入情緒誘發(fā)組顯著高于VR 組與視頻組(p=0.036;p<0.001),VR 組也顯著高于視頻組(p=0.012);保持測(cè)試成績(jī)上,VR 融入情緒誘發(fā)組高于視頻組和VR組,但沒(méi)有達(dá)到統(tǒng)計(jì)學(xué)意義上的顯著差異。
為了深入分析學(xué)習(xí)者各腦區(qū)的不同類型腦波與學(xué)習(xí)者情緒狀態(tài)、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)結(jié)果的關(guān)聯(lián)規(guī)律,對(duì)腦波數(shù)據(jù)與其他各項(xiàng)數(shù)據(jù)之間的相關(guān)性進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)如下規(guī)律。
腦波數(shù)據(jù)與情緒狀態(tài)之間的相關(guān)性:學(xué)習(xí)者的前測(cè)積極情緒與其右側(cè)顳葉的Beta 波及前中央、左側(cè)顳葉、右側(cè)顳葉的Gamma 波顯著正向相關(guān)(r=0.284,p=0.011;r=0.267,p=0.017;r=0.264,p=0.019;r=0.296,p=0.008),后測(cè)積極情緒與左側(cè)顳葉的Gamma 波顯著正向相關(guān)(r=0.260,p=0.021)。
腦波數(shù)據(jù)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)之間的相關(guān)性:學(xué)習(xí)者的外部動(dòng)機(jī)水平與其左側(cè)顳葉和右側(cè)顳葉的Beta 波、Gamma 波顯著正向相關(guān)(r=0.247,p=0.028;r=0.247,p=0.028;r=0.267,p=0.017;r=227,p=0.044)。
腦波數(shù)據(jù)與學(xué)習(xí)效果之間的相關(guān)性:學(xué)習(xí)者的遷移測(cè)試成績(jī)與其前中央的Beta 波、Gamma 波顯著正向相關(guān)(r=0.324,p=0.004;r=0.234,p=0.038)。
第一,學(xué)習(xí)者的Alpha 波、Beta 波、Gamma 波在不同腦區(qū)的變化規(guī)律呈現(xiàn)出一致性,即三種類型的腦波均在枕葉區(qū)最為活躍,在額葉和左、右側(cè)顳葉區(qū)也較為活躍。與郭鑫(2022)研究發(fā)現(xiàn)的Alpha 波在額葉和枕葉、Beta 波在枕葉的神經(jīng)震蕩較為明顯,以及林榮棋(2021)研究發(fā)現(xiàn)的枕葉Gamma 波在學(xué)習(xí)者記憶、編碼期間持續(xù)性活躍的研究結(jié)論一致。
第二,VR 組學(xué)習(xí)者枕葉的Alpha 波、Beta 波和Gamma 波均顯著或邊緣顯著高于視頻組,這表明在VR 環(huán)境下學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)者的枕葉區(qū)域的Alpha、Beta、Gamma 腦波活躍度更高。這是因?yàn)檎砣~作為視覺(jué)皮質(zhì)中樞主要負(fù)責(zé)視覺(jué)處理,VR 學(xué)習(xí)環(huán)境通過(guò)更為沉浸立體的視覺(jué)呈現(xiàn)給學(xué)習(xí)者帶來(lái)了更多的視覺(jué)刺激(徐桂芝,等,2018),因此調(diào)動(dòng)了與視覺(jué)處理相關(guān)的腦區(qū)的更多加工。其中,Alpha 波段主要與放松度有關(guān)(Alarcao,et al.,2017),表明VR 學(xué)習(xí)增加了學(xué)習(xí)者的放松度和愉悅程度;Beta 波與積極思考、注意力程度有關(guān)(都俊朕,等,2022),表明VR 學(xué)習(xí)促進(jìn)了學(xué)習(xí)者的積極思考,同時(shí)提高了學(xué)習(xí)者的注意力;Gamma 波則主要對(duì)應(yīng)高級(jí)認(rèn)知(錢浩悅,等,2018),表明VR 學(xué)習(xí)提高了學(xué)習(xí)者信息加工中的高級(jí)認(rèn)知水平。綜上,VR 組與視頻組的腦波差異情況一定程度上揭示了學(xué)習(xí)者在VR 情境下學(xué)習(xí)的腦機(jī)制。
第三,將情緒誘發(fā)策略融入VR 學(xué)習(xí)時(shí),學(xué)習(xí)者的大腦認(rèn)知又發(fā)生了新的變化規(guī)律。VR 融入情緒誘發(fā)組在前中央、額葉區(qū)的Alpha 和Beta 波都顯著高于VR 組,在前中央、額葉、左側(cè)顳葉區(qū)域的Gamma波也顯著或邊緣顯著高于VR 組。VR 融入情緒誘發(fā)組在枕葉和額葉區(qū)域的Alpha 波顯著或邊緣顯著高于視頻組,在右側(cè)顳葉、枕葉和額葉區(qū)域的Beta 波顯著或邊緣顯著高于視頻組,在前中央、雙側(cè)顳葉、頂葉、枕葉區(qū)域的Gamma 波均顯著或邊緣顯著高于視頻組。總的來(lái)說(shuō),以游戲作為VR 學(xué)習(xí)的情緒誘發(fā)策略,學(xué)習(xí)者在后續(xù)學(xué)習(xí)時(shí)額葉和枕葉區(qū)域的Alpha波、額葉區(qū)域的Beta 波、右側(cè)顳葉區(qū)域的Gamma 波的活躍度都顯著提高。原因可能是通過(guò)情緒誘發(fā)策略增加了學(xué)習(xí)者VR 學(xué)習(xí)時(shí)的放松度,促進(jìn)學(xué)習(xí)者積極思考的同時(shí)提高了其注意力,與戴維森(Davidson,2000)和陳朋等(2018)關(guān)于情緒誘發(fā)策略與腦區(qū)活動(dòng)相關(guān)的結(jié)論一致。并且,由于右側(cè)顳葉的Gamma 波段的變化主要與快樂(lè)的情緒有關(guān)(梁明晶,2022),這說(shuō)明情緒誘發(fā)策略融入VR 學(xué)習(xí)后確實(shí)提高了學(xué)習(xí)者VR 學(xué)習(xí)時(shí)的積極情緒。綜上,VR融入情緒誘發(fā)組與VR 組和視頻組的腦波差異情況也在一定程度上揭示了情緒誘發(fā)策略影響VR 學(xué)習(xí)的腦認(rèn)知規(guī)律。
本研究發(fā)現(xiàn)VR 融入情緒誘發(fā)組學(xué)習(xí)者的前測(cè)積極情緒顯著高于VR 組和視頻組,但是三組的前測(cè)消極情緒和后測(cè)積極、消極情緒都不存在顯著差異。這表明游戲作為一種情緒誘發(fā)策略可以誘發(fā)學(xué)習(xí)者的積極情緒,這與馬穎峰等(2017)的研究結(jié)論一致。然而,誘發(fā)的積極情緒沒(méi)有延續(xù)到VR 學(xué)習(xí)結(jié)束之后,且學(xué)習(xí)者僅使用VR 學(xué)習(xí)時(shí)也不能獲得積極的情緒體驗(yàn)。結(jié)合上述的腦波分析結(jié)果,經(jīng)由情緒誘發(fā)策略干預(yù)的學(xué)習(xí)者在VR 學(xué)習(xí)時(shí)與快樂(lè)情緒相關(guān)的右側(cè)顳葉的Gamma 波顯著更活躍,表明學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過(guò)程中確實(shí)處于更積極的情緒狀態(tài)當(dāng)中,只不過(guò)在學(xué)習(xí)結(jié)束后的情緒測(cè)量采用主觀報(bào)告方式,此種方式主觀性較強(qiáng),有可能因?qū)W習(xí)結(jié)束后學(xué)習(xí)者的疲憊感等影響測(cè)量結(jié)果的準(zhǔn)確性。
在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)上,VR 組與視頻組的內(nèi)部動(dòng)機(jī)水平無(wú)顯著性差異,但VR 融入情緒誘發(fā)組的內(nèi)部動(dòng)機(jī)水平顯著高于VR 組和視頻組,且三組間的外部動(dòng)機(jī)水平也不具有顯著的組間差異。這表明,VR 學(xué)習(xí)環(huán)境并沒(méi)有幫助學(xué)習(xí)者獲得更高的內(nèi)外部學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),但當(dāng)在VR 學(xué)習(xí)前融入情緒誘發(fā)策略時(shí),幫助學(xué)習(xí)者獲得了更高水平的內(nèi)部學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),這與張為忠等(2022)的研究結(jié)論一致。這是因?yàn)閂R 融入情緒誘發(fā)組學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)開始前已經(jīng)處于積極的情緒狀態(tài),且在學(xué)習(xí)過(guò)程中與積極情緒相關(guān)的大腦右側(cè)顳葉的Gamma 波也更為活躍,而積極情緒與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)存在相互促進(jìn)的關(guān)系(王雪,等,2020),積極的情緒狀態(tài)幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生了更高的內(nèi)部動(dòng)機(jī)水平。
在學(xué)習(xí)效果上,VR 組和VR 融入情緒誘發(fā)組的遷移測(cè)試成績(jī)均顯著高于視頻組,表明學(xué)習(xí)者在VR情境下能夠取得更好的學(xué)習(xí)效果,這或許是因?yàn)閂R設(shè)備和資源營(yíng)造出的身臨其境的虛擬世界和更為逼真的交互體驗(yàn),幫助學(xué)習(xí)者建立起更多的與其內(nèi)在認(rèn)知的聯(lián)系,產(chǎn)生了深度的認(rèn)知加工,最終獲得了更好的遷移應(yīng)用效果(Price,et al.,2021)。另外,更重要的是本研究還發(fā)現(xiàn)VR 融入情緒誘發(fā)組學(xué)習(xí)者的遷移測(cè)試成績(jī)顯著高于VR 組,這表明使用情緒誘發(fā)游戲作為情緒誘發(fā)策略是一種有效的VR 學(xué)習(xí)干預(yù)策略,其誘發(fā)的學(xué)習(xí)者的積極情緒狀態(tài)可轉(zhuǎn)化為更高水平的內(nèi)部動(dòng)機(jī),幫助學(xué)習(xí)者主動(dòng)自發(fā)地參與學(xué)習(xí)活動(dòng),投入更多的認(rèn)知加工資源,從而獲得了更好的學(xué)習(xí)效果。
由上述分析可見(jiàn),在教學(xué)中運(yùn)用VR 技術(shù)不一定會(huì)幫助學(xué)習(xí)者獲得更高的動(dòng)機(jī)水平和更好的學(xué)習(xí)效果,但融入適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)干預(yù)策略(如情緒誘發(fā)策略)后能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)者獲得更為積極的情緒狀態(tài)、產(chǎn)生更高水平的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),進(jìn)而促進(jìn)學(xué)習(xí)者深度加工和理解學(xué)習(xí)內(nèi)容、發(fā)生有意義的學(xué)習(xí)。
學(xué)習(xí)者的前測(cè)積極情緒與右側(cè)顳葉的Beta 波和雙側(cè)顳葉、前中央的Gamma 波正向相關(guān),后測(cè)積極情緒與左側(cè)顳葉的Gamma 波正向相關(guān),這表明積極情緒與顳葉、前中央的腦波活動(dòng)密切相關(guān),且Beta與Gamma 波更能表現(xiàn)能量波動(dòng)較大的積極情緒(苗敏敏,等,2021;王忠民,等,2021)。因此,更容易表現(xiàn)出學(xué)習(xí)者情緒狀態(tài)的腦波指標(biāo)為顳葉、前中央的Beta波、Gamma 波,可為后續(xù)的相關(guān)研究提供一定的參考。
學(xué)習(xí)者的外部動(dòng)機(jī)水平與顳葉的Beta 波、Gamma 波有正向相關(guān)性,即顳葉區(qū)的Beta 波與Gamma波越活躍、學(xué)習(xí)者的外部動(dòng)機(jī)水平就越高,這與喬志梅等(2005)的研究結(jié)論一致。因此,顳葉的Beta 波、Gamma 波的活躍程度更易表現(xiàn)出學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平,可作為學(xué)習(xí)過(guò)程中學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的腦波指標(biāo)表征。
學(xué)習(xí)者的遷移測(cè)試成績(jī)與前中央的腦波有正向相關(guān)關(guān)系,這與鮑曼等(Bowman,et al.,2018)研究結(jié)果一致。且本研究還進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)者的遷移測(cè)試成績(jī)與前中央的Beta 波、Gamma 波正向相關(guān),即前中央的Beta 波與Gamma 波越活躍,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果越好,這說(shuō)明前中央的Beta 波與Gamma 波對(duì)學(xué)習(xí)效果具有促進(jìn)作用。因此,可以認(rèn)為大腦前中央的腦波活動(dòng)對(duì)記憶整合與概念學(xué)習(xí)等認(rèn)知過(guò)程非常重要。
綜上所述,顳葉、前中央?yún)^(qū)域的Beta 波、Gamma波越活躍,學(xué)習(xí)者的情緒狀態(tài)越積極、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平越高、學(xué)習(xí)效果也越好。如前所述,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與情緒密切相關(guān),二者存在相互促進(jìn)的關(guān)系,也可稱為情緒即動(dòng)機(jī)(鄒吉林,等,2011),二者能夠共同促進(jìn)學(xué)習(xí)效果的提升。
本研究創(chuàng)新性地將游戲作為情緒誘發(fā)策略融入VR 學(xué)習(xí)中,借助EEG 設(shè)備和相關(guān)測(cè)量工具,深入探討VR 學(xué)習(xí)和融入情緒誘發(fā)策略的VR 學(xué)習(xí)的腦機(jī)制問(wèn)題,依據(jù)研究發(fā)現(xiàn),總結(jié)出如下VR 教育應(yīng)用的優(yōu)化策略和使用EEG 技術(shù)開展腦機(jī)制研究的建議,以期為VR 環(huán)境下的大腦認(rèn)知規(guī)律探索及VR 教育應(yīng)用的良性發(fā)展提供參考,從而為我國(guó)教育元宇宙的發(fā)展乃至高質(zhì)量的數(shù)字中國(guó)建設(shè)貢獻(xiàn)力量。
首先,樂(lè)學(xué)始于善誘--在VR 學(xué)習(xí)前運(yùn)用合理的情緒誘發(fā)策略,誘發(fā)學(xué)習(xí)者帶著積極的情緒開始學(xué)習(xí)。本研究使用游戲作為情緒誘發(fā)的手段,并成功誘發(fā)了學(xué)習(xí)者在VR 學(xué)習(xí)前的積極情緒,學(xué)習(xí)過(guò)程中與積極情緒相關(guān)的腦波活躍度更高,學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)成績(jī)也顯著更高,但學(xué)習(xí)結(jié)束后的情緒后測(cè)沒(méi)有顯示出更高的積極情緒。因此,一方面后續(xù)研究可采用更為靈敏的情緒測(cè)量方法;另一方面后續(xù)的VR 教學(xué)可以使用多種類型的游戲來(lái)誘發(fā)學(xué)習(xí)者的積極情緒,本研究使用的為益智類的游戲,除此之外還可使用角色扮演類、動(dòng)作類(競(jìng)速游戲、射擊游戲、音樂(lè)游戲、動(dòng)作冒險(xiǎn)類等)、策略類(塔防類、棋牌戰(zhàn)略類、即時(shí)策略類)和模擬類等,游戲的形式可以是合作或者競(jìng)爭(zhēng)。另外還可依據(jù)實(shí)際情況嘗試采用更為豐富適合的情緒誘發(fā)手段,例如,使用情緒性的圖片、音頻、電影片段、閱讀文本等方式,激發(fā)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更為持久的積極情緒。
其次,善學(xué)成于動(dòng)機(jī)--對(duì)VR 學(xué)習(xí)資源進(jìn)行情緒設(shè)計(jì),幫助學(xué)習(xí)者處于持續(xù)穩(wěn)定的積極情緒狀態(tài)、維持較高的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平、進(jìn)而獲得更好的學(xué)習(xí)效果。本研究中VR 組與視頻組的情緒狀態(tài)和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)都沒(méi)有顯著差異,導(dǎo)致VR 學(xué)習(xí)方式也未能幫助學(xué)習(xí)者全面提高學(xué)習(xí)效果。因此,可通過(guò)情緒設(shè)計(jì)的方法增加VR 學(xué)習(xí)資源的情感溫度,例如,使用暖色、擬人化表情的圖片,含有積極詞語(yǔ)的文本,溫暖、鼓勵(lì)性的聲音,來(lái)表現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容和提供交互反饋功能等,幫助學(xué)習(xí)者與VR 學(xué)習(xí)內(nèi)容和活動(dòng)產(chǎn)生情感連結(jié),在學(xué)習(xí)過(guò)程中以及學(xué)習(xí)結(jié)束后也能持續(xù)保持良好的情緒狀態(tài)和動(dòng)機(jī)水平,通過(guò)“樂(lè)”中學(xué)達(dá)到善學(xué)的最終目標(biāo)。
最后,高效率的學(xué)習(xí)有賴于大腦工作的底層邏輯--教育者和研究者還應(yīng)持續(xù)深入探索VR 學(xué)習(xí)的腦認(rèn)知規(guī)律,以腦為導(dǎo)向促進(jìn)VR 情境下的高效學(xué)習(xí)。本研究對(duì)于VR 學(xué)習(xí)及融入情緒誘發(fā)策略后的VR 學(xué)習(xí)的腦機(jī)制探索發(fā)現(xiàn)了一些大腦工作的機(jī)理:VR 組學(xué)習(xí)者枕葉區(qū)域的Alpha 波、Beta 波和Gamma波均會(huì)顯著提升;以游戲作為VR 學(xué)習(xí)的情緒誘發(fā)策略,學(xué)習(xí)者在后續(xù)學(xué)習(xí)時(shí)額葉和枕葉區(qū)域的Alpha波、額葉區(qū)域的Beta 波、右側(cè)顳葉區(qū)域的Gamma 波的活躍度都有顯著提高;學(xué)習(xí)者顳葉和前中央?yún)^(qū)域的Beta 波、Gamma 波越活躍,情緒狀態(tài)越積極、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平越高、學(xué)習(xí)效果也越好。這些發(fā)現(xiàn)既為使用情緒誘發(fā)策略改善學(xué)習(xí)者VR 學(xué)習(xí)情緒體驗(yàn)和效果提供了腦機(jī)制方面的證據(jù),又為VR 情境下學(xué)習(xí)的腦機(jī)制探索、打破教育學(xué)與神經(jīng)科學(xué)之間的交流障礙提供了研究案例,最終可為促進(jìn)學(xué)習(xí)者在新技術(shù)環(huán)境下的大腦認(rèn)知發(fā)展以及高效學(xué)習(xí)提供更多可能性。