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      游戲科技作用下的電子游戲數(shù)字生產(chǎn)力屬性及技術(shù)特征研究

      2024-01-01 00:00:00劉毅
      中國(guó)數(shù)字出版 2024年6期

      摘 要 游戲與人工智能幾乎相伴而生,歷經(jīng)70多年的發(fā)展,游戲的技術(shù)底座形成了一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的技術(shù)集群—游戲科技。人類社會(huì)第三次大轉(zhuǎn)型進(jìn)入數(shù)實(shí)融合時(shí)代,長(zhǎng)期致力于數(shù)實(shí)場(chǎng)景的游戲科技迎來了新的發(fā)展機(jī)遇,開始成為游戲行業(yè)以外其他領(lǐng)域進(jìn)入數(shù)實(shí)融合的重要工具。在與其他行業(yè)的互動(dòng)中,游戲科技吸納了不同的生產(chǎn)力要素,反作用于游戲,推動(dòng)游戲成為了具有數(shù)字生產(chǎn)力屬性的超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景。超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的生產(chǎn)力價(jià)值正在推動(dòng)游戲以一種更為開放、更為靈活的姿態(tài)呈現(xiàn)于世人眼前,助力其他行業(yè)實(shí)現(xiàn)技術(shù)升級(jí)和產(chǎn)品創(chuàng)新,在更多領(lǐng)域中發(fā)揮著重要作用。

      關(guān)鍵詞 數(shù)實(shí)融合;游戲科技;數(shù)業(yè)革命;超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景

      游戲有著強(qiáng)烈的科技屬性。我們站在科技史的視角來回看,20世紀(jì)50年代的人工智能,20世紀(jì)60年代的計(jì)算機(jī)圖形學(xué),20世紀(jì)70年代的游戲控制器,20世紀(jì)80年代的AR,20世紀(jì)90年代的顯卡與游戲引擎,21世紀(jì)前10年的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與智能手機(jī),直到最近10多年的顯示技術(shù)、云計(jì)算、生物識(shí)別、AIGC等一批數(shù)字技術(shù)的大爆發(fā),游戲的發(fā)展始終與每個(gè)年代的標(biāo)志性科技創(chuàng)新交織在一起?,F(xiàn)今普遍理解電子游戲主要是文學(xué)進(jìn)路,將其視為一類文化產(chǎn)品。事實(shí)上,電子游戲在早期并沒有意識(shí)形態(tài)價(jià)值,而僅僅是作為計(jì)算機(jī)科學(xué)等領(lǐng)域研究的場(chǎng)域或成果,可以說,早期的電子游戲只有科學(xué)屬性。對(duì)電子游戲科技屬性的考察,僅見于國(guó)內(nèi)外一些零散研究,缺乏系統(tǒng)性的梳理和深入,因而使得對(duì)電子游戲這一技術(shù)密集型行業(yè)的理解少了一個(gè)必需的視角。

      1 電子游戲的誕生與游戲科技

      電子游戲是當(dāng)前全球最普遍的游戲形態(tài)之一,幾乎和計(jì)算機(jī)科學(xué)同時(shí)出現(xiàn)。1972年,第一款家用游戲機(jī)出現(xiàn),自此,電子游戲正式成為一個(gè)獨(dú)立產(chǎn)業(yè)門類,與之相關(guān)的技術(shù)體系也開啟了獨(dú)立化進(jìn)程。

      1.1 作為科學(xué)研究副產(chǎn)品的電子游戲及其技術(shù)屬性

      1946年計(jì)算機(jī)誕生,1948年計(jì)算機(jī)先驅(qū)艾倫·麥席森·圖靈(Alan Mathison Turing)就在論文中提到人工智能研究與游戲的關(guān)系,認(rèn)為棋類游戲是展示機(jī)器“思維”能力的重要場(chǎng)域。圖靈甚至寫了一個(gè)當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)還無法運(yùn)行的“游戲規(guī)則”代碼——國(guó)際象棋程序。游戲因其規(guī)則的明晰性、邊界的嚴(yán)格性及過程的博弈性等屬性,天然地成為研究和驗(yàn)證人工智能的重要工具。這一類用于科學(xué)活動(dòng)的游戲通常被稱為功能性游戲。當(dāng)時(shí),一些人工智能研究先驅(qū)為驗(yàn)證、推進(jìn)其人工智能理論創(chuàng)新(如極小極大搜索法),先后發(fā)明了驗(yàn)證和展示人工智能算法的井字游戲、網(wǎng)球游戲、國(guó)際象棋、跳棋等,這些研究成果也成為電子游戲的早期雛形。隨著人工智能研究領(lǐng)域愈發(fā)成熟,先后出現(xiàn)了啟發(fā)式搜索法、棋步剪枝法等人工智能新發(fā)展,與之相適配的電子游戲形態(tài)的科研成果也逐漸增多。

      早期游戲與科學(xué)研究?jī)烧呤且惑w兩面的關(guān)系,但有意思的是,這些功能性游戲由于采用了計(jì)算機(jī)作為全新的游戲載體并帶來了很好的趣味性體驗(yàn),電子游戲開始作為一種傳統(tǒng)意義上的游戲?yàn)槿藗兯P(guān)注,直到1961年出現(xiàn)了第一款非研究屬性的電子游戲——《星球大戰(zhàn)》(Space War)。由此,電子游戲誕生,這是計(jì)算機(jī)科學(xué)與人工智能的研究過程中的一次有趣意外。傳統(tǒng)游戲中體現(xiàn)的人與社會(huì)、人與人、人與物的關(guān)注,在電子游戲中直接表現(xiàn)為人機(jī)交互,計(jì)算機(jī)和人工智能為電子游戲帶來了更為豐富的內(nèi)容變化和趣味體驗(yàn),作為休閑而不是科研的電子游戲開始流行于美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)相關(guān)研究的各大高校和科研院所師生之間。

      1.2 “交互”是理解電子游戲科技屬性的第一視角

      計(jì)算機(jī)科學(xué)中將“參與活動(dòng)的對(duì)象,可以相互交流,雙方面互動(dòng)”這樣一種形式定義為“交互”(interactive),即電子游戲所表現(xiàn)出來的狀態(tài)和界面,其中既包括人與計(jì)算機(jī)設(shè)備、軟件的交互也包括人與計(jì)算機(jī)其他用戶的交互。交互是電子游戲的重要屬性,也是電子游戲相關(guān)技術(shù)長(zhǎng)期致力于解決和優(yōu)化的主要問題,電子游戲的交互持續(xù)優(yōu)化的過程,就是相關(guān)技術(shù)不斷創(chuàng)新和迭代的過程。

      電子游戲相關(guān)技術(shù)通過不斷優(yōu)化交互來提升游戲體驗(yàn),形成新的愉悅感和成就感,游戲行業(yè)因此成為最熱衷于交互創(chuàng)新的領(lǐng)域之一。這種優(yōu)化既包括對(duì)游戲規(guī)則的創(chuàng)造,不斷形成新的故事或新的玩法,也包括很多技術(shù)性試驗(yàn),力求再次創(chuàng)造出“副產(chǎn)品”的歷史性變革,與眾多數(shù)字技術(shù)齊頭并進(jìn),通過原始創(chuàng)新或組合式創(chuàng)新的新技術(shù)應(yīng)用到游戲之中重塑游戲業(yè)態(tài),使電子游戲的面貌不斷煥然一新。游戲有了技術(shù)驅(qū)動(dòng)的內(nèi)生力量,于是一些原發(fā)于游戲場(chǎng)域之中的技術(shù)創(chuàng)新或其他領(lǐng)域尚未形成廣泛應(yīng)用的新技術(shù)被大量引入游戲這個(gè)數(shù)百萬人沉浸在數(shù)字復(fù)雜環(huán)境中進(jìn)行實(shí)時(shí)交互的超級(jí)場(chǎng)景,首次實(shí)現(xiàn)了技術(shù)的規(guī)?;瘧?yīng)用。

      20世紀(jì)90年代中后期至21世紀(jì)初期,大型電子游戲和圖形處理器相互推動(dòng)的發(fā)展史至今仍為用戶津津樂道。一方面,高品質(zhì)電子游戲引領(lǐng)游戲引擎等游戲領(lǐng)域?qū)映霾桓F的技術(shù)原創(chuàng)和廣泛應(yīng)用;另一方面,也對(duì)算力開發(fā)、芯片運(yùn)算、機(jī)器學(xué)習(xí)、圖像渲染、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)雀黜?xiàng)技術(shù)提出了更高的要求。游戲?yàn)楹芏嗥渌I(lǐng)域的新技術(shù)提供了首次規(guī)?;瘧?yīng)用場(chǎng)景,也在應(yīng)用中逐漸形成了一些用于游戲開發(fā)和運(yùn)行的專屬技術(shù)。一個(gè)服務(wù)電子游戲的技術(shù)系統(tǒng)日漸成熟并實(shí)現(xiàn)了獨(dú)立。電子游戲作為一個(gè)兼顧現(xiàn)實(shí)性和想象力的數(shù)字場(chǎng)域,成為很多數(shù)字技術(shù)的天然孵化器和試驗(yàn)田,一批新技術(shù)在游戲仿真的虛擬環(huán)境與海量交互數(shù)據(jù)的孕育和錘煉下逐漸成熟與定型。

      1.3 “游戲科技”是數(shù)實(shí)融合時(shí)代的技術(shù)新集群

      以交互為特征的電子游戲相關(guān)技術(shù)在數(shù)實(shí)融合社會(huì)的重要性,決定了這個(gè)已經(jīng)出現(xiàn)并自我生長(zhǎng)了半個(gè)世紀(jì)的數(shù)字技術(shù)集群的研究?jī)r(jià)值。長(zhǎng)期以來,盡管誕生于計(jì)算機(jī)科學(xué)研究的電子游戲天然帶著技術(shù)創(chuàng)新的基因,電子游戲的進(jìn)步也和相關(guān)數(shù)字技術(shù)的創(chuàng)新和迭代密不可分,但作為一個(gè)技術(shù)密集型行業(yè),游戲卻始終徘徊于故事設(shè)計(jì)為先的“好萊塢”模式與技術(shù)實(shí)現(xiàn)為先的“硅谷”模式之間,這個(gè)數(shù)字技術(shù)集群的技術(shù)功能和社會(huì)價(jià)值并不受重視。數(shù)實(shí)融合社會(huì)的到來引發(fā)了交互重大變化,同時(shí)由此帶來社會(huì)其他生產(chǎn)生活各個(gè)領(lǐng)域的重大變化,專注于交互的這個(gè)技術(shù)集群能夠并且需要在這個(gè)劇烈變化著的時(shí)代發(fā)揮更大的作用,需要重視和把握電子游戲相關(guān)技術(shù)這個(gè)技術(shù)集群。

      因此,我們可以提出“游戲科技”這樣一個(gè)研究概念,同時(shí)定義其為:在電子游戲中首次實(shí)現(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗(yàn)為主要目標(biāo)的功能質(zhì)性技術(shù)集群。因其可交互、高仿真、強(qiáng)沉浸、精渲染等技術(shù)特性,正在被逐步應(yīng)用到社會(huì)經(jīng)濟(jì)多個(gè)領(lǐng)域,成為推進(jìn)數(shù)實(shí)融合發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。

      游戲科技是以計(jì)算機(jī)和從計(jì)算機(jī)衍生出來的電子設(shè)備(游戲主機(jī)、手機(jī)、AR/VR設(shè)備等)為載體和工具,以計(jì)算機(jī)語言和算法設(shè)計(jì)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、軟硬件架構(gòu)、網(wǎng)絡(luò)調(diào)試與適配、交互(輸入和輸出)設(shè)備等為主要領(lǐng)域,主要服務(wù)電子游戲的開發(fā)和運(yùn)維,是數(shù)字技術(shù)系統(tǒng)的重要組成部分。隨著全球數(shù)字社會(huì)建設(shè)步伐的加快,游戲科技在因提升游戲體驗(yàn)而解決人機(jī)交互和虛實(shí)交互問題過程中形成的仿真、沉浸、渲染、延遲等相關(guān)技術(shù)特性和技術(shù)優(yōu)勢(shì),將逐漸被應(yīng)用到國(guó)民經(jīng)濟(jì)多個(gè)領(lǐng)域,同時(shí)開拓出更多的交叉前沿方向,為數(shù)字技術(shù)系統(tǒng)的深入發(fā)展提供可能性。

      “首次實(shí)現(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用”是游戲科技的價(jià)值標(biāo)桿,“以優(yōu)化交互為主要目的”是游戲科技的功能屬性,“功能質(zhì)性集群”是游戲科技的存續(xù)形態(tài)?;谟螒蚩萍嫉亩x,能夠看到一個(gè)游戲科技的“三階遞進(jìn)”模型。其整體呈現(xiàn)3個(gè)發(fā)展階段:①“游戲科技的可實(shí)現(xiàn)性”階段,即一些原生型游戲科技(首次出現(xiàn)于游戲領(lǐng)域內(nèi))和其他領(lǐng)域的引進(jìn)型技術(shù)(首次出現(xiàn)于游戲領(lǐng)域外)開始在游戲領(lǐng)域中運(yùn)用以保證電子游戲的運(yùn)行。這一階段游戲科技的主要目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)游戲的一些規(guī)則設(shè)計(jì),以實(shí)現(xiàn)游戲的基本功能為主,游戲在這一階段也發(fā)展為主機(jī)形態(tài)。②“游戲科技的專業(yè)迭代”階段,這一階段游戲相關(guān)技術(shù)的開發(fā)重點(diǎn)在于提升交互以優(yōu)化玩家在游戲中的體驗(yàn),由于游戲獨(dú)特的海量實(shí)時(shí)交互環(huán)境,一批新出現(xiàn)的技術(shù)在游戲場(chǎng)域中實(shí)現(xiàn)首次規(guī)?;瘧?yīng)用,網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲是這一階段游戲的主要形態(tài)。③“游戲科技的功能外溢”階段,即游戲領(lǐng)域中的一些技術(shù)逐漸成熟,開拓形成獨(dú)立的研究領(lǐng)域,成為游戲之外不同場(chǎng)景的解決方案,功能外溢能力顯現(xiàn)。

      總體來看,無論是數(shù)實(shí)融合社會(huì)到來引起的交互新變化,還是游戲科技清晰的技術(shù)進(jìn)步范式,能夠成為其他領(lǐng)域技術(shù)創(chuàng)新和轉(zhuǎn)化應(yīng)用非常重要的路徑參考,游戲科技作為一個(gè)獨(dú)立研究對(duì)象有其明確的學(xué)理價(jià)值和研究?jī)r(jià)值。

      2 游戲科技是電子游戲生產(chǎn)力屬性的核心動(dòng)因

      2022年11月,歐洲議會(huì)召開了一場(chǎng)關(guān)于電子競(jìng)技和游戲行業(yè)的討論。經(jīng)過30分鐘的商議,歐洲議會(huì)以560票贊成、34票反對(duì)、16票棄權(quán)的壓倒性優(yōu)勢(shì)通過了支持電競(jìng)和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議。決議中提到游戲?qū)⒊蔀榭蒲泻彤a(chǎn)業(yè)領(lǐng)域創(chuàng)新的助燃劑。作為歐洲議會(huì)首個(gè)通過的游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)法案,其中既有歐盟對(duì)于游戲在數(shù)字經(jīng)濟(jì)中重要性的考量,也有對(duì)于游戲在促進(jìn)新技術(shù)研發(fā)和新賽道開辟上的作用和價(jià)值研判。

      2.1 數(shù)實(shí)融合:人類社會(huì)的第三次大轉(zhuǎn)型與生產(chǎn)力躍遷

      農(nóng)業(yè)革命時(shí)代,農(nóng)耕技術(shù)實(shí)現(xiàn)了生存資料生產(chǎn)力的躍遷,使得人類解決了最基本的人口生產(chǎn)問題,族群開始?jí)汛蟛⑿纬纱笮途勐?,直至城市出現(xiàn),圍繞著大型族群的繁衍生息而有了文字、國(guó)家、信仰等一系列文明特征。

      工業(yè)革命時(shí)代,動(dòng)力技術(shù)實(shí)現(xiàn)了生產(chǎn)資料生產(chǎn)力的躍遷,使得人類基本解決了物質(zhì)生產(chǎn)的問題,從人有限規(guī)模生產(chǎn)到機(jī)器大規(guī)模生產(chǎn),以科學(xué)技術(shù)為核心的現(xiàn)代化力量推動(dòng)漫長(zhǎng)而穩(wěn)定的人類社會(huì)迎來天翻地覆的變化。

      當(dāng)前,人類正在經(jīng)歷第三次社會(huì)大轉(zhuǎn)型與生產(chǎn)力的躍遷:數(shù)業(yè)革命時(shí)代。數(shù)字世界和物理世界的融合趨勢(shì)逐漸深入,引發(fā)了人類傳統(tǒng)交互形式和內(nèi)容的重大變化。幾千年來人們都在和由元素周期表上的物質(zhì)構(gòu)成的對(duì)象在交互,是一個(gè)純物理形態(tài)的世界,受到時(shí)間、空間、經(jīng)典物理學(xué)、經(jīng)典化學(xué)等各種客觀規(guī)律的約束,即便是工業(yè)革命后人們開始和機(jī)器進(jìn)行交互進(jìn)行大規(guī)模生產(chǎn),傳統(tǒng)形態(tài)的人與社會(huì)、人與人、人與物關(guān)系仍未發(fā)生質(zhì)變,直到計(jì)算機(jī)的出現(xiàn)。計(jì)算機(jī)出現(xiàn),人類開啟了社會(huì)數(shù)字化進(jìn)程,一個(gè)以“0和1”構(gòu)成的數(shù)字世界出現(xiàn),人們開始與這個(gè)全新的對(duì)象進(jìn)行交互。到今天,這樣的交互漸成主流,與傳統(tǒng)交互形式并行而立,成為當(dāng)代人的重要社會(huì)屬性。

      在這樣一個(gè)技術(shù)大迭代和大轉(zhuǎn)型的時(shí)期,科技創(chuàng)新的重大突破和加快應(yīng)用極有可能重塑全球經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu),使產(chǎn)業(yè)和經(jīng)濟(jì)競(jìng)爭(zhēng)的賽場(chǎng)發(fā)生轉(zhuǎn)換。數(shù)字技術(shù)迅猛發(fā)展,不僅實(shí)現(xiàn)著對(duì)產(chǎn)業(yè)全方位、全鏈條、全周期的滲透和賦能,而且推動(dòng)著人類生產(chǎn)、生活和生態(tài)的深刻變化,全球的競(jìng)爭(zhēng)格局也將隨之出現(xiàn)重大更替。

      作為重要的數(shù)字技術(shù)新集群,游戲科技在游戲行業(yè)的發(fā)展帶動(dòng)下逐漸成熟并走向獨(dú)立,成為推動(dòng)數(shù)實(shí)融合重要力量,開始與游戲行業(yè)之外的其他行業(yè)生產(chǎn)要素發(fā)生作用,形成了全新的數(shù)字生產(chǎn)力及應(yīng)用場(chǎng)景。

      2.2 游戲科技:走向在場(chǎng)化的數(shù)實(shí)融合技術(shù)新集群

      出于提升游戲體驗(yàn)而不斷解決人機(jī)交互和虛實(shí)交互問題,同時(shí)在人工智能、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等技術(shù)單元的加持下,游戲科技形成了獨(dú)特的技術(shù)特性和技術(shù)優(yōu)勢(shì),同時(shí)開始融合其他行業(yè)的生產(chǎn)要素,推動(dòng)電子游戲行業(yè)在數(shù)實(shí)融合探索數(shù)字化和智能化的強(qiáng)大生產(chǎn)力。

      2023年7月13日,Science雜志發(fā)表的文章《游戲持續(xù)驅(qū)動(dòng)著人工智能發(fā)展進(jìn)步》對(duì)游戲與人工智能研究的共生歷史進(jìn)行了回顧,認(rèn)為電子游戲?yàn)橥ㄓ弥悄芄ぷ魈峁┝饲熬皬V闊的應(yīng)用領(lǐng)域,將電子游戲作為研究人工智能的平臺(tái),給價(jià)值2 000億美元全球電子游戲產(chǎn)業(yè)帶來了直接的助益,而且最終會(huì)有助于元宇宙的發(fā)展。游戲科技在人工智能應(yīng)用和場(chǎng)景創(chuàng)新能力的比較技術(shù)優(yōu)勢(shì),集中表現(xiàn)在游戲科技為眾多行業(yè)初步破解了人與機(jī)器交互中最難以克服的在場(chǎng)化問題。

      人機(jī)交互中的關(guān)鍵因素是人類主體感知到的“在場(chǎng)”(presence),以游戲AI和游戲引擎為核心的游戲科技中智能算法、傳感回路、邊緣計(jì)算、感知交互、全息影像、仿真引擎、空間聲場(chǎng)、人工智能生產(chǎn)內(nèi)容(AIGC)等技術(shù),把用戶推向一個(gè)在場(chǎng)的時(shí)代,即空間與時(shí)間、主體與客體、本我與他我實(shí)時(shí)同步的狀態(tài)。在這樣一個(gè)有著強(qiáng)大算力支撐的場(chǎng)景中,一方面有著AI提供越來越復(fù)雜的決策支持,另一方面計(jì)算機(jī)圖形學(xué)為成果的可視化與交互式輸出提供保障,當(dāng)行業(yè)的生產(chǎn)要素進(jìn)入其中,便會(huì)生成一個(gè)前所未有的科技探索與產(chǎn)業(yè)培育新場(chǎng)域。

      得益于在場(chǎng)化的優(yōu)勢(shì),游戲科技正在全球創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中扮演著越來越重要的角色。新冠疫情加速了全球的互聯(lián)網(wǎng)化進(jìn)程,越來越多的生產(chǎn)要素以數(shù)字形態(tài)和網(wǎng)絡(luò)方式交織在一起,綜合性的、整體性的場(chǎng)景式創(chuàng)新正在成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代科技與產(chǎn)業(yè)的主戰(zhàn)場(chǎng)。新場(chǎng)景的誕生往往意味著新的技術(shù)突破或產(chǎn)業(yè)原發(fā),由此形成新的競(jìng)爭(zhēng)賽道。在這樣一個(gè)有著巨大張力的未知領(lǐng)域之中,誰最先走到場(chǎng)景式創(chuàng)新的奇點(diǎn)爆發(fā),誰就將在下一階段的競(jìng)爭(zhēng)中獲得暫時(shí)的領(lǐng)先。這樣的背景下,游戲科技的優(yōu)勢(shì)顯露無遺,自誕生以來便始終在與最前沿的數(shù)字技術(shù)和生產(chǎn)要素發(fā)生交互,正在不斷生發(fā)出創(chuàng)新和應(yīng)用上的無限可能。

      2.3 游戲科技在游戲行業(yè)“第三次擴(kuò)容”中積蓄迭代力量

      在數(shù)實(shí)融合時(shí)代,以人工智能應(yīng)用和場(chǎng)景創(chuàng)新能力見長(zhǎng)的游戲科技,正發(fā)展成為越來越重要的多領(lǐng)域底層共性技術(shù),成為一種硬科技。游戲科技的跨界應(yīng)用越來越多地涌現(xiàn),推動(dòng)著游戲行業(yè)突破既有邊界應(yīng)用到更多領(lǐng)域,開始了外溢與賦能的新征程。

      2023年8月,在全球三大游戲展會(huì)之一的科隆游戲展上,F(xiàn)TI咨詢高級(jí)總經(jīng)理Francesco Di Ianni公布了FTI最新的研究成果,說明游戲科技為歐洲國(guó)家的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)帶來了不容忽視的貢獻(xiàn)。研究顯示,2021年游戲科技對(duì)英國(guó)的經(jīng)濟(jì)影響達(dá)到18.2億美元,目前已經(jīng)在整個(gè)歐洲創(chuàng)造數(shù)千個(gè)工作崗位,預(yù)計(jì)還將在芬蘭創(chuàng)造890個(gè)就業(yè)崗位,在丹麥創(chuàng)造超1 000個(gè)就業(yè)崗位,在挪威和瑞典創(chuàng)造超1 500個(gè)就業(yè)崗位,在英國(guó)創(chuàng)造近10 000個(gè)就業(yè)崗位。

      在國(guó)內(nèi),華為也在致力于推動(dòng)其華為云的游戲平臺(tái)面向更多行業(yè)提供服務(wù)。華為云游戲AI總監(jiān)朱疆成曾在一次采訪中表示,華為云的ModelArts for Games解決方案,已經(jīng)服務(wù)游戲、工業(yè)、機(jī)器人、醫(yī)療、金融等多個(gè)場(chǎng)景。ModelArts for Games解決方案依托華為云強(qiáng)大的算力、強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法來提供一整套開發(fā)訓(xùn)練和部署的流程。另一位諾亞方舟實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人則稱,“ModelArts在游戲AI的多樣化生成,NPC的訓(xùn)練、自動(dòng)化測(cè)試等領(lǐng)域都展現(xiàn)出了廣闊的應(yīng)用前景?!盵1]

      騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼也曾談到對(duì)電子游戲未來發(fā)展趨勢(shì)的洞察:“生發(fā)于游戲產(chǎn)業(yè)的游戲科技,不僅在不斷革新游戲產(chǎn)品形態(tài)與研發(fā)方式,也有望為更多生產(chǎn)、生活領(lǐng)域帶來新可能。隨著各種游戲科技的跨界應(yīng)用越來越多地涌現(xiàn),游戲?qū)⒂型黄萍扔挟a(chǎn)業(yè)范疇,迎來全新的‘第三次擴(kuò)容’?!盵2]他認(rèn)為,游戲的前兩次擴(kuò)容主要源于計(jì)算平臺(tái)的變遷,從單機(jī)到網(wǎng)絡(luò),從PC到移動(dòng),每一次都帶來用戶數(shù)量大幅增長(zhǎng),屬于游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的量變,而現(xiàn)在的“第三次擴(kuò)容”則是質(zhì)變,因?yàn)橛螒蚩萍颊絹碓綇V泛地融入游戲之外的更多領(lǐng)域,成為一種更為通用的技術(shù)體系。

      世界各國(guó)逐步感受到了游戲的變革性力量,都在積極布局游戲領(lǐng)域,先后出臺(tái)相關(guān)產(chǎn)業(yè)扶持政策,搶占相關(guān)行業(yè)賽道。游戲科技作為一種硬科技,推動(dòng)游戲與不同行業(yè)的生產(chǎn)要素結(jié)合后所展現(xiàn)出來的無限活力和無限可能,在助力數(shù)字經(jīng)濟(jì)全球競(jìng)爭(zhēng)以及開辟全新的數(shù)字科技競(jìng)爭(zhēng)賽道上的重要作用,受到各方高度重視。

      游戲的第三次擴(kuò)容,讓游戲科技得以吸納大量其他行業(yè)的生產(chǎn)要素,同時(shí)積累了在不同行業(yè)鍛造數(shù)實(shí)融合解決方案的有效嘗試與寶貴經(jīng)驗(yàn)。在社會(huì)對(duì)更強(qiáng)大數(shù)字生產(chǎn)力的迫切需求下,有著人工智能與場(chǎng)景建設(shè)方面比較優(yōu)勢(shì)的游戲科技,以融合人工智能、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和算力的全新姿態(tài),正在催生游戲成為具有強(qiáng)大生產(chǎn)力屬性的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。

      3 超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景:游戲科技作用下電子游戲的生產(chǎn)力形態(tài)

      在游戲科技的支撐下,游戲在不斷自我完善的過程中,主動(dòng)與其他行業(yè)的生產(chǎn)要素進(jìn)行了結(jié)合,游戲內(nèi)在的生產(chǎn)力屬性被激活,形成了全新的形態(tài)——“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。

      3.1 超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的內(nèi)涵

      “超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”是伴隨數(shù)字科技的發(fā)展,關(guān)于游戲本質(zhì)屬性的全新認(rèn)識(shí),指的是電子游戲正在通過更開放的場(chǎng)景連接,在越來越廣泛的社會(huì)生產(chǎn)領(lǐng)域釋放出巨大的數(shù)字生產(chǎn)力,是這些行業(yè)加快進(jìn)入數(shù)實(shí)融合的技術(shù)推動(dòng)力量。

      游戲科技為成為超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的電子游戲帶來了人工智能、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和算力三大技術(shù)內(nèi)核,也奠定了超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景開放性和動(dòng)態(tài)性的重要特征。超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景在不同行業(yè)中孕育著迸發(fā)新技術(shù)和新賽道的無限可能。在整個(gè)社會(huì)呼吁更多數(shù)字生產(chǎn)力的大背景下,未來,隨著各行業(yè)的數(shù)字化變革,游戲科技還會(huì)激發(fā)出更多不同技術(shù)架構(gòu)和功能應(yīng)用的超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,這些超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景向著跨領(lǐng)域、跨任務(wù)、跨模態(tài)的技術(shù)方向演進(jìn),覆蓋更多領(lǐng)域,形成更多的數(shù)字生產(chǎn)力,服務(wù)千行百業(yè)的轉(zhuǎn)型升級(jí)。

      3.2 超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的技術(shù)內(nèi)核

      游戲科技作為超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的關(guān)鍵技術(shù)驅(qū)動(dòng)力量,也為超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景帶來了穩(wěn)定且獨(dú)特的技術(shù)內(nèi)核:人工智能、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與算力。

      3.2.1 人工智能是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的能量之樞

      “這極其美麗的宇宙系統(tǒng),只能在大智大能者的管轄下而產(chǎn)生”,牛頓過去的理想,當(dāng)前靠著AI超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了。曾經(jīng)早期AI實(shí)驗(yàn)的一次“意外”誕生了最早的游戲科技——游戲AI,而今游戲科技與AI的關(guān)系變得比過去還要緊密。

      游戲始終追求模擬真實(shí)社會(huì)的多元化和復(fù)雜性,游戲科技讓游戲變得越來越復(fù)雜,深度學(xué)習(xí)的發(fā)展以及和強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法的有機(jī)結(jié)合,使得游戲AI在行為決策中能解決的問題復(fù)雜度也越來越高,所解決問題的難度也越來越大,使得機(jī)器在一些復(fù)雜問題的處理或者說是求解上達(dá)到或者超越了頂尖的人類專家的水平,超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景也得以突破某些領(lǐng)域人類技能所能達(dá)到的邊界。

      在超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景中,智能體控制的行為決策技術(shù)、NLP技術(shù)以及語音合成技術(shù)實(shí)現(xiàn)了多種不同個(gè)性的虛擬智能體快速生產(chǎn),智能體的頭像模型、紋理以及動(dòng)畫生成方面快速提升的背后,則是生成式對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)容生成領(lǐng)域的快速發(fā)展和應(yīng)用。

      3.2.2 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的功量之基

      “功量”是物理學(xué)的一個(gè)定義,是指物體或系統(tǒng)對(duì)外輸出的能量,它是物體或系統(tǒng)的能量轉(zhuǎn)化為其他形式能量的量。以計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和游戲引擎等科技單元,將超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景中的AI與算力以可視化的方式表達(dá)和傳遞出來,這也是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景能夠推動(dòng)其他行業(yè)加快步入數(shù)實(shí)融合這一數(shù)字經(jīng)濟(jì)新發(fā)展階段的關(guān)鍵所在。

      極致仿真是游戲科技一個(gè)重要的技術(shù)特征,超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景強(qiáng)大的物理模擬技術(shù)和渲染技術(shù)形成對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的高仿真數(shù)字映射,構(gòu)建現(xiàn)實(shí)世界中實(shí)體對(duì)象在數(shù)字虛擬世界中的數(shù)字模型,為打通物理空間和數(shù)字空間建立了可以自由切換的媒介,將復(fù)雜系統(tǒng)進(jìn)行虛實(shí)融合,使系統(tǒng)全要素、全過程、全價(jià)值鏈達(dá)到最大限度的閉環(huán)優(yōu)化。

      3.2.3 算力是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的力量之源

      算力是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的基因。人工智能應(yīng)用通常需要進(jìn)行大量的計(jì)算和數(shù)據(jù)處理,因此需要使用一些專門針對(duì)人工智能應(yīng)用進(jìn)行優(yōu)化的硬件設(shè)備,最突出的便是曾經(jīng)的游戲顯卡——GPU(Graphics Processing Unit)。

      誕生于游戲開發(fā)過程之中的GPU是一種通用并行處理器,最初用于圖形處理,現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用于深度學(xué)習(xí)等人工智能領(lǐng)域。人工智能大模型競(jìng)爭(zhēng)帶來的GPU等人工智能硬件需求量的激增,直接推動(dòng)以圖形顯卡起家的英偉達(dá)躋身萬億美元市值俱樂部。與傳統(tǒng)的CPU相比,GPU具有更多的計(jì)算核心和高速的內(nèi)存帶寬,可以顯著加速矩陣運(yùn)算等計(jì)算密集型任務(wù)。特別是云游戲催生的相關(guān)游戲科技應(yīng)用于云計(jì)算的集成算力,一方面,類似于DGX Superpod為代表的新一代云原生的超級(jí)計(jì)算架構(gòu)逐步得到認(rèn)定和廣泛使用;另一方面,以邊緣計(jì)算為代表的邊緣計(jì)算網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)也開始飛速發(fā)展,進(jìn)一步釋放了超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的算力。

      3.3 超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的技術(shù)特征

      游戲科技賦予超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景技術(shù)在場(chǎng)化的內(nèi)在屬性,使得超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的天然優(yōu)勢(shì)在數(shù)實(shí)融合的時(shí)代來臨之際全面展現(xiàn)出來,成為一個(gè)從底層推動(dòng)各行業(yè)數(shù)實(shí)融合轉(zhuǎn)型和應(yīng)用創(chuàng)新的強(qiáng)大工具。游戲科技從無到有、從少到多、從單一到多元的數(shù)十年來行業(yè)技術(shù)和應(yīng)用積累,使得超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景能夠快速兼容各行業(yè)的新概念、新技術(shù)、新應(yīng)用,在行業(yè)交互中蘊(yùn)含著無限創(chuàng)新可能的開放性。游戲科技為超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景帶來了5個(gè)技術(shù)特征。

      3.3.1 用戶參與的魯棒穩(wěn)定

      魯棒性強(qiáng)調(diào)計(jì)算機(jī)軟件在輸入錯(cuò)誤、磁盤故障、網(wǎng)絡(luò)過載或有意攻擊情況下,能否不死機(jī)、不崩潰。超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景作為一個(gè)至少是千萬級(jí)用戶同時(shí)參與的協(xié)作體,首先要保證的是在極端狀況下也不會(huì)發(fā)生崩潰,能夠像正常的社會(huì)空間一樣持續(xù)存在和演化。

      3.3.2 現(xiàn)實(shí)元素的極致仿真

      超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景首先肯定是一個(gè)強(qiáng)大的實(shí)時(shí)數(shù)字孿生系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)物理與虛擬實(shí)體之間實(shí)時(shí)連接、雙向映射、仿真推演、動(dòng)態(tài)交互與反饋控制,能夠?qū)⑽锢韺?shí)體或系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)、屬性、狀態(tài)和行為映射到虛擬環(huán)境中,形成高保真的動(dòng)態(tài)數(shù)字模型,為觀察、理解、認(rèn)識(shí)、控制和改造物理世界提供了一種有效的技術(shù)手段。

      3.3.3 數(shù)實(shí)交互的即時(shí)協(xié)同

      整個(gè)超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景也需要有非常好的交互性。一方面,整個(gè)虛擬數(shù)字場(chǎng)景和實(shí)體人之間的交互需要更加自然;另一方面,虛擬場(chǎng)景內(nèi)的各個(gè)實(shí)體之間也需要高度可交互,才會(huì)有更加豐富的交互場(chǎng)景。這是一個(gè)任何不僅限于參與者的元素能夠與另一個(gè)不只是參與者的元素進(jìn)行自由交互的數(shù)實(shí)融合世界。這是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景與元宇宙在技術(shù)上的最大差異,元宇宙是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的一種功能化形態(tài)。

      3.3.4 個(gè)體決策的復(fù)雜擬合

      得益于游戲科技經(jīng)歷了海量用戶的磨煉,人類在超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景中第一次得以在AI的助力下將每個(gè)人的個(gè)體決策都成功納入一個(gè)整體最優(yōu)決策的有機(jī)體之中,以實(shí)現(xiàn)帕累托最優(yōu)的理想狀態(tài)。在微觀層次上,移動(dòng)互聯(lián)空間實(shí)現(xiàn)“無處不在的互聯(lián)”后,社會(huì)個(gè)體基于自身社交網(wǎng)絡(luò)體系和處理信息能力,對(duì)社會(huì)信息作出反饋。中觀層次上,不同社會(huì)個(gè)體決策匯聚形成的社會(huì)集體行為的數(shù)字化反應(yīng),這是當(dāng)前數(shù)字社會(huì)表現(xiàn)形態(tài)的重點(diǎn)。宏觀層次上,所有決策都要納入均衡發(fā)展和社會(huì)公平,核心是創(chuàng)造更多變化。

      3.3.5 生產(chǎn)成果的實(shí)時(shí)輸出

      數(shù)字世界與物理世界最大的邏輯不同在于時(shí)空感,物理世界中的時(shí)空限制等自然定律在數(shù)字世界中失效,全新的運(yùn)行邏輯在數(shù)實(shí)融合社會(huì)中誕生成為必然。從理論上說,只要有足夠的算力,任何規(guī)模的數(shù)字生產(chǎn)和成果輸出都只是一瞬間的事情,而這種能力未來也將以某種新的方式推動(dòng)現(xiàn)實(shí)世界生產(chǎn)效率的再次飛躍。

      4 結(jié)語

      電子游戲行業(yè)的發(fā)展讓支撐其不斷進(jìn)步的技術(shù)系統(tǒng)——游戲科技逐漸成熟并走向獨(dú)立,同時(shí)在數(shù)實(shí)融合這一巨大的社會(huì)變革來臨之際成為越來越重要的技術(shù)門類。游戲科技在交互特別是數(shù)實(shí)融合交互上的技術(shù)優(yōu)勢(shì),讓游戲科技成為一股越來越顯性的推動(dòng)社會(huì)進(jìn)步的技術(shù)力量。這樣的技術(shù)屬性,也推動(dòng)游戲進(jìn)化成為具有生產(chǎn)力價(jià)值的超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景。超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景以人工智能、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與算力為主要技術(shù)內(nèi)核,呈現(xiàn)用戶參與的魯棒穩(wěn)定、現(xiàn)實(shí)元素的極致仿真、數(shù)實(shí)交互的即時(shí)協(xié)同、個(gè)體決策的復(fù)雜擬合、生產(chǎn)成果的實(shí)時(shí)輸出的技術(shù)特征,正在對(duì)當(dāng)前數(shù)實(shí)融合時(shí)代的多個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮著生產(chǎn)力作用。

      技術(shù)上的突破與進(jìn)步,也預(yù)示游戲的玩法將有新的創(chuàng)新和突破。在這個(gè)虛擬的場(chǎng)景中,玩家將能夠享受到更加沉浸式的游戲體驗(yàn),感受到更加真實(shí)的游戲世界。無論是探索城市的街頭巷尾,還是與虛擬人物互動(dòng)交流,都將成為一種全新的感受。

      正是在這樣追求更好游戲體驗(yàn)的過程中,作為超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的游戲開始形成。建立在人工智能、計(jì)算機(jī)圖形和算力基礎(chǔ)上的游戲,由于具備了超大規(guī)模、高智能、高交互、高擬真的特點(diǎn),開始被其他行業(yè)運(yùn)用于提高生產(chǎn)效率,直至游戲開啟“第三次擴(kuò)容”,其他行業(yè)的嘗試性應(yīng)用變成了游戲的主動(dòng)性開拓。

      超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景既定義了下一代游戲的特征,又意味著下一代游戲價(jià)值邊界的擴(kuò)展。超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的生產(chǎn)力價(jià)值正在推動(dòng)游戲以一種更為開放、更為靈活的姿態(tài)呈現(xiàn)于世人眼前,助力其他行業(yè)實(shí)現(xiàn)技術(shù)升級(jí)和產(chǎn)品創(chuàng)新,在更多領(lǐng)域中發(fā)揮著重要作用。

      (責(zé)任編輯:郭劍)

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      A Study on Digital Productivity Attributes and Technical Features of Electronic Games Under the Role of Gametech

      Yi Liu

      Central University of Finance and Economics,Beijing 100098,China

      Abstract Video games and artificial intelligence have almost evolved together, and after more than 70 years of development the technical foundation of games has formed a relatively independent technology cluster - gametech. As human society undergoes its third major transformation into the era of digital-real integration, gametech, which has long been committed to digital-real scenarios, has encountered new development opportunities and has started to become an important tool for other fields beyond the video games industry to enter the era of digital-real integration. In the process of interaction with other industries, gametech absorbs various productivity elements, which in turn feeds on the video games itself, prompting the video games to develop into a hyper digital reality with digital productivity attributes. The productivity value of the hyper digital reality is driving video games to present themselves to the world in a more open and flexible manner, helping other industries to realize technological upgrades and product innovation, and playing an important role in various fields.

      Keywords Digital-real convergence; Gametech; Digital industry revolution;Hyper digital reality

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