摘 要 在文化數(shù)字化戰(zhàn)略不斷推進的背景下,以數(shù)字技術(shù)為依托的游戲產(chǎn)業(yè)與逐步向數(shù)字化轉(zhuǎn)型的文旅產(chǎn)業(yè)迎來相互合作、共同發(fā)展的新機遇。當(dāng)前,游戲產(chǎn)業(yè)與文旅資源的融合在產(chǎn)業(yè)雙向賦能、教育科普及傳統(tǒng)文化傳播等方面已初顯成效并形成具有創(chuàng)新性、值得借鑒的融合路徑,但“游戲+文旅”的發(fā)展模式仍有進一步探索、完善的空間,有賴于政府、有關(guān)部門及企業(yè)的共同努力,推動游戲與文旅產(chǎn)業(yè)相互促進、融合共生,為文化軟實力的構(gòu)建及社會經(jīng)濟的發(fā)展提供助力。
關(guān)鍵詞 游戲產(chǎn)業(yè);文旅資源;傳統(tǒng)文化;數(shù)字技術(shù)
黨的二十屆三中全會報告指出:“必須增強文化自信,發(fā)展社會主義先進文化,弘揚革命文化,傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化”以及明確提出了“健全文化和旅游深度融合發(fā)展體制機制”[1]。這為我國當(dāng)前文化和旅游產(chǎn)業(yè)的工作指明方向,體現(xiàn)推動文化事業(yè)和旅游業(yè)高質(zhì)量發(fā)展、弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要性。
隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,文旅數(shù)字化已成為文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢。2022年3月,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于推進實施國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略的意見》,指出要發(fā)展數(shù)字化文化消費新場景,大力發(fā)展線上線下一體化、在線在場相結(jié)合的數(shù)字化文化新體驗[2]。這表明文化數(shù)字化正式上升為國家戰(zhàn)略,意味著應(yīng)用數(shù)字技術(shù)促進文化領(lǐng)域發(fā)展勢在必行。
與此同時,在我國大力發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟的背景下,游戲作為一種數(shù)字化娛樂形式,擁有廣泛的受眾基礎(chǔ)與龐大的市場規(guī)模,2023年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3 029.64億元,首次突破3 000億關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,創(chuàng)歷史新高[3]。近年來,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲以中華傳統(tǒng)文化作為重要載體,設(shè)計出集娛樂性、教育性與審美性于一體的游戲內(nèi)容。據(jù)《數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化報告》顯示,過去10年,我國自主研發(fā)、獲得版號且至今仍較為活躍的1 407款數(shù)字游戲中,41.6%的游戲傳播中華傳統(tǒng)文化[4]。
文旅產(chǎn)業(yè)擁有豐富的人文與自然資源,蘊含深厚的歷史文化底蘊。將游戲與文旅結(jié)合無疑能夠激發(fā)出更大的潛能,助力傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。如何實現(xiàn)游戲與文旅產(chǎn)業(yè)雙向促進、融合發(fā)展,為傳統(tǒng)文化賦能是值得關(guān)注的問題。
對此,本研究收集2023年35個網(wǎng)絡(luò)游戲與文旅資源聯(lián)動的案例(如表1所示),對游戲與文旅資源融合的總體情況、活動設(shè)計思路及實踐方案、玩家反饋情況等方面進行觀察與分析,從而進一步探究游戲與文旅產(chǎn)業(yè)合作共贏、實現(xiàn)創(chuàng)新發(fā)展的路徑。
1 游戲與文旅資源融合的案例分析
當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲與文旅資源的融合呈現(xiàn)注重傳達傳統(tǒng)文化內(nèi)涵、以創(chuàng)新及多樣化的形式開展合作的趨勢。2023年35個游戲與文旅聯(lián)動的案例主要涉及非遺、景點、博物館等三大文旅資源。網(wǎng)絡(luò)游戲與文旅資源融合的路徑以共性為主要特征,可歸納為雙向宣傳、元素融合及文化煥新等3種主要形式。但受文旅資源特點的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲與不同文旅資源的融合方式具有差異性。
1.1 雙向宣傳:宣發(fā)預(yù)熱,彰顯聯(lián)動意義與文化內(nèi)涵
近年來,文化和旅游部將新媒體賦能文旅高質(zhì)量發(fā)展作為重要抓手[5],多地文旅相繼出臺了支持文旅宣傳營銷的相關(guān)政策,鼓勵新媒體時代以文旅宣傳片、創(chuàng)意短視頻等形式助力文旅宣傳。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲在社交媒體平臺熱度高漲,為文旅產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展帶來了新機遇,游戲與文旅通過新媒體技術(shù)相融合成為必然之勢。在2023年網(wǎng)絡(luò)游戲與文旅資源聯(lián)動的案例中,45%以上的案例在嗶哩嗶哩、微博等社交媒體平臺發(fā)布了聯(lián)動PV進行活動宣傳,制作并發(fā)布聯(lián)動PV成為游戲與文旅資源開展聯(lián)動活動最主要的雙向宣傳形式。
對于聯(lián)動PV的內(nèi)容設(shè)計,游戲與不同類別的文旅資源融合時在設(shè)計思路上各具特色。游戲與非遺融合的聯(lián)動PV內(nèi)容可歸納為“拍攝非遺傳承人進行非遺表演或講解制作非遺的過程”“講述非遺的歷史或特色”“展現(xiàn)游戲元素與非遺結(jié)合的過程”“展現(xiàn)游戲元素與非遺結(jié)合的成果”及“拍攝游戲角色以cosplay(即角色扮演)的形式實地體驗非遺”等5項具體內(nèi)容。聯(lián)動PV的內(nèi)容通常由上述不同具體內(nèi)容組合而成,如表2所示,第1種及第2種具體內(nèi)容組合形式在案例中占比最高,以非遺文化為主導(dǎo),較為全面展現(xiàn)非遺特色的同時,也突顯了游戲與非遺融合的成效。例如《夢三國2》與京劇的聯(lián)動PV,主要由拍攝京劇非遺傳承人學(xué)習(xí)京劇的過程與講述京劇文化內(nèi)涵等內(nèi)容構(gòu)成,在片尾處展示游戲與非遺傳承人合作設(shè)計的聯(lián)動京劇服裝。多數(shù)游戲在聯(lián)動PV中以宣傳非遺的文化內(nèi)涵作為主體,與非遺傳承人開展合作,講述非遺文化的傳承故事。
游戲與景點的聯(lián)動PV內(nèi)容則以共性為主要特征,相關(guān)案例均涵蓋“展現(xiàn)景區(qū)美景或特點”“展現(xiàn)游戲元素與景區(qū)的融合”“展示聯(lián)動設(shè)計成果”等內(nèi)容。此外,游戲還傾向于在聯(lián)動PV中加入“講述景點的歷史故事或融入與景點有關(guān)的經(jīng)典著作”及“拍攝游戲角色以cosplay的形式在景區(qū)內(nèi)與自然或人文景觀互動”等內(nèi)容。網(wǎng)絡(luò)游戲與景點聯(lián)動更注重體現(xiàn)兩者間的互動與融合性,重視美學(xué)設(shè)計,以展現(xiàn)文化內(nèi)涵為輔。游戲與博物館的聯(lián)動PV多以聯(lián)動的博物館及其館藏為主體,注重講述博物館相關(guān)歷史或融入與博物館有關(guān)的經(jīng)典著作、展現(xiàn)游戲與聯(lián)動博物館的契合性等。例如《戰(zhàn)地?zé)o疆》以游戲自身的三國題材作為出發(fā)點,結(jié)合荊州博物館的特色,邀請研究員在聯(lián)動PV中講述文物背后的歷史與《三國演義》的故事。
由于聯(lián)動PV可匯集較為豐富的畫面與文字內(nèi)容,展現(xiàn)活動內(nèi)容與意義,能夠激發(fā)觀眾的參與興趣與情感認同,起到宣傳文旅資源的作用,不少用戶對游戲與文旅相結(jié)合的聯(lián)動PV表示感興趣或給予了其他正向反饋??傮w來看,網(wǎng)絡(luò)游戲在聯(lián)動PV的內(nèi)容設(shè)計方面已經(jīng)形成了較為成熟的思路,能夠在賦予聯(lián)動PV美感與藝術(shù)性特征的同時兼顧對聯(lián)動活動意義及深層文化內(nèi)涵的表達。
1.2 元素融合:以游戲現(xiàn)有內(nèi)容為基礎(chǔ),融入文旅元素
當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲融合文旅資源較為普遍的方式是選取標志性或具有特色的文旅元素與游戲內(nèi)容相結(jié)合,在創(chuàng)造“文旅新場景”的同時豐富玩家的游戲體驗。
第一種主要的元素融合路徑為在游戲角色設(shè)計中融入文旅元素。網(wǎng)絡(luò)游戲能夠通過服飾設(shè)計、技能設(shè)定、語音音效等多種方式向玩家傳播中華傳統(tǒng)文化[6]。設(shè)計聯(lián)動角色時裝(即游戲角色皮膚)是2023年網(wǎng)絡(luò)游戲采用頻次最多的將文旅元素融入游戲角色的方式,即為游戲角色設(shè)計具有文旅元素的服飾。在2023年的案例中,40%的網(wǎng)絡(luò)游戲在與文旅的聯(lián)動活動中設(shè)計了聯(lián)動角色時裝,如表3所示,根據(jù)不同類別的文旅資源可歸納為8種具體思路。網(wǎng)絡(luò)游戲在融合非遺及景點元素設(shè)計角色時裝時,更傾向于應(yīng)用數(shù)字技術(shù)對非遺及景點進行整體復(fù)刻,或作為設(shè)計的主題。如《夢三國2》在與四大戲劇的聯(lián)動中,以京劇、越劇、豫劇、川劇等戲服為原型為角色設(shè)計服裝;《一念逍遙》在與西湖的聯(lián)動中將白色、青色等西湖的色調(diào)應(yīng)用于角色時裝的整體設(shè)計中。而在與博物館的聯(lián)動設(shè)計中,網(wǎng)絡(luò)游戲通常優(yōu)先選取館內(nèi)文物作為主要的設(shè)計元素,作為角色的飾品、服飾花紋等,如《未定事件簿》為游戲角色設(shè)計了古風(fēng)形象,并將浙江省博物館的4個館藏作為聯(lián)動時裝設(shè)計元素,以擺件或飾品的形式融入設(shè)計成品中。
第二種主要的元素融合路徑為促進文旅資源游戲場景化,主要體現(xiàn)在游戲與景點的聯(lián)動設(shè)計中。在相關(guān)案例中,網(wǎng)絡(luò)游戲主要通過數(shù)字技術(shù)在游戲內(nèi)復(fù)刻聯(lián)動的景區(qū),制作2D或3D場景,并將還原的景區(qū)場景與游戲玩法相結(jié)合,讓玩家在游戲過程中觀賞、游覽景區(qū)。如《QQ飛車》在與江西文旅的聯(lián)動活動中,將景德鎮(zhèn)青花瓷制作成賽車跑圖,并將婺源古鎮(zhèn)、滕王閣等作為游戲中的場景,玩家可在游戲中游覽江西著名景點。《和平精英》在游戲內(nèi)打造了一個可互動的“數(shù)字中軸·天壇”場景,在數(shù)字化的天壇建筑周圍設(shè)計、還原了上千棵古樹,游戲中還還原了一棵名為九龍柏的百年古樹,使玩家能夠在游戲中近距離觀賞。
2023年的案例表明,網(wǎng)絡(luò)游戲在融合文旅元素的過程中已形成了較為有效的實踐路徑。一方面,游戲角色作為玩家在游戲內(nèi)的一種身份賦予或操控對象,易與玩家產(chǎn)生共鳴。融入傳統(tǒng)服飾或傳統(tǒng)技藝元素的角色服飾設(shè)計,能夠引導(dǎo)玩家在進入游戲之初就沉浸在“歷史感”氛圍中[6],從而有助于玩家對含有文旅元素的角色形象產(chǎn)生情感聯(lián)系。另一方面,游戲場景能夠使玩家產(chǎn)生沉浸式體驗感。場景再現(xiàn)作為一種視覺符號形式,通過一定程度地呈現(xiàn)傳統(tǒng)文化元素,連接玩家的視覺與心理感官,能夠讓玩家在情感與認知上接受和理解傳統(tǒng)文化元素[7]并有助于深化玩家對文旅資源的認知與理解程度。
1.3 文化煥新:發(fā)掘文旅資源特色,推動傳統(tǒng)文化數(shù)字化
在文化數(shù)字化戰(zhàn)略的背景下,“數(shù)字+文旅”已成為文化發(fā)展的新方向之一。數(shù)字化敘事優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的過程,是對文物、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)等傳統(tǒng)文化資源的數(shù)字化轉(zhuǎn)化和再造,能夠創(chuàng)作出全新的、更具感染力的文藝作品[8]。推動傳統(tǒng)文化數(shù)字化也成為網(wǎng)絡(luò)游戲與文旅融合的重要方式。
在相關(guān)案例中,網(wǎng)絡(luò)游戲通常根據(jù)不同文旅資源的特征,在游戲平臺中設(shè)計與之相適應(yīng)的傳統(tǒng)文化體驗活動以展現(xiàn)非遺、景點及博物館的文化底蘊,助力傳統(tǒng)文化數(shù)字化。
在與非遺聯(lián)動的案例中,游戲有關(guān)線上傳統(tǒng)文化體驗活動的設(shè)計思路可歸納為以下3類:
①讓玩家在游戲中體驗非遺的制作過程,即通過簡化、模擬的方式,將非遺的制作過程或關(guān)鍵的制作步驟在游戲平臺進行還原,包括讓玩家參與活動獲得制作非遺的材料、參與非遺制作的步驟當(dāng)中、通過制作過程解鎖非遺作品圖鑒等;②讓玩家在游戲過程中觀看非遺表演,例如皮影戲、戲劇表演等;③讓玩家體驗非遺項目(非制作過程),主要針對參與性較強的非遺文化,例如傳統(tǒng)音樂類非遺(琵琶、古琴等)或非遺風(fēng)箏等。
在與景點聯(lián)動的案例中,網(wǎng)絡(luò)游戲通常將與景點相關(guān)的傳統(tǒng)文化、民俗等設(shè)計進游戲中,如《和平精英》在游戲內(nèi)打造了“數(shù)字天壇”并還原了敲編鐘、祈福儀式,供玩家進行文化體驗。
在與博物館深度融合開展聯(lián)動活動的案例中,部分網(wǎng)絡(luò)游戲打造了“數(shù)字博物館”,將博物館館藏及相關(guān)介紹植入游戲,讓玩家在游戲活動中逐步探索。例如《戰(zhàn)地?zé)o疆》《白夜極光》《叫我大掌柜》等網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲內(nèi)為玩家專門設(shè)計了文物收藏圖鑒,玩家在游戲過程中可不斷解鎖聯(lián)動博物館內(nèi)的文物圖鑒并可在游戲中查看文物介紹,了解歷史文化知識。
游戲設(shè)計傳統(tǒng)文化體驗活動,一方面,能夠增加聯(lián)動活動的新奇感與趣味性,吸引玩家參與;另一方面,有助于加深玩家對傳統(tǒng)文化的理解。
既有研究顯示,大部分玩家對傳播中華傳統(tǒng)文化的數(shù)字游戲感興趣,且體驗滿意者居多[6]。2023年在游戲平臺開展聯(lián)動活動的案例中,31%的網(wǎng)絡(luò)游戲與文旅合作通過設(shè)計線上傳統(tǒng)文化體驗活動實現(xiàn)了傳統(tǒng)文化數(shù)字化,表明部分網(wǎng)絡(luò)游戲在與文旅聯(lián)動的過程中已將“激活”文旅資源的傳統(tǒng)文化價值作為融合的重要方向之一。
2 游戲與文旅資源融合的主要成效
2023年游戲產(chǎn)業(yè)與文旅資源的融合在促進文旅及游戲產(chǎn)業(yè)雙向賦能、助力科普教育、推動傳統(tǒng)文化國際傳播等方面發(fā)揮了積極作用。
2.1 擴大受眾群體,實現(xiàn)雙向賦能
游戲與文旅產(chǎn)業(yè)融合能夠提升文旅資源與網(wǎng)絡(luò)游戲的知名度與熱度,促進受眾群體增長,從而實現(xiàn)雙向賦能。
一方面,游戲通過聯(lián)動活動將非遺帶入玩家視野,從而擴大了非遺文化的宣傳渠道與受眾群體增長的可能性。如前文所述,游戲與非遺的聯(lián)動PV通常將非遺的傳承故事與文化內(nèi)涵作為主要內(nèi)容,進而助力非遺文化的宣傳。例如,《王者榮耀》在聯(lián)動PV中拍攝了劉三姐文化傳承人及傣族孔雀舞非遺傳承人傳承非遺的經(jīng)歷,并以此為主題設(shè)計聯(lián)動角色時裝,得到不少網(wǎng)友的喜愛;《原神》推出系列非遺紀錄片《流光拾遺之旅》,向網(wǎng)友講述多個非遺文化的傳承故事。不少網(wǎng)友表示通過觀看《原神》推出的系列非遺紀錄片,認識了許多未曾了解的非遺并因此產(chǎn)生了濃厚的興趣。
另一方面,游戲與文旅資源相結(jié)合對帶動線下景區(qū)游客量增長、促進游戲玩家規(guī)模擴大也發(fā)揮了重要作用。中國旅游研究院開展的2023年游戲IP助力文化和旅游融合發(fā)展市場調(diào)研顯示,游戲IP與旅游的融合,是玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橛慰偷闹饕苿恿?,也是游客成為玩家的?yōu)勢吸引力。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,玩家玩游戲的頻次與年旅游次數(shù)存在正相關(guān)關(guān)系,每周玩游戲3~5次以上的玩家,年旅游次數(shù)高達3次以上[10]。
2.2 推崇寓教于樂,助力科普教育
網(wǎng)絡(luò)游戲不僅包含娛樂屬性,通過與文旅資源相結(jié)合還能夠激發(fā)出其科普教育功能。其中,博物館是助力游戲?qū)崿F(xiàn)寓教于樂效果的重要文旅資源,但受制于線下展覽這一單一模式,普及范圍有限。網(wǎng)絡(luò)游戲與博物館聯(lián)動,將靜態(tài)的文物以數(shù)字化形式與生動的游戲內(nèi)容相結(jié)合,從而將館內(nèi)的科普教育資源引入游戲,或通過讓游戲角色走進線下文物展覽,推動玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橛慰?,助力“激活”文物價值,實現(xiàn)“娛樂+教育”的共贏成果。在2023年游戲與博物館融合的案例中,83%以上的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計了讓玩家了解、探索博物館文物的聯(lián)動活動。例如,在涉及“推動傳統(tǒng)文化數(shù)字化”這一融合路徑的案例中,《戰(zhàn)地?zé)o疆》應(yīng)用數(shù)字技術(shù)復(fù)刻還原了荊州博物館的“鎮(zhèn)館之寶”,并將其與游戲劇情、玩法相關(guān)聯(lián),玩家可在游戲中尋覓、收藏館內(nèi)文物,從而了解文物背后的歷史故事。此外,50%的聯(lián)動案例采用了在線下博物館內(nèi)開設(shè)主題展區(qū)的活動形式,將游戲元素與文物相結(jié)合,并設(shè)置打卡獎勵,從而吸引玩家自發(fā)地在館內(nèi)探索與文物相關(guān)的歷史文化知識。
2.3 弘揚傳統(tǒng)文化,推動國際傳播
網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的組成部分,在促進中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化海外傳播、推動文明交流互鑒等方面能夠發(fā)揮積極、重要作用。2023年游戲在與文旅資源融合的過程中通過雙向宣傳、元素融合及文化煥新等路徑推動傳統(tǒng)文化創(chuàng)新發(fā)展,為促進傳統(tǒng)文化在海外傳播提供了有利條件。例如,三七互娛旗下的網(wǎng)絡(luò)游戲《叫我大掌柜》與廣東省博物館合作推出了“南海絲路”版本,推動傳統(tǒng)文化數(shù)字化,讓玩家能夠在游戲內(nèi)重走海上絲綢之路,并親自體驗打撈、修復(fù)絲路文物的過程。游戲通過精心設(shè)計趣味性較強的關(guān)卡,激發(fā)海外用戶體驗的興趣,從而助力中國文化“走出去”,向全球玩家宣傳海上絲綢之路文化?!对瘛吠瞥龅南盗蟹沁z紀錄片《流光拾遺之旅》也讓眾多海外玩家對中國的非遺有了新的認知。該紀錄片已在超過200個國家和地區(qū)發(fā)行,制作了15種語言字幕的版本,向全球玩家展現(xiàn)中國非遺的魅力[11]。來自英國、日本、韓國等國家的網(wǎng)友表示,對能夠通過二次元游戲了解中國的民間文化感到驚喜。
3 游戲與文旅資源融合的相關(guān)建議
當(dāng)前,游戲與文旅資源的融合雖然取得了一定成效,但在政策、產(chǎn)業(yè)及企業(yè)層面仍有進一步優(yōu)化的空間。
3.1 政策層面:促進提升游戲與文旅資源融合的廣度,助力文旅“破圈”
大力支持文旅資源提升“曝光度”,為網(wǎng)絡(luò)游戲與文旅資源融合創(chuàng)造更多機會,從而推動文旅產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展與市場擴張。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲更傾向于選取知名度與級別較高的文旅資源開展聯(lián)動活動。在2023年與非遺聯(lián)動的案例中,75%的網(wǎng)絡(luò)游戲選取了國家級非遺進行聯(lián)動;在與景點聯(lián)動的案例中,屬于國家5A級旅游景區(qū)的景點占比超過71%;在與博物館聯(lián)動的案例中,國家一級博物館的數(shù)量占比超過66%。相比以故宮、京劇等為代表的熱門聯(lián)動對象,級別或知名度相對較低的文旅資源更難獲得聯(lián)動契機從而進入游戲玩家的視野。對此,在政策層面可提供針對性的產(chǎn)業(yè)扶持與政策引導(dǎo),加強對“小眾”而優(yōu)質(zhì)的文旅資源的宣傳力度,鼓勵游戲企業(yè)與文旅資源廣泛開展合作,拓寬產(chǎn)業(yè)間的融合渠道與路徑。此外,要注重充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲助力傳統(tǒng)文化破圈的作用,鼓勵游戲企業(yè)從文旅資源中廣泛汲取靈感,創(chuàng)作出有深度、富含文旅元素的游戲作品,加大對文旅的宣傳力度。
3.2 產(chǎn)業(yè)層面:以國家政策倡議為產(chǎn)業(yè)融合導(dǎo)向,重視數(shù)字技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用
在黨的二十大報告將“構(gòu)建人類命運共同體”列為中國式現(xiàn)代化的本質(zhì)要求之一的背景下,游戲及文旅產(chǎn)業(yè)也應(yīng)緊跟政策導(dǎo)向,為向世界講好中國故事提供助力。2023年恰逢“一帶一路”倡議十周年,但僅不足1%的網(wǎng)絡(luò)游戲以絲綢之路為主題與文旅資源開展了聯(lián)動活動。“一帶一路”倡議是構(gòu)建人類命運共同體的生動實踐,可作為游戲與文旅資源融合的主題與探索方向。游戲在與文旅融合的過程中可充分發(fā)掘絲路名城的文化價值,將與絲路相關(guān)的非遺文化、物質(zhì)文化遺產(chǎn)作為聯(lián)動資源,向海內(nèi)外玩家講述絲路故事、傳播絲路精神。此外,要緊跟文化數(shù)字化戰(zhàn)略,促進數(shù)字技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲與文旅資源融合中的創(chuàng)新應(yīng)用,讓數(shù)字技術(shù)賦能中華傳統(tǒng)文化體驗。將虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)、增強現(xiàn)實技術(shù)(AR)及AI等技術(shù)引入線下的聯(lián)動活動中,不斷發(fā)展前沿技術(shù)以適應(yīng)游戲與文旅產(chǎn)業(yè)融合的需要及市場需求。
3.3 企業(yè)層面:找準自我定位,在穩(wěn)步推進中實現(xiàn)創(chuàng)新、高效融合
當(dāng)前,游戲龍頭企業(yè)與文旅資源的融合發(fā)展已步入成熟階段。騰訊、網(wǎng)易、米哈游是與文旅資源融合的主力軍,2023年共計16家游戲廠商與文旅開展了聯(lián)動,上述三大游戲廠商的聯(lián)動案例數(shù)量占比超過51%。《原神》《王者榮耀》等網(wǎng)絡(luò)游戲與文旅融合的成功案例成為學(xué)界熱門的研究對象。由于游戲龍頭企業(yè)的用戶規(guī)模龐大,游戲內(nèi)容及其價值觀念能夠產(chǎn)生更為廣泛的社會影響力,因此,龍頭企業(yè)在與文旅合作時更應(yīng)注重激發(fā)文旅資源的文化價值,秉持將游戲賦能中華傳統(tǒng)文化作為企業(yè)責(zé)任的理念,將出品以傳統(tǒng)文化為基底的精品網(wǎng)絡(luò)游戲作為目標,進一步探索游戲與文旅協(xié)同發(fā)展的創(chuàng)新模式,在游戲行業(yè)內(nèi)起到帶頭引領(lǐng)作用。對于中小游戲企業(yè),當(dāng)前與文旅資源的融合仍處于探索階段,對此可參考龍頭企業(yè)的模式,把握企業(yè)定位與產(chǎn)品特色,選取與游戲自身特點相適配的文旅資源進行聯(lián)動,注重與文旅資源實現(xiàn)雙向宣傳,重視聯(lián)動活動的文化內(nèi)涵與玩家的情感體驗,在學(xué)習(xí)、探索中逐步形成適合企業(yè)的融合路徑,促進網(wǎng)絡(luò)游戲與文旅資源以更加契合的方式相結(jié)合。
4 結(jié)語
在習(xí)近平總書記提出要堅持文化自信、建設(shè)社會主義文化強國的背景下,游戲與文旅產(chǎn)業(yè)間的合作已展現(xiàn)蓬勃生機。游戲與文旅資源的融合正處于不斷發(fā)展的階段,在助力文化軟實力構(gòu)建方面蘊藏巨大潛能。游戲與文旅資源融合的價值還有賴于政府、相關(guān)部門及企業(yè)的共同努力與緊密合作,在產(chǎn)業(yè)政策支持、數(shù)字技術(shù)應(yīng)用、融合路徑探索等方面為兩者間的融合創(chuàng)造新機遇。我們在看到游戲與文旅產(chǎn)業(yè)合作優(yōu)勢的同時,也需正視當(dāng)前存在的不足之處,應(yīng)以實現(xiàn)兩者間的深度融合為目標,讓“游戲+文旅”創(chuàng)造出更高的經(jīng)濟與社會價值,為滿足人民美好生活新需求注入新活力。
(責(zé)任編輯:郭劍)
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Analysis of the Path on the Integration of Game Industry and Cultural Tourism Resources—Based on 2023 Cases
Jing Su1 Yifan Yang2
1.Shanghai Haowancheng Information Technology Co., Ltd.,Guangnian Research Institute,Shanghai 200233,China;2.Sichuan University,Chengdu 610065,China
Abstract In the context of the continuous promotion of cultural digitalization strategy, the game industry, which relies on digital technology, and the cultural tourism industry, which is gradually transitioning to digitalization, are ushering in a new opportunity for mutual cooperation and common development. At present, the integration of game industry and cultural and tourism resources has shown initial results in the areas of mutual empowerment of the two industries, education and popularization of traditional culture, and has formed innovative and worthy of reference integration paths. However, there is still room for further exploration and improvement in the development model of game and tourism integration and mutual growth.This depends on the joint efforts of the government, relevant departments and enterprises to promote the mutual promotion and integration of games and cultural tourism industry, and provide impetus for the construction of cultural soft power and social and economic development.
Keywords Game industry; Culture tourism resources; Traditional culture; Digital technology