陳哲洵,殷海華
(鹽城工學院 a.外國語學院;b.藝術學院,江蘇 鹽城 224007)
自日本漫畫作品《搞笑漫畫日和》《銀魂》等爆火后跨出“二次元”的小眾文化圈,“吐槽”一詞就成為大眾傳媒領域的重要組成部分。之后,“‘吐槽’的詞義在原有內(nèi)涵的基礎上,發(fā)展出多方向的外延,詞本身所囊括的內(nèi)容迅速擴大……甚至以顛覆的、滑稽的、莫名其妙的無厘頭方式、惡搞的手段, 來解構所謂的‘正?!盵1]。所以,本文所討論的吐槽文化包括惡搞、無厘頭在內(nèi)的具有解構、顛覆和娛樂效果的行為、話語、媒介乃至生活方式。吐槽本是網(wǎng)民彰顯自我價值的表達,但可能會被網(wǎng)絡環(huán)境的實際互動所扭曲,成為固定的態(tài)度和行為方式。網(wǎng)絡中,“人們最終對信息的評價,往往不是基于自己的獨立判斷,而是與他人互動后形成的一種認識。這種認識,甚至會超越某一個別信息,而影響到個體對更高層面事物的判斷。人們的意見表達以及行為方式,也是與他人互動的一種結果”[2]。
吐槽文化還吸收了網(wǎng)絡媒介中的戲謔文化,這使得吐槽在媒介和行為范疇下,并不僅限于惡搞、無厘頭這兩種戲謔特征。管亞楠認為,吐槽文化具有娛樂、表演、暗示、解構、群體區(qū)隔等特征。[3]照此而言,吐槽文化至少包括商業(yè)媒介及其內(nèi)容生產(chǎn)、個人言行、表演、圖片、語言修辭、新聞報道等。這說明原本以語言為主要內(nèi)容的“吐槽”已經(jīng)開始了從語言到行動,從二次元的小眾文化圈到不同年齡段的大眾文化圈,從個人行為到商業(yè)的、公共的、官方的正式組織行為的轉變。隨著大眾對吐槽文化的認可,其功能得到了廣泛運用,相關媒介及其內(nèi)容生產(chǎn)也會對吐槽文化有所借用。
隨著各類娛樂產(chǎn)品的不斷豐富,在商業(yè)發(fā)展的推動下,除了網(wǎng)絡吐槽這種弱情緒宣泄渠道之外,各種網(wǎng)絡暴力行為也頻頻發(fā)生。如視頻彈幕中的諸多網(wǎng)絡暴力:“明星鬼畜視頻里的‘氯尸寒’警告、大篇幅的‘上墳’‘燒香’彈幕刷屏、列出b站百大up主暗殺名單……”[4]2017年5月,“江蘇常熟市公安局海虞派出所發(fā)現(xiàn)了轄區(qū)一少年迷戀網(wǎng)絡上所謂的‘藍鯨’自殺游戲,開始自殘并準備自殺,幸虧民警及時救助,挽回了生命”[5]。“鬼畜”視頻里的警告自然是群體性的情緒宣泄現(xiàn)象,而游戲少年自殘的原因雖是多方面的,但一個不可否認的事實是主體投入游戲的時間過長、精力過多,沉迷的情感長久無法得到釋放。所以,把吐槽看作調(diào)節(jié)自我情感的方式,以自我心理學對于青少年的研究成果作為方法,是解釋媒介使用過程,進而設置適當渠道的一種研究取向。下文將詳述基于吐槽的心理動力解釋以及對彈幕、游戲App的退出屏等的概念設計。而關于影視劇的槽點營銷也涉及情感的疏導、控制,因而,亦可以通過基于吐槽的心理動力解釋提出建議。影視劇槽點引起的吐槽雖然基本不會引發(fā)社會暴力行為,但卻可能因為輿論而使影視劇下架,給制片方帶來經(jīng)濟損失,所以對于吐槽的動力解釋也可以為影視劇的營銷策略提供參考。
吐槽行為是宣泄情感、尋找自我認同的過程,而風格上的抵抗權威和消解意義等是其社會意義[6],這實際指出了吐槽在個體的社會化過程中所起的作用。個體的社會化在精神分析學中即自我的形成。沙利文提出的自我系統(tǒng)涉及從人際關系來看的有整合作用的生理裝置,即人際關系引起的生理失調(diào)和心理焦慮。這種以人際關系來探討自我的范式正是描述個體間關系的心理動力學。他認為自我系統(tǒng)是“一種具有教育性的經(jīng)驗組織,它由回避或使焦慮事件降至最低限度的必要性所產(chǎn)生”,而個體“具有的一般需要……為各種相互作用區(qū)提供過剩能量的區(qū)域需要”。[7]163自我除了要回避一般個體的不滿足所引起的焦慮之外,還要保障個體之間互相作用的順利進行。如果這種相互作用區(qū)出現(xiàn)障礙,則會產(chǎn)生焦慮。從受眾的個體角度來看,吐槽行為之所以被認為只是風格上的抵抗和發(fā)揮了宣泄的作用,是因為其是由不滿足引起的焦慮。但如果除去對權力、權威的抵抗之外,這種不滿足就不能算是由一般個體需要缺乏所引起的,只能算是相互作用區(qū)的障礙問題。此外,吐槽行為肯定是通過匿名的互聯(lián)網(wǎng)或非當事人的人際媒介等非正式傳播媒介來宣泄的。所以,無論出于何種不滿足,受眾個體的相互作用區(qū)的傳播肯定是非正式的,是對焦慮的部分緩解,這也是風格抵抗的動力所在。這種反焦慮的行為,用梅蘭妮·克萊茵的客體關系理論來說,就是通過修辭、暗示、同構模仿等符號性動作跟匿名、陌生群體或私人空間、初級群體連接起來,通過這些部分客體的連接將壞的客體投射出去。這樣的相互作用在一個安全界限范圍內(nèi),所以吐槽個體不用為其弱攻擊行為負責。這里就引出了一個弱化或引導吐槽行為的方案,如果要弱化甚至消弭吐槽行為,只要提高匿名空間的準入門檻即可。當然,如果要將吐槽行為引導至理性的分析,只需規(guī)定相應的責任,或設計具有保護吐槽者個人隱私的媒介功能即可。這些做法都可以引導吐槽完成某種功能。
受眾的吐槽行為在相互作用區(qū)或客體關系方面的需要缺陷及其焦慮緩解可以用來探討吐槽者從抵抗轉向宣泄的心理動力。吐槽的心理需要多樣,最常見的是情感交流、尋找群體認同,這也是吐槽一進入大眾文化就分化為區(qū)隔的群體,同時具有風格差異的原因。通過對自我的研究,這種群體認同的缺乏和追求與青年的成熟和適應障礙有關。沙利文認為,20歲以后,人獲得成熟的機會受到阻礙,可能是在某個情境中卡住了,但他們能夠自動借助于個體已有的經(jīng)驗忍受焦慮,“這個人能夠觀察到以往疏忽的和錯誤理解的經(jīng)驗,他以這樣一種方式進行觀察,以至于他對自己的系統(tǒng)闡述和對生活的系統(tǒng)闡述能夠朝著有利的方向轉變”[7]314。但這種對焦慮的忍受實際上阻礙了人的進一步的成長,人格的固化由此而生。這種固化是指在適應的過程中,他人的不適當或不合意的人格化也在進行,最終形成了定型的人格:不適宜的組成部分就是“人格化自我中組成成分的局限性,或者—根據(jù)人生指導方面的不適當性”[7]316,成為一種否定成分。這里指出了階層、圈子、初級群體認同的自我動力機制,正是自我接受了過往經(jīng)驗,導致部分人格的不適宜,但它還主動忍受這種不適宜帶來的焦慮,否定人格的繼續(xù)發(fā)展。這種群體認同在埃里克森的自我同一性概念中也有解釋,可以用來說明青少年群體的自我同一性的形成。埃里克森認為“圈內(nèi)人”和“圈外人”的區(qū)別性認同是青年期(18—25歲)為了防止同一性散亂的必要防御。[8]118這種散亂會使青少年從青年期退回到童年期,導致多角色的并行和混亂。
沙利文還認為這帶來了另一種關于生活自由的限制:興趣的界限性和禮儀上的回避及偏見,由此造成了“大部分生活再次被假設的理性定義所阻隔”[7]321。前文提及的吐槽有著張揚個性、消解意義的社會意義,如果在心理動力上溯因就是受到了青年成熟的理性假設的裹挾。與將青年的成熟作為自我形成的最高階段不同,埃里克森認為,繁殖才是從青年走向中年的關鍵心理動力。沙利文認為人的成熟階段是20歲以后,但對之后的階段并沒有進行探討;而埃里克森則將人的25—50歲命名為成年中期,認為這階段是由生殖力促進成熟的。無論哪種觀點,都幾乎囊括了具有吐槽風格行為的各年齡群體。這里所說的繁殖驅力并不只是關心下一代,還可以表現(xiàn)為“利他主義和創(chuàng)造性的其他形式”,這種驅力所導致的成熟與沙利文的觀點是相反的,“導致他逐漸擴張自我興趣,并對正在發(fā)生的事物注入里比多”。[8]123他們的結論是相似的,埃里克森認為繁殖驅力的枯竭會導致關心能力的阻滯,停滯感彌漫。沙利文則歸咎于過往的經(jīng)驗,認為定型人格并非只是帶來停滯感,還要忍受不適宜人格所帶來的焦慮。當然,他沒有考慮繁殖驅力對于人格發(fā)展的推動作用。沙利文認為只要“一個人的自尊不受限制地增長,或者說,相對而言個人的發(fā)展不受阻礙和歪曲之苦,或者說個人發(fā)展的偏差已經(jīng)得到糾正”,“令人們觸動并與之打交道的局限性、興趣、可能性和焦慮等等持有相當同情的理解”。[7]323-324自尊在這里意味著對人際關系的理解和適應,是發(fā)展機會不斷遭遇阻隔之后的自我意識。只有自尊得以形成,個人的發(fā)展方向才會有自我意識上的明確,才會成熟,即便有偏差,也會由理解來減輕焦慮。這樣來看,沙利文對于人格發(fā)展和成熟的看法比埃里克森更樂觀,因為他認為即使個人發(fā)展機會受到阻礙、陷入停滯,還會有自我調(diào)適來減輕焦慮、促使發(fā)展偏差的糾正,畢竟這種停滯和偏差會帶來焦慮;埃里克森則認為只要繁殖驅力得不到投射,停滯感就會彌漫,且這種停滯感會導致人格退化到親密驅力,而縱容這種停滯會造成假親密、沉浸于過去等自我防御行為。
這些解釋有助于思考吐槽者接受群體認同和消解意義的心理動力界限,即從群體認同的需要到吐槽,再到回歸沉默或可能進一步操作的過程。在發(fā)展機會受到阻滯的情況下,由不適宜人格的焦慮、發(fā)展偏差、成熟的停滯、繁殖驅力缺乏疏導等帶來了自我調(diào)適的需要,吐槽就是緩解這些需要的出口。而當發(fā)展機會繼續(xù)受到阻滯,吐槽者的不適宜人格受到防御、設置假設的理性、對于個人發(fā)展偏差的糾正、局限性得到理解、興趣得到區(qū)分、關心驅力得到釋放等吐槽就會停止。這時候如果被吐槽對象、匿名群體、私人群體、公關或營銷組織等有著順應自我調(diào)適機制的舉動,吐槽還會繼續(xù)進行,并在群體中擴大;反之,或者說順應于成熟、自尊或繁殖驅力,吐槽就會停止,或轉向更理性的分析。當然,如果獲得了發(fā)展機會,或阻滯解除,吐槽就有可能演變?yōu)榈挚沟膶嶋H行動。如吐槽相關事件的網(wǎng)民取得共識,合作展開人肉搜索、聯(lián)名舉報等;相關人員收買網(wǎng)民有組織地進行網(wǎng)絡暴力等。
對于影視劇的創(chuàng)作團隊而言,在劇中設置社會熱門話題,能使商業(yè)產(chǎn)品(影視?。┚哂杏|及社會問題的功能,但是必須把握好設置槽點的界限,應當以其所引起的吐槽不會影響產(chǎn)品形象為設置準則。要想在影視劇中展現(xiàn)社會熱點話題,引發(fā)大眾關注,那么設置的槽點肯定不能是小眾的,否則會有明顯的群體區(qū)隔效應。針對社會熱門事件設置具有暗示性的槽點是能夠引起觀眾共鳴的,但問題在于,如果只是在劇情中單純地引用網(wǎng)絡流行吐槽語,是不會再次引起吐槽效應的,因為這些吐槽語已經(jīng)為觀眾所熟知,即使將其插入臺詞中,但只要符合劇情邏輯,就不會有吐槽效果。反之,如果要產(chǎn)生吐槽效應,就必須破壞原有的劇情結構,導致意義的斷裂、不協(xié)調(diào),“吐槽語的本質(zhì)是一種包含鏈接結構的非線性話語形式……”[9]這種非線性的斷裂會破壞產(chǎn)品形象,既然會有所破壞,就需要把握好槽點設置對劇情的破壞程度。比起為了廣告宣傳或制造娛樂效果而故意破壞劇情,為關注社會不公平問題來設置槽點更具可原諒之處。如果影視劇中設置的槽點是關注社會不公平問題的,那么對其關于道德和社會責任的指責將減少,代之以正面的反饋。比如說,古裝劇臺詞中出現(xiàn)“食品不安全”或用水溝里的水做菜的情節(jié),這也許并不算破壞劇情的槽點設置;但如果臺詞中出現(xiàn)“抗體”等詞或嚴肅劇中做菜的廚師姓康,長期吃這種菜的關鍵角色死于腫瘤,等等,這就算是借力社會熱點問題的槽點設置了。除了影視劇,這樣的槽點設置方式還可以在廣告創(chuàng)意中酌情考慮。
槽點設置是基于吐槽心理動力理論在吐槽內(nèi)容上的應用,以下為在媒介界面技術上提出的設計策略。
彈幕平臺是吐槽文化發(fā)生和蔓延的重要場所。根據(jù)彈幕內(nèi)容的不同,可將其劃分為“評論類彈幕(包括吐槽類評論)、科普類彈幕、遮擋刷屏類彈幕和情感類彈幕(包括情感共鳴和情感宣泄)”[10]。其中,跟情感發(fā)泄類和吐槽類彈幕相比,科普類彈幕的數(shù)量非常少。以B站的紀錄片《我在故宮修文物》為例,片中最吸引觀眾注意力的內(nèi)容主要有,“相比修文物,觀眾對‘我’更感興趣”,“相比工作,觀眾對文物修復師的生活及精神世界更關注……原本不起眼的小貓也受到了預想不到的關注”,“影片中和觀眾有交集的內(nèi)容更能引起其共鳴。觀眾對自己有一定了解的文物更感興趣……這些文物或在日常生活中有所見,或是中學書本中的學習內(nèi)容,亦或在影視劇經(jīng)常出現(xiàn)。與此相似,故宮中的年輕修復師以及故宮修復組招收越來越多大學生的情節(jié)也受到了較高關注”。[11]可以看出,即使是科普類視頻,也無法使觀眾生產(chǎn)出知識類彈幕,但同時,上述引文對彈幕頻率的測評結果表明,觀眾生產(chǎn)知識類彈幕的潛力巨大。首先是吐槽類彈幕數(shù)量最多,雖然這些吐槽點是在修復師、小貓等身上,但至少可以認為尋求教導和以親密驅力驅動發(fā)彈幕的用戶數(shù)量巨大;其次較多的彈幕是與用戶有交集的視頻內(nèi)容,這表明有一定數(shù)量的用戶對某些文物是有了解的,只不過這種了解沒有以彈幕的形式表現(xiàn)出來。有了這樣的結論,可以認為觀眾發(fā)彈幕往往是受親密驅力和關心驅力的推動。在埃里克森看來,親密是18—25歲階段的重要驅力,松散的自我同一性在這個階段在與人分享中得到驗證,并以新的完形構建起自我同一性。[8]118所以,年輕人可能是吐槽修復師和尋求教導的主要群體。而將彈幕內(nèi)容限制在簡單的評論或吐槽方面,甚至阻礙這些發(fā)彈幕行為的驅動力則是用戶對界面的熟悉度及其慣性反應、興趣、個人操作的局限性等。
為了在界面功能上引導這些數(shù)量巨大的吐槽點以及少量的關心點,并將其轉換為知識類的短評,可在劇集的彈幕功能上增加分類按鈕。如在彈幕開關上設置知識與短評版、隨意版、青少年粉絲版的下拉菜單,默認按鈕為隨意版,發(fā)彈幕頁面也可如此設置。這可將關心驅力的少量贊賞性彈幕引導為興趣短評,將尋求教導和親密關系的希望分享知識的群體引導至看“知識短評版”,或加入解說的行列。通過培養(yǎng)觀看解說的習慣、聚集同好來增加發(fā)彈幕的觀眾數(shù)量和視頻流量。豆瓣影視評論區(qū)有短評、影(?。┰u和小組討論區(qū),騰訊視頻評論區(qū)在原有的評論區(qū)中分出了深度解讀區(qū),而像B站這種動輒視頻彈幕多達上萬條的平臺,設置評論分區(qū)很有必要。
要使游戲平臺具有調(diào)適情緒的作用,可設計制造吐槽的界面,具體的方案可借助廣告。以游戲應用內(nèi)廣告為例,可在退出APP時設置退出屏廣告。在廣告出現(xiàn)的同時配上吐槽語的語音輸入提示,如可設置為“請吐槽這次游戲”,待用戶吐槽后,點擊確認,即退出。廣告頁面既可設計在對話框內(nèi),又可作為背景。這就把退出APP時出現(xiàn)確認退出對話框所需的時間轉換成了自省、放松心情的吐槽時間,又能起到廣告的效果。所以,這首先可作為游戲防沉迷的一條軟性自我勸誡方案。目前我國覆蓋手機游戲的健康系統(tǒng)僅針對18周歲以下的未成年人,而且,現(xiàn)階段實施的防沉迷系統(tǒng)的收益限制并不能阻止網(wǎng)絡游戲的多樣化?!皩哂型鈷臁⑺椒刃袨榈挠螒蛞约皩Σ淮嬖诘燃壓脱b備要求的休閑游戲來說,其影響微乎其微?!盵12]在監(jiān)控手段之外,自省手段幾乎沒有被結合進游戲APP,玩家一般在游戲結束后緊張的情緒會突然放松,如果抓住這一段情感戒備空虛的時刻以吐槽的形式來調(diào)節(jié)緊張情緒的話,可以讓玩家反省在游戲中的收獲。實際上,游戲玩家不僅僅只有“玩家”這一個社會身份,游戲角色僅僅是眾多自我中的一個,這就有了自我反思、自我監(jiān)督的可能。據(jù)訪談實證,“幾乎所有的訪談對象都一致認同國家采取適當?shù)姆莱撩允侄蝸砉芾砭W(wǎng)游,以保證玩家能以克制的心態(tài)來玩網(wǎng)游”[13]。其次,吐槽語可設置在玩家的ID頁面上發(fā)表,也可保密。若發(fā)表,可由客戶端收集,作為向用戶推送廣告時的參考。再次,語音吐槽將增加用戶退出軟件時的停留時間,可能會提升用戶對廣告的注意力,當然,這需要用戶注意力測試方面的佐證。這種退出屏的應用內(nèi)廣告對于漫畫、小說等客戶端也是適用的。
以上的媒介設計囊括了引導和制造吐槽的多種途徑,用來實現(xiàn)包括激活對社會不公平問題的關注、知識分享、增強游戲玩家自控能力、疏導暴力沖突等功能。這說明吐槽文化絕不僅止于在營銷和公關中發(fā)揮作用,也不只是自我的心理調(diào)適。只要有意識地引導和制造,吐槽文化在訓練網(wǎng)民對于社會問題的語言能力,推動他們從娛樂轉向政治、社會問題上,起著重要的形式作用。吐槽這個詞以大眾言說者為參與主體,比互聯(lián)網(wǎng)時代其他的戲謔形式都要重要。當然,本文只是對于吐槽文化功能的初步探討,具體的設計還需要對于媒介進行可行性調(diào)研和界面預演測試,做好界面設計圖等準備工作。