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      新形勢下高校游戲化信息素養(yǎng)教育發(fā)展體系構(gòu)建研究

      2024-04-14 01:18:07遵義醫(yī)科大學(xué)馬克思主義學(xué)院
      圖書館理論與實(shí)踐 2024年1期
      關(guān)鍵詞:圖書館素養(yǎng)游戲

      沈 洋 (遵義醫(yī)科大學(xué)馬克思主義學(xué)院)

      1 引言

      2016 年6 月3 日,世界教育創(chuàng)新峰會與中國教育創(chuàng)新研究院共同發(fā)布《面向未來:21 世紀(jì)核心素養(yǎng)教育的全球經(jīng)驗(yàn)》研究報告,報告顯示,信息素養(yǎng)是受各經(jīng)濟(jì)體和國際組織高度重視的素養(yǎng)之一[1],對提升大學(xué)生信息素質(zhì)及應(yīng)用技能、樹立可持續(xù)發(fā)展與終身學(xué)習(xí)理念具有深遠(yuǎn)意義。

      自媒體時代,“游戲化”充斥著人們的工作和生活,“游戲化”意為讓更多用戶積極參與到某些活動中,在非游戲領(lǐng)域內(nèi)參照游戲中的關(guān)卡、獎勵、裝備等元素獲得機(jī)制(競爭機(jī)制和獎勵機(jī)制),激勵用戶更加有效率地完成相關(guān)任務(wù)。隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的發(fā)展,“游戲化”已逐步深入醫(yī)療、管理、教育和經(jīng)濟(jì)等多個領(lǐng)域,其所發(fā)揮的獨(dú)特作用和創(chuàng)造驅(qū)動作用日益凸顯。游戲不僅有娛樂功能,也為青年核心素養(yǎng)培育提供了新途徑,教育游戲已成為教育信息化的研究熱點(diǎn)之一。早在2005 年,芝加哥城市圖書館舉行了一場“游戲、學(xué)習(xí)與圖書館”主題學(xué)術(shù)研討會,對教育游戲融入圖書館信息素質(zhì)教育展開熱烈探討。游戲或許可以成為新時代信息素養(yǎng)教育的有效媒介和創(chuàng)新引擎,通過游戲與信息素養(yǎng)教育的有機(jī)融合,充分調(diào)動大學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,提升其動手能力、創(chuàng)新能力和協(xié)作能力,以及提升其獲得、甄別、借助、篩選信息的能力[2]。因此,本文通過論證信息素養(yǎng)教育與游戲教育的關(guān)系,探究高校游戲化信息素養(yǎng)教育的現(xiàn)存障礙和潛在問題,有的放矢地構(gòu)建高校游戲化信息素養(yǎng)教育發(fā)展體系,為高校信息素養(yǎng)教育創(chuàng)新發(fā)展注入鮮活動力。

      2 信息素養(yǎng)教育與游戲的關(guān)系

      2.1 游戲的娛樂性調(diào)動學(xué)習(xí)者的主觀能動性

      游戲兼具娛樂性和教育性?!霸⒔逃跇贰背珜?dǎo)將教育與娛樂有機(jī)結(jié)合,可見兩者不是對立雙方,而是相互促進(jìn)的關(guān)系。美國圖書館界和高等教育界對游戲化信息素養(yǎng)教育的開發(fā)進(jìn)行了頗為深入的研究。Carnegie Mellon 大學(xué)圖書館的Library Arcade 項(xiàng)目研發(fā)出的信息素養(yǎng)游戲具有極其鮮明的特色,致力于通過創(chuàng)造教育類游戲來幫助學(xué)習(xí)者提升信息素養(yǎng)和自主信息研究開發(fā)能力[3]。值得一提的是,大眾游戲本身也可以作為信息素養(yǎng)教育的媒介,正如《工具包》里所提到的,游戲能夠幫助用戶發(fā)散思維和解決難題[4]。美國圖書館協(xié)會主席認(rèn)為:每一種游戲均在發(fā)展基本生活能力方面發(fā)揮了重要作用,它們要求參與者了解和遵守復(fù)雜的規(guī)則,作出戰(zhàn)略性決策,并且要與團(tuán)隊(duì)伙伴及其他人協(xié)同合作[4]。游戲中包含的指南、說明和攻略等,能幫助用戶準(zhǔn)確了解和認(rèn)識游戲的語言,掌握游戲的方法[4]。有學(xué)者通過相關(guān)研究發(fā)現(xiàn)了令人驚奇的現(xiàn)象規(guī)律——玩游戲所需要掌握的基本能力和美國大學(xué)圖書館協(xié)會發(fā)布的信息素養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)高度契合,如準(zhǔn)確搜集有效信息、正確評價和甄別信息并整合匯入已有知識系統(tǒng)、精準(zhǔn)判別和定位信息需求及適用范圍等[4]。

      2.2 游戲的競技性激發(fā)信息能力充分發(fā)揮

      游戲本是一場競爭。我們的日常生活中,人與人之間也存在無處不在的競爭,而在游戲中證明自己優(yōu)秀、追求勝出和渴求榮譽(yù)的心理很好地展現(xiàn)了這種個體之間存在的競爭和潛在威脅。游戲的競爭性不僅能夠激發(fā)參與者的思維,而且還能激勵參與其中的人不斷思考。競爭優(yōu)勢與競爭能力之間是相互促進(jìn)的,在提高自我競爭能力的過程中,競爭優(yōu)勢就隨之獲得。Griffith、Harvery認(rèn)為,難以復(fù)制的資源開發(fā)與利用是個體和組織發(fā)展的最佳動能,將會有效提升競爭優(yōu)勢,也就是說,能力可以積累競爭優(yōu)勢,競爭也可以有效促進(jìn)素質(zhì)能力完善,將游戲的創(chuàng)造性和激勵性運(yùn)用到信息素養(yǎng)教育中,將提升有效獲取、利用和開發(fā)信息的能力[5]。

      2.3 游戲的規(guī)則性促進(jìn)信息道德有序完善

      調(diào)節(jié)人類行為規(guī)范的兩種基本方式,一種是道德,一種是規(guī)則。道德和規(guī)則是兩種行為范疇。道德是后天養(yǎng)成的合乎行為規(guī)范和準(zhǔn)則的品質(zhì),是每個人為人處世的準(zhǔn)則和底線,它能夠在生活中約束我們的行為,假如道德缺位,人類社會文明將成為空談,人類也就無理性和智慧可言。規(guī)則是外在的人為制定的社會規(guī)范,是調(diào)節(jié)秩序的籌劃。道德和規(guī)則雖然有不同的調(diào)節(jié)方式,但它們在社會調(diào)控上發(fā)揮的作用具有一致性。規(guī)則健全與否影響著公民道德教育的環(huán)境質(zhì)量,而且能夠促使公民去踐行道德教育。存在于特定環(huán)境和文化限制中的每一款游戲與生俱來擁有專屬的游戲規(guī)則,每一位游戲參與者都必須要遵守規(guī)則,游戲和規(guī)則是不可分離、缺一不可的。大數(shù)據(jù)時代,信息素養(yǎng)的道德規(guī)定我們要注重信息傳播的科學(xué)性和安全性,將信息倫理道德作為原則和標(biāo)準(zhǔn),保護(hù)和遵循信息隱私和知識產(chǎn)權(quán)。信息道德是信息素養(yǎng)教育三大核心內(nèi)容之一,而游戲的規(guī)則性能夠促進(jìn)參與者遵守和尊重信息倫理與道德,遵守在信息開發(fā)、利用和傳播過程中的規(guī)則。

      3 高校游戲化信息素養(yǎng)教育面臨的現(xiàn)實(shí)問題

      3.1 大眾認(rèn)同度低,傳統(tǒng)觀念制約發(fā)展

      業(yè)精于勤荒于嬉,行成于思?xì)в陔S。傳統(tǒng)思想認(rèn)為游戲是教育的對立面,甚至認(rèn)為兩者是不可調(diào)和的,很多人都認(rèn)為沉迷游戲不僅浪費(fèi)時間,還會導(dǎo)致玩物喪志,一蹶不振。因“網(wǎng)癮”而產(chǎn)生的一系列危害事件進(jìn)一步加劇了社會大眾對游戲的刻板觀念。因此,游戲教育與生俱來的觀念爭議是阻礙其發(fā)展的重要原因。游戲化信息素養(yǎng)教育需要得到社會、高校和學(xué)生的接納和積極支持,才能深化和完善。目前,大部分高校信息素養(yǎng)教育工作由圖書館承擔(dān),而高校圖書館是供學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)與閱讀的地方,尚未意識到游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的潛在價值和創(chuàng)新驅(qū)動力。由于認(rèn)識不足和傳統(tǒng)制約,許多圖書館在開展游戲化信息素養(yǎng)教育時舉步維艱。

      3.2 缺乏資金支持,資源保障缺位

      硬件設(shè)備和游戲場地是圖書館開展游戲化信息素養(yǎng)教育的基礎(chǔ)。同時,需要建設(shè)一線教學(xué)人才隊(duì)伍,在專業(yè)背景、理論積累和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)方面對游戲教育形成強(qiáng)有力的智力支撐和人才保障。另外,后續(xù)的設(shè)備維修和升級、人員培訓(xùn)等都需要資金保障和資源支持,很多高校圖書館難以列支項(xiàng)目預(yù)算和專項(xiàng)支出,這就給圖書館帶來了巨大的經(jīng)費(fèi)壓力。

      3.3 游戲缺乏趣味性,教學(xué)效果欠佳

      信息素養(yǎng)教育游戲化旨在豐富教學(xué)方式和提升信息素養(yǎng)教育水平,因此難免在創(chuàng)建初期因過度注重素質(zhì)教育的目的性而輕視了游戲的趣味性,導(dǎo)致游戲缺少吸引力。例如,印第安納大學(xué)圖書館曾斥資25 萬美元開發(fā)游戲信息教育項(xiàng)目,但卻未達(dá)到預(yù)期的理想效果,因大多數(shù)學(xué)生在了解和參與后,認(rèn)為“圖書館使用指南的章節(jié)羅列”板塊十分無趣[3]。這次嘗試并不成功,未充分開發(fā)引入具有足夠趣味性的游戲,難以調(diào)動學(xué)生持續(xù)參與,教學(xué)效果與預(yù)期相差甚遠(yuǎn)。

      3.4 宣傳形式單一,缺乏有效推廣

      游戲化信息素養(yǎng)教育在國內(nèi)仍處于推廣階段,宣傳非常重要。在高校圖書館專業(yè)人力不足和財力保障缺乏的情況下,高校圖書館游戲化信息素養(yǎng)教育宣傳形式單一,有些高校圖書館仍沿用張貼海報或LED 靜態(tài)展示的宣傳方式,受眾面小、宣傳效果不佳。甚至部分高校圖書館并未開展相關(guān)宣傳,而是生硬植入課程教學(xué)或者安排學(xué)生選修課程,無法激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。

      4 高校游戲化信息素養(yǎng)教育發(fā)展體系構(gòu)建策略

      通過對我國信息素養(yǎng)教育的調(diào)查研究,筆者發(fā)現(xiàn)國內(nèi)圖書館已逐漸通過將游戲和信息素養(yǎng)教育相結(jié)合來創(chuàng)新信息素養(yǎng)教育,在部分高校圖書館也收獲了良好效應(yīng)。但發(fā)揮和挖掘更多潛在作用并不容易,與國外高校游戲化信息素養(yǎng)教育實(shí)踐活動相比,國內(nèi)游戲化信息素養(yǎng)教育在內(nèi)涵、品質(zhì)、特色、效應(yīng)等方面仍顯不足。結(jié)合國內(nèi)外高校的先進(jìn)做法和優(yōu)勢經(jīng)驗(yàn),本文基于組建和開發(fā)游戲團(tuán)隊(duì)、設(shè)計游戲定位與規(guī)則、多模式開發(fā)游戲、豐富游戲內(nèi)容、拓展表現(xiàn)形式、評估與推廣六個方面構(gòu)建高校游戲化信息素養(yǎng)教育發(fā)展體系,為高校信息素養(yǎng)教育創(chuàng)新發(fā)展注入鮮活動力。

      4.1 踐行“萬眾創(chuàng)新”戰(zhàn)略,組建開發(fā)團(tuán)隊(duì)

      游戲運(yùn)行需要很多專業(yè)人才保障及智力支持,如劇情編排、編程、音效舞美等。首先,圖書館應(yīng)該成立專業(yè)的游戲團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)游戲的全面設(shè)計、定期維護(hù)、用戶反饋、版本更新等。其次,可以與社會力量進(jìn)行協(xié)作和配合,為信息素養(yǎng)教育游戲的設(shè)計注入新鮮的活力,擴(kuò)大影響。再次,可以采用眾包策略,將任務(wù)科學(xué)分解并外包給自愿承擔(dān)的組織、單位或個人,這樣能夠更高程度整合社會大眾的智慧和勞動力,充分開發(fā)和利用集體智慧[6]。眾包的本質(zhì)是集多方力量實(shí)現(xiàn)合作和創(chuàng)新。這里的“眾”指高校圖書館、設(shè)計游戲的公司、政府、高校學(xué)生以及專業(yè)人才等;“包”指高校圖書館在推進(jìn)信息素養(yǎng)游戲化設(shè)計方面,集思廣益來解決信息素養(yǎng)教育過程中的難題。最后,高校圖書館與游戲或網(wǎng)絡(luò)公司建立合作關(guān)系,根據(jù)信息素養(yǎng)教育目標(biāo),科學(xué)融入契合學(xué)生興趣的“信息化”游戲,如圖書館可以在游戲公司原有游戲的基礎(chǔ)上對情景和設(shè)計適當(dāng)進(jìn)行調(diào)整,創(chuàng)造出適合圖書館特色的游戲項(xiàng)目。如此既解決了資金不足的問題,也減緩了圖書館員設(shè)計游戲的壓力。

      4.2 明確教育設(shè)計原則,科學(xué)制定游戲規(guī)則

      4.2.1 將難易程度作為重要考量標(biāo)準(zhǔn)

      “簡單”就是不復(fù)雜、耗時短、通俗易玩,使用時盡量無需下載軟件和安裝插件,支持最常用的手機(jī)型號。簡單的游戲不僅能夠減少研發(fā)和設(shè)計的成本,而且能夠得到更多用戶的青睞。如果游戲設(shè)計過于復(fù)雜就會降低大家的使用熱情,但太過簡單的游戲也會讓用戶缺少體驗(yàn)感,進(jìn)而失去競爭的樂趣。這就要求游戲的設(shè)計要難易適中,關(guān)卡情景的設(shè)計上可以復(fù)雜些,但是難易程度的把握要遵循以“大多數(shù)人能夠通過不斷地嘗試取得勝利”為原則,不排除小部分人不能過關(guān),但是用戶可以擁有選擇不同關(guān)卡、不同難度的權(quán)利,即便是復(fù)雜、難度大的游戲也可以分解成由易入難、由簡入繁的階段性游戲,即使用戶不能夠通關(guān),但也獲得了階段性勝利。用戶還能在微博、論壇等社交媒體上進(jìn)行討論和交流,溝通學(xué)習(xí)的過程也是掌握信息能力的過程。

      4.2.2 游戲是補(bǔ)充,而不是代替

      應(yīng)該明確的是,高校游戲化信息素養(yǎng)教育并不是取代傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育課堂教學(xué),而是起到進(jìn)一步補(bǔ)充、支持、完善與豐富的作用。通過信息素養(yǎng)教育游戲化,更多用戶的興趣被激發(fā)出來,學(xué)習(xí)的熱情更濃厚,但信息素養(yǎng)教育游戲只是信息素養(yǎng)教育的部分內(nèi)容,用戶并不能通過游戲全面系統(tǒng)地學(xué)習(xí)到全部的信息素養(yǎng)知識,只能獲得零散的、不全面的知識。因此,傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育依舊是不能被取代和取消的,高校信息素養(yǎng)教育游戲化只是作為輔助方式,烘托學(xué)習(xí)氛圍、提高學(xué)習(xí)效率,從而對學(xué)習(xí)成果的檢驗(yàn)產(chǎn)生推動作用[7]。

      4.2.3 堅(jiān)持趣味性與教育性并重

      游戲之所以吸引人,是因?yàn)樗茉诙虝r間內(nèi)激發(fā)人們的興趣。游戲如果沒有趣味性,沒有了互動,那就不叫游戲,只能稱之為模板化測試。無趣味的信息素養(yǎng)教育游戲僅僅是對信息資源的表達(dá)和傳遞,缺乏吸引力,浪費(fèi)了資源和財力,也背離了信息素養(yǎng)教育借助游戲達(dá)到提升和創(chuàng)新的目的。因此,在設(shè)計游戲的時候應(yīng)該思考該怎么把信息素養(yǎng)的重要知識點(diǎn)和內(nèi)容融入其中,通過編織有趣的故事和虛擬仿真“實(shí)驗(yàn)室”等場景、設(shè)置多種形式的互動模式給游戲增添更多富有樂趣的元素,更要明確所設(shè)計的游戲的目標(biāo),如期望注入哪些信息素養(yǎng)知識、提升用戶的哪些有針對性的信息能力等。此外,還要精準(zhǔn)定位游戲的受眾群體,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計游戲的角色、場景、關(guān)卡與難度等。

      4.3 多元模式開發(fā)游戲,充分實(shí)現(xiàn)教育功能

      在信息素養(yǎng)教育游戲化的課堂游戲方式中,講授人員是重中之重,游戲的順利開展離不開授課人員的主觀意識。授課人員不僅要能夠根據(jù)授課的內(nèi)容選擇合適的游戲方式,配備所需要的道具,設(shè)置游戲的各個規(guī)則和操作流程,還要在適當(dāng)?shù)恼n堂環(huán)境中組織游戲,在游戲過程中活躍課堂氣氛,激勵更多學(xué)生積極投入。相比這種課堂游戲的信息素養(yǎng)教育方式,電子游戲的信息素養(yǎng)教育方式操作難度更大、更為復(fù)雜,需要提前準(zhǔn)備和開展多方面的配套工作,如確定學(xué)習(xí)目標(biāo)、選擇游戲表現(xiàn)方式和開發(fā)形式、培訓(xùn)專業(yè)人員、成立專業(yè)團(tuán)隊(duì)、模擬虛幻場景、設(shè)計難易程度、進(jìn)行美工和界面的設(shè)計、選擇合適的實(shí)現(xiàn)技術(shù)、撰寫游戲指南、進(jìn)行測試和反饋等。總體來說,國內(nèi)高??苫谧陨砬闆r考慮信息素養(yǎng)教育電子游戲的實(shí)現(xiàn)形式。一方面,高校圖書館可以依托自身人力資源自主研發(fā)游戲項(xiàng)目,或是以圖書館人力資源為主要力量,尋求與其他機(jī)構(gòu)的配合。自主研發(fā)的方式對圖書館提出的要求較高,不僅要求設(shè)計師有設(shè)計游戲的資質(zhì)和能力,還要有游戲后續(xù)的研發(fā)能力,高校圖書館可以尋求與本校游戲社團(tuán)或計算機(jī)學(xué)院的合作,共同完成信息素養(yǎng)教育電子游戲的設(shè)計研發(fā)與維護(hù)升級工作。另一方面,高校圖書館可以借鑒已經(jīng)成熟的商業(yè)游戲,在不侵權(quán)的前提下對其中的情景、故事、人物、圖片、道具等進(jìn)行適當(dāng)改造和調(diào)整,從而滿足信息素養(yǎng)教育的需要。值得一提的是,一些成熟熱門的第三方商業(yè)游戲都建設(shè)了相應(yīng)的論壇,用來溝通如何進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整和改進(jìn),這就大大減少了研發(fā)成本,國外的許多高校圖書館都是用改造第三方商業(yè)游戲的方式完成自己的信息素養(yǎng)教育電子游戲項(xiàng)目[8]。

      4.4 科學(xué)設(shè)置游戲內(nèi)容,嵌入知識體系

      對于一款游戲來說,劇情是其核心。精彩的劇情加上豐富多樣的表現(xiàn)形式更容易抓住用戶的眼球,讓更多用戶參與其中。高校圖書館可以將時下的熱門游戲(如三國殺、王者榮耀、密室逃生、英雄聯(lián)盟等)與信息素養(yǎng)教育相結(jié)合,汲取游戲創(chuàng)意文化和其中的新穎之處,以聯(lián)盟對抗、大冒險或解謎等作為游戲形式,設(shè)計出邏輯合理、符合規(guī)則、劇情起伏有趣的游戲。在游戲美工的設(shè)計方面,要契合新形勢下青年的興趣喜好,以便吸引更多的用戶。同時,在開發(fā)游戲化項(xiàng)目時需要合理設(shè)置游戲關(guān)卡,過于簡單的關(guān)卡會因缺少挑戰(zhàn)性和競爭性而大大降低用戶玩游戲的興趣,但如果關(guān)卡設(shè)計過于復(fù)雜高難,只有少數(shù)人可以通關(guān),則無法實(shí)現(xiàn)設(shè)計信息素養(yǎng)教育游戲的初衷。因此,高校圖書館要精準(zhǔn)掌握不同用戶群體的需求和特點(diǎn),設(shè)計難易適中的關(guān)卡。為了檢測游戲的難易程度,高校圖書館可以招募志愿者進(jìn)行公測,收集志愿者們的游戲體驗(yàn),借此調(diào)整和完善游戲[9]。信息素養(yǎng)教育游戲的設(shè)計必須在關(guān)卡設(shè)置、故事情景中適度融入信息知識、信息能力等方面的內(nèi)容,目前國內(nèi)高校圖書館游戲化信息素養(yǎng)教育最為常見的方式就是融入圖書分類、資源獲取與信息咨詢等基礎(chǔ)性知識。除此之外,還可積極考量添加論文檢索與寫作、信息整理與分類、期刊分類與評價、科技查新、成果追蹤等更為豐富且高效服務(wù)學(xué)生學(xué)習(xí)生活的信息素養(yǎng)教育內(nèi)容。

      4.5 聚焦用戶體驗(yàn),優(yōu)化游戲項(xiàng)目

      常見的信息素養(yǎng)教育游戲類型包括知識競答游戲和角色體驗(yàn)游戲。知識競答是最早出現(xiàn)的游戲教育形式,知識競答形式可以將信息素養(yǎng)教育包含的主要知識點(diǎn)和教學(xué)內(nèi)容拆分設(shè)置成若干個問題以及選項(xiàng),相當(dāng)于網(wǎng)頁版的問卷測試,游戲用戶可以采取單選或者多選進(jìn)行作答,回答正確就可以進(jìn)行下一站的問答,每過一關(guān)都可以得到一些虛擬小禮品作為獎勵。知識競答類游戲的主要不足在于缺少故事性和趣味性,交互性較弱,容易降低用戶興趣,因此知識競答通常適用于對教學(xué)效果進(jìn)行測試。角色體驗(yàn)游戲的設(shè)計較為復(fù)雜,需要設(shè)計故事情節(jié)和特定角色,游戲用戶選擇某個角色來進(jìn)行游戲,在解決每一關(guān)設(shè)置的困難問題后方可進(jìn)行下一關(guān)卡直至通關(guān)。信息素養(yǎng)教育中的角色體驗(yàn)游戲并不簡單,能夠綜合考驗(yàn)游戲用戶對信息素養(yǎng)的掌握程度以及能否靈活運(yùn)用相關(guān)知識。卡內(nèi)基梅隆大學(xué)開發(fā)的信息素養(yǎng)教育游戲I Will Get It 中包含“虛擬餐廳”情景,要求游戲用戶化身為圖書館員身份,全面了解圖書館館藏資源,并在極短的時間內(nèi)完成檢索和定位[3]??梢姡巧w驗(yàn)類信息素養(yǎng)游戲不僅有互動,也有很強(qiáng)的故事性,特別容易吸引學(xué)習(xí)用戶,但需要較多資金投入,同時對設(shè)計和開發(fā)也有很高的要求。

      4.6 注重評價反饋,促進(jìn)推廣轉(zhuǎn)化

      及時收集用戶反饋和體驗(yàn)評價是提升游戲化信息素養(yǎng)教育效能的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。高校圖書館可在游戲設(shè)計中增加用戶反饋和人工解答模塊,采取獎勵游戲金幣等方式來激勵更多的用戶提出問題和建議。通過人工解答模塊,工作人員可以對用戶在游戲過程中的疑惑和難點(diǎn)給予指導(dǎo)和講解,也可以定期推送操作指南和信息素養(yǎng)知識,及時解決用戶所反饋的問題,并對暴露出的設(shè)計問題和系統(tǒng)漏洞進(jìn)行及時優(yōu)化、升級和完善,革新游戲教育新模式,不斷提升信息游戲的體驗(yàn)性能和素質(zhì)教育效能。游戲化信息素養(yǎng)教育在國內(nèi)發(fā)展尚未成熟,在探索過程中要結(jié)合實(shí)際情況及時收集學(xué)生評價反饋,包括體驗(yàn)感、參與度和教學(xué)效果,配套建立完善的用戶反饋機(jī)制和評價體系。在游戲未完全投入使用前,招募學(xué)生志愿者對游戲進(jìn)行體驗(yàn)和測評,及時接收反饋意見,改進(jìn)不合理的地方,盡可能減少游戲中的漏洞;在游戲正式投放時,通過調(diào)查問卷和查看游戲用戶體驗(yàn)等方式收集意見、總結(jié)不足,從而形成完整的測評報告和改進(jìn)建議,為游戲項(xiàng)目優(yōu)化或新游戲開發(fā)提供決策參考和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。除了在校園采取展板、海報等傳統(tǒng)宣傳方式之外,高校圖書館還可以在游戲界面設(shè)置分享按鈕,并通過獎勵的方式激勵更多用戶進(jìn)行分享,也可以在圖書館的微博、微信公眾號和客戶端進(jìn)行線上宣傳,還可以在圖書館開設(shè)的信息管理或文獻(xiàn)檢索課程中積極引入信息素養(yǎng)教育游戲,通過院系師生以點(diǎn)帶面的相互影響,讓更多的老師、學(xué)生積極參與其中,使游戲化信息素養(yǎng)在新形勢下青年核心素養(yǎng)培育中發(fā)揮重要意義。

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