蔡燦靈 李康潔
摘要:目的:文章旨在探析青年群體的游戲化社交生成邏輯。從傳統(tǒng)的地緣生存到今天媒介化生存,網(wǎng)絡(luò)空間成為Z世代群體社會交往的新場域,網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸成為其社會交往的載體,游戲化社交逐漸顯現(xiàn)。后疫情時代,青年群體的交往場域從線下向線上轉(zhuǎn)移,虛擬技術(shù)使游戲玩家參與方式發(fā)生了從身體在場到透明的轉(zhuǎn)變。方法:文章運用參與式觀察、個案研究的研究方法。結(jié)果:文章研究發(fā)現(xiàn),青年群體為滿足社會交往的情感需求,從自我滿足與相互認(rèn)同的動機出發(fā)建構(gòu)游戲化社交。在“數(shù)字化生存”時代,電子媒介已經(jīng)滲透青年群體的生活空間,Z世代與虛擬社區(qū)融為一體,這種“無邊界的”“無形的”“不在場的”生存方式引出新的超越時空的社交形式。結(jié)論:考慮到前臺后臺的虛擬形象建構(gòu),青年群體可能出現(xiàn)無意識的迎合行為,并混淆自我再造的形象與真實自我的界限,對線下的現(xiàn)實世界產(chǎn)生影響。青年群體應(yīng)提高自我媒介素養(yǎng),思考新技術(shù)在打破一些舊枷鎖的同時,如何應(yīng)對相伴隨的新鐐銬。
關(guān)鍵詞:劇本殺游戲;網(wǎng)絡(luò)空間;游戲化社交;身份認(rèn)同;虛擬社交
中圖分類號:G899 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)08-0-03
1 網(wǎng)絡(luò)時代的游戲化社交
數(shù)字技術(shù)的發(fā)展使青年群體的生活轉(zhuǎn)向豐富,后疫情時代的社交有了新的可能性,劇本殺類敘事游戲帶來更多的互動和交流。劇本殺游戲——一種基于角色沉浸扮演,以偵探推理故事為基礎(chǔ),探析故事全貌,同時實現(xiàn)情感交流的社交網(wǎng)絡(luò)游戲,包含人游互動與人際互動。在游戲過程中,玩家可以進(jìn)行自我塑造與反觀他人。
在“數(shù)字化生存”時代,電子媒介已全面滲透青年群體的生活空間,Z世代與虛擬社區(qū)融為一體,這種“無邊界的”“無形的”“不在場的”生存方式引出了新的超越時空的社交形式。在網(wǎng)絡(luò)空間中,青年群體的交往從地緣向趣緣轉(zhuǎn)變,更加注重自我重塑,以尋求身份認(rèn)同為目的、滿足自身的社會情感需求為出發(fā)點進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)社交。有研究者認(rèn)為,沉迷于線上游戲會忽略現(xiàn)實生活中的社交,但在近年新冠肺炎疫情的大背景下,線下交往已逐漸向線上轉(zhuǎn)移,網(wǎng)絡(luò)游戲成為青年群體社會交往的載體。
2 線上游戲化社交的生成邏輯
2.1 媒介場域:身體不在場的游戲化社交參與方式
布迪厄?qū)ⅰ皥鲇颉保╢ield)定義為各種位置之間存在的客觀關(guān)系的一個網(wǎng)絡(luò),或一個構(gòu)型。場域是一個相對獨立的社會空間,特定行動者由于相互影響構(gòu)成社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)[1]。以往的劇本殺游戲場域是一個面對面的線下實景,隨著傳播技術(shù)的發(fā)展,媒介場域彌補了時空缺陷,媒介技術(shù)對物理時空進(jìn)行重構(gòu),將現(xiàn)實社交所需載體延伸到網(wǎng)絡(luò)空間,改變了青年參與現(xiàn)實社交的形式。身體的不在場并不等于缺席,青年群體的網(wǎng)絡(luò)行為是精神性的、文化性的,以抽象符號在場的形式表現(xiàn)出來。
2.1.1 社交場域從線下到線上的轉(zhuǎn)變
第52次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2023年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.79億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)76.4%,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.5億人,占網(wǎng)民整體的51%[2]。青年群體社會交往呈現(xiàn)出原子化、數(shù)字化態(tài)勢。從技術(shù)層面來說,數(shù)字傳播正逐漸改變青年群體的交往空間,青年群體逐漸脫離線下空間的熟人社會進(jìn)入虛擬空間的陌生人社會。為滿足社會人的交往需求,減輕抑郁、焦慮等潛在的心理不良癥狀,網(wǎng)民通過網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行社交,促進(jìn)自身“親社會”并且提高自身心理素質(zhì)。艾媒咨詢相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年中國54.4%的網(wǎng)民體驗過線上劇本殺,玩家主要為20~35歲的年輕群體。2018年,線上劇本殺興起;2020年之后,因疫情“宅家”,娛樂方式有限,劇本殺入局者明顯增多。同一年,“百變大偵探”累計注冊用戶超過千萬,劇本殺游戲發(fā)展良好。雖然線下門店相比以往呈上漲趨勢,但受時空限制,劇本殺進(jìn)一步從線下轉(zhuǎn)移到線上。
2.1.2 社交參與從面對面到身體不在場
傳統(tǒng)社會交往是面對面的,線下劇本殺類游戲往往需要圓桌化,對玩家共同時間的要求較高,費用也較高。線上劇本的預(yù)約通道和即時加入帶來的去身化讓青年“打本”更方便。早在1965年,論文《終極顯示》就暢想了未來計算機所能構(gòu)建出的虛擬世界,并提出人在虛擬環(huán)境交互中能有真實觸感的體驗[3]。劇本殺游戲創(chuàng)建的虛擬實景打破了屏幕的阻隔,將青年置于同一時空維度,現(xiàn)實與虛擬無界限的交融打造了全方位的沉浸體驗。實時語音技術(shù)發(fā)展驅(qū)動的創(chuàng)新場景避免了線下圓桌面對面導(dǎo)致的尷尬和不自在,青年群體交往更易于“破冰”。玩家通過語音群聊或私聊,將自己獲得的線索公開,同時與他人交換情報。在這個過程中,玩家的人際交往成本降低,交往效率提高。身體不在場并不意味著網(wǎng)絡(luò)是完全虛幻的,人的社會生活本質(zhì)上是實踐的,劇本殺游戲的人際交往體現(xiàn)為一種實時的互動,其在場的感覺是通過實時與雙向的交互創(chuàng)造的。網(wǎng)絡(luò)游戲的具身化將青年的日常生活與虛擬社交深度融合,青年群體通過虛擬情景中的交互,以一種身體不在場的方式延展現(xiàn)實世界的社交,青年社交主客體的失調(diào)通過這種新奇的社交方式得以平衡。
2.2 交往動機:游戲化社交中的自我滿足與相互認(rèn)同
2.2.1 基于情感輸出動機的記錄與表達(dá)
首先是數(shù)字技術(shù)的加持,由于游戲具有隱匿性與虛擬性特征,注重隱私保護(hù)的青年群體可以在游戲中更大尺度地與他人進(jìn)行線上交往;其次是社會背景下的情感選擇,當(dāng)前社會環(huán)境中青年群體容易產(chǎn)生差距感、無力感、怨恨感,由此“擺爛”“躺平”等青年亞文化在現(xiàn)實生活中不斷傳播開來,成為青年群體社交轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的一大原因。網(wǎng)絡(luò)平臺中的化身是對真實自我的一種表現(xiàn)和延伸,青年群體在網(wǎng)絡(luò)中的社交與他們的現(xiàn)實情感訴求和身份認(rèn)同需求互相關(guān)聯(lián)。
在網(wǎng)絡(luò)這個虛擬空間中,人的表達(dá)具有一定的偏向性,并且人會有意識地表現(xiàn)自我。相比小說、電影的主角凸顯,劇本殺游戲要求所有玩家都參與進(jìn)來,每一個玩家都是故事中的主角,都有屬于自己的故事線。玩家的任務(wù)就是在游戲過程中將所有故事線拼湊起來,厘清來龍去脈,最后整體復(fù)盤。玩家能在游戲中享受自我并且發(fā)展自我,這是游戲的重要價值體現(xiàn)。虛擬技術(shù)提供沉浸式場景體驗,劇本殺游戲提供多角色扮演,技術(shù)與情感的雙重交融能讓玩家在游戲中完成自我進(jìn)階。在劇本殺游戲“去角色化”的過程中,青年能夠褪下生活中的面具,探索更加多元的世界,重新認(rèn)識自我。劇情游戲文本解讀的自由性和靈活性也延展了玩家表達(dá)的維度。
2.2.2 基于自我滿足動機的虛擬表演
戈夫曼認(rèn)為個人在與他人或群體互動時,為維持自身形象和滿足他人期望,延續(xù)正常的人際關(guān)系和與他人順利交往,會使用一系列技巧與方法進(jìn)行必要的印象管理。劇本殺游戲本質(zhì)就在于通過收集線索、互通信息,進(jìn)行“頭腦風(fēng)暴”,找出真相,贏得勝利。玩家獲取相關(guān)信息時需要得到其余玩家的認(rèn)可,如此才能達(dá)到交換線索的目的。西班牙科學(xué)家發(fā)表在Frontiers in Psychology的一篇文章表明,在虛擬現(xiàn)實體驗中,化身愛因斯坦的被試者在實驗結(jié)束后表現(xiàn)出更高的認(rèn)知水平[4]。玩家通過管理自我表現(xiàn)和自我行動來達(dá)到理想化的自我塑造,如在表述觀點時更加注意語言修辭,注重表達(dá)的縝密和可信度,構(gòu)建一個值得他人信賴的人物形象。在游戲中,部分青年為了改變低自尊現(xiàn)狀,減少對自我的負(fù)面評價,渴望通過自我展示獲取他人的認(rèn)可,試圖使他人相信“我”是具備某些品質(zhì)和能力的。玩家良好的自我形塑能更大限度地促進(jìn)游戲的成功,促進(jìn)游戲中的社會交往,并建立黏性較強的關(guān)系鏈。
2.2.3 基于身份認(rèn)同動機的交往共識
Yee通過對MMORPGs玩家的研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€上和線下友誼都是催化劑,并且提出在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家能夠達(dá)成社交認(rèn)同、人際關(guān)系認(rèn)同和團(tuán)隊認(rèn)同三個方面的社會認(rèn)同內(nèi)容[5]。
首先是玩家的自我認(rèn)知需求。存在于社會中的人是具體的、鮮活的,具有多種潛在的可能性。在網(wǎng)絡(luò)空間中與陌生人互動時,人的想象投入至關(guān)重要。黃少華認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以將原本單一的游戲擴(kuò)展到聊天、角色扮演、虛擬社區(qū)等維度,用戶能在其中交往、互動、建構(gòu)認(rèn)同等[6]。劇情游戲的完成需要游戲中所有參與者之間想象的相互感應(yīng)、相互增強,然而這些集體想象的感應(yīng)需要依靠玩家之間的互動和合作才能順利展開。在游戲過程中,人際交往更加深入,同時玩家也愈發(fā)充分地塑造了自我。
其次是玩家間的相互認(rèn)同。社會交往的宏觀結(jié)構(gòu)理論指出,社會交往的達(dá)成基于個體間共同的社會經(jīng)驗、個體扮演社會角色時展現(xiàn)出的屬性相似程度以及對事件的相同態(tài)度。玩家之間的聊天交友、幫助與交換、合作與競爭,不僅承載著豐富的社會關(guān)系,有助于游戲任務(wù)的完成,還構(gòu)成了玩家成就認(rèn)同與社會認(rèn)同的基礎(chǔ)。劇本殺游戲可以分為情感類、推理類、恐怖類等,難度包含簡單、困難、燒腦。玩家對文本的敘事很大程度上取決于自我意識,自我展示可以通過不同的文本類型選擇和多重敘事完成,趣緣相近、風(fēng)格相同的玩家更容易進(jìn)入相同圈層,更有可能在游戲中產(chǎn)生共鳴以促進(jìn)社交。
3 游戲化社交的新模式
網(wǎng)絡(luò)時代,由社交游戲建立起來的新型交往模式也在互聯(lián)網(wǎng)場域中顯現(xiàn)出來。
3.1 社會區(qū)隔的消融:零距離交往模式的遞進(jìn)
互聯(lián)網(wǎng)時代,原子化生存的Z世代因媒介特性、媒介使用與接觸等特征在與誰社交、用何種方式社交等方面有了更多的選擇。一方面,劇本殺游戲中交互的敘事參與和實時語音減少了物理地域的阻斷,消減了物理區(qū)隔帶來的孤獨感;另一方面,劇本殺游戲建構(gòu)的虛擬場景提供給玩家同步共享的時空,實現(xiàn)群體交往從近距離到零距離的跨越。線上社交游戲以其連接感和歸屬感彌補線下交往阻斷的裂縫,滿足了青年群體對“在一起”的需求,促成了跨時空的心理連接。同時游戲進(jìn)入的隨機性和可選擇性為個體之間的連接賦予彈性,群體社交不再需要建立在部落的黏性上,有著跨越距離和群體的可能性。上述觀點致使青年群體社交轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)化空間,心理上與物理上的距離都呈現(xiàn)向零距離進(jìn)軍的趨勢。
3.2 交往場景的變換:虛擬性交往模式的崛起
場景概念源于歐文·戈夫曼的《框架理論》,他所提出的場景一是強調(diào)社會生活中人與人面對面的互動,二是強調(diào)地理位置的空間概念。在此基礎(chǔ)上,約書亞·梅羅維茨進(jìn)一步提出現(xiàn)實社會場景通過有組織的空間位置和無意識的感知限制影響著大眾物質(zhì)行動。網(wǎng)絡(luò)空間為游戲化社交提供了虛擬場景,也為大眾帶來了新的虛擬社交行為模式。與以往以現(xiàn)實場地為介質(zhì)的傳統(tǒng)游戲相比,網(wǎng)絡(luò)空間中的劇本殺游戲以信息交換為媒介,屏幕后的玩家超越自己的職業(yè)、年齡、階層等身份限制,實現(xiàn)短時間主體意識的表演,這種虛擬表演消弭了真與假之間的界限,游戲所需的信息溝通具有模糊性甚至虛假性。在看不見的空間,游戲內(nèi)容選擇的異質(zhì)性和玩家之間的陌生也加深了社會群體的邊界感,營造玩家間專屬的虛擬文化,一定程度上影響了生活世界的社會時空,混淆了人們在社會環(huán)境中的定位認(rèn)知。
3.3 情感連接的形式:共同體交往模式的顯現(xiàn)
想象作為網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)中的心理基礎(chǔ),涉及玩家的群體認(rèn)同感、對群體規(guī)范的認(rèn)可及符號價值的建構(gòu)。青年群體更加注重自身情緒的表達(dá)和情感的釋放,在游戲中的社交以自我為中心,社交需求基于精神層面。Z世代對共同體的想象具有“幻覺化”特征,但這種“幻覺化”作為心理聯(lián)系的媒介與活力,使玩家可以在共同的時間中進(jìn)行游戲的符號交換,形成聯(lián)盟,組成群體,重構(gòu)“想象的共同體”。劇本殺游戲的實時語音和文字、多元化的人物特性、跌宕起伏的故事情節(jié)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)提供的多樣游戲場景確保了游戲化社交的參與性與持續(xù)性。其中最為重要的是該游戲需要高度默契的團(tuán)隊合作,玩家選擇適合自己或者想要進(jìn)入的群體共同完成游戲,這種交往和互動依賴于人們的心理情感需求?!跋胂蟮墓餐w”原本由文字建立,劇本殺游戲中的實時語音更容易拉近玩家間的距離,使玩家在游戲中獲得自我身份認(rèn)同感和群體歸屬感。劇本殺這種以趣緣聚合為特征的游戲激發(fā)玩家自發(fā)進(jìn)入“共同體”范疇,為青年群體在網(wǎng)絡(luò)空間“彌補線下社交缺口、排解個體孤獨”提供了一個精神空間[7],也為其塑造了一種新的共同體交往模式,以延伸并維系他們在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的社交圈。
4 結(jié)語
盡管后疫情時代劇本殺游戲為青年群體提供了排解壓力、開展社交的優(yōu)質(zhì)平臺,但在虛擬空間中,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家創(chuàng)造了不同于現(xiàn)實社會中的自我形象。對虛擬角色與真實自我的關(guān)系,有學(xué)者認(rèn)為,虛擬角色這樣的化身會有意或無意地反映出個體真實的自我,也可以反映他們所幻想的、想象的或者是希望成為的人。個人為維護(hù)前臺社交形象可能將表演納入生活后臺,沉迷于自我建構(gòu)的虛擬形象,出現(xiàn)無意識的迎合行為,并混淆自我再造的形象與真實自我的界限。因此,青年群體應(yīng)提升媒介素養(yǎng),避免對線下的現(xiàn)實世界產(chǎn)生消極影響。
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作者簡介:蔡燦靈(1997—),女,貴州六盤水人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字傳播。
李康潔(1996—),女,貴州畢節(jié)人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字傳播。