羅俊雁
瑞士教育學家讓·皮亞杰認為,游戲是學生接受復雜知識最有效、最快速的手段,它能極大擴充知識范圍,加深學生對知識技能的掌握程度,最大限度幫助學生將知識與行動結(jié)合。在信息科技教學中引入游戲教學,能極大滿足學生發(fā)展需要,拓展學生思維,使其在自由天性的指引下積極探索,為他們之后的進一步發(fā)展充分賦能。
一、小學信息科技教學中游戲化教學中存在的問題
1.游戲化教學目標缺失。部分教師開展信息科技游戲化教學時,存在一定“隨波逐流”的意味,他們未能針對小學生對信息科技知識的需要進行深入分析,導致游戲化教學缺乏明確目標,學生在進行課堂游戲時沒有主題,難以獲得實際教學效果。學生雖表面上“積極參與”到了信息科技游戲中,但實際上缺乏教育效果,不利于學生信息科技知識體系形成。
2.游戲化教學內(nèi)容單一。部分信息科技教師開展游戲化教學時,會經(jīng)常使用同一種游戲模式,學生雖能在前幾次游戲中有所收獲,但時間長了之后,他們會逐漸心生厭煩。單一的游戲化教學模式會極大影響學生參與到游戲中的積極性,不利于他們良好信息科技學習習慣的養(yǎng)成,甚至會逐漸讓學生喪失參與到信息科技游戲化活動中的積極性,進而影響教學效率。
3.游戲化教學背離學情。小學階段學生的認知能力、理解能力以及抽象思維能力有限,對于一些規(guī)則復雜、形式抽象的游戲模式難以產(chǎn)生認同。但是,部分教師開展游戲化教學時,未能做到對學情的深入分析,選擇的游戲化教學模式嚴重超出了學生認知,不符合小學階段學生的興趣范圍,致使游戲化教學效果較為低下,甚至會讓學生逐漸喪失學習信息科技知識的自信心和主動性。
二、小學信息科技教學中游戲化教學的應用策略
1.開展生活游戲化教學,激發(fā)學生興趣。例如,進行《上網(wǎng)查找資料》部分的教學時,教師首先需結(jié)合生活對學生提問:“同學們,在生活、學習中遇到問題,你們會如何解決呢?”學生大多回答:“從書本尋找答案,或者尋求老師幫助?!苯處熯@時可回答:“書本和教師雖能解決部分問題,但并非所有問題都能解決,因此,你們需掌握上網(wǎng)查找資料的技能?!苯又?,教師可講解利用“關(guān)鍵字”查找資料以及收藏網(wǎng)址、設(shè)置主頁等內(nèi)容,而后讓學生結(jié)合生活開展游戲化教學。當前學生對《名偵探柯南》這部動畫的興趣較高,教師可引導學生進行“柯南資料大作戰(zhàn)”游戲。學生需要從網(wǎng)絡(luò)上,利用所學知識利用百度搜索引擎查詢“柯南背景”“毛利小五郎”以及“黑衣組織”等關(guān)鍵詞,并將有關(guān)網(wǎng)頁進行收藏,最后將有關(guān)資料進行整理,比拼誰搜集的信息更全面、更準確。通過將學生的生活興趣與游戲化教學結(jié)合,能極大激發(fā)學生參與到游戲化教學活動中的主動性,對促進學生學習興趣發(fā)展有重要意義。
2.構(gòu)建情境游戲化教學,加深學生理解。例如,教師進行《留住網(wǎng)上精彩》一課的教學時,需要教授學生保存網(wǎng)頁內(nèi)圖片、文字及歌曲等內(nèi)容。筆者教授此部分時,先為學生制定了一個游戲主題“小倫在哪里”,而后為其創(chuàng)設(shè)了三個不同情境:搜索情境游戲、整理情境游戲以及分享情境游戲。學生需要先借助瀏覽器,在規(guī)定5分鐘內(nèi),搜索與主題有關(guān)的圖片、文字等內(nèi)容。而后,學生需對搜集的內(nèi)容進行導出、保存等操作,并對相應圖片、文字進行格式處理。最后則是分享情境,學生需將搜集的網(wǎng)絡(luò)信息進行展示,并綜合評估哪位學生用時最少、導出并處理的圖片、文字最為精美。通過此情境游戲模式,學生對知識的理解、運用水平將得到大幅提升。
3.結(jié)合問題游戲化教學,發(fā)展探究能力。例如,在教授《防范網(wǎng)絡(luò)陷阱與計算機病毒》一課時,筆者便組織學生針對“如何防止計算機受到計算機病毒的影響”進行了分析,并鼓勵其結(jié)合這兩個問題說出自己的見解。在游戲前,我先將學生分為了5人小組,然后給學生10分鐘時間討論,讓他們將與這兩個問題相關(guān)的回答記錄下來,解決方式最多的小組則為獲勝。在學生進行游戲討論時,教師不能只是站在講臺上,而應走到學生之間,聽取他們的討論內(nèi)容,對于其中有針對性的觀點可以記錄下來,并在最后總結(jié)階段進行評價、分享。
責任編輯 邱 麗 p>