宋棋超
摘要:分析總結(jié)現(xiàn)有沉浸式展廳設(shè)計(jì)中存在的問題,結(jié)合具體案例,從沉浸式展廳設(shè)計(jì)中“具身交互敘事”的角度出發(fā),以幫助設(shè)計(jì)師更好地把握沉浸式展廳設(shè)計(jì)的本質(zhì)和規(guī)律。文章結(jié)合沉浸式展廳的特點(diǎn)及應(yīng)用需求,從具身交互敘事的三層邏輯入手,將具身交互敘事總結(jié)為“人的主觀感受”“展覽技術(shù)”“人機(jī)交互”這3個關(guān)鍵詞,以全球頂尖的沉浸式展館—ARTE MUSEUM展館設(shè)計(jì)為例,分析其運(yùn)用。分析出ARTE MUSEUM展館設(shè)計(jì)在空間設(shè)計(jì)、交互技術(shù)、展項(xiàng)選擇等方面的創(chuàng)新點(diǎn)。沉浸式展廳的展品呈現(xiàn)離不開空間、媒介、載體三者的相輔相成,一切設(shè)計(jì)都要緊緊圍繞人去設(shè)計(jì),用科技服務(wù)于人。
關(guān)鍵詞:沉浸式展廳;具身交互敘事;空間設(shè)計(jì);交互技術(shù);展項(xiàng)選擇
中圖分類號:TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2024)11-0144-04
Abstract:By analyzing and summarizing the existing problems in the design of immersive exhibition hall,combining with concrete cases,starting from the angle of“Embodied interactive narrative” in the design of immersive exhibition hall,in order to help designers better grasp the nature of the exhibition hall design and law.Based on the characteristics and application requirements of the immersive exhibition hall,this paper starts with the three-level logic of embodied interactive narrative,this paper summarizes the embodied interactive narrative into three key words:“Human subjective feeling”,“Exhibition technology”and“Human-computer interaction”,analyze its application.This paper analyzes the innovation of Arte Museum in Space Design,Interaction Technology and exhibition item selection.Immersive exhibition hall exhibits can not be separated from space,media,carrier of the three complementary,all the design must be closely around people to design,with science and technology to serve people.
Keywords:Immersive exhibition hall;embodied interactive narrative;space design;interactive technology;exhibition options
隨著社會的不斷進(jìn)步和發(fā)展,人們對于空間的要求也越來越高,從傳統(tǒng)的二維平面模式到現(xiàn)在的多維空間模式,人們在空間體驗(yàn)上也越來越追求多元化[1]。沉浸式展廳作為一種多維空間,通過多種技術(shù)手段來打造沉浸式體驗(yàn),使參觀者從視覺、聽覺、觸覺等多個維度進(jìn)行全方位感受和體驗(yàn)。隨著新媒體技術(shù)的不斷發(fā)展和創(chuàng)新,人們對于交互空間也有了更高的要求。基于上述原因,文章從“具身交互敘事”的角度出發(fā),通過對展廳空間、交互技術(shù)、展項(xiàng)選擇等方面進(jìn)行研究與分析,為今后沉浸式展廳設(shè)計(jì)提供一些思路和方法。
(一)沉浸式展覽的概念和特點(diǎn)
沉浸式展廳指的是借助于現(xiàn)代新媒體技術(shù)所構(gòu)建的展廳,主要形式為在與外界隔離的閉合空間內(nèi),通過投影、顯示設(shè)備或虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)打造的可以為參觀者制造時空錯覺體驗(yàn)的展示空間[2]。與傳統(tǒng)展廳相比,傳統(tǒng)展廳的構(gòu)建要素主要為空間分隔與空間的節(jié)奏,其中空間的分隔一般使用明示的方法,使用玻璃展柜、護(hù)欄與分隔墻面來合理地利用空間來完成展示陳列,對使用材料和燈光布置有著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊蟆T诳臻g的節(jié)奏上,需要通過“動線”對觀眾密度進(jìn)行控制與引導(dǎo),展品之間的間距和觀眾觀展的距離也經(jīng)過計(jì)算來實(shí)現(xiàn),以達(dá)到優(yōu)質(zhì)的觀展體驗(yàn)。而沉浸式展廳則是在傳統(tǒng)展廳建立的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了新的展示模式的探索。在形式上更加注重媒介與材料的應(yīng)用,在表達(dá)創(chuàng)作主題與展示內(nèi)容的同時增加了觀眾的體驗(yàn)感,達(dá)到了在傳統(tǒng)展廳基礎(chǔ)上的創(chuàng)新效果[3]。
沉浸式展覽所提供的沉浸式體驗(yàn),指的是利用人的感官體驗(yàn)和認(rèn)知體驗(yàn),創(chuàng)造出一種氣氛,使參與者置身于特定環(huán)境,讓參與者充分沉浸于虛擬世界之中[4]。
(二)當(dāng)前沉浸式展廳設(shè)計(jì)存在的問題
沉浸式的展示方式,是科技和藝術(shù)在現(xiàn)代社會中交融的一種表現(xiàn),模糊了人和藝術(shù)品的界限,使人的經(jīng)歷和感覺得到了一種全新的詮釋。觀賞者既可以在虛擬情境中進(jìn)行互動,又可以在現(xiàn)實(shí)情境中親身經(jīng)歷,并在不知不覺中獲取知識。同時,沉浸式體驗(yàn)也起到了美育作用,是一種開放性、自由性和開放性的活動[5]。這為展覽空間的設(shè)計(jì)提供了一個新的方向,也使藝術(shù)文化在人們心中的傳播和繼承變得更為普遍。
在當(dāng)前沉浸式展廳設(shè)計(jì)過程中,往往會出現(xiàn)形式大于內(nèi)容的現(xiàn)象,技術(shù)與內(nèi)容之間的脫鉤使得各個展廳展出形式出現(xiàn)同質(zhì)化現(xiàn)象,因此探討“人”與“物”更深層次的“體驗(yàn)”,對未來沉浸式展廳的發(fā)展具有較大的啟發(fā)。
(一)具身交互敘事的定義和特征
具身交互敘事是指在展覽或展廳設(shè)計(jì)中,通過利用參觀者自身的身體和行動,以及與展覽元素的互動,創(chuàng)造出一種身臨其境的敘事體驗(yàn)。它結(jié)合了身體感知、感官體驗(yàn)和參與感,使參觀者能夠親身參與到展覽的故事中,并通過與展覽元素的互動獲得更深層次的理解和感受[6]。
具身交互敘事的實(shí)現(xiàn)依賴于多種技術(shù)手段和設(shè)計(jì)策略。其中包括但不限于虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)、運(yùn)動捕捉技術(shù)、觸摸屏交互、身體感知設(shè)備等。通過這些技術(shù)手段,參觀者可以通過頭戴式顯示設(shè)備進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)場景,與展覽元素進(jìn)行實(shí)時互動,或者通過觸摸屏幕、手勢識別等方式與展品進(jìn)行互動。
具身交互敘事的應(yīng)用可以豐富展覽的內(nèi)容和形式,提升參觀者的參與度和沉浸感。通過與展覽元素的互動,參觀者可以主動選擇不同的路徑和體驗(yàn),探索展覽的多個維度,并根據(jù)自己的興趣和需求進(jìn)行個性化的參觀體驗(yàn)。同時,具身交互敘事也可以增強(qiáng)參觀者對展覽主題的理解和記憶,通過親身體驗(yàn)故事情節(jié),更深刻地吸收展覽信息。
(二)具身交互敘事的三層邏輯
1.第一層邏輯:具身性
具身性是指人類意識、思維和認(rèn)知過程是通過身體與環(huán)境的相互作用來實(shí)現(xiàn)的理論觀點(diǎn)。強(qiáng)調(diào)身體在認(rèn)知和體驗(yàn)中的重要性,認(rèn)為身體是我們與世界互動和理解的基礎(chǔ)。具身性認(rèn)為感知和行動是緊密關(guān)聯(lián)的。我們通過身體感知器官(如視覺、聽覺、觸覺)接收環(huán)境信息,并通過身體的動作和運(yùn)動來與環(huán)境進(jìn)行互動和反應(yīng)。感知和行動之間的統(tǒng)一性使我們能夠在實(shí)際環(huán)境中獲取信息、理解世界和進(jìn)行有效的決策和行動。
在沉浸式展廳中的體現(xiàn),也就是用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中感受到虛擬化身是他們真實(shí)身體的程度,包括了自我位置感(與身體處于相同物理位置的感覺)、代理感(控制身體的感覺)和身體所有權(quán)感(化身是自己真實(shí)身體的一部分)3個維度[7]。
2.第二層邏輯:技術(shù)的具身化
技術(shù)的具身化指的是利用技術(shù)設(shè)備將原本視為第一媒介的身體延展出第二媒介,拓展了人與技術(shù)世界的具身關(guān)系,這個延展過程可以稱之為技術(shù)的具身化[8]。
由于傳統(tǒng)陳列理念一般都是以時間軸為主線,以收藏品為中心,以陳列方式為核心,因此,傳統(tǒng)的陳列設(shè)計(jì)往往偏重于內(nèi)部接口與陳列柜的設(shè)計(jì)。而沉浸式的體驗(yàn)則表現(xiàn)出了更加高科技與現(xiàn)代的展示效果。以展示內(nèi)容的主題為依據(jù),將拼接屏、投影、多點(diǎn)觸摸屏等設(shè)備進(jìn)行綜合運(yùn)用,將聲、光、電技術(shù)結(jié)合在一起,展現(xiàn)出了更為豐富的視覺效果,并具有較強(qiáng)的互動性[9]。
3.第三層邏輯:身體作為具身媒介
最初的展廳設(shè)計(jì)都是以實(shí)物為主,所有的空間都以展覽為中心,所有的光線都集中在展品上,而并非“人”。隨著社會的發(fā)展和科技的進(jìn)步,展廳的表現(xiàn)形式越來越多樣化,對展品的信息傳遞也不再僅限于其本身,特別是在沉浸式的體驗(yàn)中,我們可以看到,展覽空間的設(shè)計(jì)重心已經(jīng)從注重“物”轉(zhuǎn)向注重“人”,更加注重人的需要,思考怎樣才能在不刻意的情況下,得到有效的知識傳播。此前具身交互技術(shù)在初期只是實(shí)現(xiàn)了“數(shù)字化身”,將原本具象且單一的身體幻化成多個形象符號,人與機(jī)在此時還屬于依附狀態(tài)。而如今“腦機(jī)”技術(shù)的不斷發(fā)展,將跨越身體與化身之間的生物邊界性,人們對于媒介的使用越發(fā)趨于“透明化”,創(chuàng)造出全新的敘事形態(tài)。
從具身交互敘事理論與框架中可以分析出沉浸式展廳主要圍繞3個核心關(guān)鍵詞,分別是“人的主觀感受”“展覽技術(shù)”“人機(jī)交互”。
文章主要以韓國濟(jì)州島ARTE MUSEUM展館為例,分析“人的主觀感受”“展覽技術(shù)”“人機(jī)交互”在展廳中的應(yīng)用。
(一)具身交互敘事在展覽空間布局中的應(yīng)用
人對展廳最直觀的感受往往是展廳與展品之間的聯(lián)系。因此,空間情景的創(chuàng)設(shè)是沉浸式展廳的核心競爭力之一,情境創(chuàng)設(shè)的第一步則是通過空間布局來實(shí)現(xiàn)[10]。首先,通過數(shù)據(jù)庫技術(shù),采集游客行為、習(xí)慣、心理的數(shù)據(jù),分析出游客的真實(shí)需求,再由此模擬構(gòu)建情境化敘事空間,來還原情境的內(nèi)容、情節(jié)、環(huán)境,最終將故事的完整空間展示給游客。處理藝術(shù)空間的效果不僅在于幫助理解敘事設(shè)計(jì)中主客體體驗(yàn)的不同,而且有助于基于藝術(shù)性敘事元素和敘事場景的體驗(yàn)設(shè)計(jì)[11]。
以韓國濟(jì)州島ARTE MUSEUM展館為例,ARTE MUSEUM展館共有10個主題,分別是花、庭院、月亮、夜間動物園、鯨魚、星星、蟲洞、叢林、沙灘、瀑布。展館共有兩條游覽路線,如圖1、2。
兩條路線均采用動態(tài)結(jié)構(gòu),通過電腦的智能化算法、通訊設(shè)備、投影設(shè)備、立體化成像顯示系統(tǒng)、全息立體技術(shù)、光影技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)、混合增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)等實(shí)現(xiàn)的,充分展現(xiàn)濟(jì)州島的自然與人文風(fēng)光。路線1作為官方首推動線,根據(jù)展館序號依次遞進(jìn),其中前期展館面積較大,帶給觀眾一定的視覺沖擊性,中間的展館雖然面積較小,但內(nèi)容豐富,可以使觀眾保持一定的好奇與興奮度。整體來說張弛有度,路線順暢,不會有重復(fù)路線。而動線2作為官方次推動線,以小見大的方式倒敘進(jìn)行。在前期豐富的主題與展館設(shè)置會滿足觀眾的好奇心與觀賞欲。在觀覽接近尾聲的時候進(jìn)入最大的主題2展廳不僅可以感受到巨大展廳帶來的震撼,還可以靜下心來細(xì)細(xì)欣賞內(nèi)容。可以使觀眾欣賞到最全面的展示內(nèi)容。之所以路線1被官方定為首推路線,主要還是根據(jù)游覽者的行為習(xí)慣決定的,其次10個主題展廳的主題各不相同,路線1中的故事情節(jié)相對于另一路線較為連貫與自然,敘事感更強(qiáng)。
(二)具身交互敘事在展示媒介選擇中的應(yīng)用
技術(shù)是沉浸式展廳設(shè)計(jì)的重要組成部分,技術(shù)的選擇和使用應(yīng)該與展覽主題和參觀者體驗(yàn)的目標(biāo)相匹配,接下來將羅列一些目前在沉浸式展廳中主流的技術(shù)手段。
1.觸控感應(yīng)技術(shù)
觸控感應(yīng)技術(shù)是由前面板或外框、觸摸控制器、觸摸傳感、液晶顯示器及系統(tǒng)軟件組成。由于人的身體本來就具有較高的感應(yīng)電壓,會產(chǎn)生雜波的干擾,也稱為電容效應(yīng),就是利用這一特征來實(shí)現(xiàn)多點(diǎn)的觸控感應(yīng)技術(shù),通常設(shè)計(jì)者將芯片集成裝入電子控制器設(shè)備中去,再利用人體接近產(chǎn)生的電容效應(yīng),加大電容促使改變了原本的振幅頻率,進(jìn)而將通過人體靠近采集的模擬口令變成編程中的數(shù)字信號,從而達(dá)到觸控效果的正常運(yùn)作[12]。用戶可在觀展過程中通過觸控系統(tǒng)與展示內(nèi)容進(jìn)行自由互動,如圖3。將手中放置在“冬季”展墻區(qū)域,可利用雪堆疊各類物體。
2.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)即通過計(jì)算機(jī)編程構(gòu)造一個立體化的虛構(gòu)世界場景,以達(dá)到向觀者傳遞多模態(tài)交互感官體驗(yàn)的效果,不受任何限制地參與進(jìn)三維空間內(nèi),可隨意移步換景,通過錨點(diǎn)可切換到下一場景。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也是若干種科技手段的結(jié)合,其中立體成像圖形技術(shù)、大視野立體顯示技術(shù)、對觀展者肢體、人臉的追蹤技術(shù)以及對觸控力度的反應(yīng),也包括了環(huán)繞立體聲音頻方面的傳輸技術(shù)等。
在ARTE MUSEUM展館中的夜間動物園展廳內(nèi)設(shè)有“生態(tài)素描本”的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),參觀者可以將自己繪制的二維動物形象通過掃描以三維動態(tài)的形式出現(xiàn)在屏幕上,如圖4。且在音效的設(shè)計(jì)上,結(jié)合了夜間叢林中經(jīng)常出現(xiàn)的蟲鳴聲,貓頭鷹叫聲等進(jìn)行了夜間叢林的場景描繪。
3.全息投影技術(shù)
全息投影與普通的銀幕投影完全不同,最真實(shí)的全息投影技術(shù)是通過空氣成像的,不需要任何的介質(zhì)參與,而如今還沒有實(shí)現(xiàn)真的全息,也就是沒有將空氣作為介質(zhì)的技術(shù)體現(xiàn),在實(shí)驗(yàn)室中也沒有達(dá)到擺脫介質(zhì)的程度。目前,技術(shù)停留在“偽全息”上,就是在專門的立體鏡面上成像。但是全息可以實(shí)現(xiàn)全方位的觀展效果,不僅僅是 180 °的,是可以 360 °成像的。
虛擬成像技術(shù)是全息投影技術(shù)的本質(zhì),通過干涉和衍射技術(shù)的原理性知識實(shí)現(xiàn)成像。全息投影的出現(xiàn),不僅僅讓我們體驗(yàn)了三維立體的虛擬成像,還可以配合演出人員完成一場虛擬與現(xiàn)實(shí)的演出。
在ARTE MUSEUM展館的出口處設(shè)有售賣咖啡的茶吧,該茶吧以濟(jì)州島特有的山茶花主題,通過移動咖啡杯,影像與杯盞產(chǎn)生交互,在杯中投影出山茶花逐漸盛開的動態(tài)場景,如圖5。
4.3D Mapping投影
3D Mapping投影是一種利用計(jì)算機(jī)生成的三維模型和投影技術(shù)將影像投射到實(shí)際物體或建筑物上的技術(shù)。通過將事先制作的三維模型與實(shí)際物體或建筑物的表面進(jìn)行對應(yīng),并利用投影儀將相應(yīng)的圖像和動畫投射到物體表面,創(chuàng)造出逼真的三維視覺效果。與全息投影相比,3D Mapping投影需要在特定位置才能看到完整的三維效果。
在ARTE MUSEUM展館的鯨魚展廳,通過3D Mapping投影技術(shù)模擬出巨浪拍擊在玻璃上的感覺,并通過巨浪形成的壓迫感側(cè)面刻畫出水的壯觀與壓迫感。由巨浪所形成的鯨魚,在湍急的海浪中翻涌,十分具有畫面的張力與表現(xiàn)力。再配以海浪湍急的沖刷聲以及鯨魚的叫聲,令人仿佛置身于大海,如圖6。
5.多方位影像控制技術(shù)
多方位影像控制是一種技術(shù)或系統(tǒng),用于控制和管理多個投影或顯示設(shè)備,以實(shí)現(xiàn)全方位、多角度的影像投射或展示??梢詫⒍鄠€投影或顯示設(shè)備聯(lián)合起來,以協(xié)調(diào)它們的操作和輸出,從而創(chuàng)造出更大、更連貫的影像畫面。
在沉浸式展廳、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)區(qū)域或游戲中,多方位影像控制可以將多個投影設(shè)備或顯示屏組合起來,創(chuàng)造出完整的環(huán)繞視覺效果。觀眾可以感受到從各個方向、多個角度涌現(xiàn)出來的影像,增強(qiáng)沉浸感和身臨其境的體驗(yàn)。
庭院展廳是結(jié)合了游覽和觀覽兩大特征的混合型展廳。作為展館中最大的一個主題,主要由濟(jì)州光之庭院、名畫光之庭院、海浪以及時間鑄就光芒4個主題組成。展廳面積較大,多方位影像技術(shù)使得展廳內(nèi)容非常豐富,不會顯得空洞,如圖7。
(三)具身交互敘事在展品呈現(xiàn)和互動中的應(yīng)用
人機(jī)交互的概念并非近些年興起的,早在1970 年,互動裝置便始于西方的當(dāng)代藝術(shù)?;友b置主要以多媒體屏幕為基礎(chǔ),結(jié)合各種媒體,將數(shù)字屏幕與聲、光、電、模型等技術(shù)連接起來,在特定環(huán)境中發(fā)自內(nèi)心地創(chuàng)造概念體驗(yàn),使顯示方法更直觀,顯示內(nèi)容更容易理解,沉浸感更強(qiáng)[13]。
互動式的裝置展示形式多樣,包括繪畫,雕塑,建筑,音樂,戲劇,詩歌,散文,電影,電視,錄音,錄像,攝影等,讓參觀者在一個多感覺,多維的空間中,感受到一個完整的,多維的,多感覺的,復(fù)雜的空間體驗(yàn)[14]。因此,互動裝置展示技術(shù)更加強(qiáng)調(diào)互動體驗(yàn),能夠讓游客參與其中。游客與互動裝置之間循環(huán)往復(fù)形成完整的信息交流系統(tǒng)。
ARTE MUSEUM展館展品主要依托鏡子、韓紙、實(shí)體墻、影像這4種載體呈現(xiàn),對于以攝像頭為載體的互動裝置運(yùn)用較少。其中鏡子的運(yùn)用最多,除了起到延伸空間的作用外,更能帶來其他載體所不一樣的視覺感官。
1.以鏡為載體
在ARTE MUSEUM展館的沙灘展廳中呈現(xiàn)了無界海灘,無限遐想的景象,由海浪的物性和水聲填滿的完整的大海上,進(jìn)入某一個在海邊體驗(yàn)過的奧妙思維的空間,刺激觀眾的視聽感官,留下獨(dú)特記憶。通過鏡子和媒體,創(chuàng)造出無限擴(kuò)張的海邊,使參觀者與大海近距離接觸,如圖8。
在瀑布展廳中無限擴(kuò)張的媒體瀑布,可遇見擁有多種物性的瀑布演繹的超現(xiàn)實(shí)環(huán)境,用虛擬替代實(shí)物,彌補(bǔ)傳統(tǒng)展示信息的不足。從8米高處傾瀉而下的雄偉媒體瀑布,通過十四角的鏡子無限擴(kuò)張,引導(dǎo)人們進(jìn)入震撼的空間,感受瀑布的壯麗景象,如圖9。
在月亮展廳中鏡子將月光無限擴(kuò)張,隱藏在無限的球中,參觀者可用手改變形形色色的月光,從中尋找月兔,增強(qiáng)游客參與感,調(diào)動人的好奇心,如圖10。
花展廳則通過多媒體和鏡子的配合,充滿鮮花的空間傳遞著不知到達(dá)何處的茫?;ǘ涞纳?,用富有趣味性的多感官措施來提供積極的情感體驗(yàn),給人以美好生命的信念,如圖11。
2.以紙為載體
星星展廳與音樂一起,營造多感官體驗(yàn),激發(fā)觀眾情感,在紙張藝術(shù)間呈現(xiàn)閃耀的照明盛宴。在由鏡子無限擴(kuò)張的空間里,通過閃耀的紙質(zhì)藝術(shù)秀燈光秀,進(jìn)入宇宙星光之中。在材質(zhì)上選用了韓國特色的韓紙,不僅有著良好的透光性、韌性與質(zhì)感,更能弘揚(yáng)優(yōu)秀傳統(tǒng)工藝,了解其本國的歷史、文化,有著良好的教育意義,如圖12。
3.以實(shí)體墻為載體
在花園展廳中,依托墻體與多種媒介,以濟(jì)州島的自然和西方美術(shù)史為素材,進(jìn)行大約30分鐘的沉浸式媒體藝術(shù)表演。聽著濟(jì)州的風(fēng)聲,在充滿陽光的臨建道上漫步,欣賞著濟(jì)州美麗風(fēng)景,遇見重新詮釋的濟(jì)州面貌,如圖13。
4.以影像為載體
蟲洞是一個獨(dú)立的展廳,通過空間的布置以及影像播放營造神秘氛圍。相比于平面化的展示空間,影像更能表現(xiàn)出立體層次的空間感。以展現(xiàn)空間與空間之間的吞噬與變幻,帶給參觀者震撼的視覺效果,如圖14。
5.以攝像頭為載體
當(dāng)前較為流行的展廳互動式裝置大多借助攝像頭來識別人體的運(yùn)動,利用即時動態(tài)捕捉、影像辨識、麥克風(fēng)輸入、語音辨識等功能,完成與觀眾的交互。當(dāng)參與者走近或使用簡單的肢體動作,系統(tǒng)自動識別指令并輸出與之相應(yīng)的內(nèi)容,帶給觀眾超沉浸式的體驗(yàn),如圖15。
沉浸式展館的展品呈現(xiàn)離不開空間、媒介、載體三者的相輔相成,其中載體與展品之間的關(guān)系更為緊密,展品呈現(xiàn)的好壞直接取決于載體的選擇,因此,首先在載體的選擇上需要考慮展品自身的特色,使之發(fā)揮最大優(yōu)勢。其次,在展廳設(shè)計(jì)中,要將新媒體技術(shù)和展品進(jìn)行有機(jī)融合,分析展品的外觀和內(nèi)容來分析如何利用新媒體技術(shù)最大化地展現(xiàn)其優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,凸顯展品本身的優(yōu)勢,讓觀眾們對于展品的記憶更為深刻。最后,展品通過不同的載體與人之間產(chǎn)生的交互聯(lián)系是不同的,因此一切設(shè)計(jì)都要緊緊圍繞人去設(shè)計(jì),用科技服務(wù)于人,結(jié)合人的五感創(chuàng)造特有的體驗(yàn)效果,滿足他們內(nèi)心最真實(shí)的想法和需求[15]。
沉浸式展廳設(shè)計(jì)是一門跨學(xué)科交叉學(xué)科,研究方法也具有很大的局限性。文章結(jié)合沉浸式展廳的特點(diǎn)及應(yīng)用需求,從具身交互敘事的三層邏輯入手,將具身交互敘事總結(jié)為“人的主觀感受”“展覽技術(shù)”“人機(jī)交互”這3個關(guān)鍵詞,再結(jié)合全球頂尖的沉浸式展館—ARTE MUSEUM展館設(shè)計(jì),可以將沉浸式展廳設(shè)計(jì)歸納為六大要素,分別為故事情節(jié)和主題、技術(shù)與互動、空間布局和環(huán)境設(shè)計(jì)、多感官體驗(yàn)、參與感和互動性、個性化和定制化。
由此可見,未來沉浸式展廳設(shè)計(jì)中具身交互敘事的發(fā)展趨勢是多感官交互敘事、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、人工智能等新興技術(shù)與藝術(shù)的融合,并結(jié)合新媒體、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)手段,讓展廳設(shè)計(jì)更具時代性與互動性。
本次研究主要針對具身交互敘事對展廳設(shè)計(jì)進(jìn)行研究,希望對今后沉浸式展廳設(shè)計(jì)的研究和發(fā)展提供一定的理論參考。
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