吳斌 吳淏一 葉輝
摘要:探索虛擬展覽的多維可能與廣泛的應(yīng)用場(chǎng)域,通過(guò)個(gè)案研究和比較分析法,展覽的客體引導(dǎo)以游戲規(guī)則引導(dǎo)、文化引導(dǎo)、數(shù)字媒體引導(dǎo)為切入,讓展示空間結(jié)構(gòu)同內(nèi)容敘事線相耦合,將展覽“虛擬化”具體細(xì)分至交互要素、技術(shù)載體、空間布局(敘事線路)3個(gè)層面。凝練出虛擬展覽“由線及面”與“由場(chǎng)向域”的設(shè)計(jì)旨?xì)w與方法模塊,賦予展覽主題和視覺(jué)呈現(xiàn)更多的技術(shù)實(shí)施和文化情感。以期為虛擬展覽的創(chuàng)新設(shè)計(jì)提供理論參考與實(shí)踐依據(jù)。
關(guān)鍵詞:展覽視覺(jué);虛擬數(shù)字化;游戲化;展示設(shè)計(jì);交互設(shè)計(jì)
中圖分類(lèi)號(hào):TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1003-0069(2024)11-0122-04
Abstract:The purpose is to explore the multi-dimensional possibilities and extensive application fields of virtual exhibition. The method is to propose that the object guidance of the exhibition should be guided by game rules,cultural guidance,and digital media guidance,so that the display space structure can be coupled with the content narrative line,and the “virtualization” of the exhibition can be subdivided into three levels:interactive elements,technical carriers,and spatial layout(narrative line). The design purpose and method modules of virtual exhibition “from line to surface” and “from field to field” are condensed,and the exhibition theme and vision are endowed with more technical implementation and cultural emotion. It is expected to provide theoretical reference and practical basis for the innovative design of virtual exhibition.
Keywords:Exhibition vision;Virtual digitization;Gamification;Display design;Interactive design
數(shù)字媒體時(shí)代中,傳統(tǒng)文化不斷發(fā)展所形成的知識(shí)體系不斷地被數(shù)字特征所重構(gòu),博物館、展覽館也隨時(shí)代之變不斷迭代更新,傳統(tǒng)展示已然不能滿足現(xiàn)階段文化傳播和感官體驗(yàn),新型的虛擬展覽更加符合社會(huì)文化之需,順應(yīng)時(shí)代潮流且蘊(yùn)藏?zé)o限可能。
博物館展覽依據(jù)展品類(lèi)型可劃分為社會(huì)歷史類(lèi)、自然歷史類(lèi)、藝術(shù)類(lèi)、科學(xué)技術(shù)類(lèi)等四種[1]。展覽目的是為傳播人文價(jià)值及知識(shí),提升全民之人文素養(yǎng)。傳統(tǒng)展覽中實(shí)體展品大多是通過(guò)“限定化”布局設(shè)計(jì)和“固定化”參觀方式進(jìn)行,無(wú)論是行動(dòng)路線還是展品擺放都無(wú)法依據(jù)受眾的訴求來(lái)改變,具象和固定形態(tài)的呈現(xiàn)也缺乏“雙向交互”與“觀者聯(lián)系”,極大限制了受眾對(duì)于展覽的欣賞與理解。其次,諸多展品因自身歷史的原因,必須在特定區(qū)域展示,面向受眾人群時(shí)有所局限,上述問(wèn)題均是傳統(tǒng)展覽的桎梏所在。
目前,虛擬展覽伴隨數(shù)字技術(shù)的迭代進(jìn)步給觀者帶來(lái)強(qiáng)烈的沉浸感和參與感,也助推傳統(tǒng)展覽方式與設(shè)計(jì)思維的升級(jí)。對(duì)于傳統(tǒng)的專(zhuān)題展覽而言,受眾很難結(jié)合自己的實(shí)際需求對(duì)展品進(jìn)行深入探索,例如南京博物院的鎮(zhèn)館之作“銅牛燈”,其歷史地位的特殊性及保存方式的必要性,因此將其隔離于其他展品之外。在虛擬展覽中則可以完全根據(jù)受眾自身需求進(jìn)行變化,且不被場(chǎng)館場(chǎng)景空間所限。虛擬展覽不僅是呈現(xiàn)某個(gè)展品,而是賦予其特殊的歷史環(huán)境或者實(shí)際使用場(chǎng)景,幫助受眾了解歷史背景以獲得全方位的體驗(yàn)。以四川三星堆虛擬青銅器展覽為例,大量的青銅器集中于一隅向受眾進(jìn)行實(shí)物呈現(xiàn)與影像投射,確保展品在展覽過(guò)程中的安全,為迎合展覽主題特殊性,用甲骨文投影等特殊裝飾來(lái)營(yíng)造展覽氛圍,使受眾帶有一定的主觀情感進(jìn)行游覽,同時(shí)具有在線講解、“一對(duì)一”展示、在線游覽等功能,增加便捷性也優(yōu)化了參觀體驗(yàn),如圖1。
(一)游戲規(guī)則引導(dǎo)設(shè)計(jì)
游戲規(guī)則引導(dǎo)設(shè)計(jì)讓受眾在信息傳遞中由“被動(dòng)式接受”向“主動(dòng)式引導(dǎo)”轉(zhuǎn)變。傳統(tǒng)設(shè)計(jì)模式中需要講解員來(lái)幫助受眾理解展品,游戲化引導(dǎo)則優(yōu)化了設(shè)計(jì)模式。通過(guò)游戲規(guī)則與約束性條款來(lái)引導(dǎo)受眾。2020年,邵志飛作品《再次跌倒,跌得更好》在上海明當(dāng)代美術(shù)館展出,藝術(shù)家借助游戲,對(duì)人類(lèi)狀況進(jìn)行模仿,裝置作品中人形呈現(xiàn)在屏幕上,當(dāng)觀眾腳踩在壓感地墊上時(shí),會(huì)使得屏幕中的人跌倒,再站起來(lái)。計(jì)算機(jī)的算法中加入了隨機(jī)函數(shù),導(dǎo)致人物每次摔倒的方式不同。在這些缺失個(gè)體性的人物身上,觀眾將啟動(dòng)一場(chǎng)關(guān)于失敗和焦慮的戲劇。案例通過(guò)特定觸發(fā)方式來(lái)約束受眾體驗(yàn)展品,在無(wú)數(shù)次嘗試中領(lǐng)略到展品給人帶來(lái)的深層次內(nèi)涵。游戲規(guī)則引導(dǎo)設(shè)計(jì)旨在提升虛擬展覽的趣味性、信息傳遞效率以及對(duì)展品內(nèi)涵的體會(huì)程度,讓本身松散的展覽體驗(yàn)具備“信息高密化”和“內(nèi)化生命力”
(二)文化主題引導(dǎo)設(shè)計(jì)
(三)空間結(jié)構(gòu):敘事線路與空間布局設(shè)計(jì)
虛擬展覽的空間結(jié)構(gòu)是將“敘事線路”(事件)與“展示主題”(內(nèi)容)相結(jié)合,展覽空間中需要站在觀者的角度去建構(gòu)一個(gè)合理的“游戲化敘事線”,敘事線路也是基于展示內(nèi)容主體而設(shè)定的,目的是創(chuàng)造“情緒感染力”的空間秩序,通過(guò)把展示空間與編排故事情節(jié)合成一個(gè)整體考慮,激發(fā)游客的連鎖反應(yīng)和空間沉浸式體驗(yàn)感受,發(fā)揮游戲化虛擬展覽的“敘述職能”??臻g展示結(jié)構(gòu)通過(guò)線性結(jié)構(gòu)(三種)進(jìn)行設(shè)計(jì),線性結(jié)構(gòu)是指根據(jù)虛擬展覽的敘事主線,按照時(shí)間順序和因果邏輯安排進(jìn)行空間布局。線性敘事中的敘事邏輯主要分為5類(lèi):正敘、倒敘、插敘、補(bǔ)敘、并敘。線性敘事在空間布局上多采用串聯(lián)式、放射式、放射串聯(lián)式。在編排時(shí)合理結(jié)合敘事邏輯和空間布局,增強(qiáng)空間語(yǔ)言動(dòng)力。
1.直抒胸臆:正敘+串聯(lián)式線路設(shè)計(jì)
正敘表達(dá)手法是依照時(shí)間順序和事件發(fā)展的直線路徑來(lái)表達(dá)一定時(shí)間段內(nèi)的情節(jié),以“直抒胸臆”的設(shè)計(jì)線路方式去策劃與安排展示區(qū)域。在虛擬展覽中,正敘的敘事性設(shè)計(jì)即在所設(shè)定的故事時(shí)間線上按照系列展品的情節(jié)設(shè)定依次按照出發(fā)機(jī)制進(jìn)行展示。在空間展示布局上運(yùn)用串聯(lián)式布局。虛擬展覽內(nèi)各陳列空間相互串聯(lián),參觀路線明確。給予參觀者理解博物館的主線內(nèi)容,觀者在認(rèn)識(shí)與建構(gòu)主題時(shí)難度隨之降低,形成一種無(wú)需溝通就可以理解的空間。(見(jiàn)圖6)
2.以題倒置:倒敘+串聯(lián)式線路設(shè)計(jì)
倒敘是根據(jù)表達(dá)的需要,將整個(gè)故事情節(jié)的結(jié)尾或最重要、最突出的片段放在事件前面,然后依據(jù)事件自身的特性按照一定順序進(jìn)行描述,并非簡(jiǎn)單的“首尾倒置”,而是“以題倒置”(根據(jù)主題事件的重要性或關(guān)聯(lián)來(lái)設(shè)定次序),這種方法同“直抒胸臆”的線路設(shè)計(jì)思維是相反的,予以受眾一定的主題思辨,在思考中完成觀展體驗(yàn)。同時(shí),在空間展示中,不同展品的吸引力以及重要性是有強(qiáng)弱之分,也需要根據(jù)策展人對(duì)所有展品的價(jià)值考量,也許會(huì)將本應(yīng)該在結(jié)尾展示的部分或故事情節(jié)安插在開(kāi)頭比較突出的位置,從而激發(fā)參觀者對(duì)整個(gè)故事情節(jié)的獵奇心理。倒敘整體與正敘相同之處在于,均是一條主線;空間展示也是通過(guò)一條確定的線展開(kāi),從開(kāi)始過(guò)渡到結(jié)尾。(圖7)
3.齊驅(qū)并進(jìn):并敘+放射式線路設(shè)計(jì)
并敘是為了更加直觀地做對(duì)比,而將兩件相類(lèi)似的展品放到同一敘事語(yǔ)境當(dāng)中?!安Ⅰ{齊驅(qū)”的敘事方式不能按照時(shí)間線的思路來(lái)進(jìn)行闡述,而是要對(duì)展品以及故事類(lèi)型進(jìn)行分類(lèi)處理并按照種類(lèi)進(jìn)行敘述。游戲化虛擬展覽中并序的運(yùn)用是先將展覽當(dāng)中的所有展品按照各自特點(diǎn)進(jìn)行劃分,然后將不同種類(lèi)的展品安置在不同的故事線上。如運(yùn)用并敘的敘事方法,空間布局上采用放射式布局方式是最好的選擇。放射布局靈活多變,參觀者在初始的游覽地點(diǎn)就可以根據(jù)自己的喜好來(lái)游覽感興趣的種類(lèi),具有針對(duì)性,也更好地提升了參觀者的體驗(yàn)感。(見(jiàn)圖8)
(四)設(shè)計(jì)凝練:由線及面、由場(chǎng)向域的設(shè)計(jì)旨?xì)w
在虛擬化展覽中總體以“網(wǎng)格性”“多點(diǎn)化”的設(shè)計(jì)原則去實(shí)施,前文的3種模式以構(gòu)建人、事、物的關(guān)聯(lián),使形態(tài)上達(dá)到由“場(chǎng)”(局部場(chǎng)景)向“域”(多維空間與主題組織)的轉(zhuǎn)變。在空間設(shè)計(jì)上,從“物”的角度來(lái)關(guān)聯(lián)人與人,這包括了內(nèi)外之間的關(guān)聯(lián),敘事線路設(shè)計(jì)與交互技術(shù)介入關(guān)聯(lián)紐帶,以“由線(線路連接)及面(綜合環(huán)境)”的形式將虛擬展覽本身與周邊空間環(huán)境建立連接,吸引人流與深化主題內(nèi)容。
1.“近因”之線:空間與元素延引設(shè)計(jì)
“近因”之線則是以心理學(xué)角度去闡釋展館空間中的設(shè)計(jì)觀念,近因效應(yīng)原指當(dāng)人們識(shí)記一系列事物時(shí),對(duì)末尾部分項(xiàng)目的記憶效果優(yōu)于中間部分項(xiàng)目的現(xiàn)象。在設(shè)計(jì)中,以近因效應(yīng)為原則,通過(guò)“空間延引”與“元素延引”將內(nèi)外空間設(shè)置(設(shè)計(jì))成反差式效果。所謂空間延引是對(duì)空間表達(dá)形式進(jìn)行適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)處理。如上述提到的通過(guò)一條富有趣味性、流動(dòng)性、故事性的廊道、臺(tái)階或者坡道等,或設(shè)定的3種敘事線路導(dǎo)向,這些均可成為空間延伸方式的一種,因其指向性明確,上述方式都有著同一內(nèi)在邏輯即:暗示引導(dǎo)空間最后的重要?jiǎng)∏?,明確盡頭終點(diǎn)內(nèi)容的吸引力,讓“空間盡頭”具備知識(shí)導(dǎo)向與文化導(dǎo)向。如果只是普通的功能性空間則會(huì)起到反噬效果,形成強(qiáng)烈的落差。其中元素延引則是為使得內(nèi)外和諧過(guò)渡,選取一定量的外部環(huán)境元素設(shè)定到內(nèi)部環(huán)境中,促使內(nèi)外空間形成、延伸為“由線及面”的整體主題。
2.“間離”之場(chǎng) :環(huán)境復(fù)述與拼貼設(shè)計(jì)
復(fù)述就是加以重復(fù),通過(guò)對(duì)周?chē)h(huán)境節(jié)奏的把握,保證游覽過(guò)程中達(dá)到一氣呵成。就如同在交流過(guò)程中轉(zhuǎn)述他人話語(yǔ)來(lái)豐富自己的語(yǔ)境。環(huán)境復(fù)述常見(jiàn)“拼貼”設(shè)計(jì)聯(lián)合應(yīng)用,展覽中的拼貼設(shè)計(jì)是對(duì)主題符號(hào)、交互技術(shù)(Unity3D)、數(shù)字媒體技術(shù)的“引用”,將某種元素符號(hào)的特征進(jìn)行外化、放大,拼貼或重復(fù)于展示場(chǎng)域中,甚至可以將兩種差異化極大的元素進(jìn)行拼貼結(jié)合,形成“間離化”的沖突效果,以引發(fā)觀者熱議,通過(guò)對(duì)周?chē)h(huán)境符號(hào)化并運(yùn)用到自身主題設(shè)計(jì)當(dāng)中,融合之巧思是將內(nèi)外聯(lián)系在一起,這樣的設(shè)計(jì)往往運(yùn)用在形式主義當(dāng)中,空間兼具獨(dú)立性和聯(lián)系性。
展示設(shè)計(jì)為保證空間之間的連續(xù)性,受眾在游覽過(guò)程中要盡量避免產(chǎn)生違和感,在不違背第一條設(shè)計(jì)原則的情況下,“間離化”的效果會(huì)予觀者與游客以刺激,也是強(qiáng)化各展覽空間關(guān)聯(lián)性的關(guān)鍵所在。在復(fù)古式的展覽空間中,不同時(shí)期的展示空間內(nèi)容必然不同,但考慮到各子空間之間的聯(lián)系性,可以適當(dāng)取用差異化環(huán)境元素在相鄰的空間中不斷復(fù)述和拼貼,能夠促使不同子空間互有時(shí)間上線上的銜接,在視覺(jué)設(shè)計(jì)的對(duì)比上做到反差與美學(xué)共存,在空間層次的應(yīng)用上做到斷裂卻不割裂(前者的“斷裂”是畫(huà)面層次的沖擊性和陌生化,后者的“不割裂”是畫(huà)面關(guān)系的連接)。
3.“錨定”之域 :包裹與并置疊層設(shè)計(jì)
首先“包裹設(shè)計(jì)”是通過(guò)將敘事與非敘事空間中的任意一者放于中心地點(diǎn),另一方圍繞其有序安排,如“沉錨”(沉于海底的錨)一樣將觀者的思想固定在某個(gè)區(qū)域或中心。敘事空間放置于中心能讓受眾體會(huì)到敘事的同時(shí),讓非敘事空間衍生更多活動(dòng)。若以非敘事空間為中心,能更好地讓周?chē)臄⑹驴臻g聯(lián)動(dòng)發(fā)展,促使受眾在不同敘事路線(如上文所示)上有著優(yōu)質(zhì)的溝通環(huán)境。展覽中的“并置疊層”則是針對(duì)敘事路線的特定性而設(shè)計(jì)的,可以采用并置設(shè)計(jì)將敘事空間與非敘事空間進(jìn)行平等的貼鄰布置,二者沒(méi)有明確的等級(jí)劃分。此種排布方式較為直接簡(jiǎn)潔,能夠給予受眾最大的自主權(quán)利,同時(shí)不影響展覽本身。疊層是通過(guò)將敘事與非敘事空間進(jìn)行疊層排列能夠更好地利用非敘事空間的彈性需求,滿足敘事空間的硬性需求。在解決好二者之間的互補(bǔ)問(wèn)題的同時(shí)卻不影響整體展覽的展示效果。明確了敘事路線之后,其組合性問(wèn)題即錦上添花,恰當(dāng)?shù)呐帕薪M合能夠更好地表達(dá)展覽與人之間的良好關(guān)系,以形成“由場(chǎng)向域”的多維發(fā)展。
其次,組合空間結(jié)構(gòu)能夠突出展覽重點(diǎn),平衡各空間的敘事程度。例如在歷史性展覽中,呈現(xiàn)各不同時(shí)期的服飾展示空間,則需要選取一個(gè)“非敘事展示空間”為重點(diǎn),從而向四周編排各時(shí)間線的“敘事性”展示空間。此類(lèi)布局在一定程度上體現(xiàn)出了空間主次關(guān)系,對(duì)于受眾的交流以及分流都有著良好的空間導(dǎo)向。同時(shí)根據(jù)敘事的要求,不斷向上疊加更有利于敘事的推進(jìn),在服飾展示空間之后可以疊加首飾、器皿、建筑等展示空間(即服飾衍生主題性空間并置)。滿足敘事的同時(shí),也造就了靈活的展示區(qū)域,讓觀者體察與接觸到更多服飾衍生領(lǐng)域的文化背景,既滿足了受眾的自由性又不打破既定展示空間的敘事規(guī)律。
本文所探討的內(nèi)容旨在為廣大虛擬展覽策劃者提供和拓寬設(shè)計(jì)思路,切實(shí)依照“以人為本”的行為模式和設(shè)計(jì)理念去服務(wù)受眾。探索高效的藝術(shù)文化傳播途徑,讓受眾在觀看展覽的過(guò)程中,能夠準(zhǔn)確地把握展覽的藝術(shù)主題及其精神內(nèi)涵。并率先提出展覽的客體引導(dǎo)以游戲引導(dǎo)、文化引導(dǎo)、數(shù)字媒體引導(dǎo)為主體切入,同時(shí)細(xì)分設(shè)計(jì)模塊,將展示空間結(jié)構(gòu)同內(nèi)容敘事線相耦合;將展覽“虛擬化”的表層語(yǔ)匯具象和細(xì)分至交互要素、技術(shù)載體、空間結(jié)構(gòu)(敘事線路)3個(gè)層面。凝練出虛擬展覽“由線及面”與“由場(chǎng)向域”的設(shè)計(jì)旨?xì)w與方法模塊,賦予了展覽主題和視覺(jué)呈現(xiàn)上更多的線路設(shè)計(jì)、技術(shù)實(shí)施、文化情感。以期為虛擬展覽的創(chuàng)新設(shè)計(jì)提供理論參考與實(shí)踐依據(jù)。
課題:1.2019年度國(guó)家藝術(shù)基金“ 展館展覽視覺(jué)設(shè)計(jì) ”人才培養(yǎng)項(xiàng)目(編號(hào):2019-A-04-(141)-0683);2.2022年度山東省傳統(tǒng)文化與經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展專(zhuān)項(xiàng)課題(編號(hào):22C1209270004)
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