• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看

      ?

      情動理論視域下電競紀(jì)錄片的敘事策略及粉絲情感滿足

      2024-09-27 00:00:00胡岑岑樊慧寧
      教育傳媒研究 2024年5期

      【內(nèi)容摘要】在電子競技破圈式、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的背景下,電競俱樂部與電競粉絲之間的關(guān)系成為電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展不可忽視的組成部分。電競紀(jì)錄片作為連接粉絲與電競文化的橋梁,已成為塑造行業(yè)形象和維系粉絲忠誠度的關(guān)鍵媒介。本文通過對2023年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽夏季賽10支戰(zhàn)隊紀(jì)錄片內(nèi)容的分析及對15位資深粉絲的訪談,探討了電競紀(jì)錄片的情感敘事策略以及該策略引發(fā)粉絲情感的作用機制。

      【關(guān)鍵詞】情動理論;電子競技;紀(jì)錄片;粉絲;情感滿足

      自2020年亞奧理事會將電子競技列入正式比賽項目,學(xué)界對電競的關(guān)注越來越多,電競產(chǎn)業(yè)對擺脫污名化、建立健全管理機制、塑造健康電競文化的需求也越來越高。在此過程中,電競粉絲作為情感驅(qū)動的“完美”消費者,對擴大電競行業(yè)影響力、塑造電競文化有著重要作用。

      作為一種敘事性媒介,電競紀(jì)錄片不僅能夠傳遞信息、傳播電競文化、為粉絲提供了解行業(yè)運作的機會和二次創(chuàng)作的素材,而且還能通過真實記錄選手的情動變化和成長路徑,感染和鼓動粉絲對戰(zhàn)隊、選手投入更多情感,增強粉絲黏性。

      電競紀(jì)錄片如何有效地運用情感敘事策略來激發(fā)觀眾的情感共鳴?這種共鳴是否能夠滿足觀眾對電競紀(jì)錄片的情感預(yù)期?本文將通過對2023年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(簡稱KPL)夏季賽10支戰(zhàn)隊紀(jì)錄片內(nèi)容的分析及對15位資深粉絲的訪談,嘗試回答上述問題。

      一、文獻綜述

      (一)情動理論的發(fā)展及應(yīng)用

      “情動”(affect)一詞最早由荷蘭哲學(xué)家斯賓諾莎提出,他在著作《倫理學(xué)》中將其理解為主動或被動的身體感觸,即身體之間的互動過程,這種互動會增進或減退身體活動的力量,同時會對情感的變化產(chǎn)生作用。①法國哲學(xué)家德勒茲把情動定義為“存在之力(force)或行動之能力(puissance)的連續(xù)流變”,即情動并非一種固定狀態(tài),而是變化的過程,一個人的情感會根據(jù)際遇發(fā)生變化,總是在悲苦和快樂之間流動。②布萊恩·馬蘇米延續(xù)了德勒茲對斯賓諾莎情動理論的闡釋,繼續(xù)強調(diào)情動的變化過程,他同時對情緒和情動兩個概念進行了區(qū)分,指出情緒是主體性的內(nèi)容,情動則是一種非主體或主體間的,是一種強度的變化過程。③湯姆金斯和卡羅爾也深得斯賓諾莎的理論精髓,他們都將身體、意識與情動置于三元互動關(guān)系中來理解,湯姆金斯認(rèn)為人的存在不僅僅是由“刺激—反應(yīng)”(stimulus-response)的鏈條構(gòu)成,兩者之間還要經(jīng)過情動的調(diào)節(jié),人類才會產(chǎn)生充分的動機,并最終付諸行動;卡羅爾則認(rèn)為情動由認(rèn)知成分(如信念或想法)和身體變化兩部分組成,且身體變化是由認(rèn)知狀態(tài)引起的。④

      “情動”的流變、生成屬性,使得情動理論被引入電影研究等藝術(shù)研究?!氨M管一切藝術(shù)形式在本質(zhì)上的共同之處都是表達情感的,但時空藝術(shù)更著意于情感在歷時性起承轉(zhuǎn)合中所構(gòu)筑的故事情境的表達?!雹菘_爾著重分析了文本內(nèi)部及受眾與作品間情動的生成和流轉(zhuǎn)機制,以及不同情動相互疊加所產(chǎn)生的藝術(shù)效果。他認(rèn)為藝術(shù)作品正是通過引發(fā)恐懼、敬畏、同情、欽佩、憤怒等情動,實現(xiàn)對讀者或觀眾的影響。⑥而影像視聽作品對觀眾情感的挖掘,不僅能夠通過情節(jié)和人物實現(xiàn),還能夠通過影像自身的力量刺激觀眾的感官實現(xiàn)。⑦在體育領(lǐng)域,競技賽事的勝利與失敗時刻牽動著觀眾的情感,體育迷基于情感共鳴自發(fā)聚集和行動,顯示出體育本身蘊含的巨大情感能量。因此,體育宣傳視頻的共情能力已成為衡量其傳播效果的gM+1rZZymVmJfT/ndv7j/A==關(guān)鍵,也是在碎片化傳播環(huán)境中吸引用戶注意力的重要因素。⑧

      (二)情感敘事策略在體育視聽節(jié)目中的運用

      2011年,美國敘事學(xué)家帕特里克·科爾姆·霍根將情感科學(xué)與敘事研究相結(jié)合,提出了“情感敘事學(xué)”,該理論圍繞情感與故事的關(guān)系展開三個層面的討論,即故事如何表達情感、故事如何影響讀者、情感如何影響故事。⑨

      近年來,隨著運動員的明星化以及體育內(nèi)容與網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目的跨界融合,體育節(jié)目的傳播效應(yīng)已經(jīng)突破了原有的圈層,進入了更廣泛的公眾視野。這一現(xiàn)象不僅拓寬了體育內(nèi)容的受眾基礎(chǔ),也為信息傳播帶來了新的挑戰(zhàn)與機遇。在這一跨文化、跨圈層的傳播過程中,情感敘事的巧妙運用成為連接不同文化背景觀眾,促進他者理解以及引導(dǎo)自我反思的關(guān)鍵。⑩

      體育紀(jì)錄片以體育運動員、組織及事件為主題。作為一種重要的體育視聽節(jié)目類型,體育紀(jì)錄片通過展現(xiàn)運動員的努力、堅持和團隊合作,激發(fā)觀眾的積極情感,如興奮、驕傲和同情,從而增強觀眾對體育的投入度和忠誠度。這種情感敘事策略不僅吸引了更廣泛的觀眾群體,也傳遞了體育文化的核心價值,對于塑造公眾對體育的認(rèn)知和情感態(tài)度具有深遠的影響。

      (三)基于情感形成與行動的粉絲群體

      粉絲群體的形成往往基于共同的情感紐帶,在互動過程中,情感的滿足不僅加深了他們的身份認(rèn)同,而且維系著這一共同體的長期穩(wěn)定。粉絲的行為動機很多時候也超越了理性的范疇,更多地受到情感的驅(qū)使。粉絲的情感動機涵蓋了對偶像的個人認(rèn)同、對歸屬感的追求,以及對參與共同興趣群體的渴望;通過創(chuàng)作同人作品和角色扮演等參與式文化行為,粉絲能夠?qū)⒚襟w文本個性化,使之成為情感投資的對象,從而實現(xiàn)情感上的滿足。體育迷的情感投入同樣是理解其行為及衡量其忠誠度的關(guān)鍵因素。

      體育組織主要通過建立與粉絲之間的情感聯(lián)系來實現(xiàn)對粉絲的吸引和維系,這種聯(lián)系通過共同的經(jīng)歷和情感體驗得以加強。當(dāng)前,社交媒體平臺為體育組織提供了與粉絲進行實時互動的機會,使其能夠及時響應(yīng)粉絲的情緒變化,提供個性化的內(nèi)容,從而加深與粉絲的情感聯(lián)系。與此同時,體育紀(jì)錄片在增強情感體驗、強化情感聯(lián)系方面所能發(fā)揮的作用也不可小覷。正如斯梅爾所言,紀(jì)錄片能夠以多種方式利用和聚焦情感,而這些方式對其再現(xiàn)的社會世界和個體具有獨特的影響。但是,紀(jì)錄片的情感并非抽象的存在,需要經(jīng)由敘事和影像來表達,敘事內(nèi)容和影像表達方式不同,情感建構(gòu)也會有所差異。故此,當(dāng)前體育組織更加意識到,深入理解粉絲的情感需求和動機,并在此基礎(chǔ)上更精準(zhǔn)地設(shè)計和實施相關(guān)情感策略,有助于他們在激烈的市場競爭中獲得優(yōu)勢。

      二、研究方法

      本文以2023年KPL夏季賽10支戰(zhàn)隊的紀(jì)錄片為例(表1),描摹電競紀(jì)錄片中情動調(diào)節(jié)的基本范式,并分析紀(jì)錄片中運用的情感敘事策略。同時,基于微博、豆瓣、小紅書、微信群這四個電競粉絲活躍交流的平臺,通過滾雪球的方式選取15名不同年齡、性別的典型粉絲(表2)進行半結(jié)構(gòu)化的訪談。訪談主要圍繞受訪者在觀看電競紀(jì)錄片過程中的情感變動、情感滿足及這種情感波動對他們的電競文化認(rèn)同、電競粉絲身份歸屬的影響等方面展開。

      三、電競紀(jì)錄片的情感敘事策略分析

      (一)由負(fù)到正:紀(jì)錄片情動“光譜”的基本變化

      “如果說情動是一個完整的光譜,那么情感就如同其中的可見光部分?!彪姼偧o(jì)錄片的敘事策略正是通過調(diào)節(jié)這一“光譜”來充分展現(xiàn)情感的可見光部分,從而調(diào)動觀眾情緒并滿足粉絲情感需求。斯賓諾莎認(rèn)為,人類的情動是在歡快和悲傷之間滑動的,他將復(fù)雜的情感簡化為快樂、痛苦和欲望三種基本情動。湯姆金斯則詳細區(qū)分和描述了正面情動(“興趣—興奮”“享受—歡快”“驚喜—吃驚”等)和負(fù)面情動(“傷心—悲痛”“羞愧—恥辱”“氣憤”“恐懼”“厭惡”等)。

      參考上述情動分類,本文對2023KPL夏季賽10部紀(jì)錄片的情動變化進行了分段標(biāo)記和記錄:將每個視頻平均分為5個時間節(jié)點記錄并賦值,當(dāng)前時間段顯示“顯著正面情緒”記為2,“正面情緒”記為1,“中性情緒”記為0,“負(fù)面情緒”記為-1,“顯著負(fù)面情緒”記為-2。通過對比10條隨播放時間變化的曲線能夠看到(圖1),電競紀(jì)錄片敘事的情動軌跡呈現(xiàn)出一定的規(guī)律性:大部分紀(jì)錄片開篇傾向于以中性或偏負(fù)向的情緒切入,基于各戰(zhàn)隊的歷史成績和經(jīng)歷對“迷茫”“失落”等情緒進行重點表達;隨著具體賽程的推進,以狀態(tài)調(diào)整、階段性成就為線索,紀(jì)錄片的情感基調(diào)逐漸轉(zhuǎn)為正向;接下來,紀(jì)錄片突出展示隊伍中存在的問題和征戰(zhàn)途中的困境,如連敗、掉級等,再次展現(xiàn)“痛苦”的負(fù)面情動;最后再通過對團隊堅定的奪冠信心、團結(jié)的隊友氛圍及調(diào)整心態(tài)重振旗鼓的展現(xiàn),回歸“快樂”情動,將紀(jì)錄片整體的情緒推向正面情緒的高潮。

      (二)三重配合:渲染人物情感助推粉絲情動

      根據(jù)對視頻文本的分析,本研究將電競紀(jì)錄片的敘事策略分為三個關(guān)鍵層面(圖2):一是視覺層面,即利用鏡頭語言和視覺刺激營造情動空氣,渲染情動氛圍;二是內(nèi)容層面,即有的放矢地設(shè)置內(nèi)容分配,突出某個人物的情感變化;三是互動層面,通過情感互動、狂歡式互動引發(fā)觀眾的具身化模仿和集體興奮,從而塑造感染性的觀影關(guān)系,使情動之力穿過屏幕觸達觀眾。通過三個層面的相互配合,電競紀(jì)錄片放大了故事中人物的情感,有效激發(fā)了觀眾自身的情感反應(yīng),從而提高了紀(jì)錄片的傳播力,滿足了觀眾的情感需求。

      1.視覺層面:利用鏡頭語言營造情動氛圍

      在紀(jì)錄片創(chuàng)作中,空間鏡頭畫面需要承載更多的內(nèi)容和主觀化的表達內(nèi)涵。電競紀(jì)錄片利用鏡頭語言,直觀展現(xiàn)出畫面空間中的不同情緒,而蘊含著這些情緒的環(huán)境形成了情動流轉(zhuǎn)的“空氣”,也就是能使觀眾感受到情緒正在發(fā)生變化的一種氛圍。

      鏡頭語言對于詮釋視聽文本的內(nèi)在“情動”有著不可忽視的作用。表3顯示了廣州TTG的紀(jì)錄片《夏日奇遇》中畫面場景、景別、拍攝角度、光影效果及其展現(xiàn)的基本情動。從中可以看到紀(jì)錄片是如何通過調(diào)節(jié)鏡頭與角色之間的距離、角度以及景深展現(xiàn)人物不同情動的。例如,在通往賽場的大巴車中,以平視的中景展現(xiàn)集體的沉默以及選手的不安與忐忑;賽場上失利后,通過遠景展現(xiàn)備戰(zhàn)間教練與選手凝重的氣氛;比賽過程中通過對選手的特寫鏡頭表現(xiàn)戰(zhàn)況的焦灼以及每位選手強烈的奪冠欲望;賽后以從下至上的仰視視角聚焦全隊捧起的冠軍獎杯,表現(xiàn)選手的興奮以及終能如愿的喜悅心情等。觀眾的視角隨著鏡頭的轉(zhuǎn)換不停變化,情緒也自然被帶入到故事中。

      其中,特寫鏡頭所展現(xiàn)的情動最為強烈,帶給觀眾的視覺沖擊也更加明顯?!疤貙戠R頭本身就是面孔,面部表情作為作品情感表達的中間載體,當(dāng)特寫鏡頭占據(jù)絕大多數(shù)畫面時,影視作品中人物的情感將會得到充分表達。”在電競紀(jì)錄片中,選手在賽場上的特寫鏡頭十分常見:激烈的對話、顫抖的指尖、堅定的眼神……這些帶有競技屬性的畫面通過特寫的方式直觀呈現(xiàn)在觀眾眼前,刺激著觀眾的感官。例如,《夏日奇遇》中鏡頭對五人組在賽場上的溝通場景進行了特寫拍攝,通過畫面中隊長緊皺的眉頭營造出緊張的“空氣”,感染鏡頭外的觀眾,并將選手熱切的奪冠之情表達得淋漓盡致。

      此外,光線照射于畫面中的環(huán)境空間,通過不同角度的反射、折射與衍射,能夠帶來環(huán)境空間不同的質(zhì)感呈現(xiàn)、明暗層次與影調(diào)變化,形成獨特的環(huán)境氣氛,并刻畫展現(xiàn)人物的情緒。電競紀(jì)錄片中的光影調(diào)節(jié)著空間的整體氛圍,傳遞出情動的基調(diào)。例如《夏日奇遇》中,廣州TTG全隊成員在場館燈光的照射下捧起冠軍獎杯,而在背后的陰影中亞軍狼隊默默地陸續(xù)退場,這種視覺上顯著的明暗對比,強化一方奪冠喜悅的同時也加深了一方錯失冠軍的遺憾。

      2.內(nèi)容層面:重點展現(xiàn)情感充沛的故事人物

      內(nèi)容是文藝創(chuàng)作的核心和基礎(chǔ),內(nèi)容中所蘊含的情感是感染觀眾的關(guān)鍵力量,而情動是實現(xiàn)傳授雙方基于符號等相互感觸、刺激、回應(yīng)與共鳴這一過程的根基。為了能夠突出紀(jì)錄片的故事性和代入感,片中往往會選取一到兩個“情緒的代表”進行重點的展示,類似于影視作品中的“主角”。這樣的“主角”不一定是占據(jù)更多時長的角色,在以真實為核心的紀(jì)錄片中,所謂“主角”往往是在現(xiàn)場對實時發(fā)生的事件情緒變動最為激烈或在事件發(fā)展中展現(xiàn)出強烈故事性的人物,作為情動載體推動著所記錄的事件走向情感濃度的最高點。

      《夏日奇遇》的“主角”是選手紫幻(黃廣順)。他在第一場比賽失利后十分自責(zé),鏡頭先是聚焦他下場后眉頭緊鎖一言不發(fā)的狀態(tài),接著拍攝賽訓(xùn)組、隊員對他表示鼓勵的場景,然后突出了再次登上賽場的路上隊友與他互相搭肩共同前行的畫面,直到最后展示了他取得小局勝利的結(jié)果。這一組敘事性鏡頭充分展現(xiàn)了一個團隊面對挫折努力奮起,繼而獲得階段性成功的有情緒感染性的故事。而在奪冠后發(fā)表獲獎感言環(huán)節(jié)中,鏡頭又聚焦在激動落淚的選手臉上,以哽咽的發(fā)言和隊友的擁抱鼓勵,將整個影片情緒推向高潮。通過敘事內(nèi)容的有效挑選及敘事順序的合理安排,紀(jì)錄片“主角”緊張、失落、堅決與激動的感情被放大,不僅使觀眾能夠隨著故事的推進更有效地捕捉到他們的情緒變化,而且有利于促進觀眾對“主角”的情感投入。其他戰(zhàn)隊的紀(jì)錄片中也或多或少有“主角”的存在,例如南京hero久競紀(jì)錄片《重走來時路》中飽受爭議、內(nèi)心掙扎的新人夏凌(張蜀徽),武漢eStarPro紀(jì)錄片《心有山?!分袨槟贻p選手傳授經(jīng)驗、自身卻面臨退役的選手易崢(劉天豪)等。

      3.互動層面:通過情感連接塑造感染性觀影關(guān)系

      觀影關(guān)系關(guān)注觀眾以何種身份觀看作品??_爾認(rèn)為,除了傳統(tǒng)研究中“將自身放置于主角位置”的代入式觀影關(guān)系外,觀眾對文本的投入還在于經(jīng)歷了一種情動關(guān)系,他將這種認(rèn)同方式總結(jié)為“感染性的認(rèn)同模式”,即感染性觀影關(guān)系,指觀影者會被角色情動狀態(tài)所感染,從而全身心投入畫面情境。因此,除了通過強調(diào)畫面的視覺效果和既有內(nèi)容來調(diào)節(jié)情動外,電競紀(jì)錄片在敘事過程中還注重以情感互動連接故事與觀眾,塑造強感染性的觀影關(guān)系來激活觀眾的情動。

      (1)情感互動:面部表情特寫下的具身化模仿

      情感互動把兩個或兩個以上的人結(jié)合在一個共同和共享的情感體驗領(lǐng)域中,通過互相作用實現(xiàn)情感轉(zhuǎn)讓,使一個人情不自禁地進入對方的感受和意向性感受狀態(tài)。在電競紀(jì)錄片中,鏡頭充當(dāng)了塑造這種情感體驗的工具。特別是特寫鏡頭,其中的表情會被觀眾不自覺地模仿,這種“具身化模仿”會使觀眾身體產(chǎn)生強烈的“情動”效應(yīng)。電競紀(jì)錄片經(jīng)常通過表情特寫喚起觀眾模仿,使觀眾投入影片的情境,完成從片中人物到觀眾的情感轉(zhuǎn)讓,構(gòu)建起感染性觀影關(guān)系。例如《心有山海》中,鏡頭給到選手清融(黃垚欽)在賽場上仰頭強忍眼淚的畫面,結(jié)合這支戰(zhàn)隊從“不敗五人組”到老選手離隊征戰(zhàn)亞運會后新人替補上場的步履艱辛,使觀眾不自覺地模仿選手備感壓力幾欲流淚的表情,完成一場情緒的轉(zhuǎn)讓。

      (2)狂歡式互動:儀式化場景中的集體興奮

      每年在固定時段舉辦的大型賽事具有儀式的特征,在儀式化場景中,參與者會在群體感染和群體模仿的氛圍中進入狂歡狀態(tài)。正如柯林斯所說,儀式增強了情感,變成了共有的興奮,即涂爾干所稱的“集體興奮”。電子競技作為一項數(shù)字化體育運動,因其虛擬場景強大的代入感以及較強的團隊屬性和娛樂屬性,放大了體育運動的集群性、競爭性和觀賞性,使得觀眾的情感在儀式化的競賽場景中進一步得到強化。電競紀(jì)錄片正是充分利用這種“感染性的認(rèn)同”促使觀眾全情投入到電競紀(jì)錄片的敘事邏輯中。一方面,紀(jì)錄片往往會充分展示觀眾席、粉絲應(yīng)援手幅和場館前的合影簽名墻等競賽現(xiàn)場的片段,渲染競技氛圍,營造沉浸式觀影環(huán)境。另一方面,紀(jì)錄片會抓取畫面中選手情動的變化,在左下角疊加現(xiàn)場觀眾的實時反應(yīng)。例如在佛山DRG紀(jì)錄片《輕舟已過萬重山》中,選手青楓(杜舟)在休息室扶額沉默痛哭,此時插入了觀眾席粉絲一人邊抬眼注視屏幕,一邊用紙巾掩面流淚的畫面。相比屏幕內(nèi)的選手,作為情感共同體的現(xiàn)場粉絲更能激發(fā)其他觀眾的情感連鎖反應(yīng),在選手情動感染和現(xiàn)場同好情緒共享的作用下,屏幕外的觀眾體驗了雙倍的情感觸動。

      四、電競紀(jì)錄片情感敘事下的粉絲情感滿足

      訪談發(fā)現(xiàn),粉絲能夠通過電競紀(jì)錄片的情感敘事獲得一定的情感滿足,并基于此形成其對電競行業(yè)和文化的認(rèn)知與認(rèn)同。具體而言,粉絲的情感滿足大體分為從影片呈現(xiàn)中獲取的視覺滿足、從故事內(nèi)容中獲取的自我投射滿足以及從互動中獲取的“自己人”歸屬感與內(nèi)行優(yōu)越感三個方面(圖3)。

      (一)從呈現(xiàn)形式中獲得視覺滿足

      KPL賽事通常以手機游戲畫面的直播形式向觀眾展示比賽過程,而這種畫面和觀眾平時在游戲主播直播間或自己移動端操作所看到的畫面別無二致,且BO7(七局四勝)的賽制使缺少精彩表現(xiàn)的對局顯得冗長,以至于觀眾出現(xiàn)興趣下降、走神和審美疲勞的現(xiàn)象。而電競紀(jì)錄片用一種注重視覺感受的呈現(xiàn)形式,通過視角的轉(zhuǎn)變和視覺刺激來烘托激烈緊張的競賽氣氛,給予電競粉絲視覺上的滿足。受訪者A10表示,“感覺紀(jì)錄片能讓我們看到不同視角”。電競紀(jì)錄片的存在,一方面作為兩場大局比賽的場間銜接,使得整個賽事更具連貫性和藝術(shù)美感;另一方面使觀眾從玩家的視角脫離出來,全方位了解電競賽事運作,理解電競文化,在緩解觀眾觀賞疲勞的同時烘托起競技場的氣氛,讓觀眾獲得了更好的觀賽體驗。但也有受訪者表示目前的電競紀(jì)錄片“有一種流水賬的感覺”,可見當(dāng)前電競紀(jì)錄片的制作中存在著一定程度的僵化、“套公式”的問題,觀眾對于呈現(xiàn)形式創(chuàng)新的期待還未被充分滿足。

      (二)從人物故事中獲得自我投射滿足

      截至2023年12月13日,《王者榮耀》玩家數(shù)量累計約6.2億,最高日活躍人數(shù)達到了1.23億人次,這個數(shù)字反映了王者榮耀在中國乃至全球范圍內(nèi)的巨大影響力和用戶黏性。作為王者榮耀最高規(guī)格的專業(yè)電競賽事,KPL的觀眾正是對電競存有熱血的普通青年群體,而當(dāng)今的青年群體身處社會轉(zhuǎn)型期,對抵御時代飛速發(fā)展帶來的壓力有著共同的情感經(jīng)歷。

      由于電子競技對反應(yīng)能力的要求,大多數(shù)KPL選手的職業(yè)生涯都不超過25歲,因此選手與觀眾的年齡和奮斗經(jīng)歷本身具有一定的相似性。正如《輕舟已過萬重山》旁白中提到的:“這支戰(zhàn)隊在賽場上的經(jīng)歷和普通人的生活軌跡類似,盡管沒有過多的大起大落,但還是沒有達到最理想的目標(biāo),努力了很久卻只能做到‘還可以’的狀態(tài)。”電競紀(jì)錄片在敘事上側(cè)重展現(xiàn)情緒波動較大的選手及其典型經(jīng)歷,例如隊友間的沖突與和解、競爭中的失誤與高光、平衡家庭與事業(yè)的掙扎與妥協(xié)等,這些內(nèi)容常常能夠引發(fā)觀看者的共鳴,使他們從選手的故事中看到自己的影子,產(chǎn)生自我投射的情感滿足。受訪者A15在看到紀(jì)錄片中面臨退役的選手時表示:“易崢老帶新的樣子真的太熟悉了,看了他們的片子也讓我想到第一次帶公司新人時候的事,挺觸動的。”

      除了共鳴基礎(chǔ)上的情感投射外,還有粉絲表示,會在個人經(jīng)歷與選手經(jīng)歷之間的對比中獲得情緒的釋放,也能夠從中獲取面對生活重壓繼續(xù)拼搏的決心。剛畢業(yè)走入社會的A2提到:“有的片子的主題、旁白讓人聽完很有斗志?!盇12也表示:“看到他(久酷)在那種壓力下訓(xùn)練、拼冠軍還能笑得這么燦爛的時候有被感染到,感覺有動力去做自己那些事了,可能這個就是我看電競的意義吧?!?/p>

      (三)從互動中獲得“自己人”的歸屬感與“內(nèi)行”優(yōu)越感

      一方面,電競紀(jì)錄片通過放大選手情感來喚起觀眾的共鳴心理,在深度情感聯(lián)結(jié)下建立起“自己人”的群體歸屬感?;久恐?zhàn)隊的紀(jì)錄片都會涉及選手的采訪獨白片段,營造一種與好友面對面傾訴式的對話感,使觀看的電競粉絲產(chǎn)生對方是“自己人”的心理暗示,以產(chǎn)生歸屬感。同時,紀(jì)錄片對選手獨白過程中的情動還會使用特寫鏡頭來放大他們的情緒與感受,以感染觀眾。例如《重走來時路》展現(xiàn)了新人打野在輿論重壓下的崩潰情緒,受訪者A9表示,“本來對他沒什么感覺,看他采訪那段真有點心疼”,進而對選手個人產(chǎn)生了“自己人”的情感傾向,在社交媒體平臺中會“幫他說說話”。除了選手,通過觀看紀(jì)錄片,粉絲還會產(chǎn)生對俱樂部氛圍或戰(zhàn)術(shù)的認(rèn)同,強化與俱樂部“一榮俱榮,一損俱損”的情感傾向。

      另一方面,觀眾通過電競紀(jì)錄片參與到整個比賽流程之中,得以窺見幕布背后的舞臺,并且在“飯圈”鄙視鏈下產(chǎn)生了一種“內(nèi)部人員”的身份優(yōu)越感。隨著電競熱度的提升,新晉電競粉絲被質(zhì)疑“帶有飯圈惡習(xí)”,引發(fā)了傳統(tǒng)電競粉絲的不滿,主要表現(xiàn)為傳統(tǒng)電競粉絲對飯圈行為的鄙視以及對自身“內(nèi)行”身份的優(yōu)越感。而電競紀(jì)錄片提供的內(nèi)部視角和內(nèi)部資訊,同時滿足了這兩個不斷摩擦和對抗的群體的情感需求:傳統(tǒng)電競粉絲從紀(jì)錄片展現(xiàn)的熟悉的流程、選手、戰(zhàn)隊歷史資訊中獲得了自身資深身份的確認(rèn),紀(jì)錄片內(nèi)容提供的談資也使得他們能夠在其他粉絲面前彰顯自己的“深度參與”和“游戲理解”;同時,新晉粉絲通過基于紀(jì)錄片內(nèi)容的“造梗玩?!钡确绞絿L試融入圈層氛圍,不再成為局外人。受訪者A1提到:“我有看到那個俱樂部官博底下有人刷‘爭點氣呀不想看紀(jì)錄片’什么的,我覺得挺有意思就也跟著發(fā),這也是想讓他們贏的一種鼓勵嘛。”此外,新晉粉絲還會以“惡補”紀(jì)錄片的方式迅速了解各大俱樂部賽季狀態(tài),以擺脫“飯圈”的污名。“紀(jì)錄片這種形式,能讓我們這些新粉快速地了解這些戰(zhàn)隊的歷史和選手之間的關(guān)系,之后再看比賽就覺得離他們更近了,有一種見老朋友的熟悉感?!保ˋ2)

      五、結(jié)語

      當(dāng)前,我國電競紀(jì)錄片重視從視覺、故事和互動層面營造情動空氣,實現(xiàn)共情傳播。正是得益于這種充滿情感的敘事手法和故事化的展現(xiàn)方式,觀眾能夠快速投入到選手復(fù)雜的情感世界和心理變化之中,在信息獲取與認(rèn)知構(gòu)建的同時收獲視覺滿足、自我投射滿足以及“自己人”身份的歸屬感和“內(nèi)行”身份的優(yōu)越感?;诖?,電競紀(jì)錄片提高了觀眾對電競項目、俱樂部的參與度和忠實度。

      然而,在強調(diào)情感交流的同時,當(dāng)前的電競紀(jì)錄片也存在著過猶不及的現(xiàn)象。一方面,對選手個人情感的過度渲染往往容易激起不同立場粉絲間關(guān)于“賣慘”和“媚粉”的爭論,“明星選手都是‘親兒子’,他們恨不得把團隊紀(jì)錄片拍成個人紀(jì)錄片”(A2)。另一方面,隨著電競的出圈和火爆,電競紀(jì)錄片的拍攝和制作逐漸在商業(yè)侵蝕下失去了傳播團隊精神和電競文化的初心,變成了向流量獻媚的商業(yè)化產(chǎn)物。在這種趨勢下,電競紀(jì)錄片不僅未能加強粉絲與俱樂部之間的聯(lián)系,反而可能成為激起粉絲不滿的誘因。因而,如何在滿足粉絲情感需求、維系粉絲忠誠度的同時,借助更加準(zhǔn)確有效的傳播策略,向粉絲乃至公眾傳遞系統(tǒng)且全面的電競知識和積極向上的電競精神,助力建構(gòu)更加健康有序的電競文化,是電競紀(jì)錄片尚需努力探索的課題。

      參考文獻:

      ①劉芊玥:《“情動”理論的譜系》,《文藝?yán)碚撗芯俊?018年第6期。

      ②汪民安:《何謂“情動”?》,《外國文學(xué)》2017年第2期。

      ③汪民安:《文化研究關(guān)鍵詞》,江蘇人民出版社2020年版,第279頁。

      ④張書端:《重返斯賓諾莎:對電影研究“情動轉(zhuǎn)向”的反思》,《當(dāng)代電影》2022年第5期。

      ⑤戰(zhàn)迪:《情動轉(zhuǎn)向:后批評時代電影理論建設(shè)的一種可能》,《當(dāng)代電影》2020年第3期。

      ⑥張書端:《重返斯賓諾莎:對電影研究“情動轉(zhuǎn)向”的反思》,《當(dāng)代電影》2022年第5期。

      ⑦陳亦水:《情動轉(zhuǎn)向下電影理論與實踐的三重維度》,《北京電影學(xué)院學(xué)報》2022年第5期。

      ⑧Raney, A. A., & Bryant, J. Sports and Emotion: Selective Exposure and Emotional Response to Televised Athletic Events. In J. Bryant and A. Raney (Eds.), Sports Communications: A Critical Reader. New York: Routledge,2002.

      ⑨喬修峰:《帕特里克·科爾姆·霍根的“情感敘事學(xué)”》,《廣東外語外貿(mào)大學(xué)學(xué)報》2022年第5期。

      ⑩李鯉、石琪?。骸稄挠跋裼|達到文化認(rèn)同:短視頻跨文化傳播的情感互動機制——基于互動儀式鏈的視角》,《傳媒觀察》2023年第6期。

      Hills, M. Fan Cultures. London: Routledge, 2002.

      Jenkins, H. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge,1992.

      Gwinner, K. & Whipple, B. Service loyalty: The role of emotional attachment. Journal of Retailing and Consumer Services, 1999, vol.6, no.4, pp. 213-234.

      Mullin, B. J., Hardy, C., & Sutton, W. A. Sport Marketing. Human Kinetics, 2000.

      Kashy, D. A. & Castellanos, J. A sport for all seasons: Fan identification with a team. Journal of Sport Management, 2001, vol.15, no.3, pp.208-225.

      Smith, R.& Sanderson, J. Social Media and Sport: A Review and a Content Analysis of the Literature. International Review for the Sociology of Sport, 2014, vol.49, no.5-6, pp.665-680.

      Smaill, B. The Documentary: Politics, Emotion, Culture. Palgrave Macmillan, 2010.

      陳家洋、張子揚:《中國臉龐:近年來中國電視紀(jì)錄片對鄉(xiāng)村變遷的影像表達與情感建構(gòu)》,《中國電視》2023年第2期。

      Tomkins, S. Affect, Imagery, Consciousness, Vol. 1. The Positive Affects. Springer Publishing Co, 1962; Tomkins, S. Affect Imagery Consciousness. Vol II: The Negative Affects. Springer Publishing Co, 1963; Tomkins, S. Affect Imagery Consciousness. Vol III: The Negative Affects: Anger and Fear. Springer Publishing Co, 1991.

      張義霞、蘇濤:《紀(jì)實·隱喻·性格:紀(jì)錄片的空間敘事探析——以〈24號大街〉為例》,《教育傳媒研究》2022年第4期。

      李偲婕:《“情動”理論視閾下國產(chǎn)諜戰(zhàn)片的情感建構(gòu)與傳播——以〈懸崖之上〉為例》,《今傳媒GAQYHRnHjjQGwi0Ow1+EuAst/P5kWPNp/PQ+a6cHm3M=》2023年第7期。

      王靈東:《歷史文化紀(jì)錄片的光線景觀呈現(xiàn)與時空建構(gòu)》,《中國廣播電視學(xué)刊》2019年第7期。

      張舒曼、曾一果:《視聽影像的“情動之力”——〈聲生不息·港樂季〉情感共同體的建構(gòu)》,《中國圖書評論》2023年第5期。

      〔美〕諾爾曼·丹森:《情感論》,魏中軍等譯,遼寧人民出版社1989年版,第76頁。

      張書端:《論德勒茲“情動”理論與費穆“空氣”說之對話關(guān)系》,《電影藝術(shù)》2021年第2期。

      〔美〕蘭德爾·柯林斯:《互動儀式鏈》,林聚任等譯,商務(wù)印書館2012年版,第155頁。

      孟艷芳、劉德寰、胡嘉寧:《青少年群體參與電子競技的影響因素研究》,《教育傳媒研究》2024年第3期。

      【責(zé)任編輯:謝敏】

      *本文系國家社科基金青年項目“粉絲文化視域下青少年的社會參與及其引導(dǎo)研究”(項目編號:20CXW030)的階段性成果。

      翁牛特旗| 馆陶县| 土默特左旗| 瑞安市| 阿瓦提县| 房山区| 民县| 托克托县| 玉山县| 永德县| 抚顺县| 阳谷县| 玉门市| 泰州市| 钟祥市| 靖安县| 正安县| 怀仁县| 鹤壁市| 千阳县| 留坝县| 平安县| 酒泉市| 连州市| 马关县| 婺源县| 务川| 房山区| 鹤山市| 陆河县| 保康县| 蒙城县| 宁海县| 库尔勒市| 大关县| 高邑县| 聂拉木县| 商丘市| 高碑店市| 视频| 云阳县|