“互動小說”(interactive fiction)是一種綜合應(yīng)用“超文本”(hypertext)技術(shù)的寫作和閱讀實踐,其樣態(tài)恰切地詮釋了數(shù)字媒體時代文學(xué)的“游戲化”(gamification)現(xiàn)象?;有≌f兼具文學(xué)性與游戲性,其較傳統(tǒng)平面印刷文學(xué)(printbasedliterature)的不同要素,諸如動態(tài)的文字和動畫影像、超鏈接、交互機(jī)制、多向閱讀路徑,真正突出了數(shù)字文學(xué)敘事的核心特征。如同后結(jié)構(gòu)主義觀念傾向于將寫作或閱讀理解為“玩?!保╬laying)或“游戲”(gaming),數(shù)媒環(huán)境下的超文本通過算法程序創(chuàng)造出復(fù)數(shù)的組合可能性,從而切實地“將文學(xué)作品重新想象為某種可演奏的樂器或可玩的游戲”①,也真正創(chuàng)造了多線、交互、動態(tài)的敘事形式,使“線性形式如小說、戲劇和故事逐漸變?yōu)槎嘈问剑╩ultiform) 與參與式(participatory)的”②,吻合了后現(xiàn)代主義文學(xué)從理念和結(jié)構(gòu)性兩方面做出的先鋒性實驗③。
自從約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)、威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)系統(tǒng)分析了游戲的文化功能并開始關(guān)注大眾傳播的游戲體驗,國內(nèi)外學(xué)術(shù)界愈發(fā)注意到數(shù)媒時代下大眾傳媒和文藝創(chuàng)作的游戲化特征。如蔣曉麗、賈瑞琪、孫為較早指出了傳媒文化中的游戲精神,劉珂、劉芮、楊逐原歸納了數(shù)媒環(huán)境下“游戲化敘事”的結(jié)構(gòu)特征,黃旭、黃發(fā)有、尹夢潔則具體考察了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)營造的游戲式閱讀體驗。但綜合而言,論者大多以宏觀、整體的眼光總結(jié)超文本結(jié)構(gòu)與超文本文學(xué)的美學(xué)特征,或?qū)?shù)字與文學(xué)的結(jié)合限于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)領(lǐng)域,較少從游戲化角度深入勘探超文本對文學(xué)的影響。本文從超文本美學(xué)以及作為超文本典型形式的互動小說出發(fā),探研數(shù)媒時代文學(xué)游戲化的審美經(jīng)驗與敘事特點。文章首先從理論之維探討超文本結(jié)構(gòu)中的游戲要素,并以互動小說為例,分別從空間與時間機(jī)制的角度說明其敘事的游戲化特征;繼而觀察讀者通過互動小說的游戲性規(guī)則參與文本展演的過程,探究讀者如何發(fā)揮主體性以游走于受限的超文本系統(tǒng)中,借助規(guī)則與作者進(jìn)行對話,開拓個性化的游戲式閱讀體驗。
一、作為理念的超文本:空間建構(gòu)與交互機(jī)制
從詞源而言,“超文本”即“hypertext”一詞,hype-作為前綴,由希臘文?περ-發(fā)展而來,為經(jīng)由、超越之義;text則源自拉丁文texere,為編織、紡織之義。故而“超文本”指示著“超越普通文本的一般狀態(tài)”①,能夠超越時間、空間、創(chuàng)作和閱讀主體維度上的常規(guī)形態(tài)和劃分。1965年的美國計算機(jī)協(xié)會上,泰德·納爾遜(Theodore HolmNelson)正式提出“超文本”的概念,指“以復(fù)雜方式相互連接的文本或圖像的集合”②。為了使“超文本”從概念走向現(xiàn)實構(gòu)筑,納爾遜借用詩人柯勒律治所描繪的宮殿“仙都”(xanadu),繼而提出了“文獻(xiàn)宇宙”(docuverse/document universe)的構(gòu)想,以使讀寫時能夠遍為涉及其他文本材料,且“任何人都有權(quán)使用全球超文本庫中的信息服務(wù)”③。理想狀態(tài)下,計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的使用與普及使“超文本”能夠超越有限意義的封閉結(jié)構(gòu)體,其結(jié)果則指向羅蘭·巴特(Roland Barthes)憧憬的“理想之文”。它采用“織物(Tissu)”般的思考形式進(jìn)行書寫④,原本獨立的文本作為節(jié)點“被置于一個參照其他書籍、其他本文和其他句子的系統(tǒng)中,成為網(wǎng)絡(luò)中的結(jié)”⑤。
“超文本”的美學(xué)特征包含了物理結(jié)構(gòu)與閱讀實踐兩方面。綜合泰德·納爾遜與喬治·蘭道(George Landow)的說法,“超文本”的自身結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)為“非序列性”(non-sequential)⑥,而其閱讀體驗則體現(xiàn)為“多線性”或“多序列性”⑦。超文本的組織結(jié)構(gòu)兼具“交錯性”(transversality)、“互文性”(intertextuality)的特征⑧,而閱讀實踐上又具備“動態(tài)而非穩(wěn)態(tài)”的“多線性”(multilinear)、“交互性”⑨??梢哉f,超文本從最初構(gòu)想開始,便已蘊含了區(qū)別于傳統(tǒng)線性思維的策略,具備了交錯、纏繞、網(wǎng)絡(luò)化等特征。節(jié)點、鏈接與交叉路徑為讀者提供了選擇的余地與跳躍的可能⑩,并以此摒棄封閉性,創(chuàng)造多層次文本,使之表現(xiàn)出鮮明的游戲化傾向。
超文本互文性、交錯性的網(wǎng)絡(luò)化屬性促進(jìn)了“時間的空間化和知識的視覺化的趨勢”,從而也制造了新的時空結(jié)構(gòu)。數(shù)據(jù)庫中的文本相互聯(lián)系或相互引用,作為繁生蔓衍的“符碼”(codes)不斷“編織”,從而構(gòu)筑無限延伸的網(wǎng)狀系統(tǒng)。文本與其他文本、寫作主體、讀者乃至社會之間發(fā)生眾聲喧嘩的對話,交織為復(fù)雜的關(guān)系和意義網(wǎng)絡(luò),也將傳統(tǒng)媒介以時間性為坐標(biāo)的線性敘述結(jié)構(gòu)改造為開放式、枝蔓式的空間化結(jié)構(gòu)。因此,超文本交錯性的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)為去中心化的特定時空奠定了基礎(chǔ)。此外,允許讀者/玩家操作并抉擇的游戲機(jī)制帶來了多線性與交互性的閱讀體驗。如果說“作品時代”的核心是作品的“膜拜價值”(cult value)或“展示價值”(exhibition value),那么數(shù)媒時代以來,“操控價值”(manipulation value)便日益占據(jù)了文化實踐的關(guān)鍵地位。交互體驗也意味著讀者/玩家角色的變遷及其主體性的強化。超文本中的文本單元各自獨立且可任意添加,超鏈接與網(wǎng)狀系統(tǒng)則允許閱讀獲得非線性與跳躍性,為開放式的閱讀奠定基礎(chǔ)。不同的文本單元需要通過讀者/玩家偶然性質(zhì)的連續(xù)選擇與操作才會逐步呈現(xiàn),此種“遍歷”(ergodic)的閱讀實踐生成的符號串聯(lián)最終建構(gòu)了個性化的文本內(nèi)容。該過程之中,“設(shè)計師通過編寫代碼制定規(guī)則并建構(gòu)基于規(guī)則的模型(即算法),計算機(jī)執(zhí)行規(guī)則并從中輸出有意義的行為和過程表征”,而讀者/玩家則通過向計算機(jī)輸入指令以得到計算機(jī)輸出的圖文內(nèi)容,從而編織獨特的故事。讀者/玩家也因此擺脫了客體身份,動態(tài)地加入交互實踐,獲得文本建構(gòu)的部分權(quán)力。一些開放式的超文本系統(tǒng)中,讀者/玩家能夠添加個人的節(jié)點與鏈接,甚至與其他讀者/玩家建立聯(lián)系,開闊了文本的空間與內(nèi)涵。
游戲化的互動閱讀同時賦予了讀者/玩家“沉浸式體驗”,以及從碎片中制造(或曰“拼綴”)意義的能力。鏈接象征的“延異”(différance)游戲抵抗著作者對文本的全面主宰,為讀者/玩家提供了批判性思考、創(chuàng)造性聯(lián)想的源泉。超文本鏈接使“間隔”得以形象化地呈現(xiàn),其兩端聯(lián)結(jié)的也并非詞與物或明確的能指與所指,而是不存在指涉關(guān)系的兩個節(jié)點。這些節(jié)點處于相互區(qū)分、動態(tài)生成的無限過程中,如人類的聯(lián)想思維般不斷發(fā)散,是為一種源源不斷“產(chǎn)生差別的純粹運動”①。鏈接與節(jié)點構(gòu)成了各個維度上能夠被無限拓寬的路徑,如同德里達(dá)所謂“總是在區(qū)分,在延擱”的“蹤跡”②。讀者/玩家點擊鏈接的跳躍性閱讀實踐是一場能指的無盡漂移與增殖,不僅帶來了符號意義的滑動和多元化,也使得文本的終極意義消解于“能指的狂歡和嬉戲”③,容易生成一種“無定性的、沉浸式的”游戲性體驗④。超文本的網(wǎng)絡(luò)狀結(jié)構(gòu)特征與交互式閱讀體驗整體上反映了數(shù)字文本強調(diào)拼綴、漫游、探索的游戲化趨勢?;娱喿x的“冒險”過程中,讀者/玩家將遭遇眾多碎片化的“賽博格”文本信息塊,并被賦予組裝拼合、提取故事與意義的游戲性挑戰(zhàn)。也正是意義繁雜的“游牧”式漫游體驗⑤,使讀者/玩家具備了探索未知的愉悅體驗。雪萊·杰克遜(ShelleyJackson)的《拼綴女孩,或,現(xiàn)代怪物》(PatchworkGirl, or, A Modern Monster)的文本內(nèi)容及閱讀機(jī)制便呈現(xiàn)為“閱讀即拼接”的“賽博格式閱讀實踐”的一種隱喻⑥。讀者/玩家需要對文本信息塊加以組織與拼接,并通過其間的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)發(fā)掘文本之間的意義關(guān)聯(lián)——如同女孩“縫合身體”并“利用機(jī)器的神秘復(fù)雜性激活身體部件”的過程(《拼綴女孩,或,現(xiàn)代怪物》文段“graveyard”)。讀者/玩家“游牧”于超文本中的一系列空間性“物質(zhì)痕跡”使文本意義發(fā)生“延異”,借助其個人想象為碎片化的文本賦予主觀意涵,顛覆著作者對文本的控制能力。而與此同時,互動、開拓的閱讀實踐也使讀者/玩家直接獲得了趣味與滿足。
二、“主題公園”與地圖:可玩性虛擬世界的生成
“互動小說”從文本結(jié)構(gòu)與閱讀實踐之維切實地呈現(xiàn)了“超文本”的游戲性特征,代表了文學(xué)的游戲化轉(zhuǎn)向?;有≌f是一種各文本單元相互鏈接、能夠針對讀者的交互行為做出實時反饋的超文本系統(tǒng),與電子游戲(video games)共享諸多相似之處。游戲的內(nèi)核為“剝離所有美學(xué)表征、技術(shù)實現(xiàn)、故事設(shè)計后所留下的交互功能及其內(nèi)在關(guān)聯(lián)”⑦。類似電子游戲,規(guī)則和流程對互動小說而言是傳達(dá)觀點、闡釋世界的基本方式。游戲研究者強調(diào)游戲超越日常生活和情緒的“隔離性”特征,也即“魔圈”(magic circle)或“游戲場”(play ground)的機(jī)制⑧。赫伊津哈將游戲定義為“在某一固定時空進(jìn)行的自愿活動或事業(yè)”⑨,認(rèn)為游戲伴有一種“緊張、愉悅的感受”和區(qū)別于“ 平常生活”的意識⑩??s瓦則指出“ 幻覺”(illusion)對于游戲展開的必要性,認(rèn)為其標(biāo)志著游戲者將置身“一個封閉、約定俗成、想象的世界”。游戲制造了一個虛擬和現(xiàn)實交互的“可能性空間”(possibility space),即“讀者通過操控游戲所提供的符號系統(tǒng),探索游戲規(guī)則所預(yù)設(shè)的一個充滿各種可能性過程與結(jié)果的空間”①,其實質(zhì)為通過算法與編程實現(xiàn)的一系列游戲性規(guī)則。類似地,超文本的作者通過編程將閱讀路徑與算法數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián),構(gòu)建起符號表征的網(wǎng)絡(luò)與交互實踐的規(guī)則,讀者/玩家則被賦予“游戲”的動力并受“規(guī)則”的指引而營造了多樣的閱讀體驗。
空間維度上,互動小說“世界建構(gòu)”的游戲機(jī)制尤為突出?,旣?勞爾·瑞安(Marie-LaureRyan)將跨媒介敘事理論的核心由“ 敘事”(storytelling)調(diào)整為“世界建構(gòu)”(world building):“多種文本能集為一體是因為它們都發(fā)生在同一個故事世界?!雹陬愃频?,施暢也提出了跨媒介敘事中“故事世界”的概念③,互動小說的實踐則恰好體現(xiàn)了從“情節(jié)”向“世界”的范式變遷?;有≌f通過超鏈接系統(tǒng)實現(xiàn)多樣文本的互動關(guān)系,本身便滲透了建構(gòu)、改造乃至操控世界的游戲編碼邏輯?;ハ噫溄拥奈谋緣K不僅編織了象征之維的“通航空間”,蘊含著數(shù)量龐大的潛在敘事等待讀者“遍歷”,且因多媒體要素的融入,最終呈現(xiàn)為視覺化、動態(tài)化的虛擬電子世界。
互動小說建構(gòu)的虛擬電子世界主要秉承“主題公園”式的設(shè)計理念。融媒體語境下,視聽結(jié)合的文字與圖像呈互文性排列,以媒介聯(lián)覺營造豐富的虛擬環(huán)境,也令“主題公園”式的“賽博空間”具備高度的游戲性與功能性,方便讀者/玩家通過互動世界“游玩與社交,享受風(fēng)景,逃離現(xiàn)實世界無聊、耗時的旅行方式”④?;有≌f的賽博空間較傳統(tǒng)紙媒中常見的線性結(jié)構(gòu),呈現(xiàn)的是一種立體、共時的敘事模式,以跨維度的跳躍打破時空限制;同時,也以視聽融合的綜合效果營造真實、個性化的空間圖景。例如《當(dāng)火車鳴笛三秒》《煙火》《三伏》等懸疑驚悚類互動小說,利用文字、音響、圖像、影像等豐富的媒介形式,實現(xiàn)了“文學(xué)地理學(xué)”意義上的“場景還原”⑤。媒介的融合最終實現(xiàn)了“去媒介性”(immediacy)的仿真效果⑥,也即通過沉浸式的交互塑造虛擬環(huán)境的真實性,從而既增加媒介形式,又使讀者/玩家忽略其存在,制造直接的視聽刺激。
“步行模擬器”(walking simulator)是互動小說圍繞“世界建構(gòu)與探索”的集中嘗試,尤為強調(diào)“世界建構(gòu)”的基礎(chǔ)功能。讀者/玩家身處精致的“主題公園”中,通過對全景環(huán)境的高自由度探索以欣賞景觀、觀察事物,取代了“任務(wù)鏈”的傳統(tǒng)模式?!邦惢有≌f”如《親愛的艾斯特》(DearEsther)、《艾迪·芬奇的記憶》(What Remains ofEdith Finch)均巧妙地借助了“超鏈接引發(fā)隨機(jī)組合”的方式,通過超文本技術(shù)為敘事增添了獨特的創(chuàng)新與想象,也將虛擬“旅行”或“探險”的游戲體驗做到極致?!邦惢有≌f”同樣關(guān)注文字內(nèi)容的敘事能力,但取消了互動小說中常見的選項設(shè)計,而是將超鏈接嵌入虛擬環(huán)境,不需點擊選擇便能隨著角色的行走而觸發(fā),隨機(jī)挑選敘事段落、動態(tài)組合文字內(nèi)容。瑪麗-勞爾·瑞安認(rèn)為其遵循了“認(rèn)識論”或“偵探小說模式”⑦,承載著記憶信息的眾多文本單元與虛擬的3D景觀相互配合,故事隨著讀者的探索鋪陳開來,虛擬場景的全貌也隨之逐步呈現(xiàn)。
“主題公園”內(nèi)的“步行”實踐催生了“地圖”的形式。地圖一方面包括實際意義上的游戲地圖,詳盡地描摹了游戲世界的基本面貌并支持范圍之內(nèi)的自由探險。另一方面,地圖也作為互動小說文本空間的象征性架構(gòu)而出現(xiàn),也即抽象意義上的游戲地圖。從閱讀機(jī)制出發(fā),抽象意義的游戲地圖是互動小說的超鏈接設(shè)計輔以存檔/讀檔機(jī)制的共同結(jié)果。這幅地圖的主要目標(biāo)不是呈現(xiàn)世界的面貌,而是個性化地記錄讀者/玩家的游戲過程,并為其提供于故事空間中定位與選擇自身位置的條件。讀者/玩家只要通過讀檔機(jī)制中的超鏈接,便能實現(xiàn)文本空間內(nèi)的大幅跳躍,這一過程鼓勵其借助地圖從不同支線的選擇軌跡中發(fā)現(xiàn)尚且空白的區(qū)域,繼而填充潛藏的故事。如高自由度的互動小說《我當(dāng)殺手這些年》中,幾乎每個選項都鏈接到后續(xù)的長線劇情,眾多的分支劇情作為敘事的地圖,于首頁界面呈現(xiàn),暗示讀者/玩家繼續(xù)探索其未知領(lǐng)域。
互動小說的敘事框架能夠拆分為大量微型的圖文單元,其以互文的方式共同形塑文本的核心框架,也即象征意義上的地圖。詹金斯(HenryJenkins)認(rèn)為,地圖作為虛擬世界的建構(gòu)途徑,代表著不同以往的敘事方式。較傳統(tǒng)線性敘事對“解釋”(exposition)的依賴,互動小說更關(guān)注對虛擬世界的多方位“描述”(description)①?!妒ジ璧录蔚耐礴姟分校瑪⑹挛谋疽匀宋飳υ?、旁白、道具、地圖、詞條、NPC(non-player character)身份及其互動等形式分布于閱讀過程中?;谧x者/玩家探索中揭示的相互指涉、相互關(guān)聯(lián)的信息細(xì)節(jié),虛擬世界才逐漸被完整地建構(gòu)起來。同時,幻想地圖集中體現(xiàn)虛擬世界的世界觀與運行規(guī)則,也因此提供了一套生發(fā)潛能的敘事框架。東浩紀(jì)提出數(shù)字媒介時代區(qū)別于“故事消費”的“資料庫消費”特征②?;有≌f中的地圖作為世界架構(gòu),記錄了幻想世界的規(guī)則設(shè)定,蘊含了作為“故事生產(chǎn)機(jī)器”③之再編碼的巨大潛能?!盁o限流”互動小說如《以罪之名》《墜落邊緣》《危險考試》,均包含了“副本敘事”,形象地反映了冒險地圖無限延展的結(jié)構(gòu)特征?!盁o限流”互動小說中的游戲世界包含數(shù)個作為“副本”的子世界,整體游戲系統(tǒng)被細(xì)分為眾多獨立的意義單元。主角需要以限定性規(guī)則為基礎(chǔ)采取行動策略,不斷開拓、探索新的冒險領(lǐng)域。理想狀態(tài)下,角色于“數(shù)據(jù)庫”式的地圖空間內(nèi)“自由游蕩”,④互動文本也基于其足跡無限創(chuàng)造敘事、演繹故事,如“塊莖”(rhizome)一般不斷增殖并且突破容量受限的單一故事,深度拓展游戲世界。
三、時間旅行:死亡與生命的秘密
時間機(jī)制作為互動小說核心的結(jié)構(gòu)手段與敘事方式,也常見于眾多影視媒介的敘事模式,如時間逆轉(zhuǎn)、平行時空與時間循環(huán)等。一般來說,互動小說的單一支線往往保留了線性時間的敘事模式,部分甚至暗示主要情節(jié)線索的穩(wěn)定存在,以此維持讀者/玩家對物理時間的認(rèn)知模式。不過通過游戲性的影響,互動小說的整體敘事構(gòu)筑了一張宏大的時間之網(wǎng)。不同的時空連續(xù)體中的多條敘事線平行延伸或互相交織,從象征意義上彰顯了時間的多維度、不確定與無限性。按照熱奈特以“敘事時距”為標(biāo)準(zhǔn)對時間形態(tài)做出的劃分,互動小說中的“故事時間”基本呈線性,而“敘事(偽)時間”⑤則因讀者/玩家于各個文本空間的漫游、跳轉(zhuǎn)而呈現(xiàn)為能夠逆轉(zhuǎn)或回溯的不連貫形態(tài),從而突破了傳統(tǒng)的線性時間觀。
事實上,印刷文本已經(jīng)就時間逆轉(zhuǎn)做出了構(gòu)想與探索,如馬丁·阿米斯(Martin Amis)的《時間之箭》(Time’s Arrow, 1991)、菲利普·迪克(PhilipKindred Dick)的《逆時鐘世界》(Counter-clockWorld, 1967),均蘊含了虛擬世界中顛倒事件因果的時間回流理念。不過,以上文本仍然是線性的。與之不同,互動小說并不刻意描繪時間流動方向被倒撥的狀態(tài),而是通過游戲性機(jī)制操控時間,使時間重置與循環(huán)、平行時空的發(fā)生與穿越自然地貫穿于文本的脈絡(luò)之中。讀者/玩家通過具身行動控制游戲世界中時間運行的流速與方向,也真正從“游戲”而非“旁觀”的角度參與了時間旅行。
存檔/讀檔功能是互動小說“時間旅行”游戲機(jī)制的基礎(chǔ)。讀者/玩家能夠保存某個時空的游戲狀態(tài),以便隨時返回,以此對決策做出逆時回溯,對抗游戲中的死亡。回溯機(jī)制將角色的冒險從傳統(tǒng)線性的故事時間中抽離出來,使之擁有脫離現(xiàn)實時空的超越性狀態(tài)?;有≌f敘事時間的運行秩序因此與角色的命運密切關(guān)聯(lián),文本以角色的復(fù)數(shù)化“死亡”與“再生”為標(biāo)志切割故事時間并推動其循環(huán)。時間循環(huán)是游戲化的關(guān)鍵特征。角色在冒險過程中往往經(jīng)歷多次死亡與再生,玩家/讀者因游戲經(jīng)驗的積累而能夠?qū)嵤└行У牟呗?、嘗試更準(zhǔn)確的決斷。一些文本逆轉(zhuǎn)時間的游戲機(jī)制與文本內(nèi)容之間存在互文關(guān)系,使游戲機(jī)制的運轉(zhuǎn)不至生硬突兀。比如《別接電話》中的主角如拒絕涉險而機(jī)緣巧合地以“好結(jié)局”通關(guān),界面會浮現(xiàn)提示,鼓勵讀者/玩家繼續(xù)探索“真結(jié)局”。此時文本的頁面布局(即抽象意義上的“游戲地圖”)也呈現(xiàn)為環(huán)形結(jié)構(gòu),讀者/玩家點擊鏈接的反饋不再單純是線性地跳轉(zhuǎn)至下一個情節(jié)處,而是返回故事的開頭,如此循環(huán)往復(fù),逐步迫近跨時空電話的真相。類似地,《請給我未來》中的“我”經(jīng)歷了無盡的時間輪回,并借助存檔/讀檔機(jī)制修改決策,以查明自己死亡的真相。“莫比烏斯環(huán)”式的情節(jié)線索與游戲機(jī)制之間相互契合,為讀者/玩家營造更真實的沉浸式體驗。
根據(jù)萊布尼茨的“可能世界理論”,宇宙中“存在著無限多的可能的世界”①,各個平行時空之間各具同等的本體性地位。讀者/玩家的存檔/讀檔能夠衍生多種故事變體,既將之保存為“時間膠囊”,同時又開啟了“多重可能的未來”②。角色現(xiàn)時的動作及其正在經(jīng)歷的故事線是標(biāo)志著“現(xiàn)在”的支點,他們過去及將來的一切冒險經(jīng)歷則構(gòu)成了一系列并存的時面。代表過去、現(xiàn)在與將來時面之間不存在因果邏輯,而是共同組合為平行時空,“帶來了按照空間結(jié)構(gòu)理解時間維度的獨特敘事”③?;有≌f閱讀機(jī)制所引發(fā)的“多重時間感”,在《少女成長手札》《宅斗公式》《家族史》一類帶有“自由養(yǎng)成”元素的互動小說中有典型表現(xiàn),其角色截然不同的人生走向及結(jié)局僅懸置于讀者/玩家一念之間的細(xì)微抉擇。這些平行時空形成有數(shù)理邏輯的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),以敘事支線的形式完善了“幻想地圖”的網(wǎng)狀空間,鼓勵讀者/玩家憑此體驗多彩的人生樣態(tài)與意涵。
互動小說中可供選擇的不同平行時空之所以能發(fā)生內(nèi)在聯(lián)系,借助的是“本體互滲”的敘事技巧④。多條看似平行的敘事支線在同一體系中交錯運行,所生產(chǎn)的文學(xué)信息相互滲透、相互建構(gòu),文本借助不同時間層面之間的張力表現(xiàn)深層主題。讀者的“多周目”游玩行為成為揭秘這一現(xiàn)象的關(guān)鍵鑰匙,他們穿梭在或平行或交錯的敘事線中,獲得重重反轉(zhuǎn)的驚喜或驚悚感。《迷霧空城》在“救贖線”結(jié)尾講述主角佟遙與戀人死別的遺憾后,會自動為讀者展現(xiàn)二周目“黑化線”的操作界面,佟遙在這條敘事線中化名為江路成,為避免戀人在未來的死亡試圖殺死兩年前的自己。江路成形象原本只以懸念形式出現(xiàn)在其他敘事支線中,文本利用“多周目”的游戲設(shè)計揭示故事的始末緣由,并展現(xiàn)佟遙進(jìn)入、離開又進(jìn)入迷霧城的無盡生死循環(huán),使時間脈絡(luò)最終形成閉環(huán)。無獨有偶,讀者在《村莊》中,只有首先完成對象征著絕對正義的“亡靈線”路徑的閱讀,才能夠重置游戲開啟“惡人線”,結(jié)合多條情節(jié)線探索完整的故事脈絡(luò),了解村莊隱藏的所有秘密。《從此再無天人書》采取“ 視點人物寫作手法”(point ofview),根據(jù)雙主角的人物視點、“多周目”游玩設(shè)計了更復(fù)雜的文本結(jié)構(gòu)。文本將發(fā)生在時間軸各個階段的不同事件、多重矛盾拆分重組,在混合剪輯中建立新的秩序。敘事片段相互交錯糾結(jié),靠讀者的理性邏輯和想象連綴成龐大的群像場面。“非時序論的讀者”①對世界和自我的認(rèn)知不需要通過有序文本的形式實現(xiàn),閱讀成為“跨時”的存在。通過更換路徑進(jìn)行多次閱讀,讀者可以逐漸全面地了解自己所關(guān)心的所有人物的性格與命運。
值得指出的是,一些互動小說盡管保留了非線性敘事的交互機(jī)制,思想內(nèi)核卻保持了對現(xiàn)實中線性時間的嚴(yán)肅態(tài)度。如《迷霧空城》中,佟遙希望返回過去殺死自己而不能,只能在無盡的輪回中消耗生命。角色試圖逆轉(zhuǎn)時間的悲劇結(jié)局暗示著文本對“現(xiàn)時”的尊重,佟遙只有在現(xiàn)時付出努力,才能與戀人創(chuàng)造美滿的未來。《完美的一天》也持有相似的觀點,在游戲操作的關(guān)鍵處取消存檔/讀檔的功能,以特殊的規(guī)則設(shè)計向讀者/玩家強調(diào)返回過去、彌補遺憾的艱難,并且,讀者/玩家在反復(fù)重置時間后制造出的“完美一天”實則虛幻且暗含危機(jī),即文本層面的“完美”并不存在。作品以此號召讀者/玩家正視曾經(jīng)的遺憾,繼續(xù)踏實生活,在現(xiàn)實而非虛擬世界的層面實現(xiàn)真正可靠的“完美一天”。模擬經(jīng)營類互動小說《金幣與人生》則通過模擬更真實的生命體驗,促使讀者萌生對人生哲學(xué)的深刻體悟。其敘事嚴(yán)格按照現(xiàn)實時序進(jìn)行,主角每日有限的行動次數(shù)對應(yīng)著現(xiàn)實時間的局限,作品只有唯一的敘事線與結(jié)局,即主角的成長與衰老。文本在其虛構(gòu)世界中靈活調(diào)節(jié)時間變量,將主角原本長達(dá)幾十年的人生經(jīng)歷濃縮為幾個小時的話語敘述,這種時間轉(zhuǎn)換為讀者提供了遠(yuǎn)距離觀察自身時間性存在的方式。讀者在經(jīng)營酒館或玩附加游戲時可以使用存檔/讀檔功能,反復(fù)刷取金錢數(shù)量與公民等級,但這些數(shù)值不對劇情的線性走向、重要文段的呈現(xiàn)與既定結(jié)局產(chǎn)生影響,存檔/讀檔機(jī)制也在一定程度上失去了魅力。這種時間機(jī)制傳達(dá)了作品關(guān)于“金幣與人生”的潛在核心理念,即對財富或社會地位的追逐并非終極要義,耐心真誠的品格與踏實的生命體驗更為珍貴。
四、“元游戲”:超越規(guī)則的精神潛能
讀者在互動小說虛擬世界的場域中進(jìn)行數(shù)字文化消費,同時參與數(shù)字生產(chǎn)?;有≌f向讀者鋪展已設(shè)定好的“故事世界”(story world)圖景,并用多種鏈接的方式展現(xiàn)眾多線索、方向和結(jié)局的可能性。同一個“故事”(story)可以與不同游玩路徑中的不同“情節(jié)”(plot)兼容,形成故事的多種變體。讀者進(jìn)行多重戲劇性決策引導(dǎo)空間轉(zhuǎn)換、參與信息采集或產(chǎn)生新“情節(jié)”、發(fā)現(xiàn)新“故事”,其“遍歷”的動態(tài)行為使虛擬時空的建構(gòu)最終完成?;訑⑹碌哪康牟皇谴俪蓤A滿結(jié)局的達(dá)成,而在于鼓勵不同讀者從多個角度切入故事世界,以個性化風(fēng)格航行于虛擬時空,以獨特的認(rèn)知體驗為敘事賦予深層意義。
然而現(xiàn)有的互動小說大多維護(hù)著作者作為文本最終生產(chǎn)者的角色,讀者在探索這個由超文本系統(tǒng)預(yù)設(shè)的復(fù)雜時空時依然處處遭到掣肘?;有≌f內(nèi)在的機(jī)制和規(guī)則制約著讀者進(jìn)行更多個性化的互動操作,讀者“任何看似自主的行動和選擇,都內(nèi)化在算法提供的可能性之中”②。讀者雖然擁有對閱讀路徑的選擇權(quán)與對文本意義的組合、闡釋權(quán),卻無法在個人文件中改變封閉式文本單元的內(nèi)容、數(shù)量或它們之間的鏈接關(guān)系,被杜絕了“ 共同寫作”(co-authorship)的可能性。
綜合看來,互動小說的游戲性規(guī)則設(shè)計與讀者主體性之間呈現(xiàn)為一組富有張力的辯證關(guān)系?!八行揶o活動(rhetorical)的共性在于組織符號進(jìn)行勸服?!雹蹟?shù)字媒介時代的計算機(jī)程序被賦予了勸服意圖,呈現(xiàn)數(shù)媒時代獨特的“程序修辭”術(shù)(procedural rhetoric)。電腦信息技術(shù)構(gòu)造出以特定規(guī)則獨立運作的賽博空間,讀者在對游戲規(guī)則的探索中獲悉并選擇遵循這一虛擬時空的社會規(guī)則,他們通過游戲行為所生成的認(rèn)識和體驗,也受到游戲底層程序邏輯的規(guī)定和塑造,由此達(dá)成“利用計算機(jī)程序的勸服性實踐”①。另一方面,讀者依然能在游戲規(guī)則的建構(gòu)中發(fā)揮一定的自由意志:“游戲規(guī)則和秩序的建構(gòu)不僅是設(shè)計出來的,更是玩家行為的結(jié)果。……游戲規(guī)則本身的演化是玩家博弈互動的均衡結(jié)果?!雹诓└袼固卦趶娬{(diào)“程序修辭”之外,還引入“模擬鴻溝”(simulation gap)概念,將電子游戲(或者說一種模擬程序系統(tǒng))的本體位置放在游戲規(guī)則與玩家主觀性之間的鴻溝中③。在游戲過程中,玩家的感覺、認(rèn)知、行動等主體化差異擁有充足的表達(dá)空間。
在一般電子游戲的規(guī)則秩序下,玩家主體性的發(fā)揮通常集中體現(xiàn)在空間建構(gòu)層面。“游戲設(shè)計師從來都沒有設(shè)計讀者實際體驗到的事件(events),而只是設(shè)計了能界定讀者行為的過程(processes)?!雹芤虼耍啾扔诨有≌f中看似開放、實則有限的閱讀路徑,玩家在一般電子游戲中獲勝的途徑和體驗到的事件、情感更加自由,難以被預(yù)先界定。由“人機(jī)交互”“人人交互”創(chuàng)造的豐富偶然性,展現(xiàn)了由玩家群體自發(fā)構(gòu)建的多元虛擬世界。電子游戲突破互動小說的單機(jī)閱讀模式,使多用戶在平臺上的實時對話和互動成為可能。這種在線交流機(jī)制能夠延伸到游戲任務(wù)以外,激發(fā)聊天交友的社交可能性,比如成為游戲好友,在游戲世界中建立婚姻、師徒、派別等復(fù)雜的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)等。在一些保留開源性的游戲中,玩家甚至被允許部分參與游戲規(guī)則的設(shè)計和修改,包括編輯關(guān)卡、開發(fā)新的人物形象和玩法、地圖建構(gòu)等。擁有“生成式”“沙盒模式”“開放世界”等特點的電子游戲更接近理想的“可寫文本”(letexte scriptible)。孔德罡將虛擬空間分為單一“箱庭式空間”,以及可容納無數(shù)讀者“化身”、具有自我運轉(zhuǎn)邏輯的開放“共生空間”⑤,認(rèn)為后者可能真正實現(xiàn)“第四世界”⑥的互動構(gòu)想?!肮采臻g”體現(xiàn)了虛擬世界的本體地位,自有其特定的空間構(gòu)造和時間流速,每個讀者所遇到的NPC及其互動隨機(jī)且獨立,每一個動作都可能導(dǎo)致迥異的故事進(jìn)程?!坝螒蛘叩挠瓮嫠a(chǎn)生的偶然性,能夠源源不斷地產(chǎn)生出新的情節(jié)”⑦,新的符號序列早已超越了游戲既定的初始模型,創(chuàng)造出更具挑戰(zhàn)性和充滿激勵的成熟虛擬環(huán)境。
相比于一般的電子游戲,互動小說在空間建構(gòu)層面的算法命令和程序操控較為嚴(yán)格,讀者在時間體驗層面反而能更充分地展現(xiàn)主體意志?!爸黝}公園”的建設(shè)總有邊界,生成性的幻想地圖尚且停留在理論層面,目前的互動小說實踐也僅專注打造私人的文字冒險閱讀體驗,而非可供多人在線交流、競爭、合作的平臺,因此其中虛擬世界的范圍、運作機(jī)制都基本固定。但這類所有閱讀路徑已被預(yù)設(shè)的超文本憑借其特殊的時間機(jī)制,也實現(xiàn)了敘事與讀者意志的有機(jī)結(jié)合。
具體而言,互動小說中操作瞬間的時間斷裂對抗著整體性的理念,使“元游戲”的維度得以凸顯?!霸螒颉保╩etagaming)不僅是“關(guān)于游戲的游戲”的嵌套式概念,更重要的是在游戲的同時保持自?。╞ecome aware),進(jìn)行超越性的觀照和思考⑧。一般電子游戲為營造沉浸性體驗,其敘事和玩家操作都缺乏時間“間歇”。實時性的交互機(jī)制憑借其“極端快”(the infinitely small of time)⑨的反饋速度,建構(gòu)了一個誘使讀者沉淪其中而無所反思的世界。以視覺表象為中介建立的“景觀”①和符號的“幻影”,激活了“主體欲望”與“客體誘惑”之間的強烈共鳴②。不斷涌現(xiàn)的誘惑、始終不被直接滿足的欲望相互作用,身處旋渦的消費者饑餓地汲取快感式審美,在沉浸感中迷失于電子游戲的擬真世界。玩家只有在游戲過程中進(jìn)行判斷或遭遇挫折時,才可能中斷虛幻的愉悅,進(jìn)入“元”的反思維度。尤爾(Jesper Juul)指出,“游戲失敗作為一種激勵因素,能夠幫助玩家重新考慮策略,并注意到游戲設(shè)計的深度”③,“使玩家期待阻力和失敗等否定性體驗,正是成為一款優(yōu)秀游戲的關(guān)鍵”④。
在互動小說敘事與閱讀中頻繁出現(xiàn)的時間“間歇”,則使讀者在信息接收過程中隨時進(jìn)行反思、批評的心理狀態(tài)成為可能。信息表述的斷裂,打破了讀者在閱讀平面印刷作品時把握全局的熟稔和自信,讓讀者在敘事的“間歇”驟然意識到故事的存在,以及文本片段之間的內(nèi)在意義關(guān)聯(lián)。例如在《死亡旅店》《你與月光同罪》《死亡編碼》《致命游戲》《知更鳥》《絕望游戲》等“大逃殺”題材互動小說中,幾乎每處關(guān)鍵的選項設(shè)計都在對讀者進(jìn)行嚴(yán)肅的道德審問。多媒介聯(lián)覺、模式化劇情給予讀者沉浸性的閱讀快感,但區(qū)別于高強度對抗的“大逃殺”類電競游戲,互動小說更傾向于探討極端殘酷境況下的人心人性。其中作為“間隔”的選項設(shè)計與超鏈接頻繁出現(xiàn),不斷迫使讀者從連貫流暢的游戲體驗中抽身而出。文本單元相交會的時刻,是讀者從恍惚眩暈狀態(tài)中驚醒、獲得自由解放的時刻,也是予人啟示和真理的時刻。讀者在時間“間歇”處進(jìn)行謹(jǐn)慎的倫理選擇與自我道德反思,突破了實時互動反饋的程序規(guī)則對主體的全局操控。
此外,讀者還主要在揭示文本的深層想象結(jié)構(gòu)方面發(fā)揮主體作用。節(jié)點之間的罅隙,正為個性化感覺、知覺、情緒和情感張力的發(fā)生,為不同自我身份的生長提供了可能性。人類集體的深層心理經(jīng)驗?zāi)軌蚓幙棽⒔庾x不同的層次文本。區(qū)別于機(jī)械式統(tǒng)一、秩序、線性的“鐘表時間”,主體化的“生命時間”⑤將個體感知、情感、體驗、集體心理記憶等不斷卷入與無限“綿延”(duration),賦予文本碎片豐富的意涵。在互動小說《天朝相親圖鑒》中,讀者所扮演的女主角必須根據(jù)相親對象的喜好不斷改變自身形象和性格,才能與喜愛的男性角色修成正果。敏感的讀者容易在一系列以迎合男性角色審美為目標(biāo)的操作中感受到疏離而非沉浸的快感。每當(dāng)這些“第二層的模范玩家”(second-level model players)⑥根據(jù)程序規(guī)則做出艱難選擇,他們都會再次加深對現(xiàn)實性別議題的反思。
在這一層面,互動小說的生產(chǎn)者與消費者并非僵化的權(quán)力關(guān)系,雙方能夠就游戲機(jī)制展開心理博弈或合作,進(jìn)行深層次的思想交流?!督^望游戲:零》在開頭為讀者設(shè)置關(guān)于自我人格特點的情境問答測試,以此提示讀者帶著自我審察的反思眼光進(jìn)行閱讀,并在敘事過程中不斷引起個體的理性思考和判斷?!吨B》則在結(jié)尾處出現(xiàn)“作者的話”,鼓勵讀者關(guān)注校園暴力的現(xiàn)實問題和自我的道德選擇。當(dāng)讀者識別出互動小說游戲規(guī)則的控制作用存在時,原本起限制規(guī)約作用的嚴(yán)格游戲規(guī)則反而成為促進(jìn)讀者進(jìn)行超越性自由思考的驅(qū)力。讀者能動地與作者共同書寫一則則關(guān)于現(xiàn)實議題、道德悖論的哲學(xué)寓言,正視自我多元或動態(tài)變化的潛在人格,進(jìn)入對生命的深層思考。
總體而言,注重文字冒險的互動小說取消了一般電子游戲由行動主導(dǎo)的意義生成方式,使感官指引讓位于精神指引。它不強調(diào)游戲虛擬現(xiàn)實敘事中身體感官、知覺的參與,乃至沉溺,而注重主體獨立精神的投入與成長?!罢嬲哂械挚怪Φ乃查g,正是那些足以掙脫算法循環(huán)的‘元游戲’反思體驗的時刻。”①因此讀者主體性的彰顯并不源于選項決策或其他操作的自由,而在于突破既定的游戲機(jī)制,在互動閱讀的“間歇”處把握作品的深層意涵,建構(gòu)多元的自我感知與世界經(jīng)驗。
結(jié) 語
互動小說在空間和時間敘事層面的游戲機(jī)制,改變了平面印刷文學(xué)的傳統(tǒng)時空體驗,帶來文藝觀念的更新與文藝創(chuàng)新的沖動,彰顯了數(shù)媒時代文學(xué)形態(tài)的游戲化變遷現(xiàn)象。超文本結(jié)構(gòu)在理念上已然囊括了諸多游戲要素,互動小說作為超文本的一種實踐樣態(tài),在建構(gòu)物理場景與敘事空間、設(shè)計交互機(jī)制、操縱非線性時間等方面,更表現(xiàn)出鮮明的游戲化特征。超文本交錯性、互文性的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),建構(gòu)了關(guān)系和意義網(wǎng)絡(luò)復(fù)雜交織的虛擬世界。讀者在這座“主題公園”中自由選擇路徑(path)漫游、探險,進(jìn)行模擬的時光旅行,不僅獲得“好玩”的豐富游戲體驗,還在超越現(xiàn)實經(jīng)驗的虛擬時空中萌生對自我生命的新認(rèn)知。超文本多線性、可交互的讀寫方式,在互動小說底層物理規(guī)則的基礎(chǔ)上充分激發(fā)讀者的主體性,促使其角色與行動發(fā)生變化。超鏈接的存在為互動小說的敘事與交互創(chuàng)造了時間間隙,為不同自我身份、生命體驗的發(fā)生提供可能,積極召喚著主體化“生命時間”的發(fā)生,使之區(qū)別于注重連貫操作的一般電子游戲。讀者在游戲化閱讀中調(diào)動集體的深層心理經(jīng)驗與個性化的感知、情緒,進(jìn)行批判性思考、創(chuàng)造性聯(lián)想,為碎片化文本賦予主觀的深層意涵,抵抗作者對文本的全面掌控。盡管無限開放、永恒運動的虛擬時空尚且存在于理論層面,程序編碼下的游戲規(guī)則時刻影響著讀者的交互方式與認(rèn)知體驗,但讀者與作者之間通過規(guī)則進(jìn)行博弈或合作的動態(tài)關(guān)系,依然為游戲機(jī)制在互動小說敘事中的應(yīng)用與發(fā)展帶來了更多可能性。
【作者簡介】郭超,博士,中山大學(xué)中國語言文學(xué)系(珠海)副教授。羅韻嘉,中山大學(xué)中國語言文學(xué)系(珠海)。
(責(zé)任編輯 薛 冰)