最近,一款名為《黑神話:悟空》(以下簡稱“黑神話”)的高成本、高體量、高質(zhì)量游戲(俗稱“3A游戲”)火爆全網(wǎng),截至2024年9月底,該游戲全球銷量已破2000萬套,營收超10億美元。毋庸置疑,黑神話的大獲成功應(yīng)歸功于游戲科學(xué)公司(以下簡稱“游科”)創(chuàng)始人馮驥為首的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的情懷與努力、游戲精益求精的設(shè)計(jì)開發(fā)、《西游記》文化IP的強(qiáng)大號召力、國產(chǎn)3A游戲領(lǐng)域的空白與時(shí)代紅利等等。但是,游戲頗具特色的產(chǎn)品營銷和價(jià)值共創(chuàng)模式同樣也是其成功路上不容忽視的力量。
對許多平時(shí)不太關(guān)注電子游戲行業(yè)的人來說,黑神話似乎是突如其來、橫空出世。事實(shí)并非如此。游科早在2018年就開始研制該游戲并于2020年開始進(jìn)行宣傳。一般來說,長時(shí)間的營銷工作要消耗大量的人財(cái)物資源,而且成效往往也很難預(yù)見。與黑神話同一品類的經(jīng)典游戲《賽博朋克2077》有著大品牌的背書,尚且投入約1.5億美元成本進(jìn)行了數(shù)年宣傳。然而,游科這樣一個(gè)名不見經(jīng)傳、資金緊張、人才不足的小公司,卻能在產(chǎn)品營銷上四兩撥千斤,巧妙地規(guī)避資源約束和環(huán)境不確定性這兩個(gè)創(chuàng)業(yè)攔路虎,最終成功破圈。它是怎么做到的?它與消費(fèi)者等各方的碰撞背后體現(xiàn)了怎樣的價(jià)值共創(chuàng)邏輯?這些共創(chuàng)是如何服務(wù)于產(chǎn)品營銷的,這一實(shí)踐案例對其他創(chuàng)業(yè)公司和小公司來說又有哪些借鑒意義?本文將對此進(jìn)行深入探討。
價(jià)值共創(chuàng)的概念源于管理學(xué)和市場營銷學(xué),是指包括生產(chǎn)者、消費(fèi)者、分銷商、政策制定者等各個(gè)利益相關(guān)者在內(nèi)的各方一起參與價(jià)值創(chuàng)造的過程。傳統(tǒng)的價(jià)值創(chuàng)造理論認(rèn)為只有生產(chǎn)者主導(dǎo)著價(jià)值的產(chǎn)生。然而,隨著生產(chǎn)銷售方式和學(xué)術(shù)理論的演化,人們慢慢認(rèn)可了消費(fèi)者等其他參與者在創(chuàng)造價(jià)值方面的作用。經(jīng)由價(jià)值共創(chuàng),生產(chǎn)者和消費(fèi)者能實(shí)現(xiàn)共贏,前者可以借助外部力量降本增效,提供更對消費(fèi)者胃口的產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)更高的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,后者則可以擁有更獨(dú)特的感知和體驗(yàn),甚至主導(dǎo)價(jià)值輸出的方式,收獲包括功能價(jià)值、情感價(jià)值、社會價(jià)值在內(nèi)的更高的消費(fèi)價(jià)值。簡而言之,價(jià)值共創(chuàng)是生產(chǎn)者、消費(fèi)者等各方通過互動一起創(chuàng)造新價(jià)值的過程。它包含了以下三個(gè)關(guān)鍵要素。
首先是互動。企業(yè)和消費(fèi)者通過互動交流創(chuàng)造出新的價(jià)值。以星巴克為例,其推出了“My Starbucks Idea”開放式創(chuàng)新平臺,消費(fèi)者可以通過該平臺提出他們對產(chǎn)品、服務(wù)、店鋪環(huán)境等方面的建議。借助這一平臺,消費(fèi)者成為星巴克創(chuàng)新過程中的合作伙伴,而不再僅僅是被動的產(chǎn)品接受者。通過分享他們的想法,消費(fèi)者直接參與星巴克的產(chǎn)品開發(fā)和服務(wù)改進(jìn)。例如,顧客建議星巴克提供植物奶,這一建議后被采納并推廣全球。星巴克在采納消費(fèi)者建議后,也會及時(shí)向消費(fèi)者反饋進(jìn)展。這種互動加強(qiáng)了企業(yè)與消費(fèi)者之間的關(guān)系,提升了顧客的歸屬感和品牌忠誠度。通過“My Starbucks Idea”,星巴克創(chuàng)造了新的產(chǎn)品和服務(wù),為消費(fèi)者創(chuàng)造了更高的價(jià)值。
其次是參與。價(jià)值共創(chuàng)強(qiáng)調(diào)生產(chǎn)者、消費(fèi)者等各方的主動參與。例如,星巴克的顧客可以根據(jù)自己的口味偏好定制飲品。這種模式使得顧客在購買過程中成為了價(jià)值創(chuàng)造的一部分。通過定制化服務(wù),顧客獲得了符合其個(gè)性需求的飲品,星巴克則改進(jìn)了服務(wù)體驗(yàn),提升了顧客的滿意度和品牌忠誠度。
最后是雙贏。生產(chǎn)者和消費(fèi)者等各方在共創(chuàng)的過程中都能獲得收益。星巴克通過價(jià)值共創(chuàng)來推動其環(huán)保目標(biāo),從而達(dá)到雙贏的結(jié)果。例如,它推出了“Bring Your Own Cup”活動,鼓勵(lì)顧客自帶水杯以減少對紙杯的使用。這一舉措在減少使用一次性紙杯的同時(shí)也使顧客收獲了價(jià)格優(yōu)惠。這一方面增強(qiáng)了顧客的環(huán)保意識,有助于他們在日常消費(fèi)中承擔(dān)社會責(zé)任,另一方面也降低了星巴克的運(yùn)營成本,強(qiáng)化公司在環(huán)保方面的正面形象,達(dá)到了雙贏的效果。
星巴克作為一家快速消費(fèi)品公司,通過與消費(fèi)者的互動實(shí)現(xiàn)了價(jià)值共創(chuàng)。消費(fèi)者不僅通過消費(fèi)獲得了產(chǎn)品本身的價(jià)值,更通過參與創(chuàng)新、個(gè)性化服務(wù)、環(huán)境保護(hù)等方式共同創(chuàng)造了更大的價(jià)值。價(jià)值共創(chuàng)模式能幫助企業(yè)更好地滿足顧客需求,提高顧客忠誠度,實(shí)現(xiàn)商業(yè)成功。作為一種數(shù)字娛樂產(chǎn)品,黑神話與咖啡等產(chǎn)品在屬性上有巨大差異,例如,黑神話等數(shù)字娛樂產(chǎn)品有較長的生命周期,因而這類產(chǎn)品注重用戶的體驗(yàn)和持續(xù)參與,在推廣策略上更強(qiáng)調(diào)吸引用戶、保持用戶黏性。相反,快消品生命周期短,消費(fèi)者會頻繁購買和使用,因此公司的推廣策略往往聚焦于提高知名度、增加復(fù)購率。另外,數(shù)字娛樂產(chǎn)品和快消品在用戶參與、體驗(yàn)方式等方面也存在巨大差別。那么,黑神話是如何從產(chǎn)品自身特征出發(fā),打造更適合自己的價(jià)值共創(chuàng)模式?
SICAS模型是DCCI互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心在2011年所提出的移動互聯(lián)時(shí)代下的消費(fèi)者行為模型,如圖1所示,其由“感知(Sense)”“興趣及互動(Interest & Interaction)”“聯(lián)系與溝通(Connection& C o m m u n i c a t i o n)”“行動(Action)”“分享(Share)”五個(gè)部分組成,涵蓋消費(fèi)者從接觸產(chǎn)品到使用再到反饋的全流程。它與以往研究的最大不同在于,強(qiáng)調(diào)了消費(fèi)者和公司等相關(guān)方之間所開展的互動行為,對網(wǎng)絡(luò)和數(shù)字時(shí)代下的消費(fèi)行為做出了更為系統(tǒng)全面的闡釋。
SICAS作為更契合于數(shù)字營銷場景的模型,被廣泛用于解釋互聯(lián)網(wǎng)公司的服務(wù)行為并取得了不錯(cuò)的效果。例如,現(xiàn)有研究將SICAS模型與直播和短視頻結(jié)合,分析了這些內(nèi)容創(chuàng)作在促進(jìn)用戶感知、激發(fā)用戶興趣和互動行為上的策略,以此揭示抖音、快手等短視頻平臺如何營造爆款、引爆網(wǎng)絡(luò)。也有學(xué)者利用該模型分析盒馬鮮生等數(shù)字新零售公司的營銷策略,論證在數(shù)字消費(fèi)場景下公司應(yīng)該如何與消費(fèi)者互動、增強(qiáng)消費(fèi)黏性。
作為電子游戲,黑神話的產(chǎn)品營銷和消費(fèi)場景符合SICAS模型的應(yīng)用條件。首先,黑神話是數(shù)字產(chǎn)品,是虛擬無形的,這意味著它的購買和消費(fèi)都依托于互聯(lián)網(wǎng)渠道;其次,生產(chǎn)黑神話的游科本質(zhì)上是數(shù)字內(nèi)容和服務(wù)的供應(yīng)商,因此游科產(chǎn)品營銷的邏輯和方式與互聯(lián)網(wǎng)公司非常類似;最后,黑神話的營銷過程充滿了生產(chǎn)者與消費(fèi)者等各方的密切互動,體現(xiàn)了SICAS模型的核心理念?;诖耍疚睦肧ICAS模型描述黑神話產(chǎn)品營銷過程的各個(gè)階段,從而詳細(xì)剖析這一流程背后所體現(xiàn)的價(jià)值共創(chuàng)邏輯。
感知就是“看見”,指的是生產(chǎn)者和消費(fèi)者彼此看見,感受到對方的存在。感知活動是消費(fèi)者與生產(chǎn)者間的初次見面,感知的結(jié)果決定雙方能否建立互信,進(jìn)而影響著生產(chǎn)和購買行為。電子游戲領(lǐng)域的競爭異常激烈,國內(nèi)外公司在感知方面可謂苦心孤詣、各顯神通。財(cái)大氣粗的公司通過舉辦游戲賽事提升知名度,小眾一點(diǎn)的通過植入廣告打開市場,甚至還有公司另辟蹊徑搞起病毒式營銷,典型例子如游戲《羊了個(gè)羊》。
面對諸多競爭對手的圍追堵截,黑神話該如何殺出重圍,讓消費(fèi)者能夠感知到它的存在?首先,游科在嗶哩嗶哩平臺創(chuàng)建了賬號,并在2020年8月首次發(fā)出屬于黑神話的聲音——類似于產(chǎn)品小樣的一個(gè)實(shí)機(jī)演示視頻。視頻一放出就在網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)轟動,24小時(shí)內(nèi)點(diǎn)擊量破千萬。它成功打破了消費(fèi)者與游科和黑神話項(xiàng)目之間的壁壘,增進(jìn)了雙方對彼此的感知。一方面,視頻的存在和高標(biāo)準(zhǔn)的開發(fā)設(shè)計(jì)讓消費(fèi)者眼前一亮,一時(shí)之間游科的賬號漲粉無數(shù),許多玩家開始關(guān)注這個(gè)項(xiàng)目。另一方面,視頻的火爆讓游科感受到了消費(fèi)者的熱情,對產(chǎn)品的市場前景有了更清晰的認(rèn)知,吃下定心丸的游科更堅(jiān)定了開發(fā)黑神話的信心。
在這之后游科找到了宣傳的著力點(diǎn)。它開始將視頻作為刺激它與消費(fèi)者之間相互感知的觸點(diǎn),以及吸引外界關(guān)注的“吸鐵石”,保持每半年發(fā)布一條新視頻,用類似“報(bào)平安”的方式維系游戲熱度、強(qiáng)化消費(fèi)者的感知。至游戲發(fā)售時(shí),游科共發(fā)布視頻12條,在嗶哩嗶哩平臺的累計(jì)播放量達(dá)2億次。我國此前在3A游戲領(lǐng)域可謂是一片空白,因而不少消費(fèi)者一開始仍心存顧慮,甚至有人認(rèn)為黑神話的火爆不過是炒作,是圈錢騙錢的戲碼。然而隨著新視頻一條接一條地放出,負(fù)面聲音漸漸煙消云散。黑神話的價(jià)值經(jīng)過這些宣傳被消費(fèi)者直觀地感知并不斷放大。從游科的視角看,這些視頻是項(xiàng)目開發(fā)進(jìn)度的絕佳證明和產(chǎn)品宣傳的最好媒介,它們不斷強(qiáng)化著黑神話的合法性,有效降低了消費(fèi)者的感知不確定性和對其“跳票”的擔(dān)憂。在此過程中黑神話的受眾群日益擴(kuò)大,大家的購買意愿也日益提高,游戲?qū)镜慕?jīng)濟(jì)價(jià)值逐漸顯現(xiàn);從消費(fèi)者的視角看,視頻所呈現(xiàn)出的內(nèi)容和畫面設(shè)計(jì)讓其感知到了黑神話的產(chǎn)品質(zhì)量,因而逐步提高了他們對產(chǎn)品的信心和所感知到的功能價(jià)值。
部分消費(fèi)者感知了產(chǎn)品并對其有了一定興趣后,會表達(dá)自己的情感偏好和行為取向,即在消費(fèi)者間或是與生產(chǎn)者進(jìn)行互動,引起更深層次的共鳴,同時(shí),多方互動又有助于激發(fā)和強(qiáng)化興趣,形成正循環(huán)。能否提起消費(fèi)者的興趣決定著電子游戲的成敗,而游戲產(chǎn)品的消費(fèi)人群較為單一,多數(shù)產(chǎn)品所能帶來的興趣點(diǎn)比較有限,很難刺激到圈外人,罕有現(xiàn)象級的爆款。許多消費(fèi)者玩游戲的出發(fā)點(diǎn)是打發(fā)時(shí)間,這無關(guān)其切身利益,因而他們愿意當(dāng)“沉默的多數(shù)”,積極激烈的互動對游戲來說往往可遇不可求。另外,電子游戲消費(fèi)者間的互動局限于游戲平臺或小圈子,且由于各地的風(fēng)土人情和消費(fèi)習(xí)慣差異,許多中小型游戲難以破圈。然而,黑神話是例外。
黑神話進(jìn)入人們視野后,其多方面的賣點(diǎn)成功勾起了大家的興趣:首先,它是國產(chǎn)3A游戲領(lǐng)域“第一個(gè)吃螃蟹的人”,重燃了許多盼望國產(chǎn)3A大作的游戲玩家的希望;其次,它在多個(gè)視頻中展現(xiàn)出的上乘的游戲質(zhì)量和美術(shù)設(shè)計(jì)打動了消費(fèi)者;最后,它所具備的《西游記》IP屬性及充滿中國元素的設(shè)計(jì)同樣吸引了大批受眾。有趣的是,黑神話的視頻還引來了許多外國玩家的關(guān)注,高標(biāo)準(zhǔn)的制作外加?xùn)|方文化的濾鏡令其耳目一新。興趣被激發(fā)后,互動便隨之而來,消費(fèi)者會在視頻下進(jìn)行互動、交流想法,黑神話首個(gè)宣傳視頻的評論量就達(dá)到了驚人的37萬。更有人依據(jù)游科的視頻自發(fā)進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,或是講解游玩機(jī)制,或是分析劇情走向,甚至還講述起了開發(fā)團(tuán)隊(duì)背后的創(chuàng)業(yè)故事,嗶哩嗶哩上“黑神話悟空”搜索詞條下的視頻數(shù)超千條,由此可見一斑。經(jīng)由這些內(nèi)容創(chuàng)作者,黑神話得以輻射到許多圈外人并成功激起了他們的興趣。游科不斷發(fā)布的新視頻為這些內(nèi)容創(chuàng)作輸送了源源不斷的“彈藥”,而這些創(chuàng)作又反過來持續(xù)刺激著消費(fèi)者的興趣和交流互動,游科和消費(fèi)者在無形中達(dá)成了一種價(jià)值共創(chuàng)的默契。甚至政府職能部門也參與進(jìn)來,游科對山西省的古建筑進(jìn)行了實(shí)景掃描并以其作為游戲背景,當(dāng)?shù)卣璐似鯔C(jī)大力宣傳山西的文旅產(chǎn)業(yè),嗶哩嗶哩“山西省文化和旅游廳”賬號下的二十余個(gè)相關(guān)視頻便是最好例證。
興趣及互動極大地促進(jìn)了黑神話的價(jià)值共創(chuàng)。從消費(fèi)者角度看,游科的視頻以及延伸出的內(nèi)容創(chuàng)作讓他們得以最直觀地感受游戲的質(zhì)量,這增強(qiáng)了消費(fèi)者對產(chǎn)品功能價(jià)值的感知。同時(shí),頻繁的互動促進(jìn)了消費(fèi)者彼此的了解,讓其得以找到志同道合之人,收獲了快樂和幸福,他們甚至還結(jié)成了松散的群體并以游戲主角的名號“天命人”自稱,這些都有助于強(qiáng)化消費(fèi)者的情感價(jià)值和社會價(jià)值;從游科角度看,它的視頻推動了消費(fèi)者的參與,而消費(fèi)者的投入又?jǐn)U大了它的聲量,增大了它的顧客數(shù)量和忠誠度,從而提升了產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)價(jià)值;電子游戲“第九藝術(shù)”和“精神鴉片”的雙重性使它長期廣受爭議,政府的參與給了黑神話更大的肯定,進(jìn)一步肯定和放大了它各方面的價(jià)值。
在SICAS模型中,聯(lián)系與溝通是最能體現(xiàn)消費(fèi)者高度參與的一環(huán)。經(jīng)過互動并產(chǎn)生興趣后,消費(fèi)者和生產(chǎn)者各方會尋求搭建聯(lián)系、加強(qiáng)溝通。這一方面有助于消費(fèi)者深入了解產(chǎn)品內(nèi)容、明確購買決策,另一方面也有助于生產(chǎn)者了解用戶想法、進(jìn)行產(chǎn)品迭代,是一個(gè)促進(jìn)雙方共贏的契機(jī)。在電子游戲領(lǐng)域,消費(fèi)者間的聯(lián)系與溝通相對簡單直接,但是,由于所提供的是虛擬數(shù)字商品,生產(chǎn)者與消費(fèi)者之間的接觸強(qiáng)度相較于普通商品更低且更多集中于網(wǎng)絡(luò)場景,一種常見的形式是游戲生產(chǎn)者通過賦予消費(fèi)者在產(chǎn)品使用過程中一定的特權(quán),鼓勵(lì)消費(fèi)者參與“內(nèi)測”并提供反饋。
黑神話在這一階段同樣出色。2023年8月,游科舉辦了一場大型的線下試玩會,邀請了許多游戲媒體以及在網(wǎng)絡(luò)上聲量很大的頭部博主進(jìn)行實(shí)地游戲體驗(yàn),游科記錄他們的游戲表現(xiàn)以作為調(diào)整游戲設(shè)計(jì)的重要參考。試玩會后,許多博主將自己錄制的游玩實(shí)況傳播上網(wǎng),并以此為素材進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作并與其他消費(fèi)者分享體驗(yàn)和感悟。在游戲發(fā)售前,游科又舉辦了一場形式和目的相似的閉門試玩會。
本階段中黑神話的價(jià)值共創(chuàng)有了兩方面的突破:首先,與以往由游科發(fā)布黑神話的資訊不同,兩次試玩會給了玩家親身體驗(yàn)的機(jī)會,這最大限度地降低了消費(fèi)者的感知不確定性,極大提高了消費(fèi)者的感知功能價(jià)值;其次,游科在此前更多起到的是引導(dǎo)作用,而通過舉辦試玩會,它一定程度上主導(dǎo)了后續(xù)的價(jià)值共創(chuàng)活動。邀請游戲媒體和頭部博主線下參與的方式打破了互聯(lián)網(wǎng)的阻隔,使得傳播渠道上的核心消費(fèi)群體有機(jī)會面對面交流互動,這有利于統(tǒng)一后c0d5b39a9446aceac904ec04f9f2e338e02799800ba9231aa90765525e77897b續(xù)的產(chǎn)品宣傳口徑,也更強(qiáng)化了這部分群體的社群和集體意識,從而有助于強(qiáng)化其感知到的社會價(jià)值和情感價(jià)值。同時(shí),參加活動的許多內(nèi)容創(chuàng)作者沿著此前的慣性,分享了試玩會的全過程,相較以往,基于試玩會的內(nèi)容創(chuàng)作的素材均由玩家一手獲取,信息量大而可靠,更有益于展現(xiàn)黑神話原貌、獲取普通消費(fèi)者信任,這些創(chuàng)作反哺著感知、興趣及互動兩個(gè)環(huán)節(jié),為黑神話的熱度更添了一把火。另外,對游科來講,這一環(huán)節(jié)驗(yàn)證了游戲的可玩性和經(jīng)濟(jì)價(jià)值,也有助于其查缺補(bǔ)漏,提高產(chǎn)品質(zhì)量。
行動即是消費(fèi)者的購買和使用行為。由于居民收入水平、消費(fèi)者行為習(xí)慣等多方原因,我國的游戲玩家歷來有玩免費(fèi)游戲的傾向,國產(chǎn)電子游戲產(chǎn)品大多順勢而為,通過廣告或是“免費(fèi)+增值服務(wù)”的方式盈利。在這種大背景下,游科想做買斷制的3A游戲自然十分困難,不僅需要攻克技術(shù)上的困難,更要直面玩家經(jīng)年累月形成的不付費(fèi)、低付費(fèi)的消費(fèi)習(xí)慣。自黑神話項(xiàng)目曝出伊始就有聲音認(rèn)為國內(nèi)沒有誕生3A游戲的土壤,借此看衰黑神話。但是,長期的宣傳鋪墊為黑神話積累了大量的忠實(shí)粉絲,最終游科和消費(fèi)者一起交出了一份驚人的答卷。
客觀地說,黑神話的游玩成本并不低,基礎(chǔ)款官方售價(jià)268元,另外玩家還需配備一臺擁有NVIDIA GeForce GTX 1060以上級別顯卡(該顯卡在京東官網(wǎng)上的售價(jià)約600元)的電腦并為游戲預(yù)留130GB的存儲空間。但這些門檻并沒有擋住消費(fèi)者的熱情,自8月20日游戲上線到23日的短短幾天,游戲銷量便突破1000萬套(含預(yù)售),成為史上賣得最快的3A游戲之一。8月22日同時(shí)在線人數(shù)更是突破240萬,黑神話成為了繼《王者榮耀》《原神》后的又一個(gè)國產(chǎn)現(xiàn)象級電子游戲。這一切當(dāng)然離不開游科的辛勤努力,但同樣離不開它和消費(fèi)者乃至政府多方幾年的互動、聯(lián)系、溝通與碰撞。黑神話甚至還帶火了一批古建筑,游戲中有很多還原景觀,通關(guān)后意猶未盡的玩家借著國慶假期實(shí)地游玩,感受傳統(tǒng)文化魅力。其中最具代表性的當(dāng)屬山西臨汾隰縣的“小西天”,該地國慶假期期間共接待游客9萬人次,成為“淄博燒烤”“天水麻辣燙”后又一個(gè)“網(wǎng)紅打卡點(diǎn)”。就連許多外國人也被黑神話背后所蘊(yùn)含的中國文化吸引,意大利小伙阿雷自稱“全網(wǎng)第一個(gè)跟著黑神話游全古建的外國天命人”,打卡游戲中的山西古建筑,他在接受采訪時(shí)表示山西之行讓他真正了解了孫悟空和《西游記》,接觸到了中國文化中一些真正傳統(tǒng)的部分。
經(jīng)過長時(shí)間的積淀,由各方共創(chuàng)的黑神話價(jià)值在這一階段迎來爆發(fā)。游科方面兌現(xiàn)了遠(yuǎn)超投入的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,而消費(fèi)者也收獲了具有國際頂尖水準(zhǔn)的充滿中國獨(dú)特魅力的3A游戲的美好體驗(yàn),功能價(jià)值、社會價(jià)值、情感價(jià)值滿滿。另外,政府和社會也借著“悟空熱”成功宣傳文旅產(chǎn)業(yè),收獲了一定的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。
SICAS模型的最后一環(huán)是分享,指的是消費(fèi)者在購買使用后予以評價(jià)、分享體驗(yàn)的行為,這有助于擴(kuò)展和開啟新的感知和消費(fèi)者行為網(wǎng)絡(luò)。分享是消費(fèi)者對產(chǎn)品的總結(jié),但絕非消費(fèi)的終止,甚至可以說它正在成為消費(fèi)的源頭,有益的分享是產(chǎn)品吸引其他消費(fèi)者的關(guān)鍵渠道,它賦予了產(chǎn)品生命力,令其生生不息。
黑神話上線后消費(fèi)者好評如潮,在游戲平臺Steam上消費(fèi)者共發(fā)布93萬條評論,好評率超96%。除在官方渠道分享游玩體驗(yàn)外,部分消費(fèi)者甚至主動搭建起了游戲社區(qū),典型例子如“悟空WIKI”,部分忠實(shí)玩家會在上面分享與游戲人物、關(guān)卡等有關(guān)的攻略,供其他玩家參考。另外,也有消費(fèi)者通過微信、QQ等軟件搭建社群進(jìn)行交流分享。
分享環(huán)節(jié)同樣是黑神話價(jià)值共創(chuàng)的重要方面:對消費(fèi)者來說,評價(jià)既能展現(xiàn)游戲品質(zhì),又能傳遞游玩感受,有助于強(qiáng)化游戲?qū)οM(fèi)者的功能價(jià)值和情感價(jià)值。攻略和社群的存在有利于消費(fèi)者更好地理解包括玩法、劇情等在內(nèi)的各個(gè)方面,降低了游戲的上手難度和游玩成本,能幫助消費(fèi)者汲取游戲中的功能價(jià)值,同時(shí)也使得消費(fèi)者更容易地找到興趣、價(jià)值觀一致的“天命人”同好,在游玩游戲的同時(shí)收獲歸屬感和認(rèn)同感,提升對游戲包含的社會價(jià)值和情感價(jià)值的體驗(yàn);對游科來說,這些分享內(nèi)容的存在能作為感知的素材刺激和培育新的黑神話用戶,從而開啟下一輪的SICAS行為循環(huán),這提高了游戲的經(jīng)濟(jì)價(jià)值;分享環(huán)節(jié)還能在一定程度上促進(jìn)文化傳播?!段饔斡洝返腎P使得任何關(guān)于黑神話的討論都離不開文化,對黑神話所包含的中國傳統(tǒng)文化的贊揚(yáng)和分享隨著游戲火遍全球而為世界所看見,某種意義上,游戲成為了中國文學(xué)、藝術(shù)、建筑等方面的代言人,并在傳播過程中創(chuàng)造出了更大的社會和情感價(jià)值。
現(xiàn)如今的市場上生產(chǎn)者競爭激烈、消費(fèi)者選擇多樣化,能否快速高效地進(jìn)行宣傳推廣是產(chǎn)品能否脫穎而出的關(guān)鍵,這一點(diǎn)對人財(cái)物各方面資源緊缺的新創(chuàng)公司和小公司而言尤為重要。本文從成立于2014年,不過百來人的游戲科學(xué)公司著手,結(jié)合SICAS消費(fèi)者行為模型的各個(gè)階段詳細(xì)闡述了它與消費(fèi)者等各方進(jìn)行價(jià)值共創(chuàng)并最終憑借《黑神話:悟空》締造了我國電子游戲史上新的奇跡的全過程(見圖2)。通過價(jià)值共創(chuàng),游科以極小的成本充分調(diào)動起了消費(fèi)者等各方的積極性,促成了利益相關(guān)方自愿自發(fā)為黑神話進(jìn)行口碑宣傳,這在成功減小公司產(chǎn)品營銷壓力的同時(shí)也顯著提高了宣傳聲量,擴(kuò)大了受眾群并培養(yǎng)了一批忠實(shí)的消費(fèi)者。當(dāng)然,巧妙的價(jià)值共創(chuàng)模式僅是黑神話得以成功的一個(gè)因素,但本文認(rèn)為這一思路對于其他同樣面臨資源約束和環(huán)境不確定性的公司而言極具借鑒價(jià)值。其他公司同樣可以在消費(fèi)者接觸產(chǎn)品的SICAS流程中加以引導(dǎo),刺激多方共創(chuàng)價(jià)值,借助外部力量實(shí)現(xiàn)宣傳推廣工作的事半功倍。
但是,價(jià)值共創(chuàng)也并非百試百靈。正如游科創(chuàng)始人馮驥所說,游戲最重要的是得好玩,同樣的,價(jià)值共創(chuàng)是錦上添花,產(chǎn)品質(zhì)量才是一切的基石?!按蜩F還7dcG0ZFfjkRBIEeIdATKVw==需自身硬”,如果忽視“修煉內(nèi)功”而一味取巧于價(jià)值共創(chuàng),輕則難以達(dá)到價(jià)值共創(chuàng)預(yù)期,空耗精力,重則還可能引發(fā)“價(jià)值共毀”,遭到來自利益相關(guān)者的反噬。唯有做好產(chǎn)品,并在條件允許的情況下運(yùn)用價(jià)值共創(chuàng)策略,方能行穩(wěn)致遠(yuǎn)。
如何弘揚(yáng)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、如何講好中國故事,一直都是文化領(lǐng)域的重要課題,黑神話最終“取得真經(jīng)”,為我國的文化產(chǎn)業(yè)事業(yè)提供了幾點(diǎn)寶貴經(jīng)驗(yàn):首先,堅(jiān)定文化自信是進(jìn)行文化傳播的首要基礎(chǔ)。黑神話在全球范圍的成功不僅是游戲的勝利,更是文化自信的勝利。我國悠久的歷史和深厚的文化底蘊(yùn)給予了文化工作者不盡的寶庫,用馮驥的話說,這是“老祖宗賞飯吃”。文化工作者們應(yīng)當(dāng)更加堅(jiān)定信心,從傳統(tǒng)中吸取營養(yǎng)進(jìn)行創(chuàng)作,這是中國文化走出去的第一步;其次,推動文化與科技的深度融合是實(shí)現(xiàn)文化創(chuàng)新的重要路徑。黑神話的案例證明,先進(jìn)生產(chǎn)力是實(shí)現(xiàn)文化創(chuàng)新和文化再造的重要工具。新時(shí)代下要煥發(fā)文化的生機(jī)和活力離不開數(shù)字技術(shù),這既是講好中國故事的需要,也是發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力的關(guān)鍵;最后,政府的支持和引導(dǎo)是推動文化繁榮的堅(jiān)強(qiáng)后盾。央視、山西省文旅廳等政府機(jī)構(gòu)的支持和背書極大地提高了黑神話的合法性和影響力,是其得以破圈的關(guān)鍵助力。政府的因勢利導(dǎo)和資源傾斜,能促進(jìn)文化產(chǎn)品的多元?jiǎng)?chuàng)新,也保證著相關(guān)領(lǐng)域的繁榮穩(wěn)定。