[摘要]在新技術(shù)的驅(qū)動下,游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢,游戲類型日趨多元化,女性向游戲成為行業(yè)內(nèi)的重要細(xì)分市場?!兑蚤W亮之名》作為一款超自由的時尚生活游戲,定位是首個國產(chǎn)女性向3A游戲,多次沖進暢銷榜,因此文章將其作為研究對象,以薩拉·桑頓提出的亞文化資本理論為基礎(chǔ),考察女性向游戲中的生產(chǎn)和傳播活動,分析其文化表征、亞文化資本的運行邏輯,以此探究女性向游戲亞文化對促進文化創(chuàng)新、彌合主流文化的意義,旨在為未來游戲亞文化的生產(chǎn)與傳播提供借鑒。
[關(guān)鍵詞]亞文化資本;亞文化;女性向游戲;《以閃亮之名》
文化資本是法國社會學(xué)家皮埃爾·布爾迪厄提出的重要概念,薩拉·桑頓在此基礎(chǔ)上提出亞文化資本的概念,其在《俱樂部文化:音樂、媒介和亞文化資本》中指出,亞文化資本的意義不僅在于區(qū)分本身,而在于通過區(qū)分來標(biāo)識自身的價值[1]。在新媒體時代,互聯(lián)網(wǎng)以“趣緣”聯(lián)結(jié)用戶,凸顯了亞文化資本,并形成了亞文化核心群體和愛好群體的層級區(qū)分。“更重要的是,伴隨新媒體出現(xiàn)的信息冗余引發(fā)了注意力經(jīng)濟的形成,亞文化資本的價值并不僅僅在于亞文化圈,通過資本的置換,亞文化群體獲得了在主流社會結(jié)構(gòu)中流動的可能?!保?]
亞文化資本這一理論為我們更加深入地理解亞文化提供了一個相對合適的分析視角。當(dāng)下,越來越多的亞文化進入大眾視野,網(wǎng)絡(luò)游戲亞文化開始興起。在數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的背景下,女性向游戲成為行業(yè)內(nèi)的重要細(xì)分市場。這類游戲不僅在設(shè)計和敘事上迎合了女性玩家的興趣和需求,而且在文化層面上體現(xiàn)了女性群體的多樣性與復(fù)雜性。
《以閃亮之名》的定位是首個國產(chǎn)女性向3A游戲,涵蓋換裝、美妝、捏臉、家園建設(shè)等多種玩法。作為近年來備受矚目的女性向游戲之一,《以閃亮之名》憑借其獨特的藝術(shù)風(fēng)格、豐富的角色設(shè)定和引人入勝的故事情節(jié),成功吸引大量女性玩家。祖龍娛樂發(fā)布的半年報顯示,截至2024年6月30日,《以閃亮之名》全球累計用戶已達1600萬,曾多次沖進iOS游戲暢銷榜前十。文章基于薩拉·桑頓的亞文化資本理論,以《以閃亮之名》為例,探究網(wǎng)絡(luò)游戲亞文化資本的生成、多元轉(zhuǎn)化路徑及再生產(chǎn)。
一、《以閃亮之名》亞文化資本的生成
(一)形塑亞文化資本,新媒體提供技術(shù)支撐
薩拉·桑頓認(rèn)為,媒介是支配亞文化資本流通的主要因素,也是對文化知識進行定義和傳播的至關(guān)重要的網(wǎng)絡(luò)。特別是在當(dāng)前的新媒體環(huán)境中,亞文化群體能夠通過新興媒介技術(shù)展示自我、建構(gòu)身份,并進行文化生產(chǎn)與傳播,從而推動亞文化資本的運行。
《以閃亮之名》作為具有代表性的女性向游戲,充分體現(xiàn)了媒介技術(shù)在游戲發(fā)展中的核心地位。對游戲產(chǎn)業(yè)而言,媒介技術(shù)不僅僅是支持游戲操作的基礎(chǔ)載體,更是推動內(nèi)容創(chuàng)新與信息整合的關(guān)鍵資源。媒介技術(shù)的進步和應(yīng)用直接影響女性向游戲的表現(xiàn)形式與發(fā)展?jié)摿?。《以閃亮之名》通過攻克各類技術(shù)難題,支持8K的分辨率輸出,這使得該游戲在眾多游戲中脫穎而出。與競技類游戲不同的是,《以閃亮之名》擁有自由時尚的畫風(fēng)、陪伴性的成長玩法以及多元融合的游戲機制,而與同類換裝游戲不同的是,《以閃亮之名》集換裝養(yǎng)成、模擬經(jīng)營、社交互動等多種元素于一身,憑借精美的畫面、豐富的玩法和強大的社交功能,讓玩家獲得了不一樣的游戲體驗。依托3D建模技術(shù),《以閃亮之名》讓玩家在換裝的過程中仿佛置身于時尚秀場,在游戲中獲得專屬的亞文化資本。
(二)確認(rèn)亞文化資本,儀式化活動增強玩家歸屬感
薩拉·桑頓認(rèn)為,在俱樂部文化內(nèi)部,年輕人擁護的是不同的威望象征秩序,階級在其中似乎并沒有那么重要[2]。青少年難以在競爭中與年長群體相抗衡,因此他們往往將更多時間投入休閑活動,通過這些活動來構(gòu)建自身的“自尊”。這一過程使得亞文化暫時擺脫了主流文化的階層評價,形成了獨特的價值體系。這可能正是亞文化在青年群體中備受青睞的原因。
這一點通過游戲得到了充分的體現(xiàn),在游戲里玩家沒有現(xiàn)實的牽絆,只需要進行簡單的游戲操作,就能獲得娛樂體驗。同時,《以閃亮之名》基于社交系統(tǒng)、玩家互動機制,讓玩家無身份限制地盡情娛樂,進一步強化了玩家在社群中的歸屬感。玩家可以在游戲中結(jié)識志同道合的朋友,一起參加各種活動和挑戰(zhàn),游戲中的社交系統(tǒng)不僅支持文字聊天,還支持各種有趣的互動動作。此外,玩家還可以自由選擇加入或創(chuàng)立“協(xié)會”,“協(xié)會”定期發(fā)放相應(yīng)的獎勵,《以閃亮之名》以這種方式培養(yǎng)玩家定期登錄游戲的習(xí)慣。除此之外,每位玩家都擁有自己的家園,玩家可以穿搭同色系“閨密裝”進入他人的家園。這種多元化的社交玩法,不僅提升了游戲的可玩性,還增強了玩家對游戲世界的文化認(rèn)同和情感依賴,游戲成為玩家日常生活的一部分。玩家能夠在游戲中找到情感表達的空間,為其亞文化資本的積累提供了支持。
(三)強化亞文化資本,文化符號構(gòu)建獨特的游戲風(fēng)格
“品味”是布爾迪厄的社會理論中的重要概念,它是“作為文化資本多寡的外在呈現(xiàn)方式”[3]。而在《俱樂部文化:音樂、媒介和亞文化資本》一書中,薩拉·桑頓認(rèn)為俱樂部文化從本質(zhì)上來說是品味文化,“酷樣”是亞文化資本的一種形式,區(qū)分便是標(biāo)志著不同群體之間亞文化資本的差異,對亞文化資本來說,“酷”的品味的形成是亞文化群體在長期浸潤中獲得的知識、經(jīng)驗和技巧,是具身化的“品味”[2]。
《以閃亮之名》作為女性向游戲,應(yīng)用色彩、人物造型、服飾以及場景設(shè)計等元素,形成了一種既符合女性玩家審美,又具有高度象征意義的視覺風(fēng)格。《以閃亮之名》以“閃亮”作為其獨特的視覺符號,在整體視覺風(fēng)格上,無論是時裝、游戲界面還是宣發(fā)圖,都具有時尚感和個性感。《以閃亮之名》大量使用高飽和度的色彩、細(xì)膩的服裝紋理、華麗的飾品等設(shè)計元素,符合女性玩家的審美趣味,從而在眾多同類游戲中脫穎而出,不僅提升了玩家的美學(xué)體驗,還賦予玩家通過搭配展現(xiàn)個性和品味的空間,推動了亞文化資本的生成。
游戲中的一些玩法進一步加強了“品味”的傳播和意義建構(gòu)。在《以閃亮之名》中,玩家可以通過服飾搭配、家居布置等方式展現(xiàn)自我風(fēng)格,玩家的這種自我表達和展示不僅構(gòu)成個人的亞文化資本,還可以在玩家社群中得到認(rèn)同和贊賞。同時,在一些定期舉辦的活動中,玩家可以為其他玩家搭配服裝,進入其他玩家的家園進行觀賞,通過交流和互鑒,游戲內(nèi)的文化氛圍更加深厚,強化了游戲特有的風(fēng)格。
此外,游戲內(nèi)的任務(wù)設(shè)計和活動體系也促進了文化符號的推廣和強化?!兑蚤W亮之名》官方會定期推出具有一定文化內(nèi)涵的新款服飾和限定活動,激勵玩家通過參與活動獲取稀有物品。例如,2024年,《以閃亮之名》攜手國家級非遺技藝傳承人孟德芝,推出了蜀繡非遺聯(lián)動套裝“繡闕錦天”,套裝中融入了孟德芝老師的兩幅蜀繡代表作品《荷花錦鯉》和《蜀宮樂伎》,這種稀缺性符號在玩家社群中獲得了極高的認(rèn)同感。通過這些機制,《以閃亮之名》成功將文化符號內(nèi)嵌于玩家的日?;又校蛊涑蔀橛螒騼?nèi)亞文化資本的重要組成部分。
二、《以閃亮之名》亞文化資本的多元轉(zhuǎn)化與再生產(chǎn)
女性向游戲為了保持長久的生命力,積極推進亞文化資本的多元轉(zhuǎn)化。隨著《以閃亮之名》的深入推廣,玩家不再局限于在游戲內(nèi)獲得亞文化資本,還發(fā)展延伸出與之相關(guān)的經(jīng)濟資本、社會資本。此外,新媒體平臺還為玩家提供了便利的亞文化資本再生產(chǎn)空間。
(一)與商共謀:拓展資本轉(zhuǎn)換路徑
游戲作為文化產(chǎn)品,既是亞文化資本的載體,也是商業(yè)資本的投資對象。游戲開發(fā)商與商業(yè)伙伴合作是亞文化資本商業(yè)化轉(zhuǎn)化的重要途徑,商業(yè)資本通過品牌合作、聯(lián)合營銷等方式,推動游戲中亞文化資本的多元轉(zhuǎn)化。例如,《以閃亮之名》與上海海昌海洋公園聯(lián)動,玩家前往上海海昌海洋公園可以參與海底尋寶,通過集章打卡可得限定聯(lián)動周邊;與連鎖式便利店羅森推出《星愿茶歇》聯(lián)動袋裝茶禮盒等?!兑蚤W亮之名》將其游戲中的角色形象、故事元素等轉(zhuǎn)化為商品,基于玩家對游戲的情感投資和對角色的認(rèn)同,這些商品在粉絲群體中具有較高的市場需求。通過與其他商業(yè)品牌聯(lián)動,《以閃亮之名》不僅擴大了其市場覆蓋面,還通過對粉絲文化的精準(zhǔn)把握,進一步鞏固了其在亞文化圈中的地位。這種亞文化的商業(yè)化,使得游戲能夠在提高玩家文化認(rèn)同感的同時,獲得更高的經(jīng)濟效益。
游戲內(nèi)容的IP(知識產(chǎn)權(quán))化,尤其是角色和故事內(nèi)容的衍生性開發(fā),也成為亞文化資本轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵路徑之一。通過版權(quán)授權(quán)、影視改編、推出漫畫書籍、發(fā)行周邊產(chǎn)品等方式,游戲中的文化元素可以被轉(zhuǎn)化為不同形式的文化產(chǎn)品,從而進一步提升亞文化資本的價值。這種再生產(chǎn)不僅體現(xiàn)在經(jīng)濟層面,還涉及文化的延續(xù)與創(chuàng)新。游戲中的虛擬角色和情感故事通過不同的媒介形態(tài)和商業(yè)模式,形成了一個持續(xù)的文化消費鏈條。這種消費鏈條的建設(shè)和持續(xù)發(fā)展,使得游戲不再僅依賴游戲內(nèi)購或廣告收入,而是通過對IP的持續(xù)開發(fā)和文化資本的再生產(chǎn),形成了一個多元化的、不斷擴展的商業(yè)生態(tài)。
(二)以趣為緣:擴寬人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)
隨著20世紀(jì)70年代末多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起,電子游戲被視為一種“社交”體驗,線上游戲被視為一種交往空間,玩家之間通過游戲系統(tǒng)建立起互相依賴關(guān)系[4]。游戲中的社交互動和共同興趣成為玩家之間建立聯(lián)系的基礎(chǔ),進而形成緊密的社群網(wǎng)絡(luò)。這些社群不僅是游戲體驗的一部分,還成為亞文化資本的載體。不同玩家基于共同的興趣、價值觀,推動游戲文化的傳播和延續(xù)。
這種情感聯(lián)結(jié)并不局限在游戲內(nèi),基于對虛擬角色的深度認(rèn)同,玩家還在社交媒體、論壇等平臺上建立了討論和交流的空間。例如,在微博、小紅書等平臺上,“以閃亮之名”的相關(guān)話題促進了亞文化資本在多個層面的轉(zhuǎn)化。在這些社交平臺上,玩家可以發(fā)布游戲截圖、分享心情、參加線上活動或是互贈禮物,這些互動行為使得游戲中的社交圈子成為多維的社交網(wǎng)絡(luò),打破了游戲內(nèi)外的界限,促進了玩家之間的社會互動。這體現(xiàn)了《以閃亮之名》所構(gòu)建的社交互動系統(tǒng)對玩家人際網(wǎng)絡(luò)的外延作用,為玩家積累社交資本提供了空間。
這種通過游戲互動和情感消費所催生的人際網(wǎng)絡(luò),不僅加強了玩家之間的情感聯(lián)系,提升了玩家的社群歸屬感,還促進了現(xiàn)實生活中人際關(guān)系的建立和社交資本的積累。玩家在游戲中所獲得的信任、情感認(rèn)同,也可能在現(xiàn)實生活中轉(zhuǎn)化為互助合作的基礎(chǔ)。通過這種方式,游戲的亞文化資本得到了進一步的社會轉(zhuǎn)化與再生產(chǎn),體現(xiàn)了虛擬世界與現(xiàn)實社會之間的互動性與互補性。
(三)由情所驅(qū):促進亞文化資本再生產(chǎn)
當(dāng)前,玩家已經(jīng)不局限于單純的玩游戲,還以對《以閃亮之名》的喜愛為動力,進行內(nèi)容創(chuàng)作,如繪畫、歌曲、同人作品等,這些用戶生成內(nèi)容為游戲文化的發(fā)展注入了新的活力,并使其不再局限于開發(fā)者的初始設(shè)計,而是基于玩家的創(chuàng)造力不斷發(fā)展和豐富。這些玩家自發(fā)創(chuàng)作的作品,成為游戲亞文化資本的重要組成部分,在一定程度上為游戲本身增添了深層的文化意義。通過這些內(nèi)容創(chuàng)作,玩家不僅增強了對游戲的認(rèn)同感,還使得游戲的文化符號不斷被再創(chuàng)造、再解讀。這一過程使得原本靜態(tài)的游戲內(nèi)容和文化形象,成為動態(tài)的、與玩家社群互動的文化符號,進一步促進了亞文化資本的積累與轉(zhuǎn)化。
《以閃亮之名》也把握這一發(fā)展態(tài)勢,助推亞文化資本再生產(chǎn),與B站各類型UP主開展合作,積極推進多元化跨界營銷。例如,動畫區(qū)UP主“捏碳碳碳碳”的原創(chuàng)搞笑動畫《請..請問男孩子這樣撒嬌正常嗎?..》
獲得155.9萬播放量;美食UP主“麟宣森”通過視頻《這玩意真的有人吃嗎?。俊奉惐扔螒蚍b與麥芽糖創(chuàng)意吃法,獲得了236萬播放量等。這些具有創(chuàng)意性的二次創(chuàng)作內(nèi)容讓《以閃亮之名》在多個領(lǐng)域引發(fā)了跨圈討論,不僅有效擴大了游戲的受眾群體,還提升了原本未被傳統(tǒng)宣傳覆蓋的用戶群體對游戲的認(rèn)知與理解,為進一步深入開展?fàn)I銷奠定了良好的基礎(chǔ)。
此外,《以閃亮之名》的玩家不僅在文化方面獲得了自我表達的渠道,還推動了粉絲經(jīng)濟的形成。商業(yè)平臺針對二創(chuàng)內(nèi)容的獎勵機制促進了用戶進行創(chuàng)作分享,同時,熱度帶來的成就感和愉悅感也成了用戶創(chuàng)作的動力,并在與表達欲的相互作用中,催生更多的UGC內(nèi)容[5]。玩家的創(chuàng)作活動不僅滿足了個人的情感需求,還推動了游戲IP的文化擴展,成為亞文化資本不斷再生產(chǎn)的動力源泉。
三、《以閃亮之名》亞文化資本的反思
在女性向游戲《以閃亮之名》中,亞文化資本的構(gòu)建和積累雖然在玩家群體間產(chǎn)生了積極的文化影響,但也伴隨著一些值得反思的現(xiàn)象。這些現(xiàn)象涉及亞文化資本在虛擬空間中的等級分層、在價值傳遞過程中的潛在問題。
其一,正如薩拉·桑頓所指出的,雖然與“文化資本”概念不同的是亞文化資本與階級并沒有緊密的聯(lián)系,但卻只有那些亞文化中的“潮人”才能獲得收入。在新媒體時代也一樣,能夠通過亞文化獲得經(jīng)濟收入的往往是那些亞文化圈中的“大手”和“大拿”,亞文化資本的高低差異導(dǎo)致了玩家社群內(nèi)隱形的“資本階級”劃分[2]。在《以閃亮之名》中,部分稀缺物品、限定活動服飾和高級裝扮因獲取難度較高而成為亞文化資本的重要象征。擁有這些稀有資源的玩家往往在社群中具有一定的話語權(quán),而資源有限的玩家則可能因“資本”不足而被邊緣化。這種亞文化資本的不均衡分布在無形中促進了玩家間的等級分層,使得部分玩家面臨身份認(rèn)同危機與社交壓力。
其二,《以閃亮之名》作為女性向游戲,構(gòu)建了一個“異托邦”式的虛擬世界,為玩家提供了一個逃避現(xiàn)實壓力、實現(xiàn)自我幻想與精神充電的空間。在這一虛擬空間中,玩家積極參與到“參與式文化”的生產(chǎn)過程中,從而在無形中創(chuàng)造了自身價值并實現(xiàn)了自我建構(gòu)。這種文化參與不僅體現(xiàn)了個體在虛擬世界中的情感表達與身份認(rèn)同,還反映了玩家通過沉浸式體驗塑造自我認(rèn)知與社會角色的動態(tài)過程。女性向游戲是“一場存在于現(xiàn)實生活中的安慰人心、麻醉人心的令人難以完全分清現(xiàn)實與虛擬界限的超現(xiàn)實夢境”[6],值得注意的是,游戲中的情節(jié)通常是理想化的,而現(xiàn)實生活中的情感關(guān)系則充滿了多變性和不可預(yù)見性。虛擬世界中的情感投射和互動簡單而直接,而現(xiàn)實生活中的情感溝通則常常受到環(huán)境、文化和社會背景的影響,呈現(xiàn)復(fù)雜性與不確定性。這種虛擬與現(xiàn)實之間的認(rèn)知錯位,可能導(dǎo)致玩家形成認(rèn)知偏差,長時間沉浸于虛擬情境中,忽視現(xiàn)實世界中的人際關(guān)系,甚至對虛擬世界產(chǎn)生依賴。事實上,這個問題不僅在女性向游戲中存在,學(xué)界在研究其他類型網(wǎng)絡(luò)游戲時,除了肯定其為玩家提供的情感支持與認(rèn)同外,也應(yīng)警惕網(wǎng)絡(luò)游戲可能導(dǎo)致的情感依賴與虛擬逃避等負(fù)面影響。
四、結(jié)語
女性向游戲通過構(gòu)建獨特的語言符碼,與其他社群或圈層形成了明顯的區(qū)隔。個體在該場域的長期浸潤中形成亞文化資本,在媒介技術(shù)的賦能下,通過儀式化活動,確認(rèn)并強化了亞文化資本。女性向游戲在與商業(yè)伙伴的互動中使得亞文化資本得以運行,并與經(jīng)濟資本和社會資本相互轉(zhuǎn)化,擴大其在亞文化場域中的影響力。根據(jù)《以閃亮之名》所屬公司祖龍娛樂發(fā)布的2023年度業(yè)績報告,《以閃亮之名》截至2023年底累計注冊用戶超1200萬,截至報告發(fā)布日全球累計流水已超10億元。作為一款女性向游戲,該游戲大放異彩,其亞文化資本生成與轉(zhuǎn)化路徑為其他女性向游戲提供了借鑒。
就玩家個人而言,女性向游戲的玩家既能主動進行亞文化資本的積累與轉(zhuǎn)化,也存在被動消費和沉迷的傾向。我們必須正視的是,資本邏輯深刻嵌入游戲生態(tài),游戲作為文化產(chǎn)業(yè)在資本的驅(qū)動下會對玩家行為進行塑造和控制。因此,我們在推動女性向游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,亟須探索一條促進其健康發(fā)展的路徑,這不僅涉及游戲本身的創(chuàng)新與規(guī)范化,還應(yīng)當(dāng)關(guān)注如何通過游戲塑造玩家的價值觀念與社會認(rèn)同。在此過程中,游戲的“性別化”特征和其文化傳播機制應(yīng)當(dāng)被重新審視,以實現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)對性別平等、多元文化的正向引導(dǎo),進而構(gòu)建一個更加平等、包容的社會文化環(huán)境。
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