摘要:前電子時(shí)代對(duì)于游戲的理論探討幾乎都會(huì)預(yù)先排除游戲與勞動(dòng)發(fā)生關(guān)聯(lián)的可能。當(dāng)代關(guān)于游戲與勞動(dòng)關(guān)系的研究雖然重點(diǎn)關(guān)注兩者界限被消弭的情況,但通常仍將兩者的關(guān)系理解為一種純粹的外部關(guān)系。為了得到一種從內(nèi)在性的視角處理游戲與勞動(dòng)關(guān)系的替代性理論,比媒介考古學(xué)更進(jìn)一步的完整的譜系學(xué)考察是必要的。最終,電子游戲中勞動(dòng)的起源應(yīng)當(dāng)分為“勞動(dòng)的游戲化”和“游戲的勞動(dòng)化”兩條線索。工廠中的“超額游戲”是前者的原型。后者的譜系則要追溯到角色扮演游戲的誕生,其基礎(chǔ)是將對(duì)他者的暴力和對(duì)自我的功課短路地結(jié)合起來的“唯我”的游戲模式。這種短路式的“自我的技術(shù)”在角色扮演游戲電子化后演變?yōu)橐环N重復(fù)勞作并與成長(zhǎng)敘事融合。
關(guān)鍵詞:電子游戲;勞動(dòng);媒介考古學(xué);譜系學(xué)
前電子時(shí)代的、對(duì)于傳統(tǒng)意義上的“游戲”的研究幾乎都會(huì)預(yù)設(shè)“游戲”與“工作”的邏輯對(duì)立,并且因?yàn)橘Y本主義生產(chǎn)方式下“工作”與“異化勞動(dòng)”的緊密關(guān)聯(lián),絕少將“游戲”與“勞動(dòng)”之間實(shí)際可能發(fā)生聯(lián)系當(dāng)作一個(gè)值得探討的問題。例如,在對(duì)游戲的概念極為推崇、并對(duì)后世產(chǎn)生莫大影響的文化歷史學(xué)家赫伊津哈看來,游戲是自由的、非功利的、隔離于平常生活的,1故而,按照這樣的定義,勞動(dòng)必須首先被徹底儀式化,喪失其根本的功能和意義,才可能變成一種游戲。另一個(gè)將游戲抬升到文化的至高地位的學(xué)者——哲學(xué)家伯納德·休茨(Bernard Suits)顛倒了伊索寓言中對(duì)勞動(dòng)和游戲的價(jià)值判斷,而他對(duì)游戲的定義,“自愿克服非必要障礙的活動(dòng)”2,也在概念層面就基本預(yù)先禁止了游戲與和“必然性”關(guān)系更加緊密的勞動(dòng)發(fā)生關(guān)系。
這樣預(yù)先排除游戲和勞動(dòng)發(fā)生關(guān)聯(lián)的可能性的理論并不符合我們當(dāng)下對(duì)電子游戲的直觀理解。游戲內(nèi)的某種重復(fù)勞作對(duì)于角色扮演游戲(role-playing game)、農(nóng)場(chǎng)模擬游戲(farm life simulation game)以及裝備驅(qū)動(dòng)型游戲(loot-based game)來說都是核心游戲機(jī)制,而對(duì)于角色養(yǎng)成類手機(jī)游戲來說,通常稱作“日常任務(wù)”的重復(fù)勞作是維持其用戶黏性、創(chuàng)造長(zhǎng)期收入的核心機(jī)制。這些游戲類型或者設(shè)計(jì)要素都已經(jīng)是電子游戲中的主流,其將勞動(dòng)乃至異化勞動(dòng)與游戲結(jié)合起來的方式遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了前電子時(shí)代游戲?qū)W者的想象力。游戲研究領(lǐng)域?qū)找两蚬托荽牡倪@一類理論已有諸多批評(píng),但能夠從內(nèi)在性的角度恰當(dāng)處理游戲與勞動(dòng)關(guān)系的替代性理論仍未出現(xiàn)。本文的主要目標(biāo)即在提出這樣一個(gè)替代性理論,或者更為具體地說,希望提供關(guān)于勞動(dòng)如何在電子游戲中起源的譜系學(xué)考察。我們會(huì)觀察到,勞動(dòng)和游戲各自都跨越邊界、滲入對(duì)方的領(lǐng)域,因此這個(gè)譜系學(xué)考察也自然地需要分為兩個(gè)方面:勞動(dòng)的游戲化與游戲的勞動(dòng)化。
一、勞動(dòng)的游戲化
當(dāng)代游戲研究學(xué)者塞巴斯蒂安·默林(Sebastian M?ring)和連藹理(Olli Tapio Leino)認(rèn)為,以赫伊津哈為代表的游戲理論實(shí)際上延續(xù)了源自啟蒙運(yùn)動(dòng)時(shí)期的“自由主義條件下的游戲觀”(liberal condition of gaming),或曰一種“浪漫化的古典游戲理論”(the romantic, classical theory of play),而這已不適應(yīng)當(dāng)下西方新自由主義的環(huán)境。3默林和連藹理做出這個(gè)判斷是受到了克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)的媒介考古學(xué)研究《電腦·游戲·世界》(Computer Game Worlds)的直接影響。皮亞斯認(rèn)為電子游戲本身即暗含了對(duì)前述赫伊津哈和休茨的這類人文主義式的游戲研究的一個(gè)批判,因?yàn)檫@些研究幾乎完全忽視了媒介物質(zhì)性。相應(yīng)地,皮亞斯選擇去考察電子游戲得以于其中涌現(xiàn)的歷史性的“話語背景”。4這些福柯意義上的“話語背景”,包括人體工效學(xué)、圖形界面、數(shù)據(jù)庫(kù)、路由協(xié)議、大氣數(shù)值模擬、面向?qū)ο缶幊痰鹊龋⒉皇恰耙粔K將會(huì)于其上完整地豎立起一座名為‘電子游戲’的大廈的知識(shí)型的工地”5,而是可以“為澄清關(guān)于游戲活動(dòng)的教育學(xué)、社會(huì)學(xué)、政治、或哲學(xué)問題”6提供一個(gè)話語歷史的坐標(biāo)系。
這樣的媒介考古學(xué)框架對(duì)于考察游戲與勞動(dòng)之關(guān)系這個(gè)議題來說應(yīng)當(dāng)是默認(rèn)的前提。但是,因?yàn)閱栴}本身的性質(zhì),我們這里所關(guān)心的“技術(shù)”,主要并非通常這個(gè)詞所指代的科學(xué)技術(shù),而更側(cè)重實(shí)踐技術(shù)和權(quán)力技術(shù)。皮亞斯在《電腦·游戲·世界》中淺嘗輒止地探討了弗雷德里克·泰勒(Frederick Taylor)和弗蘭克·吉爾布雷思(Frank Gilbreth)的“科學(xué)管理”,實(shí)際上就是一種實(shí)踐技術(shù)或權(quán)力技術(shù)。所謂“科學(xué)管理”就是運(yùn)用實(shí)證的方法研究并優(yōu)化工廠生產(chǎn)的過程,尤其是其中工人的行動(dòng)和動(dòng)作,以此作為實(shí)施管理的基礎(chǔ)。泰勒與吉爾布雷思對(duì)工人行動(dòng)與動(dòng)作的強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造了“人體工效學(xué)”(ergonomics),皮亞斯指出,這為電子游戲的一個(gè)大類——?jiǎng)幼饔螒蛱峁┝嘶A(chǔ)語匯。不僅如此,皮亞斯認(rèn)為,吉爾布雷思在被“科學(xué)管理”的工廠空間的監(jiān)控、反饋、標(biāo)準(zhǔn)化、參數(shù)化的語境下發(fā)明了“優(yōu)化動(dòng)作”的游戲,7這直接成為消弭游戲與勞動(dòng)的界限,或者更準(zhǔn)確地說,將“勞動(dòng)游戲化”的現(xiàn)代先驅(qū)。
從皮亞斯自我設(shè)定的沿襲自??隆对~與物》的考古學(xué)框架來說,這個(gè)論述是自洽的。然而,20世紀(jì)初的“科學(xué)管理”中“優(yōu)化動(dòng)作”的游戲并不是20世紀(jì)60—70年代誕生的電子游戲中的動(dòng)作游戲的直系祖先,這一點(diǎn)必須明確。在《詞與物:人文科學(xué)考古學(xué)》的框架中,“人文科學(xué)”并非“關(guān)于人的科學(xué)”——也就是生產(chǎn)何為生命、勞動(dòng)、語言的知識(shí)的科學(xué)——的直接發(fā)展,而恰恰是在后者的“這些知識(shí)的空隙中,更精確地說,正是在由它們的三個(gè)方向限定的區(qū)域中,人文科學(xué)發(fā)現(xiàn)了自己的位置”8。相應(yīng)地,在皮亞斯的考察中,《電腦·游戲·世界》描繪的“話語背景”應(yīng)當(dāng)理解為一些“關(guān)于人的科學(xué)”,而電子游戲則應(yīng)當(dāng)占據(jù)“人文科學(xué)”的位置。換言之,皮亞斯所劃定和詳察的諸種技術(shù)確乎為電子游戲提供了一系列“基礎(chǔ)語匯”,但電子游戲卻不一定要忠實(shí)地運(yùn)用這種語匯,并且也必然會(huì)進(jìn)一步發(fā)明自己的語匯。也正是在這個(gè)意義上,皮亞斯才強(qiáng)調(diào)他所考察的并非作為“電子游戲大廈”之前身的“知識(shí)型工地”。
想要明確電子游戲和“科學(xué)管理”之間實(shí)際的關(guān)聯(lián)方式,則必然還需要借助更為確切的案例或事件的譜系學(xué)關(guān)系。換言之,皮亞斯局限于考古學(xué)的研究并不充分,我們必須為其補(bǔ)充相應(yīng)的譜系學(xué)部分。首先需要澄清的是:不同于皮亞斯所定義的“動(dòng)作游戲”,在我們通常所說的動(dòng)作類或者含有動(dòng)作要素的電子游戲(以下簡(jiǎn)稱“動(dòng)作電子游戲”)中,被標(biāo)準(zhǔn)化和參數(shù)化的動(dòng)作并非玩家的身體動(dòng)作,而是玩家的代理身體——虛擬化身(avatar)的動(dòng)作,這些標(biāo)準(zhǔn)化的動(dòng)作和游戲操作設(shè)備上的按鍵對(duì)應(yīng),對(duì)于玩家來說是近乎原子化的行動(dòng)。皮亞斯指出,“工作流程曾經(jīng)被理解為‘行動(dòng)的組合’,吉爾布雷思現(xiàn)在則依據(jù)由一系列要素組合構(gòu)成的動(dòng)作來理解它”9。而在動(dòng)作電子游戲中,玩家恰恰在絕大多數(shù)時(shí)候都將游戲流程僅僅理解為“行動(dòng)的組合”,只有在相對(duì)極端的情形下才會(huì)將自己的身體動(dòng)作要素化,并思考如何通過這些要素的重新組合達(dá)成在游戲內(nèi)先前無法實(shí)現(xiàn)的行動(dòng)效果。10在多數(shù)情況下,動(dòng)作電子游戲要求的不是對(duì)動(dòng)作的優(yōu)化而是對(duì)位型(configuration)的辨識(shí)和理解,其拋給玩家的核心任務(wù)在于,對(duì)敵人/怪物的特定位型狀態(tài)做出正確(而不一定是最高效)的應(yīng)對(duì)。盡管要實(shí)現(xiàn)這個(gè)應(yīng)對(duì)對(duì)玩家的身體動(dòng)作有一個(gè)基礎(chǔ)要求,并且這個(gè)辨識(shí)和理解的任務(wù)也是時(shí)間敏感的(time-critical),11但這些和“動(dòng)作優(yōu)化”關(guān)系更密切的面向通常的意義是給玩家處理位型帶來一些優(yōu)勢(shì),而往往并非自身就是目的。某種程度上,動(dòng)作電子游戲的機(jī)制(gameplay)比起皮亞斯想象中的“動(dòng)作游戲”更接近一個(gè)前后關(guān)聯(lián)的快速問答序列。也正因如此,動(dòng)作電子游戲往往給玩家的“正確應(yīng)對(duì)”留有一定的余地,或者可以說,“正確的應(yīng)對(duì)”往往并不唯一,它允許玩家進(jìn)行“多余的動(dòng)作”——尤其是,允許為了降低不確定性而進(jìn)行更加低效的動(dòng)作。在這個(gè)意義上,動(dòng)作電子游戲直接違背了吉爾布雷思的“科學(xué)管理”的基本精神,因?yàn)楹笳叩暮诵慕虠l即在于消除“多余的動(dòng)作”。
當(dāng)然,上述諸多錯(cuò)位與悖逆并不會(huì)取消“科學(xué)管理”與電子游戲的關(guān)聯(lián),我們需要的是真正有效的譜系學(xué)節(jié)點(diǎn)。能夠恰當(dāng)?shù)貙㈦娮佑螒蚺c“科學(xué)管理”聯(lián)系起來的,并非動(dòng)作游戲,而應(yīng)當(dāng)是邁克爾·布若威(Michael Burawoy)在20世紀(jì)70年代的工廠研究中發(fā)現(xiàn)的“超額游戲”。12事實(shí)上,只有從馬克思主義的視角切入,我們才能夠最為清晰地呈現(xiàn)管理技術(shù)自20世紀(jì)后半葉以來經(jīng)歷的流變,而“勞動(dòng)的游戲化”不僅誕生于這個(gè)流變,且時(shí)至今日,關(guān)于它的討論也仍然圍繞著管理技術(shù)的持續(xù)變化。
“超額游戲”是布若威在工廠的人類學(xué)研究中實(shí)地觀察到的、在工人與管理層的斗爭(zhēng)與妥協(xié)中最終形成一種雙方認(rèn)可的游戲化的勞動(dòng)方式。在布若威還在工廠中實(shí)地調(diào)查的時(shí)候,哈里·布雷弗曼(Harry Braverman)已將泰勒的“科學(xué)管理”對(duì)勞動(dòng)者的控制總結(jié)為三條基本原則:勞動(dòng)與工人技能相分離、概念與執(zhí)行相分離、壟斷關(guān)于生產(chǎn)過程的知識(shí)。13布若威在實(shí)地調(diào)查中觀察到了與這種專制式的控制平行的,布若威稱之為“(文化)霸權(quán)”式的控制方式。在布若威工作的工廠里,車床的操作工人領(lǐng)取計(jì)件工資,生產(chǎn)每一種產(chǎn)品都有一個(gè)基準(zhǔn)生產(chǎn)率,實(shí)際產(chǎn)量低于這個(gè)值時(shí)工人領(lǐng)取基本工資,高于這個(gè)值——被稱作“超額”(making out)——的時(shí)候可獲得激勵(lì)獎(jiǎng)金,上限是基準(zhǔn)生產(chǎn)率的140%。相較于泰勒和吉爾布雷思這樣更“古典”、更嚴(yán)苛的“科學(xué)管理”原則,布若威觀察到的管理模式略微向工人讓渡了一些自由,在這個(gè)有限的自由空間內(nèi),工人獲得了“自我優(yōu)化”的自主權(quán)并可分得一部分“優(yōu)化”的收益。布若威觀察到,當(dāng)工人被吸納進(jìn)這個(gè)游戲,整個(gè)車間文化都圍繞著超額被重構(gòu)了。一個(gè)工人只有能夠輕松熟練地完成超額之后,才會(huì)被其他工人認(rèn)可、接納進(jìn)車間這個(gè)集體。14對(duì)超額游戲的參與,在總體的被剝奪感之上提供了一種“相對(duì)滿意”的形式,15它不僅遮蔽了對(duì)游戲規(guī)則的邊界掌握定義權(quán)的那些生產(chǎn)關(guān)系,16而且可以將勞資矛盾轉(zhuǎn)移、分散為與車間中其他工種的矛盾。17
因?yàn)檐囬g生產(chǎn)是需要車床操作工和其輔助工種相配合完成的,而且生產(chǎn)過程中經(jīng)??赡艹霈F(xiàn)諸如機(jī)器故障之類的意外狀況,所以,實(shí)現(xiàn)超額所需的絕不僅僅是優(yōu)化自己的操作技術(shù),處理好車間內(nèi)的人際關(guān)系并學(xué)會(huì)敏銳地識(shí)別能夠達(dá)成超額的機(jī)會(huì),同樣是超額游戲中的決定性因素。不僅如此,在產(chǎn)量達(dá)到基準(zhǔn)值的140%之后,工頭不會(huì)再接受更多的零件,此時(shí)工人就可以將額外的零件存起來,以便在之后的班次里挪用。因而,對(duì)于這種超額游戲來說,“動(dòng)作優(yōu)化”居于次要地位,最主要的優(yōu)化對(duì)象是對(duì)“超額機(jī)會(huì)”,也即特定車間狀態(tài)位型的識(shí)別,以及對(duì)流程的安排。因而,這實(shí)際上是一種皮亞斯意義上的“策略游戲”。18
令人驚異但或許并不意外的是,我們可以在以《歐洲卡車模擬》(Euro Truck Simulator)19和《星露谷物語》(Stardew Valley)20為代表的勞動(dòng)模擬游戲中觀察到近乎完全相同的超額游戲?!皠趧?dòng)模擬”并非已得到廣泛接受的命名,而是我的臨時(shí)命名,但其定義足夠簡(jiǎn)捷,名稱也符合直覺:它指的是,通過帶有偏向性的模擬將某種現(xiàn)實(shí)的勞動(dòng)直接呈現(xiàn)為游戲的電子游戲類型。如伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)所論述的那樣,電子游戲必然運(yùn)用帶有偏向性、并非純?nèi)豢陀^再現(xiàn)的模擬,因此無法不暗示了某種意識(shí)形態(tài)的在場(chǎng)。21不過,對(duì)于勞動(dòng)模擬游戲來說,其在模擬中增刪現(xiàn)實(shí)的意義,并非如博戈斯特所舉的例子那樣,意在直接表達(dá)任何意識(shí)形態(tài)性的陳述,22而完全在于削減勞動(dòng)本身的無聊和痛苦、突出其中可資享受的部分,也就是調(diào)制其感覺屬性,令其適合成為一種將“自我優(yōu)化”快感化的超額游戲。在《歐洲卡車模擬》和《星露谷物語》中,玩家不僅會(huì)不斷為發(fā)現(xiàn)提高生產(chǎn)率的流程安排而興奮,同時(shí)也很容易因?yàn)椴粩嘣庥鲞m于產(chǎn)生超額的情形而形成自我剝削的游玩模式,讓操控的角色盡可能少地休息,在游戲的模擬中每天工作16小時(shí)、18小時(shí),甚至更多,并可能進(jìn)一步也減少自己在現(xiàn)實(shí)中的休息時(shí)間。盡管很難直接證明這類游戲的設(shè)計(jì)明確受到工廠中超額游戲的啟發(fā),但上述分析已經(jīng)說明,勞動(dòng)模擬游戲與工廠中的超額游戲共享了“敏銳地識(shí)別可能達(dá)成超額的機(jī)會(huì)”這個(gè)核心的“問題化意識(shí)”。按照??略凇缎越?jīng)驗(yàn)史》第二卷中的表述,對(duì)“問題化的譜系”的考察可以視為簡(jiǎn)化版的譜系學(xué)方法。23在這個(gè)意義上,可以不太嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣f,工廠中的超額游戲就是延續(xù)到了電子游戲中的“勞動(dòng)的游戲化”的譜系學(xué)“原型”。
二、內(nèi)在涌現(xiàn)與外部批判
上一節(jié)給出的只是管理技術(shù)消弭勞動(dòng)與游戲界限的其中一個(gè)具體方面,單獨(dú)地詳細(xì)考察之,是因?yàn)樗碗娮佑螒虻膬?nèi)在形式直接相關(guān)。從宏觀視角來說,管理技術(shù)乃至新型經(jīng)濟(jì)模式對(duì)工作與閑暇、勞動(dòng)與游戲的模糊是一個(gè)多面的復(fù)雜現(xiàn)象,也同時(shí)是近15年來游戲研究中的一個(gè)熱點(diǎn)。按照赫雷赫·德珀特(Greig de Peuter)和克里斯·揚(yáng)(Chris Yound)的概括,學(xué)界對(duì)電子游戲中的勞動(dòng)的研究,主要意在描繪數(shù)碼資本主義條件下勞動(dòng)的條件與形態(tài)的變化,而其關(guān)注點(diǎn)主要集中在三個(gè)方向:“工作即游戲”的工作文化、對(duì)玩家貢獻(xiàn)的無償勞動(dòng)的征用,以及“打金”(gold farming)這樣的游戲中的重復(fù)勞動(dòng)。24第一個(gè)方向的研究主要圍繞極具爭(zhēng)議的“游戲化”(gamification)的概念與實(shí)踐,爭(zhēng)論的焦點(diǎn)在于這種技術(shù)或方法究竟是“古典科學(xué)管理”卷土重來以施加更嚴(yán)苛也更具欺騙性的控制的手段,25還是可以將電子游戲設(shè)計(jì)的理念轉(zhuǎn)化為一種人性化的、可普遍應(yīng)用的交互模式。26第二個(gè)方向由尤利安·屈克利希(Julian Kücklich)提出“玩-工”(playbour)概念的論文開創(chuàng),27這個(gè)方向被傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)吸納,其關(guān)注的現(xiàn)象已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出電子游戲的范疇,實(shí)際上已成為支撐關(guān)于數(shù)字勞動(dòng)的一般性論述的關(guān)鍵角度。28第三個(gè)方向主要關(guān)注的,是以《魔獸世界》(World of Warcraft)為代表的大型多人在線角色扮演游戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)中的“打金”活動(dòng)所引發(fā)的爭(zhēng)議,其中最重要的工作是尼克·戴爾-威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和赫雷赫·德珀特的專著中對(duì)其中的虛擬生命政治的分析29和莉薩·中村(Lisa Nakamura)關(guān)于玩家種族主義言論的論文30。
這些研究總體上有一個(gè)令人并不滿意的地方:它們幾乎都將游戲與勞動(dòng)處理為互為外在的關(guān)系。也就是說,游戲和勞動(dòng)首先被理解為相對(duì)固定的兩個(gè)不同的范疇,然后,因?yàn)槟硞€(gè)外在于這兩者的力量的介入,兩者固有領(lǐng)域之間的邊界被打破,一個(gè)概念被遷移到另一個(gè)概念的固有領(lǐng)域中。
對(duì)于上述第一個(gè)方向的研究,鼓吹“游戲化”的學(xué)者將“游戲化”定義為“在非游戲語境中對(duì)游戲設(shè)計(jì)要素的運(yùn)用”31,也就是遵循施行者意圖的“游戲”向“現(xiàn)實(shí)”的擴(kuò)張。32與此相反的批評(píng)者則認(rèn)為由管理者設(shè)計(jì)的“自上而下的游戲化”不過是讓形式上屬于游戲的手段服務(wù)于非游戲的目的。33無論持有怎樣的態(tài)度,這些研究都將“游戲性”(playfulness)理解為某種可以獨(dú)立于語境的普遍而自在的實(shí)體,遷移的過程并不帶來“強(qiáng)烈的視差”,34仿佛只是把一個(gè)物件挪動(dòng)到另一張桌子上那樣的簡(jiǎn)單過程。前一節(jié)提到的布若威關(guān)于超額游戲的研究恰恰顯示了,游戲是如何在一定的條件下——讓渡的自主性、過程的不確定性,以及和自我身份的聯(lián)系等等——從勞動(dòng)的內(nèi)部涌現(xiàn)出來的。
上述后兩個(gè)方向的研究從相反的角度處理“現(xiàn)實(shí)”向“游戲”的遷移關(guān)系,也仍然面臨幾乎相同的問題。這兩個(gè)方向?qū)嶋H上有共同的理論基礎(chǔ),它們都首先基于毛里齊奧·拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)提出的“非物質(zhì)勞動(dòng)”35的概念,并且援引邁克爾·哈特(Michael Hardt)和安東尼奧·奈格里(Antonio Negri)在拉扎拉托基礎(chǔ)上結(jié)合了馬克思的吸納理論36、??碌纳?7和德勒茲的控制社會(huì)38而發(fā)展出的以“帝國(guó)”來概括當(dāng)代資本主義生產(chǎn)方式變遷的理論圖景,39以此政治經(jīng)濟(jì)學(xué)圖景從宏觀上理解當(dāng)代資本主義生產(chǎn)方式控制下的“勞動(dòng)”如何入侵“游戲”,并將后者轉(zhuǎn)化為“非物質(zhì)勞動(dòng)”。即便拋開哈特和奈格里對(duì)馬克思政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的根本誤解,40這樣理解下的“勞動(dòng)對(duì)游戲的入侵”,在“勞動(dòng)”和“游戲”之間建立的仍然是一種純粹外部的關(guān)系。這些研究本身有超出其學(xué)科范疇的重要意義,譬如屈克利希的“玩-工”涉及的無償勞動(dòng)被征用(expropriation)的問題同時(shí)也是再生產(chǎn)研究中最為核心的議題之一;41然而,若以此外部批判視角為探究當(dāng)代社會(huì)中“游戲”與“勞動(dòng)”關(guān)系的唯一根本框架,我們就錯(cuò)過了更加強(qiáng)有力的內(nèi)在批判的視角。
事實(shí)上,戴爾-威瑟福德和德珀特關(guān)于《魔獸世界》中“打金”行為的分析就剛好錯(cuò)失了一個(gè)提供內(nèi)在批判的絕佳機(jī)會(huì)?!按蚪稹敝傅氖怯薪M織的、涉及現(xiàn)實(shí)金錢交易的、依靠游戲內(nèi)重復(fù)勞作獲取虛擬資源的玩家行為。戴爾-威瑟福德和德珀特直接將“打金”行為放置于哈特與奈格里所論述的普遍生命政治框架下,認(rèn)為游戲的制作、運(yùn)營(yíng)方暴雪娛樂對(duì)《魔獸世界》的控制,與國(guó)家對(duì)“生命本身”以及“社會(huì)生活”的全面調(diào)制類似,應(yīng)當(dāng)理解為一種虛擬世界中的生命政治。42在這個(gè)前提下,“打金”被視為虛擬世界中自然存在的必要經(jīng)濟(jì)行為,是其中虛擬的“生命本身”的一部分,但這就完全忽略了這個(gè)游戲機(jī)制本身的意義和來源。
大型多人在線角色扮演游戲中的“打金”是電子角色扮演游戲(Computer Role-Playing Game,CRPG)中與升級(jí)機(jī)制對(duì)應(yīng)的一種游玩方式,其歷史可以一直追溯到電子角色扮演游戲的前身——桌面角色扮演游戲(Tabletop Role-Playing Game,TRPG)43《龍與地下城》(Dungeons Dragons)?!洱埮c地下城》的創(chuàng)造者之一戴夫·阿尼森首先在名為《黑沼》(Blackmoor)的自創(chuàng)模組中引入了地牢迷宮(dungeon maze)和角色的量化進(jìn)展(measured progression),44后者指的是角色依據(jù)擊敗的敵人和獲取的財(cái)寶數(shù)量獲得“經(jīng)驗(yàn)值”(experience point),這個(gè)數(shù)值積累到一定程度角色就會(huì)“升級(jí)”(level up),獲得增強(qiáng)的數(shù)值和更多的能力。也正是這兩個(gè)機(jī)制在《龍與地下城》中固定下來之后,才讓一個(gè)新的游戲類型從兵棋游戲中獨(dú)立出來,并最終在玩家社群的創(chuàng)造性嘗試與激烈的辯論中獲得了“角色扮演游戲”這一名稱。45
升級(jí)作為角色扮演游戲的其中一個(gè)主軸,角色升級(jí)的速度或節(jié)奏對(duì)評(píng)價(jià)玩家體驗(yàn)而言有指標(biāo)性意義。在桌面角色扮演游戲中,升級(jí)的節(jié)奏是由“主持人”的數(shù)值設(shè)計(jì)所掌控的。在《初版龍與地下城》(Original Dungeons Dragons)中,規(guī)則解說推薦主持人每次冒險(xiǎn)最多授予玩家升1級(jí)所需的經(jīng)驗(yàn)值,46不過主持人實(shí)際上完全可以按照自己的喜好來決定。在加里·蓋加克斯(Gary Gygax)和阿尼森的官方手冊(cè)只標(biāo)明了最高22級(jí)的數(shù)據(jù)時(shí),已經(jīng)有不同的玩家報(bào)道他們分別升到了250級(jí)和1000級(jí)。47當(dāng)《龍與地下城》被改編為由計(jì)算機(jī)程序代為主持的電子角色扮演游戲,升級(jí)的節(jié)奏就被固定在程序代碼中。因?yàn)槟M難度的問題,電子角色扮演游戲基本形成了低風(fēng)險(xiǎn)、低回報(bào)、高頻度的戰(zhàn)斗體驗(yàn),并讓這樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)成為可消費(fèi)內(nèi)容中的“填充物”,讓戰(zhàn)斗本身具有一定的重復(fù)性。與這種戰(zhàn)斗體驗(yàn)/升級(jí)節(jié)奏相對(duì)應(yīng)的是,玩家也產(chǎn)生了名為“練級(jí)”(grinding)或者“刷材料”(farming)48的介于游玩與重復(fù)勞作之間的行動(dòng)模式?!按蚪稹保╣old-farming)就是對(duì)這種玩家行動(dòng)模式在大型多人在線角色扮演游戲中的具體形式的稱謂。正是因?yàn)椤按蚪稹币恢本途哂兄貜?fù)勞作的屬性(對(duì)于電子角色扮演游戲而言),再加上《魔獸世界》中非常多的游戲內(nèi)容是在角色升到版本允許的最高級(jí)之后才解鎖的,所以“打金”才有可能變成一種可由現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買的服務(wù),也就是說,愿意購(gòu)買服務(wù)跳過其中的重復(fù)勞作的玩家才能夠多到足以構(gòu)成一個(gè)市場(chǎng)。而另一方面,因?yàn)椤按蚪稹北旧硪矊?duì)應(yīng)著角色扮演游戲的核心機(jī)制——升級(jí),這部分活動(dòng)的貨幣化才會(huì)引起諸多其他玩家的不滿。
換言之,《魔獸世界》中顯露出來的最終變得十分丑陋的爭(zhēng)議,是角色扮演類型的核心游戲機(jī)制中的一個(gè)內(nèi)在矛盾——玩家的練級(jí)活動(dòng)本身就介于游戲與勞動(dòng)之間——被“虛擬世界的生命政治”所外化、激化的結(jié)果。要完整地理解這個(gè)現(xiàn)象,就自然地要求我們?nèi)プ匪萁巧缪萦螒蛑猩?jí)機(jī)制本身的歷史,它介于游戲與勞動(dòng)之間的性質(zhì)為何能被玩家所接受,又隱含了怎樣的意味——解答這些問題,同時(shí)也將廓清關(guān)于電子游戲中勞動(dòng)的起源的另一條脈絡(luò),“游戲的勞動(dòng)化”的譜系。
三、游戲勞動(dòng)化的必要條件
與“勞動(dòng)的游戲化”只需要對(duì)現(xiàn)實(shí)有所增刪的模擬不同,“游戲的勞動(dòng)化”并不那么自然,需要苛刻得多的條件。有這個(gè)不對(duì)稱,粗略地說,是因?yàn)椤坝螒颉笔且粋€(gè)靈活、自由、主觀、固定內(nèi)涵較少的概念,而“勞動(dòng)”則有相當(dāng)明確的定義和相關(guān)的客觀條件。我們?cè)谶@一節(jié)里將首先嘗試?yán)迩濉坝螒虻膭趧?dòng)化”的必要條件,只有這樣才能理解為什么角色扮演游戲的誕生會(huì)成為“游戲的勞動(dòng)化”的譜系學(xué)節(jié)點(diǎn)。
在本文的范圍內(nèi)我們這樣定義“勞動(dòng)”:勞動(dòng)就是將其效果或結(jié)果凝結(jié)為某種外化/物化形態(tài)的人類行動(dòng)。這個(gè)定義以馬克思對(duì)勞動(dòng)的理解為基礎(chǔ),參照了分析哲學(xué)的行動(dòng)理論。相應(yīng)地,為了解釋這個(gè)定義的含義,我們需要澄清兩個(gè)概念:外化/物化、行動(dòng)。
在《1844年經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿》中,馬克思引入了物化(對(duì)象化)、外化、異化這樣一個(gè)概念序列:
勞動(dòng)的產(chǎn)品是固定在某個(gè)對(duì)象中的、物化的勞動(dòng),這就是勞動(dòng)的對(duì)象化。勞動(dòng)的現(xiàn)實(shí)化就是勞動(dòng)的對(duì)象化。在國(guó)民經(jīng)濟(jì)的實(shí)際狀況中,勞動(dòng)的這種現(xiàn)實(shí)化表現(xiàn)為工人的非現(xiàn)實(shí)化,對(duì)象化表現(xiàn)為對(duì)象的喪失和被對(duì)象奴役,占有表現(xiàn)為異化、外化。49
在這里,“物化”或者“對(duì)象化”(Vergegenst?ndlichung)就是樸素的“轉(zhuǎn)移到客體上”的意思,并非和商品拜物教關(guān)系更為密切的盧卡奇的“物化”(reification)。馬克思在《資本論》中也使用同樣的表達(dá),譬如他這樣解釋勞動(dòng)過程:“勞動(dòng)與勞動(dòng)對(duì)象結(jié)合在一起。勞動(dòng)對(duì)象化了,而對(duì)象被加工了。”50
這段話中的“外化”和“異化”可以視為近義詞,馬克思在《1844年經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿》中通常將兩者混用。馬克思在德語原文中使用的“外化”是“Ent?u?erung”,由表示“去除、分離”的前綴“ent-”和表示“外”的“aus”的動(dòng)名詞化形式構(gòu)成。因?yàn)榍熬Y的原因,“Ent?u?erung”的本意是放棄、拋棄、出讓,比漢語里的“外化”要更強(qiáng)烈一些。如果去掉“ent-”這個(gè)前綴,那么“aus”的直接動(dòng)名詞化“?u?erung”在德語中是“表達(dá)內(nèi)在的觀點(diǎn)或立場(chǎng)”的意思,換言之,就表示主觀狀態(tài)的顯露、外化。馬克思討論勞動(dòng)的外化/異化性質(zhì)時(shí)實(shí)際上也隱含了一定的“主觀表達(dá)”的意思,例如《1844年經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿》中就有這樣的表述:“勞動(dòng)是人在外化范圍之內(nèi)的或者作為外化的人的自為的生成?!?1
“外化”所隱含的“主觀表達(dá)”的內(nèi)涵與“行動(dòng)”的概念有關(guān)。這里我們直接援引分析哲學(xué)家唐納德·戴維森(Donald Davidson)的行動(dòng)理論。戴維森要求具有能動(dòng)性(agency)的“行動(dòng)”(action)不僅僅是一種“行為”(behavior),而且應(yīng)當(dāng)包含“意圖”(intention)。52也就是說,我們剛剛提到的隱含于“勞動(dòng)”的“主觀表達(dá)”的內(nèi)涵,指的就應(yīng)當(dāng)是對(duì)某種“意圖”的外化表達(dá)。
將馬克思和戴維森的定義連接起來,我們對(duì)勞動(dòng)的定義實(shí)際上包含這樣一個(gè)從主體到客體的鏈條,也就是:主體的內(nèi)在狀態(tài),尤其是某種意圖,經(jīng)由勞動(dòng)的外化表達(dá),物化于一個(gè)客體中。進(jìn)一步說,一個(gè)現(xiàn)實(shí)的行動(dòng),其過程和效果通常是復(fù)雜的,并不是任意的副效果和客體化結(jié)果都應(yīng)當(dāng)視作勞動(dòng)的對(duì)象。因此,當(dāng)我們說勞動(dòng)是對(duì)某種主體的意圖的表達(dá)時(shí),我們也假設(shè)了這種表達(dá)相對(duì)來說是“充分”的,也就是說:勞動(dòng)對(duì)象,即勞動(dòng)的物化形式,和行動(dòng)本身的形式之間,應(yīng)該有比較好的對(duì)應(yīng)關(guān)系,勞動(dòng)的物化形式,不應(yīng)僅僅是一個(gè)與行動(dòng)相關(guān)的記號(hào),而應(yīng)當(dāng)有充分的細(xì)節(jié)。
按照這個(gè)定義,如果電子游戲的形式系統(tǒng)中存在一種勞動(dòng),則首先要求玩家在其中可以有意識(shí)地讓自己的行動(dòng)凝結(jié)為某種客體形態(tài)。從這個(gè)角度來說,存檔——將玩家的游玩進(jìn)度保存為數(shù)據(jù)的機(jī)制,是電子游戲中存在勞動(dòng)的前提,而且存檔數(shù)據(jù)所代表的數(shù)碼物/虛擬客體就是玩家的勞動(dòng)對(duì)象。其次,按照剛剛概括的“充分表達(dá)原則”,這些被記錄在存檔數(shù)據(jù)中的數(shù)碼物/虛擬客體必須能夠作為玩家在游戲內(nèi)行動(dòng)的某種表達(dá),或者換一個(gè)角度說,它們必須包含足夠的細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)與玩家的能動(dòng)性或快感模式具有具體而且確定的關(guān)聯(lián)。接下來我們就將回到游戲史中,考察這種數(shù)碼物/虛擬客體與玩家能動(dòng)性或快感模式之間的關(guān)聯(lián)如何從角色扮演這個(gè)類型中涌現(xiàn)。
四、他者與自我
第二節(jié)中提到,電子角色扮演游戲形成的低風(fēng)險(xiǎn)、低回報(bào)、高頻度、有明顯重復(fù)性的戰(zhàn)斗體驗(yàn),讓玩家相應(yīng)地形成了介于游玩與重復(fù)勞作之間的行動(dòng)模式。這種戰(zhàn)斗體驗(yàn)之所以會(huì)成為電子角色扮演游戲中通行的設(shè)計(jì)語言,不僅僅因?yàn)榻巧缪萦螒蛑械膽?zhàn)斗遠(yuǎn)比社交互動(dòng)容易模擬,而且也和存檔機(jī)制在角色扮演游戲的電子化過程中意義發(fā)生了改變有關(guān)。
存檔機(jī)制嚴(yán)格說是電子游戲?qū)俚母拍?,但我們可以回溯性地將其逆推至桌面角色扮演游戲中。?duì)于后者,游戲世界中發(fā)生的事情都會(huì)被記錄在案,玩家屬性的改變也會(huì)寫在角色卡上,這實(shí)際上就是一種按字面理解的自然發(fā)生的“存檔”機(jī)制。和電子游戲不同的是,桌面角色扮演游戲的這種存檔記錄是實(shí)時(shí)的,不能修改也不能回溯到過去,尤其是不能取消死亡。玩家角色的死亡是否恰當(dāng)一直是關(guān)于公平性的重要議題,《龍與地下城》發(fā)展出了主持人額外插入“豁免鑒定”(saving throw)這樣的機(jī)制來降低玩家角色“中道崩殂”的概率,而電子角色扮演游戲卻極少會(huì)在角色將要受到致命傷害時(shí)設(shè)計(jì)一個(gè)再給玩家一次機(jī)會(huì)的機(jī)制。有此差異的原因是,電子角色扮演游戲的存檔確乎可以用來回溯時(shí)間、取消死亡:這種方法在遭到濫用時(shí)被稱為“存檔作弊”(save scumming)。20世紀(jì)80年代有很多設(shè)計(jì)者擔(dān)心這個(gè)問題,仍然更加推崇桌面角色扮演游戲那樣的存檔機(jī)制,因此會(huì)給玩家讀檔的行為增加懲罰。53無論如何,在“存檔作弊”存在的情況下,高風(fēng)險(xiǎn)高收益的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)實(shí)際上不再可行——玩家只會(huì)存檔讀檔直到達(dá)成最好的結(jié)果。而當(dāng)玩家角色變得近乎不會(huì)死亡,被存檔所記錄、作為數(shù)碼物存在的玩家角色就具備了成為玩家勞動(dòng)對(duì)象的條件。換言之,玩家角色現(xiàn)在是承載玩家勞動(dòng)的合適質(zhì)料。
不過,適合成為質(zhì)料,只代表“有待加工”。誠(chéng)然,愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)在研究大型多人在線角色扮演游戲時(shí)已經(jīng)提出了“虛擬化身資本”(avatar capital)的概念,指出其中的玩家角色已經(jīng)具有商品的性質(zhì)。54但是,按照上一節(jié)的“充分表達(dá)原則”,我們必須追問玩家行動(dòng)背后的意圖,才能確證玩家角色實(shí)然地成了玩家的勞動(dòng)對(duì)象。不僅如此,僅僅是部分玩家的實(shí)際意圖也不足以成為合適的論據(jù),我們尋找的是被游戲機(jī)制所支撐、所鼓勵(lì),被玩家集體接受的、真正可以定義這個(gè)類型的玩家意圖。
雖然“角色扮演游戲”這個(gè)稱謂已經(jīng)在前文中不加解釋地大量使用,我們卻還從未提起它之所以被如此命名的原因。關(guān)于以“角色升級(jí)”為核心機(jī)制的游戲類型為何會(huì)被稱作“角色扮演”,常見的通俗見解是,這是因?yàn)椤敖巧?jí)”是一種互動(dòng)性的“成長(zhǎng)敘事”,玩家操作角色升級(jí),就相當(dāng)于是在游戲中體驗(yàn)類似成長(zhǎng)小說的故事。55然而,只要仔細(xì)對(duì)照游戲史的材料,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣的論點(diǎn)包含時(shí)序錯(cuò)誤,因此毋寧說是一種回溯性的附會(huì)。
喬恩·彼得森(Jon Peterson)在其專著《費(fèi)解的轉(zhuǎn)向》中巨細(xì)靡遺地考察了以《龍與地下城》為代表的桌面角色扮演游戲早期的發(fā)展歷程,指出“角色扮演”這個(gè)類型的命名實(shí)際上經(jīng)歷了非常曲折的過程。56根據(jù)彼得森的考證,《龍與地下城》的創(chuàng)造者來自兵棋游戲(Miniature Wargame)社群,其最初也是作為兵棋游戲來宣傳銷售的,是美國(guó)各地的粉絲社群在開放的討論、辯論和改進(jìn)中才逐漸形成了“角色扮演”這一類型名稱。兩位創(chuàng)造者蓋加克斯和阿尼森所主持的《龍與地下城》戰(zhàn)役更專注于地牢探索和游戲的策略面向,相當(dāng)忽視敘事的維度——與當(dāng)下《龍與地下城》重視即興戲劇的主流差別很大。事實(shí)上,蓋加克斯和阿尼森所推崇的游戲風(fēng)格最接近“類《盜賊》”(roguelike)這個(gè)電子角色扮演游戲的子類型,這個(gè)子類型不僅不需要敘事,而且也高度重視隨機(jī)生成的地圖,并且擁有角色的“永久死亡”機(jī)制,無法存檔讀檔。顯而易見,這樣的游戲機(jī)制不適合將玩家角色當(dāng)作勞動(dòng)對(duì)象。
不過有趣的是,當(dāng)其他玩家提出“角色扮演”的類型命名,阿尼森不僅很快接受了,而且還認(rèn)為角色發(fā)展(也即升級(jí))就是角色扮演類型的必要元素。57彼得森指出,不同玩家并沒有提出不同的類型命名,而是主要就“角色扮演”究竟應(yīng)當(dāng)如何定義進(jìn)行了曠日持久的爭(zhēng)論,直到1980年格倫·布拉科(Glenn Blacow)提出由他冠名的玩家分類模型,才算是混沌初分,達(dá)成了一種“分歧中的共識(shí)”。布拉科模型將玩家的游玩傾向分為四個(gè)類型:角色扮演、兵棋推演、唯我行為(ego-tripping)以及合作敘事。在這四個(gè)類型中:“兵棋推演”無須贅述;“角色扮演”指的是玩家完全沉浸在其角色中的玩法,“合作敘事”與此相關(guān),但強(qiáng)調(diào)主持人對(duì)整個(gè)敘事的宏觀控制;“唯我行為”指完全專注于打怪升級(jí),從而以最高效率獲得權(quán)力感的玩法。58
按照布拉科的分類方式,蓋加克斯和阿尼森偏好的游戲風(fēng)格是“兵棋推演”和“唯我行為”的混合,而他們所理解的“角色扮演”——《龍與地下城》比兵棋游戲多出的部分——實(shí)際上主要指的是“唯我行為”。雖然布拉科以及其他傾向于“角色扮演”與“合作敘事”且認(rèn)為自己更加成熟的玩家極端鄙視“唯我行為”,但他們還是承認(rèn),這是角色扮演游戲中最容易吸引新手也是最持久存在的游玩傾向。學(xué)者對(duì)桌面角色扮演游戲的研究也確認(rèn)了這個(gè)觀點(diǎn)。埃文·托爾內(nèi)(Evan Torner)認(rèn)為桌面角色扮演游戲中的戰(zhàn)斗本質(zhì)上是一種令身體和時(shí)間都空洞化的異化勞動(dòng),但仍然承認(rèn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是不可或缺的。59迪米特拉·尼古萊杜(Dimitra Nikolaidou)則從一些在桌面角色扮演游戲規(guī)則中弱化戰(zhàn)斗的失敗嘗試中推斷,桌面角色扮演游戲玩家對(duì)戰(zhàn)斗的偏好不僅繼承自兵棋社區(qū),而且被不斷更新。60因此,專注于“打怪升級(jí)”的“唯我行為”是角色扮演游戲的真正基石。
這樣的“唯我行為”很自然地帶有一種強(qiáng)烈且狹隘的內(nèi)涵。雅羅斯拉夫·什韋爾赫(Jaroslav ?velch)認(rèn)為,《龍與地下城》與《太空侵略者》(Space Invader)一并讓“玩家對(duì)抗環(huán)境”的游戲模式成為設(shè)計(jì)規(guī)范,在這種規(guī)范中,“作為敵人的怪物只是占據(jù)著空間而不是棲息于環(huán)境中”。61馬特·霍里根(Matt Horrigan)則指出,在《龍與地下城》中,敵人并不具有自身存在的目的,而僅僅是為了給玩家提供一種名為挑戰(zhàn)的服務(wù),讓玩家在此過程中自我實(shí)現(xiàn)。62將布拉科模型和這兩則對(duì)《龍與地下城》的批評(píng)結(jié)合起來,不難看出,“怪物”提供的“自我實(shí)現(xiàn)的服務(wù)”,正是“唯我行為”的墊腳石。在這里,并非“擊敗怪物”是手段而“自我實(shí)現(xiàn)”是目的,而是兩者互為形式與內(nèi)容。換言之,這里包含的“意圖”或“表達(dá)”非常明確:對(duì)他者的暴力本身就是對(duì)自我的功課。這意味著,我們應(yīng)當(dāng)將這種“唯我”的游戲行為理解為一種??碌摹白晕业募夹g(shù)”63的變形,它允諾玩家可以如此將自己塑造為一種非常片面的道德主體,而且要求玩家持續(xù)不斷地“修行”(askesis)——但是和快感短路起來,而不是訴諸節(jié)制。當(dāng)這種“對(duì)自我的功課”的“修行”進(jìn)一步具有了低風(fēng)險(xiǎn)、低回報(bào)、高頻度的屬性,這種修行就變成了勞動(dòng)。這就是電子游戲中“游戲的勞動(dòng)化”的起源。
余論
關(guān)于勞動(dòng)在電子游戲中的起源,我們將其分為“勞動(dòng)的游戲化”和“游戲的勞動(dòng)化”兩個(gè)方面分別考察。第一節(jié)考察了相對(duì)簡(jiǎn)單的“勞動(dòng)的游戲化”,其關(guān)鍵的譜系學(xué)節(jié)點(diǎn)是工廠中的“超額游戲”的誕生。后面三節(jié)則比較完整地討論了電子游戲中“游戲的勞動(dòng)化”的基本限制條件和實(shí)際歷史脈絡(luò)。在多數(shù)實(shí)際的例子中,將這兩個(gè)方面結(jié)合起來都足以解釋電子游戲中勞動(dòng)的性質(zhì)??梢韵氲降睦馐亲罱膬勺鳌度麪栠_(dá)傳說》。64玩家在名為“海拉魯”的開放世界地圖上探索,會(huì)留下各種各樣的記錄,而這張留下玩家豐富的蹤跡的地圖就是玩家的勞動(dòng)對(duì)象。這種勞動(dòng)重復(fù)度較低,主要以探索而非暴力為中介,最終實(shí)現(xiàn)的也主要不是自我,而是自我與世界之間的“親密”。65盡管結(jié)論需要修改,但本文運(yùn)用的分析方法仍然有效。
現(xiàn)在我們可以再回頭考慮《魔獸世界》中的“打金”問題。戴爾-威瑟福德和德珀特以及中村都引用了美國(guó)玩家自我講述的種族主義言論。認(rèn)為貨幣化的、有組織的“打金”破壞了游戲的公平,引發(fā)了游戲內(nèi)的通貨膨脹,一部分憤怒的美國(guó)玩家開始在自己所在的服務(wù)器中尋找并獵殺所謂“中國(guó)打金工人”,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為這樣的工作主要是中國(guó)人在做,并進(jìn)一步將“打金工人”和種族意義上的“中國(guó)人”等同起來。從某些敘述里我們不難同時(shí)讀出一種享受,例如一位玩家還將他們組隊(duì)獵殺“中國(guó)打金工人”時(shí)常走的路命名為“胡志明小道”。66無獨(dú)有偶,彼得森在梳理角色扮演游戲玩家討論游玩風(fēng)格的“成熟”時(shí),也引用了一位玩家的自述作為反面的參照。這位玩家以“《龍與地下城》的療愈面向”為題,分享了他和隊(duì)友一起虐待一個(gè)獸人俘虜?shù)慕?jīng)歷。他們不斷重復(fù)地傷害再治療這個(gè)非玩家角色,無限延長(zhǎng)著其被主持人模擬和表演出來的虛擬痛苦。這位玩家表示這“非常有助于消除天文學(xué)小測(cè)驗(yàn)帶來的緊張”67。借助前述譜系學(xué)考察的視野,不難確認(rèn)這兩段跨越近三十年的自述顯然同樣源于角色扮演游戲的“唯我行為”。因此,“打金”問題中出現(xiàn)的種族主義并非如戴爾-威瑟福德和德珀特所言,僅僅是“虛擬世界的生命政治”的后果,其根源在于,在角色扮演游戲類型本身的基本設(shè)定中勞動(dòng)與暴力的同源。當(dāng)然,這兩個(gè)例子只代表了角色扮演游戲的極端形態(tài),并且也是“唯我行為”的極端形態(tài)——只是通過偶然的機(jī)會(huì),我們才能窺見其最為赤裸和直白的形式。而當(dāng)我們回溯性地將日式角色扮演游戲提供的核心體驗(yàn)附會(huì)為對(duì)《少年Jump》“友情、努力、勝利”的公式的媒介轉(zhuǎn)碼,我們實(shí)際上也還是在談?wù)撨@個(gè)角色扮演游戲的“唯我”內(nèi)核——只不過將其極端形態(tài)柔化、也理性化了,用各式各樣的文化符碼包裹它,最終將其變成了一個(gè)關(guān)于付出與成長(zhǎng)的敘事。
1 約翰 · 赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,中國(guó)美術(shù)學(xué)院出版社1996年版,第8—12頁。
2 Bernard Suits, The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Peterborough: Broadview Press, 2005, pp.54–55.
3 Sebastian M?ring and Olli Leino, “Beyond Games as Political Education—Neo-Liberalism in The Contemporary Computer Game Form”, in Journal of Gaming Virtual Worlds, 8/2(2016), pp.145-161.
4 Claus Pias, Computer Game Worlds, translated by Valentine A. Pakis, Zürich-Berlin: Diaphanes, 2017, p.11.
5 Ibid., p.7.
6 Ibid., p.11.
7 Claus Pias, Computer Game Worlds, p.43.
8 米歇爾 · ??拢骸对~與物:人文科學(xué)考古學(xué)》,莫偉民譯,上海三聯(lián)書店2002年版,第453頁。
9 Claus Pias, Computer Game Worlds, p.46.
10 關(guān)于這種極限情況的極佳例子是《俄羅斯方塊》操作技巧的突破,其綜述參見fc小朋友:《三十四年后,終于有玩家打“破”了俄羅斯方塊》,嗶哩嗶哩2024年1月5日。
11 Claus Pias, Computer Game Worlds, p.18.
12 邁克爾 · 布若威:《制造同意:壟斷資本主義勞動(dòng)過程的變遷》,李榮榮譯,商務(wù)印書館2008年版。
13 Harry Braverman, Labor and Monopoly Capital: The Degradation of Work in the Twentieth Century, New York and London: Monthly Review Press, 1974.
14 邁克爾 · 布若威:《制造同意:壟斷資本主義勞動(dòng)過程的變遷》,第78頁。
15 同上,第87頁。
16 同上,第90頁。
17 同上,第79頁。
18 Claus Pias, Computer Game Worlds, p.206.
19 Euro Truck Simulator, SCS Software, PC, 2008.
20 Stardew Valley, Concerned Ape, Nintendo Switch, 2017.
21 Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Cambridge, Massachusetts: The MIT press, 2008, p.99.
22 Ian Bogost, “The Rhetoric of Video Games”, The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, ed. Katie Salen, Cambridge: The MIT Press, 2008, pp.117–140.
23 米歇爾 · ??拢骸缎越?jīng)驗(yàn)史(第二卷):快感的享用》,佘碧平譯,上海人民出版社2016年版,第10頁?!皢栴}化”(problematization)在此處被譯作了“質(zhì)疑”。在??抡w思想的視野中,還是“問題化”更為恰切。
24 Greig de Peuter and Chris J. Young, “Contested Formations of Digital Game Labor”, Television New Media, 20/8(2019), pp.747–755.
25 參見Ethan R. Mollick and Nancy Rothbard, “Mandatory Fun: Consent, Gamification and the Impact of Games at Work”, The Wharton School Research Paper Series, 2014; Ian Bogost, “Exploitationware”, Rhetoric / Composition / Play through Video Games: Reshaping Theory and Practice of Writing, eds. Richard Colby, et al., New York: Palgrave Macmillan, 2013, pp.139–147; Jamie Woodcock and Mark R.Johnson, “Gamification: What It Is, and How To Fight It”, The Sociological Review, 66/3(2018), pp.542–558.
26 Sebastian Deterding, “Gamification in Management: Between Choice Architecture and Humanistic Design”, Journal of Management Inquiry, 28/2(2019), pp.131–136.
27 Julian Kücklich, “Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry”, Fibreculture, 05(2005).
28 克里斯蒂安 · ??怂梗骸稊?shù)字勞動(dòng)與卡爾 · 馬克思》,周延云譯,人民出版社2020年版。
29 Nick Dyer-Witheford and Greig De Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, pp.123–151.
30 Lisa Nakamura, “Don‘t Hate the Player, Hate the Game: The Racialization of Labor in World of Warcraft”, Critical Studies in Media Communication, 26/2(2009), pp.128–144.
31 Sebastian Deterding, et al., “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’”, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 2011.
32 Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York: Penguin, 2011.
33 Jamie Woodcock and Mark R. Johnson, “Gamification: What It Is, and How to Fight It”.
34 柄谷行人:《跨越性批判》,趙京華譯,中央編譯出版社2011年版,“導(dǎo)論”第3頁。
35 Maurizio Lazzarato, “Immaterial Labor”, Radical Thought in Italy: A Potential Politics, eds. Paolo Virno and Michael Hardt, trans. Maurizia Boscagli et al., Minneapolis: University of Minnesota Press, 1996, pp.133–146.
36 Karl Marx, “Appendix: Results of the Immediate Process of Production”, Capital: A Critique of Political Economy, Volume One, trans. Ben Fowkes, London: Penguin, 1976, pp.942–1084.
37 參見米歇爾 · 福柯:《安全、領(lǐng)土與人口》,錢翰、陳曉徑譯,上海人民出版社2018年版;米歇爾 · ??拢骸缎越?jīng)驗(yàn)史(第一卷):認(rèn)知的意志》,佘碧平譯,上海人民出版社2016年版,第113—121頁。
38 Gilles Deleuze, “Postscript on the Societies of Control”, October 59(1992), pp.3–7.
39 Michael Hardt and Antonio Negri, Empire, Cambridge, MA: Harvard University Press, 2000.
40 David Camfield, “The Multitude and the Kangaroo: A Critique of Hardt and Negri’s Theory of Immaterial Labour”, Historical Materialism, 15/2(2007), pp.21–52.
41 Nancy Fraser, “Behind Marx’s Hidden Abode: For an Expanded Conception of Capitalism”,New Left Review, 86(2014), pp.55–72.
42 Nick Dyer-Witheford and Greig De Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, p.126.
43 參見邵燕君、王玉玊主編:《破壁書:網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)鍵詞(增訂版)》“跑團(tuán)”詞條,詞條編撰者為鄭熙青,生活書店出版有限公司2025年版,第387—389頁。
44 Jon Peterson, Playing at The World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games, San Diego: Unreason Press, 2012, p.72.
45 Jon Peterson, The Elusive Shift: How Roleplaying Games Forged Their Identity, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2020.
46 Gary Gygax and Dave Arneson, Dungeons Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures, Volume 1, Men Magic, Lake Geneva: Tactical Studies Rules, 1974, p.18.
47 Jon Peterson, The Elusive Shift: How Role-playing Games Forged Their Identity, p.32.
48 Sebastian Deterding and José Zagal, eds. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, New York London: Routledge, 2018, p.109.
49 卡爾 · 馬克思:《1844年經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿》,中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局編譯,人民出版社2014年版,第47頁。
50 卡爾 · 馬克思:《資本論 第一卷》,中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局譯,人民出版社2004年版,第211頁。
51 卡爾 · 馬克思:《1844年經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿》,第98頁。
52 Donald Davidson, Essays on Actions and Events, Oxford: Clarendon Press, 1980, pp.63–81.
53 例如,在日本法爾康1985年的動(dòng)作角色扮演游戲《幻都:屠龍劍2》(Xanadu: Dragon Slayer II)中,每次讀檔都會(huì)扣除一定量的金幣。
54 Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, Chicago London: University of Chicago Press, 2005, p.44.
55 甚至一些游戲研究學(xué)者也會(huì)接受這種通俗見解,參見邵燕君、王玉玊主編:《破壁書:網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)鍵詞(增訂版)》,“角色扮演游戲”詞條,詞條編撰者為傅善超,第313—315頁。
56 Jon Peterson, The Elusive Shift: How Role-playing Games Forged Their Identity.
57 Ibid., p.182.
58 Ibid., pp.226–233.
59 Evan Torner, “Bodies and Time in Tabletop RolePlaying Game Combat Systems”, The Wyrd Con Companion Book 2015, pp.160-171.
60 Dimitra Nikolaidou, “The Wargame Legacy: How Wargames Shaped the Roleplaying Experience from Tabletop to Digital Games”, War Games: Memory, Militarism and the Subject of Play, edited by Philip Hammond and Holger P?tzsch, New York: Bloomsbury Publishing, 2020, pp.179-199.
61 Jaroslav ?velch, Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2023, p.67.
62 Matt Horrigan, “Aggregate Monsters: Ecologies Challenging Encounters”, The Fiend Folio, special issue of Analog Game Studies, 8 (2021).
63 米歇爾 · ??拢骸缎越?jīng)驗(yàn)史(第二卷):快感的享用》,第23頁。
64 Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo Switch, 2017; Nintendo, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo Switch, 2023.
65 Kaelan Doyle-Myerscough, Intimate Worlds: Reading for Intimate Affects in Contemporary Video Games, Dissertation, Massachusetts Institute of Technology, 2018.
66 Nick Dyer-Witheford and Greig De Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, pp.146–147.
67 Jon Peterson, The Elusive Shift: How Role-playing Games Forged Their Identity, p.225.