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      競速分軌

      2025-04-10 00:00:00李典峰
      文藝?yán)碚撆c批評 2025年2期
      關(guān)鍵詞:用戶界面內(nèi)卷

      摘要:“玩工”(Play-bour)近年來已經(jīng)成為游戲研究領(lǐng)域的熱點,但這個概念本身具有一定的局限性。在桌面游戲的年代,游戲與勞動的界限是模糊的且不涉及剝削問題,甚至不一定涉及自覺的“生產(chǎn)”和“消費”觀念。游戲與勞動關(guān)系的改寫是以“競速分軌”(Dromo-Separation)體制的誕生為前提的?!案偹俜周墶碑a(chǎn)生于公司間的競爭需求,繼而出現(xiàn)了“生產(chǎn)vs消費”的競速關(guān)系,商業(yè)化的滲入又衍生出“生產(chǎn)vs生產(chǎn)”“消費vs消費”等進一步的競速關(guān)系。通過回顧兵棋、桌游的早期發(fā)展,可以看到“競速學(xué)”的觀念如何逐漸進入游戲領(lǐng)域,以及“分軌”是如何發(fā)生的。

      關(guān)鍵詞:用戶界面;玩工;內(nèi)卷;競速學(xué)

      當(dāng)代電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展出了一個遍布全球的巨型娛樂社區(qū),玩家通過計算機開發(fā)用戶生成內(nèi)容(User-Generated Content,UGC),并以線上結(jié)合線下的形式展開廣泛交流。這些由玩家們自主開發(fā)的新角色、新地圖,甚至新的故事情節(jié),極大拓展了游戲世界的外延,并締造了游戲社區(qū)的文化風(fēng)貌。但是這類先消費再創(chuàng)造的勞動果實常常未能在經(jīng)濟上獲得合理的回報。尤里安·庫克里奇(Julian Kücklich)等學(xué)者基于此提出了“玩工”等概念。而“頗具爭議的是,‘玩工’是‘自愿的、無償?shù)摹蕵返?,且受到剝削的’(Terranova,2000 : 33),它難以被歸屬進傳統(tǒng)的工作或休閑的范疇”。所以庫克里奇認(rèn)為,玩家的勞動不僅為游戲公司創(chuàng)造了經(jīng)濟價值,而且經(jīng)常被游戲公司剝削。1

      然而,盡管庫克里奇提出的“玩工”概念揭示了許多關(guān)鍵問題,但其視角主要聚焦在私人電腦乃至互聯(lián)網(wǎng)普及后的電子游戲領(lǐng)域,對電子游戲和玩家社區(qū)的討論具有一定的局限性。在早期的桌面游戲時代,游戲與勞動的界限本就模糊,這種模糊性并不總是涉及生產(chǎn)資料的歸屬問題,也不涉及勞動力被資本家剝削的問題,甚至不一定涉及自覺的“生產(chǎn)”和“消費”觀念。在彼時的游戲形態(tài)里,玩家既是游戲內(nèi)容的創(chuàng)造者,也是消費者,這種雙重身份塑造了今天仍然廣泛存在于游戲玩家社區(qū)中的合作與分享文化。換言之,庫克里奇預(yù)設(shè)了“勞動”與“游戲”天然是兩個區(qū)隔乃至對立的概念,但從歷史發(fā)展的角度看,這個預(yù)設(shè)顯然是錯誤的。

      事實上,我們恰恰應(yīng)當(dāng)去回顧電子游戲所經(jīng)歷的從桌面游戲到數(shù)字化游戲的媒介轉(zhuǎn)變,這個轉(zhuǎn)變過程與一整套內(nèi)容出版和數(shù)字分發(fā)機制有關(guān),筆者認(rèn)為應(yīng)當(dāng)引入保羅·維利里奧(Paul Virilio)的“加速社會”理論來解釋這一轉(zhuǎn)變。在維利里奧看來,速度是現(xiàn)代社會的一個定義特征,它不僅影響了政治和經(jīng)濟結(jié)構(gòu),還深刻地改變了文化和社交活動的形態(tài)。在游戲產(chǎn)業(yè)中,對速度的追求導(dǎo)致了“競速分軌”(Dromo-Separation)的現(xiàn)象,即生產(chǎn)與消費活動的明顯分離。這種分離不僅區(qū)分了游戲的創(chuàng)作者和消費者,還加速了內(nèi)容的開發(fā)和分發(fā)。而庫克里奇所謂打破游戲與勞動界限的“玩工”現(xiàn)象,正必須以“競速分軌”體制的誕生為前提。

      借用維利里奧在《速度與政治》中的視角來考察從桌面游戲到數(shù)字化游戲的媒介轉(zhuǎn)變,可以觀察到一種更具有普遍性的游戲現(xiàn)象,即“速度”作為現(xiàn)代社會中一種控制和權(quán)力的形式是如何影響電子游戲的。維利里奧提出的“速度學(xué)”(Dromology)可以被視為不同競速政體和競速軌道的集合,這些軌道決定了特定行業(yè)形態(tài)或城市空間結(jié)構(gòu)的未來發(fā)展方向。2當(dāng)下的電子游戲產(chǎn)業(yè),在“競速分軌”體制之下,也可以理解為一系列競速軌道的集合。因此,雖然“玩工”概念有效地指出了玩家在現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)中所面臨的勞動和剝削問題,但這個現(xiàn)象實際上內(nèi)嵌在一個更廣泛的社會和歷史背景中。

      一、加速:游戲脫離實在的進程

      “分軌”(The Dromo-Separation)是筆者借用維利里奧的“速度學(xué)”理論創(chuàng)造的概念,用以形容從桌面游戲轉(zhuǎn)向電子游戲過程中,單一賽道(“賽道”也即“軌道”,游戲開發(fā)行業(yè)通常稱為“管線”)分化為多重賽道的過程。

      在維利里奧的視野中,現(xiàn)代性是一種后勤能力。在他的論述中,“競速革命”(dromocratic revolution)、“競速政體”(dromocracy)和“速度學(xué)”這一系列概念,挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的“工業(yè)革命”“民主政體”和“戰(zhàn)略”等歷史觀點。他認(rèn)為,真正推動社會和歷史進程的不是這些傳統(tǒng)元素,而是速度的絕對統(tǒng)治。3維利里奧強調(diào),“競速政體”并非針對具體的軍事對象,而是對全球和人類本性的持續(xù)性攻擊;4這種政治形式在物理層面上通過標(biāo)準(zhǔn)化的組裝和拆卸形式體現(xiàn)出來,系統(tǒng)地整合人類能量到特定的基礎(chǔ)設(shè)施中。5這種以速度和效率為核心的治理方式徹底改變了現(xiàn)代性的后勤邏輯,從而為理解全球化、技術(shù)發(fā)展和社會變革的動力提供了新的視角。維利里奧的理論不僅揭示了速度如何塑造政治和社會結(jié)構(gòu),還展示了現(xiàn)代政治如何通過對速度的控制來維持和擴張其權(quán)力。

      在游戲研究調(diào)用“速度學(xué)”(Dromology)概念時,它或許應(yīng)被譯為“競速學(xué)”或“賽道學(xué)”,因為它是維利里奧自創(chuàng)的法文詞匯,由Dromos(Dromo-源自希臘語δρ?μο?,意為競速跑道、賽車場)和Logos(λ?γο?,邏各斯)組成。這樣看來,電子游戲廣泛存在的競爭、競速、競勝文化,更像是為維利里奧這個古希臘“競技賽道”準(zhǔn)備的天然分析對象。

      維利里奧對于“競速政體”的定義是:“控制和動員,并且同時監(jiān)禁和加速賽道中的事物和人”6,通過控制空間的封閉(監(jiān)禁)和開放(加速),“競速政體”在其中完成對人的動員管理,這是一種基于后勤媒介的對社會和人的現(xiàn)代治理術(shù)。所以,“競速政體”這一概念原本主要用來探討速度(speed)和政治(politics)之間的關(guān)系,以及這種關(guān)系如何影響現(xiàn)代社會的結(jié)構(gòu)和功能。在他看來,現(xiàn)代社會是由對速度的控制權(quán)來定義的,而不僅僅是由工業(yè)革命或民主政治來定義的。

      (一)媒介障礙:桌面游戲的賽博歷程

      拿破侖戰(zhàn)爭時期,兵棋作為一種軍事訓(xùn)練工具在普魯士被發(fā)明出來。這種早期的兵棋主要用于模擬軍事陣線的部署和戰(zhàn)術(shù)推演,純粹服務(wù)于軍事行動。19世紀(jì)中葉以來,兵棋逐漸從單純的軍事陣線部署推演轉(zhuǎn)向?qū)θ謶?zhàn)略資源調(diào)度的模擬,成為戰(zhàn)略規(guī)劃中重要的推演工具。

      20世紀(jì)中葉以后,兵棋開始從軍事領(lǐng)域走向大眾娛樂,逐漸融入了豐富的社交互動元素和流行文化,最終發(fā)展成為桌面角色扮演游戲(Tabletop Role-Playing Game,TRPG)。TRPG不僅保留了兵棋的策略性,還加入了角色扮演和敘事元素,使玩家能夠共同創(chuàng)造和維護一個虛構(gòu)的世界,包括設(shè)定、情節(jié)發(fā)展和互動敘事。在這個過程中,玩家既是內(nèi)容的消費者,也是冒險故事的作者和推進劇情的主角。玩家需要投入大量的腦力勞動來推動游戲的進行,這使得玩家(Player)和勞工(Labor)的角色并沒有嚴(yán)格的區(qū)分。這種高度的參與性和互動性,使得TRPG成為一種獨特的娛樂形式。

      隨著技術(shù)的發(fā)展,TRPG又孕育出了計算機角色扮演游戲(Computer Role-Playing Game,CRPG)。CRPG的主要玩法從資源調(diào)度推演慢慢發(fā)展為劇情角色扮演,進一步豐富了角色扮演游戲的形式和內(nèi)容。

      桌面游戲的玩家們還會充分調(diào)度自己的人際關(guān)系和社會資源,來優(yōu)化游戲規(guī)則和設(shè)計要素。這些依賴紙張和模型等實在物的桌面游戲模組(Mod)和系統(tǒng)補?。≒atch),在游戲發(fā)布后被創(chuàng)作出來,多數(shù)由玩家自發(fā)創(chuàng)作,也只在玩家間免費傳播,并不營利。

      比較典型的案例是詹姆斯·F.鄧尼根(James F.Dunnigan)通過創(chuàng)建模擬出版公司(Simulations Publications Incorporated,簡稱SPI)和《戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)》(Strategy Tactics,通常簡稱ST)雜志,將民間兵棋玩家和專業(yè)歷史學(xué)家、軍事顧問聚集在一起,推動了民用兵棋的出版。SPI和ST雜志雖然是營利性的商業(yè)機構(gòu),但它們的收益主要來自出版和銷售兵棋及相關(guān)雜志,而不是從玩家開發(fā)的模組(如紙質(zhì)地圖、不同戰(zhàn)役以及修改參數(shù)的討論)中獲利。玩家開發(fā)模組大多是出于興趣愛好,不以營利為目的,且官方兵棋也默許了這些改動和討論的存在。然而,如果玩家想要通過制作兵棋的模組獲利,就會涉及非常復(fù)雜的版權(quán)問題。

      這些被游戲社區(qū)組織起來的專家將他們的知識融入兵棋的設(shè)計和討論,從而提升了兵棋的學(xué)術(shù)性和專業(yè)性。這種結(jié)合不僅推動了民用兵棋的出版,還促進了兵棋愛好者之間的交流與合作。20世紀(jì)60年代末,鄧尼根和他的團隊成功地將英語社區(qū)的桌游玩家組織起來,為他們提供了特定的交流渠道,這也為兵棋的發(fā)展注入了新的活力。這一時期的游戲玩家對民間兵棋規(guī)則的玩法機制變化非常敏感,他們在推動游戲創(chuàng)新和社區(qū)文化發(fā)展方面扮演了駕駛員的角色,活躍的社區(qū)論壇也為此后TRPG文化的發(fā)展提供了土壤。

      20世紀(jì)70年代,深受鄧尼根和桌面游戲制作公司阿瓦隆山影響的一群年輕兵棋愛好者們開啟了從兵棋推演到角色扮演的新桌游時代。1970年10月,加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)開始嘗試將他對游戲的熱情轉(zhuǎn)化為生計,在地下室邊修鞋邊開發(fā)游戲。同年,他開始在兵棋出版商處擔(dān)任編輯,創(chuàng)作了很多基于戰(zhàn)爭歷史推演的桌面游戲。吉蓋克斯還與杰夫·佩倫(Jeff Perren)合作,發(fā)布了中世紀(jì)戰(zhàn)術(shù)兵棋《鎖子甲》(Chainmail),這款游戲在城堡十字軍東征協(xié)會(Castle Crusade Society)的同人雜志《末日審判書》(The Domesday Book)中首次發(fā)表,受托爾金作品的影響,其中包含大量中古奇幻元素。1972年冬天,戴夫·阿內(nèi)森(Dave Arneson)和《地下城!》(Dungeon?。┑陌l(fā)明者戴維·梅加里(David Megarry)前往日內(nèi)瓦湖,向吉蓋克斯展示他們的游戲創(chuàng)作。吉蓋克斯對阿內(nèi)森的角色扮演游戲尤為感興趣,二人開始合作開發(fā)一款奇幻游戲,最終演變?yōu)橹慕巧缪萦螒颉洱埮c地下城》(Dungeons and Dragons,1974 1E),并創(chuàng)建了專門運營該IP的“戰(zhàn)術(shù)研究規(guī)則公司”(Tactical Studies Rules,以下簡稱TSR)。

      時間來到20世紀(jì)80年代,“隨著個人電腦的普及,更復(fù)雜的圖形和更便捷的界面使得游戲設(shè)計師能夠?qū)嵮b多樣化的游戲元素,這不僅改變了游戲的外觀,也深化了玩家的沉浸感和交互體驗”7。據(jù)鄧尼根所述,電腦技術(shù)的發(fā)展為游戲提供了新的可能性,使得游戲設(shè)計可以包括更多的故事元素和復(fù)雜的人物角色。

      然而,那些名字如雷貫耳的桌游IP,例如TSR公司的《龍與地下城》與游戲工坊公司(game workshop)的《戰(zhàn)錘》系列在此時卻沒有吃到游戲數(shù)字化的紅利。當(dāng)時,家用電腦不如桌面游戲印刷出版物那樣普及,電腦用戶主要集中在軍方和高等研究所。普通桌面戰(zhàn)棋游戲玩家并不會為了玩到金盒子引擎(Golden Box)上的《高級龍與地下城》(Advanced Dungeons and Dragons)而去專門購買硬件,因而SSI公司(Strategic Simulations, Inc.)開發(fā)的金盒子系列《龍與地下城游戲》的玩家群體局限于已經(jīng)擁有主流家用游戲機或個人電腦的人群。8

      CRPG的發(fā)展歷程深刻展示了,技術(shù)進步在推動游戲設(shè)計的不斷革新的同時,也提高了不同媒介載體下游戲設(shè)計師們相互溝通的成本。從20世紀(jì)70年代的基礎(chǔ)文本冒險游戲,到現(xiàn)代具有高分辨率圖形和復(fù)雜敘事結(jié)構(gòu)的游戲,每一次技術(shù)的重大突破都為游戲設(shè)計師提供了更廣闊的創(chuàng)造空間,但也相應(yīng)地拔高了進入行業(yè)的門檻。

      值得注意的是,在CRPG可以實裝在更高性能的家用電腦上之前,電子游戲的玩家們已經(jīng)有自己非常成熟的社區(qū)文化和社區(qū)比賽9,這實際上是今天在全世界范圍內(nèi)活躍的電子競技玩家社群的前身。但是,隨著計算機行業(yè)不斷發(fā)展,原本專注兵棋游戲開發(fā)的設(shè)計師們逐漸向CRPG行業(yè)轉(zhuǎn)型,他們的工作內(nèi)容進一步細(xì)分為負(fù)責(zé)設(shè)計戰(zhàn)斗和人物屬性的數(shù)值框架設(shè)計師,以及負(fù)責(zé)設(shè)計故事情節(jié)和人物對話的劇本策劃師。通過分工,這些游戲設(shè)計師不再需要去制定并實際推演復(fù)雜的桌面游戲規(guī)則,而是越來越多地專注于故事創(chuàng)作、角色開發(fā)和世界觀構(gòu)建等領(lǐng)域。

      這就是角色扮演游戲的“分軌”:有人站在臺前作為即興表演的主角,有人退居幕后成為匠心劇作的導(dǎo)演,游戲設(shè)計師們處理游戲數(shù)字化過程中所要面對的不同層次的問題,并在自己熟悉的領(lǐng)域招募更多的后來者。實際上,桌游設(shè)計師與電子游戲開發(fā)人員的勞動模式差異比我們想象得要大,勞動模式的轉(zhuǎn)變不僅體現(xiàn)了個體職業(yè)路徑的演變,也反映了整個游戲設(shè)計領(lǐng)域在適應(yīng)技術(shù)革新和市場需求變化過程中的動態(tài)調(diào)整。通過深入探索這些變化,我們可以更好地理解從現(xiàn)實桌面(Real Table)到電腦桌面(User Desk)背后,游戲所經(jīng)歷的媒介變革。

      (二)工業(yè)重構(gòu):信息資本的勞動車間

      在《龍與地下城》的發(fā)展歷程中,其經(jīng)營模式經(jīng)歷了顯著的轉(zhuǎn)變。洛林·威廉姆斯(Lorraine Williams)加入TSR公司后將手工作坊變?yōu)楣I(yè)車間。在1984年被加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)聘為經(jīng)理后,威廉姆斯解決了當(dāng)時公司面臨的財務(wù)危機,并收購了布魯姆兄弟(Blume brothers)的股份,確立了自己在公司中的主導(dǎo)地位。10這一舉措使她成為TSR的大股東和實際控制者,也讓TSR的財務(wù)狀況得到了改善,但威廉姆斯對于游戲文化和玩家社區(qū)的態(tài)度卻引發(fā)了廣泛的爭議。她倡導(dǎo)將游戲開發(fā)者從玩家轉(zhuǎn)變?yōu)閷I(yè)設(shè)計師,不僅改變了《龍與地下城》的開發(fā)流程,也促使游戲設(shè)計逐漸脫離玩家體驗,走向了更加商業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化的模式。

      “威廉姆斯的政策抑制了員工在工作時間進行游戲測試和創(chuàng)意實驗,使游戲開發(fā)變得更加僵化和商業(yè)化?!?1這種政策不僅抑制了員工的創(chuàng)造力,也忽視了核心玩家的需求,從而削弱了TSR對玩家社區(qū)的敏感度和《龍與地下城》的持續(xù)創(chuàng)新能力。隨著流水線式的開發(fā)團隊不斷擴張,市場上充斥著同質(zhì)化的副本,無法滿足玩家對內(nèi)容迭代的期望,最終導(dǎo)致公司現(xiàn)金流枯竭,對TSR的長期發(fā)展和《龍與地下城》的生命力造成了不可逆轉(zhuǎn)的損害。

      這段歷史補充了尤里安·庫克里奇的“玩工”這一概念在《龍與地下城》流行時代缺乏解釋力的核心原因,游戲玩家對游戲產(chǎn)品的開發(fā)尚未形成勞動層面的自覺性。《龍與地下城》企業(yè)文化的劇變折射出20世紀(jì)80年代后期家用計算機大規(guī)模普及之后,以印刷出版為終端的傳統(tǒng)內(nèi)容分發(fā)行業(yè)所受到的沖擊。威廉姆斯對游戲內(nèi)容開發(fā)的工廠車間化管理,在今天任何一個大型游戲開發(fā)公司看來,都是一條必經(jīng)之路。以分工協(xié)作的形式將游戲開發(fā)過程中的美術(shù)、音樂、文本創(chuàng)作、玩法設(shè)計等不同勞動模式拆分,再以標(biāo)準(zhǔn)的接口整合起來,已經(jīng)成為游戲開發(fā)的必要管理流程。在如今那些動輒有幾百上千人的3A游戲開發(fā)團隊中,僅有核心策劃部門仍在一定程度上倚重員工的玩家經(jīng)驗,其他部門員工的招聘則更看重專業(yè)技術(shù),如文學(xué)創(chuàng)作、音樂創(chuàng)作、電腦繪圖、計算機軟件開發(fā)、計算機圖形學(xué)設(shè)計、動態(tài)捕捉優(yōu)化、虛擬模型烘焙、光環(huán)境特效,等等。游戲開發(fā)者的工作環(huán)境與半世紀(jì)前已經(jīng)截然不同。

      隨著計算機在北美社會的全面部署,辦公空間和計算體系相互融合,它們共同構(gòu)成了一個復(fù)雜的后勤網(wǎng)絡(luò),這個網(wǎng)絡(luò)通過激勵和控制來管理空間和信息流。城市建筑不再僅僅是物理結(jié)構(gòu),而是變成了一個計算體系,它通過設(shè)計和布局來優(yōu)化功能和效率。同樣,計算也不再局限于數(shù)字領(lǐng)域,它通過算法和數(shù)據(jù)管理來塑造我們的物理環(huán)境。

      洛林·威廉姆斯對TSR公司員工的工廠車間化管理體現(xiàn)了維利里奧所描述的“競速政體”概念。TSR在同其他桌面游戲公司競爭的過程中,通過組織和優(yōu)化員工的工作,短暫提高了生產(chǎn)效率和產(chǎn)品質(zhì)量,從而獲得一時的勝利。作為20世紀(jì)80年代開始涉足動畫、電影和電子游戲開發(fā)的桌面游戲公司,TSR非常清楚地表達了以跨媒介經(jīng)營擴大用戶基本盤、構(gòu)建新賽道的企圖。

      甚至可以說,維利里奧的理論在TSR的管理實踐中得到了體現(xiàn)。通過將員工的工作流程和生產(chǎn)環(huán)境視為一個計算體系,威廉姆斯執(zhí)掌的《龍與地下城》團隊能夠更有效地控制和優(yōu)化其生產(chǎn)過程。這種管理方式不僅提高了內(nèi)容生產(chǎn)的效率,也反映了現(xiàn)代治理如何通過計算和人員配置來實現(xiàn)對空間和行為的控制。強迫游戲玩家蛻變成游戲開發(fā)組的職員可以算是一種舊勞動模式對新內(nèi)容生產(chǎn)行業(yè)的“升級”。這種后勤管理策略,無論是在游戲設(shè)計還是企業(yè)管理領(lǐng)域,都是現(xiàn)代治理技術(shù)的關(guān)鍵組成部分。

      但是,這輛致力于游戲標(biāo)準(zhǔn)化開發(fā)的高速列車,一腳油門陷進了泥沼路里,印刷渠道的分銷鏈路太長,游戲副本全堆放在倉庫無法快速分銷,而分銷現(xiàn)金積壓在報刊亭無法及時回收。由于利潤回報速度遠(yuǎn)低于預(yù)期,很多印刷廠商拒絕再為《龍與地下城》的副本預(yù)支印刷費。這并不是任何一個人的錯,而是大量資源錯配的結(jié)果,是網(wǎng)絡(luò)媒介分發(fā)機制方興未艾時的盲動。洛林這樣的傳統(tǒng)出版行業(yè)的精英們從遵循成功經(jīng)驗變?yōu)槁窂揭蕾嚨姆疵娼滩?,在媒介劇變的時代風(fēng)口被滔天巨浪卷得粉身碎骨。洛林·威廉姆斯并不是孤獨的失敗者,同時期因為擴大經(jīng)營而破產(chǎn)重組的典型還有另一個今天人們耳熟能詳?shù)某霭鏄I(yè)巨頭——漫威漫畫(Marvel Comics)。漫威漫畫同樣因為大量鋪設(shè)各類子刊和投拍影視劇而導(dǎo)致破產(chǎn)重組,甚至把“蜘蛛俠”“X戰(zhàn)警”等角色的改編權(quán)拆分賣給了幾家大電影出版公司。

      二、競速:界面分配的任務(wù)

      工廠車間化的游戲開發(fā)企業(yè)使得游戲玩家群體分化成內(nèi)容開發(fā)者和內(nèi)容消費者。進入21世紀(jì)后,游戲玩家進一步分流,職業(yè)玩家出現(xiàn):一方面,隨著電子競技賽事的興起,電子競技職業(yè)選手開始出現(xiàn);另一方面,作為內(nèi)容消費者的游戲玩家,總是試圖通過“游玩”獲得游戲世界的資源,而隨著電子金融系統(tǒng)和電子游戲分發(fā)機制的成熟,游戲玩家以“玩工”獲得的資源可以通過在線金融系統(tǒng)進一步參與交換,從而獲得與實體金融同樣的交換價值和流通價值,于是,部分玩家獲得另一個身份——游戲“金農(nóng)”(Gold Farmer)。

      “金農(nóng)”概念來源于加洛韋的《界面效應(yīng)》(The interface effect,2012),成書時間晚于庫克里奇《不穩(wěn)定的玩工:模組愛好者和數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)》(2005)。加洛韋提到的“中國金農(nóng)”(Chinese Gold Farmer)是一種多人在線角色扮演游戲中的勞工,12他將其稱為“游戲勞工”(Ludic Labor),這些玩家利用游戲內(nèi)規(guī)則,高強度開采具有流通價值的游戲內(nèi)資源,以獲取經(jīng)濟利益。今天的游戲研究通常只討論作為內(nèi)容消費者的一般意義上的玩家,而忽略它的歷史變化——玩家的分化。庫克里奇的“玩工”理論同樣如此。

      在下文討論中,有兩個在這輪新的游戲行為經(jīng)濟學(xué)中尤為顯著的歷史趨勢可資參照:一方面是浪漫主義的回歸,這一趨勢為當(dāng)代游戲觀念的建構(gòu)提供支持。例如,席勒在《審美教育書簡》中提出的“游戲沖動”13概念再次流行,這種游戲觀念強調(diào)豐富、創(chuàng)造、純真和孩童般的活力。另一方面是控制論進入游戲觀念,帶來了對玩家身體閾值的考核,以及對游戲社區(qū)互動的調(diào)度。控制論興起于二戰(zhàn)期間,當(dāng)時諾伯特·維納領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)了用戶反饋系統(tǒng)。隨著電子游戲和用戶界面系統(tǒng)的普及,控制論迅速流行并成為主導(dǎo)性的解釋框架。在控制論的視角下,游戲設(shè)計的觀念以經(jīng)濟流動和平衡為中心,強調(diào)通過負(fù)反饋調(diào)節(jié)循環(huán)來設(shè)計游戲內(nèi)容。

      控制論不僅改變了游戲設(shè)計,還對休閑和勞動模式的變革產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。它不僅改變了我們處理問題的方式,也改變了我們對勞動和游戲的理解。特別是在功能游戲領(lǐng)域,例如,游戲被應(yīng)用于評估士兵的精神狀態(tài),通過模擬環(huán)境和任務(wù)挑戰(zhàn)來測試士兵的反應(yīng)能力、決策速度和心理韌性。這些游戲化的測試不僅能夠評估士兵的身體和心理閾值,還能通過互動反饋機制實時調(diào)整測試難度,確保測試結(jié)果的準(zhǔn)確性和可靠性。

      游戲開發(fā)者通過設(shè)計復(fù)雜的多人在線交互系統(tǒng),不僅能考核玩家的身體和心理閾值,還促進了玩家之間的協(xié)同與合作。這種互動不僅以增強游戲的趣味性為目的,還給玩家提供了跨越地理限制的社交空間,他們在虛擬社交中的不同訴求都會變成持續(xù)游玩的動力來源。通過這種方式,游戲不僅成為一種娛樂形式,還成為一種可以反復(fù)評估和長期控制玩家的有效工具。

      今天,電子游戲開發(fā)商所設(shè)計的游戲使得作為消費者的玩家更容易從單純的數(shù)值提升獲得正反饋。CRPG的數(shù)值設(shè)計主要為模擬游戲中的戰(zhàn)斗提供計算參數(shù)。而戰(zhàn)斗主要根據(jù)對象被分為兩類,即玩家之間相互對抗的“人際對抗”(Player vs Player,PvP)和玩家對抗非玩家的“人機對抗”(Player vs Environment,PvE)。不論是哪一種對抗,對游戲內(nèi)容的挖掘速度決定著個體玩家能否領(lǐng)先其他玩家。以下兩節(jié)即分別討論PvP與PvE中的競速現(xiàn)象,以及一種新近崛起的游戲類型和收費模式,我們姑且稱其為服務(wù)型游戲(Game as Service,簡稱GAS)。

      (一)競勝:人在回路的賽跑

      正如維利里奧所說,速度象征著權(quán)力,所有社會競爭最終可以歸結(jié)為速度的競爭。電子游戲這種特殊的界面內(nèi)容生產(chǎn)線呈現(xiàn)出持續(xù)加速的“競速學(xué)”特點——玩家對游戲內(nèi)容的消費速度會倒逼企業(yè)加速投放內(nèi)容,而加速投放的內(nèi)容又會引來更專業(yè)的玩家分發(fā)速通攻略,從而推動整個社區(qū)的內(nèi)容消費加速。

      游戲社區(qū)中產(chǎn)生的PvP競勝文化為職業(yè)電子競技選手的存在提供了天然的土壤。電子競技職業(yè)玩家純粹通過游戲中的正反饋循環(huán)推動自己的生理閾值進入最高水平,以擊敗其他玩家獲得游戲之外的獎勵,比如某個電子競技賽事的上百萬美元的冠軍獎金。這里,推動游戲玩家“分軌”的力量不再來自游戲內(nèi)部,而是來自游戲外的獎勵制度。筆者無意批判純粹競速型的職業(yè)選手,職業(yè)化的電子競技使他們成為抗經(jīng)濟風(fēng)險能力最低的玩家群體。他們必須成為玩家群體里最優(yōu)秀的競速者,才能獲得成為職業(yè)玩家的資格,更進一步地,他們還需要成為競速玩家群里的佼佼者才能獲得穩(wěn)定的收入。

      職業(yè)電子競技玩家被要求以職業(yè)軍人或者職業(yè)運動員那樣的全天候備戰(zhàn)的狀態(tài)來進行訓(xùn)練。一旦經(jīng)歷著嚴(yán)苛訓(xùn)練的職業(yè)玩家發(fā)現(xiàn)了游戲特定運行機制中的不平衡,并利用這一游戲規(guī)則漏洞給自己帶來競爭優(yōu)勢,這些純粹的消費型玩家就在這一刻變成生產(chǎn)型玩家,實現(xiàn)了某種游戲行為的自由化。

      著名電子競技選手Sky(李曉峰)就因為其在《魔獸爭霸3》中對人族(HUM)單位的優(yōu)秀理解,開發(fā)出諸如“Sky流”(Sky flow)的打法,使大批量召喚物和人族巫師的光環(huán)相互疊加,一時間難遇敵手。Sky并不是一個天賦出眾的職業(yè)選手,但在夜以繼日的刻苦訓(xùn)練中他挖掘到了光環(huán)疊加的規(guī)則信息,從而加冕為“人皇”(King of HUM)。再到賽場上與其他選手交鋒時,游戲規(guī)則仿佛是為他限制他的對手而存在一般,他成了可以在必然規(guī)則限制內(nèi)自由通行的國王。

      在這之后的故事想必大家也能猜到,在Sky兩次獲得世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)《魔獸爭霸3》項目的冠軍后,暴雪公司決定重新調(diào)整《魔獸爭霸3》中人族的基礎(chǔ)數(shù)值,防止其他玩家學(xué)習(xí)Sky的策略,以求平衡游戲內(nèi)不同種族的勝率。其實電子競技游戲,或者其他類似的需要維持用戶活躍的網(wǎng)絡(luò)游戲都有類似的問題:內(nèi)容生產(chǎn)線必須持續(xù)存在,而用戶又必然對游戲內(nèi)容不斷地進行深度挖掘,游戲廠商雇傭的員工事實上與玩家形成了封閉競速關(guān)系。

      隨著電子競技在全球范圍的快速發(fā)展,PvP已經(jīng)成為今天電子游戲的主要玩法。這類游戲大多以免費(Free to Play)模式吸引廣泛的玩家群體,建立選拔基數(shù)池。而其中有天賦的佼佼者在這些平臺上無上限地挑戰(zhàn)自我,通過參加職業(yè)比賽和國際賽事來尋求突破。2025年,電子競技將迎來一個重要的里程碑,因為沙特阿拉伯被選為首屆電子競技奧運會的舉辦地。這一事件標(biāo)志著電子競技作為一種體育項目被國際社會正式認(rèn)可。電子競技奧運會的設(shè)立不僅證明了電子競技作為競技體育的重要性,也展示了游戲廠商選拔職業(yè)選手部署到社區(qū)的巨大經(jīng)濟效益。

      國際奧委會的這一決定反映了電子游戲文化作為一種全球現(xiàn)象的影響力。這實際上也是對維利里奧競速預(yù)言的某種印證,競速游戲比其他玩法更快地收獲了全球范圍內(nèi)的認(rèn)可?;蛟S我們也可以仿寫維利里奧對現(xiàn)代性的評價——“沒有電子游戲,只有電子競技”。

      (二)競爭:加速消耗的內(nèi)卷

      隨著互聯(lián)網(wǎng)流媒體的發(fā)展,甚至單機買斷制游戲也出現(xiàn)競速現(xiàn)象。這類游戲通常有大量的副本可供探索,還有各類Boss逼迫玩家學(xué)習(xí)如何戰(zhàn)勝它們。比拼通關(guān)速度逐漸成為玩家間競爭的新賽道。

      另一方面,電子游戲公司對在線用戶的爭奪日趨白熱化,以庫克里奇為首的學(xué)者們逐漸意識到社交媒體的興起增強了“玩工”活動的可見性和影響力,使游戲產(chǎn)業(yè)逐漸認(rèn)識到玩家創(chuàng)造的內(nèi)容對游戲生態(tài)系統(tǒng)的重要性。

      但是,鮮有游戲廠商會主動為玩家們的UGC提供經(jīng)濟補償,這使得這部分內(nèi)容的開發(fā)、傳播、勞動認(rèn)可、知識產(chǎn)權(quán)等一系列權(quán)益難以得到保障。此外,游戲公司通常還保留玩家創(chuàng)造內(nèi)容的所有權(quán),限制了玩家獲取收入的權(quán)益。游戲公司通過玩家的免費勞動獲得利潤,這導(dǎo)致了更嚴(yán)重的剝削,勞動維權(quán)也比較困難。

      這種不健康的競速行為,在經(jīng)濟學(xué)上被稱為過度競爭14,或許我們還有一個更熟悉的詞匯——內(nèi)卷。用這個概念詮釋維利里奧的賽道理論會非常形象:在高速運轉(zhuǎn)的跑道內(nèi),為了更快地實現(xiàn)資金運轉(zhuǎn)、縮短回報周期而選擇更靠內(nèi)圈的賽道進行競速,也即選用熟悉的路徑提高效率,但是沒有任何創(chuàng)造性,只通過剝削勞工、生產(chǎn)同質(zhì)化的內(nèi)容來愚弄消費者和玩家。

      游戲廠商做出如此選擇,有現(xiàn)實壓力的原因。單機游戲體量龐大,需要大量開發(fā)類似電影的敘事內(nèi)容,制造沉浸體驗,成本很高,又在計算機平臺以傳統(tǒng)出版物的形式銷售,以致大量盜版廠商通過游戲盜版攫取巨額非法收入。因此,單機游戲的利潤獲取有很大的不確定性?!痘囊按箸S客2》等游戲選擇以捆綁季票(season ticket)、戰(zhàn)場通行證(battle pass)等模式獲取持續(xù)利潤。但這部分玩法畢竟不是主要的游戲內(nèi)容,盜版玩家依然可以通過非法渠道體驗90%以上的游戲內(nèi)容。廠商通過網(wǎng)絡(luò)增加后期玩法的策略,并不能完全保障游戲的持續(xù)盈利。

      不論是PvP還是PvE,都需要玩家盡快完成對內(nèi)容的讀取,并將這種競速行為推廣到一般性的社會討論里。PvP玩家在游戲中挖掘個人能力的上限,游戲通過免費游玩、皮膚收費的模式賺取利潤,并以職業(yè)比賽和各類跨國賽事獎金打造社區(qū)競勝文化,鼓勵玩家們突破極限,站上世界舞臺。PvE玩家則要快速推進劇情,并在消化游戲內(nèi)容后轉(zhuǎn)而去社區(qū)再生產(chǎn)新內(nèi)容,包括游戲內(nèi)的兌換資源、模組(mod),游戲外的攻略視頻和劇情分析等。第二類玩家也是庫克里奇主要討論的“玩工”。

      值得注意的是,這兩類游戲玩家中,有相當(dāng)大的比例正在今天被第三種新崛起的游戲類型和收費模式——GAS——所宰治。這種新的模式源起于日本扭蛋機(Gacha),但是被中國的游戲公司發(fā)揚光大。第三種游戲類型其實隸屬于人機對抗(PvE)的單機游戲,但并不是買斷制,而是通過周期性地發(fā)布副本,持續(xù)為玩家提供服務(wù),以此獲得利潤。

      GAS本質(zhì)上是對威廉姆斯時代車間化堆料模式的一種延續(xù)。當(dāng)時,“多人地下城”(Multi-User Dungeon,簡稱MUD)玩法就強制玩家必須在線,通過文字交互的方式探索虛擬世界、與怪物戰(zhàn)斗以及與其他玩家互動。這種玩法的核心在于玩家需要不斷探索和消耗由游戲系統(tǒng)生成的大量內(nèi)容,而游戲系統(tǒng)則不斷提供新內(nèi)容以維持玩家的興趣。這種模式在21世紀(jì)后成為網(wǎng)絡(luò)多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,簡稱MMORPG)的主要玩法。

      更神奇的是,拜互聯(lián)網(wǎng)的分發(fā)機制所賜,TRPG時代濫發(fā)副本的運營策略為今天的GAS提供了當(dāng)年無法攫取的巨額利潤。尤其是在《魔獸世界》這類MMORPG中,游戲界面和在線游戲技術(shù)為這種模式提供了更強大的支持。正如加洛韋指出的,電子游戲所提供的勞動環(huán)境和用戶界面技術(shù)的出現(xiàn)與這種人機對抗模式有著密不可分的關(guān)系。這些技術(shù)不僅提升了玩家的游戲體驗,還為游戲開發(fā)者提供了更高效的內(nèi)容分發(fā)和管理手段,進一步推動了GAS模式的普及,提高其盈利能力。但是,直到《原神》和米哈游卡池的出現(xiàn),GAS模式下的用戶界面才實現(xiàn)了對用戶生活空間的深度僭越。通過高頻率推出的資源兌換副本、各類節(jié)慶活動等無微不至的服務(wù),《原神》等米哈游公司制作的游戲建立了獨有的社區(qū)文化。

      傳統(tǒng)上,《魔獸世界》等MMORPG維護大量的多人在線游戲服務(wù)器是一筆不菲的開支,并且由于部分玩家對角色強度和游戲資源的超額開采,這類在線游戲長期運行后內(nèi)部的金融系統(tǒng)非常脆弱。15這也是“中國金農(nóng)”出現(xiàn)后,大量MMORPG都感到害怕的原因。大量“金農(nóng)”導(dǎo)致游戲金融系統(tǒng)在上線幾個月后就因為游戲內(nèi)的通貨膨脹而崩潰,進而導(dǎo)致游戲核心玩法因為數(shù)值膨脹而解體,存留老玩家和吸納新玩家都將因此變得非常困難。如何構(gòu)造一個更精致的游戲內(nèi)容分發(fā)機制因而成了游戲公司的重要課題:維護大量活躍用戶、保持持續(xù)開發(fā)游戲內(nèi)容以及持續(xù)盈利這三者之間必須維持精致的平衡。諷刺的是,“中國金農(nóng)”的存在也為后來米哈游將《原神》作為新式中國MMORPG游戲推向全世界鋪平了道路。

      米哈游打造的服務(wù)型游戲玩法實際上繼承了MMORPG的優(yōu)點,例如前期高成本內(nèi)容開發(fā)可以通過整體封裝作分步式發(fā)布,并通過實時聯(lián)網(wǎng)建立多玩家間的角色互動,但是游戲內(nèi)容的讀取進程卻是分別捆綁賬號的,使得它的在線社交要求具有彈性。最重要的是,通過區(qū)隔不同賬號的內(nèi)容讀取進度,它剪斷了玩家之間自由兌換游戲內(nèi)資源的渠道,轉(zhuǎn)而將所有的資源都同角色的數(shù)值養(yǎng)成和情感陪伴進行捆綁。這就有效規(guī)避了核心玩法因為職業(yè)玩家競速引發(fā)數(shù)值膨脹,但也可能使得游戲運營的難題從講一個史詩級的冒險故事,變成了如何不冒險地講一個史詩級故事(以防止玩家因為對周期性發(fā)布的新劇情的強烈不滿而中途“退游”)。

      從“崩壞”系列到《原神》,米哈游似乎為游戲開發(fā)“競速學(xué)”給出了一個當(dāng)前版本的答案:有限度社交,鼓勵UGC以制造社區(qū)意見領(lǐng)袖,大量圖形學(xué)技術(shù)的堆料,多端互通的全天候虛擬陪伴,以42天為一個周期持續(xù)地制造巨量內(nèi)容供玩家消費。

      三、“分軌”:玩家群體的裂變

      米哈游的答案引出了對“游戲”(play)與勞動(labor)關(guān)系討論的當(dāng)代變體:在發(fā)出“玩”這一行為的時刻,玩家是否還保有席勒所謂的“游戲沖動”?(“游戲沖動”應(yīng)當(dāng)包含玩家在游戲中自由表達、自由創(chuàng)造的沖動,而非僅僅是競勝或達成目標(biāo)的沖動)這對我們在玩家游玩狀態(tài)“分軌”后的框架里討論“玩工”有著很重要的意義。

      巧合的是,同前文加洛韋所提到的“游戲勞工”相近,羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)也沿用赫伊津哈的“游戲”(Ludens)概念,提出“寓樂”(ludus)與“愉教”(Paidia)這一對概念來區(qū)分游戲的兩種基本形態(tài):“它們不是游戲的分類,而是游玩狀態(tài)的分類,它們在日常生活中作為不變的對立存在”16。筆者在拙作《軍事功能游戲:用戶界面的嚴(yán)肅性與娛樂化》中依據(jù)古希臘詞源討論過“愉教”的使用語境,17“愉教”這種作為教育形式的游戲,一直承擔(dān)著重要的啟發(fā)性功能?!坝浣獭迸c“教育”“游戲沖動”“審美愉悅”相關(guān),而“寓樂”則是遵守規(guī)則的競爭性游戲狀態(tài),兼具“寓教于樂”“結(jié)構(gòu)性游戲”“詩性棲居”的內(nèi)涵。

      發(fā)自內(nèi)心沖動的“愉教”行為“介入每一種快樂的過度表現(xiàn),這種表現(xiàn)即刻引發(fā)混亂的激動、沖動和輕松的娛樂,但很容易被過度進行,其即興和不羈的特點是其存在的本質(zhì)”18。而囿于形式和特定游戲規(guī)則的“寓樂”“本身似乎是不完整的,它是一種權(quán)宜之計,旨在緩解無聊。人們對它感到無奈,同時等待著更好的事情的到來,例如伙伴的到來,使得可以將這種孤獨的樂趣轉(zhuǎn)換為一場比賽”19。當(dāng)我們討論作為一種勞動形式的游戲時,理解玩家是傾向于“愉教”還是“寓樂”,將幫助我們更深入地分析游戲活動的社會和文化含義。

      在電子游戲普遍流行的當(dāng)代,更偏向原初“游戲沖動”的“愉教”玩家群體可能主要活躍在用戶界面之外,比如桌面游戲、在溯溪之余打水仗等游戲形式。在今天看來,這類游戲行為已經(jīng)變成慢車道行駛的觀光巴士,雖然其中還具有出版形式的游戲內(nèi)容開發(fā)者和仍具有活躍度的玩家社區(qū)也逐漸轉(zhuǎn)入線上,但受限于游戲開發(fā)周期和發(fā)布形式,資金回籠方式亦與以往產(chǎn)生了巨大差異。

      另一方面,個人電腦和家用游戲機的普及,讓電子游戲的硬件不再如冷戰(zhàn)時期那樣難以獲得,“游戲玩家”一詞在今天幾乎默認(rèn)指代電子游戲玩家(video game player)。電子游戲玩家的游玩方式主要是“寓樂”的,也即受規(guī)則限制、以達成目標(biāo)為導(dǎo)向的游戲模式。在電子游戲的“寓樂”游玩體驗中,競勝文化與維利里奧的競速概念高度吻合,即在快速消耗游戲內(nèi)容的過程中追求成績與收益。因為電子游戲具有界面系統(tǒng)這一整套軟件和硬件構(gòu)成自動合規(guī)性,競爭性的游戲規(guī)則是預(yù)先寫入程序封裝好的。尤其是職業(yè)電子競技所使用的游戲軟件,主要是以誘發(fā)玩家之間的相互競爭為目的而設(shè)計的,并試圖打造一種純粹的競勝文化,玩家在其中主要專注于提高自身的社區(qū)排位和優(yōu)化自身的游戲操作,而較少關(guān)注這些游戲規(guī)則背后的敘事內(nèi)容。

      電子游戲中的競速文化有其前電子時代的源頭:在桌面游戲演化成為角色扮演游戲的娛樂產(chǎn)品之前,它更多是如它們的祖先——兵棋《戰(zhàn)爭游戲》(Kriegsspiel)一般,作為一種寓教于樂的軍事技術(shù)存在的,在這個游戲里的競速賽道上奔跑的都是同一群人——軍人。賽道中選手們競速的對象是另一群在推演未來戰(zhàn)役的軍人,或者說敵軍。20在隨后的兵棋民用化過程中,生產(chǎn)TRPG的小作坊逐漸將這些競速文化變成游戲設(shè)計的要素。

      媒介變革與游戲廠商的工廠車間化管理在競速文化的基礎(chǔ)上疊加了“分軌”:核心玩家變成職業(yè)玩家,再從職業(yè)玩家分軌成為職業(yè)的游戲開發(fā)者和純粹的游戲消費者。角色扮演類游戲玩家的內(nèi)容消費和內(nèi)容再生產(chǎn)經(jīng)歷了一次職業(yè)化過程。進而,隨著角色扮演類游戲玩家逐年從桌面轉(zhuǎn)向計算機系統(tǒng),電子游戲系統(tǒng)的任務(wù)分配又使部分核心玩家群體再次深度分裂,形成專業(yè)程度更高的幾類不同“玩工”。

      但是,不論玩家身份如何變化,游戲設(shè)計是離不開玩家群體的。因為沒有經(jīng)歷測試就急于發(fā)布產(chǎn)品,導(dǎo)致游戲數(shù)值不平衡引發(fā)機制崩潰,以至于沒有任何玩家愿意為前期投入游戲開發(fā)的成本買單。不論是“愉教”式游玩的玩家,還是“寓樂”式游玩的選手,面對不同玩法機制和經(jīng)營模式的游戲,仍然會產(chǎn)生不同類型的競速文化。重要的是如何規(guī)避內(nèi)卷,爭取擴大游戲玩家數(shù)量的基本盤。

      那么,米哈游的答案會是終結(jié)一切討論的答案么?從買斷制的第九藝術(shù)隕落為食之無味的年貨3A,從全民競技的免費模組退化為皮膚氪金的零和博弈,難道抽取性張力打手作為數(shù)值通解是電子游戲在互聯(lián)網(wǎng)時代走向元宇宙的最后通解?電子游戲是否要重新回到拉斯維加斯的數(shù)字老虎機,或者日本零食袋里的“物語”小卡片?

      實際上,今天的桌面游戲開發(fā)商已經(jīng)通過“在線眾籌”走出新的出版發(fā)行模式,依托Kickstarter、新物集、集石等互聯(lián)網(wǎng)平臺發(fā)布主要玩法和美工的視頻,向玩家預(yù)售正在開發(fā)的游戲。這些游戲產(chǎn)品往往在開模后印刷有限份數(shù),并根據(jù)后期玩家們所反饋的游戲評價和二手市場的流通程度判斷是否會增設(shè)附屬內(nèi)容、加印新版,或者開發(fā)續(xù)作。

      另一方面,《博德之門3》和《黑神話:悟空》的大獲成功,也激勵了那些堅持將電子游戲視為第九藝術(shù)的開發(fā)者們,嘗試在保持制作水平的同時獲得符合預(yù)期的市場回報。然而,比同時做到這二者更難的是,在做出好游戲后,還能低調(diào)地面對市場的吹捧?!恫┑轮T3》在2020年就發(fā)布了EA版本(Early Access,早期登錄試玩),并且在2023年正式發(fā)布后持續(xù)更新和修復(fù)漏洞,甚至在獲得“年度游戲大獎”(Game of the Year)近半年后仍持續(xù)給玩家提供服務(wù),帶來更新修復(fù)和故事線補充。《黑神話:悟空》則在實機試玩獲得稱贊之后繼續(xù)專心開發(fā)內(nèi)容,做反向宣傳式的預(yù)期管理,藏匿大量的妖王設(shè)計和實拍美工布景。直到正式發(fā)布當(dāng)天,游戲內(nèi)容才如卷軸畫般一點點耐心展開,令玩家感慨于仙人洞府之外的無限風(fēng)光。

      余論

      游戲行業(yè)的“競速分軌”始于公司之間為了擴大生產(chǎn)規(guī)模而采用標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)流程,所導(dǎo)致的內(nèi)容開發(fā)與內(nèi)容消費的分離。但在這之后,游戲開發(fā)和玩家消費之間各自形成的競速關(guān)系變得越來越復(fù)雜,衍生出“生產(chǎn)vs消費”的競速、“消費vs消費”的競速,乃至更極端的“競速政體”的競速,如“打金工廠”和“金農(nóng)”的出現(xiàn),既導(dǎo)致玩家間的競速失衡,也導(dǎo)致公司產(chǎn)品運營的崩潰。

      競速是對“玩工”行為的矢量描述。通過對兵棋軍用轉(zhuǎn)民用的歷史梳理,再加入競速模型這一動態(tài)描述后,我們會看到一種近現(xiàn)代西方版本的“道術(shù)為天下裂”。近200年來,游戲逐漸在歐美文化中占據(jù)重要位置,甚至變成普適社會的重要文化。更有趣的議題或許是:在勞動和生產(chǎn)關(guān)系之上,電子游戲如何表達中庸、沉郁、逍遙等中國傳統(tǒng)美學(xué)概念,這些概念中又蘊含著何種不為西方游戲研究所熟知的游戲行為和游戲態(tài)度。

      “是時候回到中文‘玩’(wan)這個詞的概念了,據(jù)一些人說,它在詞源學(xué)上指的是無休止地?fù)崦ス庥袷男袨?,品味玉石自身的光滑外表,并以此作為某種沉思的陪伴。這一起源或許闡明‘愉教’的另一個目的,作為其原始定義的一部分的自由運動儲備在這種情況下似乎不是朝向過程、計算或克服困難,而是朝向平靜、耐心和閑適的思考?!?1一些游戲正如經(jīng)過玩家悉心打理的電子盆栽,讓玩家既可以在特定場合方便地向同好展示,又可以默默地和機器進行高強度的對抗訓(xùn)練。

      游戲研究學(xué)者耿弘明在游玩《黑神話:悟空》時,曾經(jīng)試圖在趕路和戰(zhàn)斗之余也同玩家所扮演的“天命人”一起“打坐參悟”,屏幕內(nèi)外兩個人同時閉目調(diào)息。這是用戶界面預(yù)設(shè)功能之外的游戲行為,不是“游戲”,也不是“勞動”,而是“玩”,“玩”這個詞同“?!薄皯颉薄岸贰钡炔煌?,凱盧瓦也認(rèn)為“玩”的活動讓思緒保持游離和閑置,一部分游戲行為接近“寓樂”,但仍然能同時保持漫不經(jīng)心的冥想和懶散的觀察。

      這或許也是未來中國游戲研究需要集中思考的方向:中國的傳統(tǒng)文化如何進入游戲世界,并參與到世界性的游戲話語網(wǎng)絡(luò)中。

      1 尤里安 · 庫克里奇:《不穩(wěn)定的玩工:游戲模組愛好者和數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)》,姚建華、倪安妮譯,《開放時代》2018年第6期。

      2 Paul Virilio, Speed and Politics, trans. Marc Polizzotti, Los Angeles: Semiotext(e), 2007, p.85.

      3 “實際上,沒有‘工業(yè)革命’,只有‘競速革命’;沒有民主,只有競速政體;沒有戰(zhàn)略,只有速度學(xué)。”Ibid., p.69.本文所有源自英文文獻的引文均為筆者自譯,以下不再逐一說明。

      4 Ibid., p.86.

      5 Paul Virilio, Speed and Politics, p.14.

      6 Ibid., p.8.

      7 James F.Dunnigan, The Complete Wargames Handbook: How to play, Design, and Find Them, 2nd ed., New York: William Morrow Company, 1992, p.231.

      8 Stew Shearer, “The History of Dungeons Dragons in Video Games, Part One”, The Escapist, 2014-09-13.

      9 Stewart Brand, “SPACEWAR: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums”, Rolling Stone, December 7, 1972.

      10 Shannon Appelcline, Designers Dragons: The 70s, Evil Hat Productions LLC, 2013, p.70.

      11 Gary Gygax, “QA(Part V, Page 4)”, ENWorld, 2004-01-04.

      12 Alexander R.Galloway, The Interface Effect, Cambridge: Polity Press, 2012, p.120.

      13 弗里德里希 · 席勒:《審美教育書簡》,馮至、范大燦譯,上海人民出版社2003年版,第115頁。

      14 “過度競爭是指這樣一種狀態(tài):某個產(chǎn)業(yè)由于進入的企業(yè)過多,已經(jīng)使許多企業(yè)甚至全行業(yè)處于低利潤率甚至負(fù)利潤率的狀態(tài),但生產(chǎn)要素和企業(yè)仍不從這個行業(yè)中退出,使全行業(yè)的低利潤率或負(fù)利潤率的狀態(tài)持續(xù)下去(小宮隆太郎,1988)?!睆垨|輝、徐啟福:《過度競爭的市場結(jié)構(gòu)及其價格行為》,《經(jīng)濟評論》2001年第1期。

      15 Feng, Wu-chang, David Brandt, and Debanjan Saha,“A Long-Term Study of a Popular MMORPG”, in Proceedings of the 6th ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support for Games, Melbourne, Australia: ACM, 2007, pp.19–24.

      16 Roger Caillois, Man, Play and Games, trans. Meyer Barash, Urbana and Chicago: University of Illinois Press, 2001, p.53.

      17 李典峰:《軍事功能游戲:用戶界面的嚴(yán)肅性與娛樂化》,《文化藝術(shù)研究》2023年第4期。

      18 Roger Caillois, Man, Play and Games, pp.27-28.

      19 Ibid., p.31.

      20 許銘歡、王洪喆:《從“即興戲劇”到“巨洞冒險”——升級機制的跨媒介起源暨從兵棋游戲到角色扮演游戲的媒介考古》,《文藝?yán)碚撆c批評》2022年第3期。

      21 Roger Caillois, Man, Play and Games, p.33.

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