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      網(wǎng)絡游戲的傳播機制解析及其對網(wǎng)絡課程的啟示

      2009-03-10 09:50
      中國教育信息化·高教職教 2009年1期
      關鍵詞:網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡課程

      景 瑞

      摘 要:本文運用創(chuàng)新擴散理論對網(wǎng)絡游戲的傳播機制進行了解析,旨在挖掘其背后的核心競爭力,對網(wǎng)絡課程的研究和建設提供借鑒和參考。

      關鍵詞:網(wǎng)絡游戲 網(wǎng)絡課程 傳播創(chuàng)新擴散

      中圖分類號:G40-057 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8454(2009)01-0011-03

      一、引言

      21世紀見證了技術的巨大創(chuàng)新和演進,并且遠遠超出了一個世紀前的想象。計算機與網(wǎng)絡使得跨越遙遠距離和不同時區(qū)間的信息存儲、傳輸和共享成為現(xiàn)實。網(wǎng)絡游戲與網(wǎng)絡課程,作為互聯(lián)網(wǎng)的衍生物,正實實在在地改變著人們娛樂和學習的各個方面。不過,同發(fā)展迅猛的網(wǎng)絡游戲相比,網(wǎng)絡課程的建設遠遠落在了后面。據(jù)CNNIC《第21次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,我國2007年下半年僅有16.6%的網(wǎng)民進行過網(wǎng)上教育,與2007年上半年相比有所下降,而與此形成鮮明對比的是網(wǎng)絡游戲市場的持續(xù)火爆:僅中小學生玩網(wǎng)絡游戲的規(guī)模就已經(jīng)達到3682萬人,占中小學生網(wǎng)民人數(shù)的73.1%,占到總體中小學生的17%。[1]

      為何網(wǎng)絡游戲能緊緊吸引住它的用戶群,而同是基于互聯(lián)網(wǎng)平臺的網(wǎng)絡課程卻正在流失它的用戶群呢?對此,有的學者運用馬斯洛的動機理論、需求層次理論從心理學的角度進行了探究[2],還有的學者在分析網(wǎng)絡課程設計特點的基礎上提出了改進網(wǎng)絡課程的一些建議。[3][4][5] 本文將運用創(chuàng)新擴散理論從傳播學的角度對網(wǎng)絡游戲進行分析,挖掘其背后的核心競爭力,進而反思網(wǎng)絡課程面臨困境的深層原因,并提出具體的建議。

      二、網(wǎng)絡游戲的創(chuàng)新擴散過程解析

      創(chuàng)新擴散理論實質(zhì)上描述了一種新事物,如新觀念、新發(fā)明等,在社會系統(tǒng)中傳播的過程。羅杰斯和休梅克在《創(chuàng)新擴散:交叉文化方法》(1971)一書中,對許多有關創(chuàng)新事物擴散和傳播效果的理論、研究報告作了歸納和綜合。他們把新事物的接受過程或傳播效果的形成過程具體描述為下列五個階段:(1)獲知階段:個人意識到某種事物存在,但還不了解具體情況;(2)興趣階段:個人對某種新事物產(chǎn)生興趣,同時希望進一步了解它;(3)評價階段:個人心理考慮這種新事物對他們目前和未來的適用情況,并決定是否嘗試一下;(4)試用階段:個人將某項新事物在小范圍內(nèi)使用,以便檢驗其效用;(5)采用階段:個人全面地使用這項新事物或新觀念。[6]

      在網(wǎng)絡游戲的傳播發(fā)展過程中,因為產(chǎn)生的領域和內(nèi)容的不同,使受眾在意義的建構和交互的范圍都有別于傳統(tǒng)的傳播媒介,所以導致了發(fā)展過程的差異性。一個新的網(wǎng)絡游戲的流行,必須以廣泛的網(wǎng)絡受眾“獲知”為前提,只有“獲知”才有可能產(chǎn)生“想試用”的想法,之后才會去下載這個游戲軟件進行“試用”,如果真的符合受眾的需求就繼續(xù)玩下去,最終導致沉迷的狀況。這也是如今青少年使用網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生的不良效果之一。

      早期的游戲使用者應該是游戲制造商請來的那些專業(yè)玩家,他們被稱為是“意見領袖”。他們會將玩某種新網(wǎng)絡游戲的心得通過互聯(lián)網(wǎng)的游戲論壇告訴玩友或是通過報刊、電視的形式告知其他玩友。這樣早期的追隨者產(chǎn)生了,他們對某個虛擬游戲的介紹感興趣,便開始“采用”這種新游戲。當然他們也是“久經(jīng)沙場”的“老將”,也會發(fā)布自己的技巧和經(jīng)驗??墒撬麄儾⒉皇且庖婎I袖,因為他們無法成為新游戲的第一嘗試者。這種創(chuàng)新的擴散過程推動了此項新游戲的不斷完善,版本不斷更新。商家會根據(jù)反饋的信息不斷改進游戲程序或是發(fā)明另一種新的網(wǎng)絡游戲,使之更人性化、更吸引受眾。經(jīng)過一段時間的擴散傳播,后期的追隨者也抱著玩一玩的態(tài)度開始了嘗試。由此可以看出網(wǎng)絡上的人際傳播在信息擴散中也起到了積極的作用。這個過程也就是S型曲線的傳播過程。

      越多受眾使用新的網(wǎng)絡游戲,游戲商家就會“快馬加鞭”地更新版本,以使這個新游戲的使用率始終處于領先地位。當流行到一定程度,重復過多的游戲失去了新鮮性,隨之導致信息傳播遞減的結果。也就是說,玩家沒有興趣之后,自然不會發(fā)布新游戲的信息。游戲商家又會有新的“創(chuàng)新”誕生,這就是“S”型的傳播循環(huán)。

      三、網(wǎng)絡課程目前面臨的主要困難及其成因

      網(wǎng)絡課程作為教學資源的重要形式,是順利開展信息化學習的前提條件之一。近年來,隨著“新世紀網(wǎng)絡課程建設工程”和“國家精品課程建設工作”的啟動實施,各地高等院校和網(wǎng)絡學院都普遍開展了網(wǎng)絡課程的設計開發(fā)工作,建成了千余門學科門類齊全的網(wǎng)絡課程。但絕大多數(shù)網(wǎng)絡課程卻普遍存在著“重建設輕應用”的問題,投入大量人力、物力建設好的網(wǎng)絡課程有很多成為“花瓶”,使用效率極低。

      造成這種現(xiàn)象的原因主要有以下幾點:

      首先,各級領導、管理部門和一線教師對網(wǎng)絡課程的認識不夠,大多只是為了應對相關的評估檢查或顯示學校的實力而建設網(wǎng)絡課程,建成后便萬事大吉,并沒有在如何用好網(wǎng)絡課程、提高教學質(zhì)量上下工夫,致使制作完成的網(wǎng)絡課程成了擺設,建設效應沒有得到充分發(fā)揮。

      其次,相對于網(wǎng)絡游戲迅猛的宣傳攻勢,網(wǎng)絡課程的宣傳力度明顯不夠。筆者在本校同學中作過一個對“網(wǎng)絡課程”認知度的簡單抽樣調(diào)查,調(diào)查結果顯示:有61%的同學對此一無所知,有39%的同學對此有著一定的了解,而其中僅有不到15%的同學瀏覽并使用過相關的網(wǎng)絡課程。網(wǎng)絡課程的傳播及應用必須以廣泛的網(wǎng)絡受眾“獲知”為前提,只有“獲知”才有可能產(chǎn)生“想試用”的想法。學生對網(wǎng)絡課程較低的知曉率成為網(wǎng)絡課程傳播過程中不可忽視的一道障礙。

      第三,很多網(wǎng)絡課程沒有經(jīng)過嚴格的教學設計,“書本搬家”現(xiàn)象嚴重,體現(xiàn)不出交互性、共享性、開放性、協(xié)作性和自主性等基本特征;加之許多網(wǎng)絡課程建設的出發(fā)點往往是為了“鑒定”或“驗收”,而并非開展教學所必需,多數(shù)網(wǎng)絡課程并沒有反映本門課程的發(fā)展前沿,一些課程內(nèi)容幾年如一日,得不到及時更新和充實,不能滿足學生的學習需求,導致學生學習興趣下降,造成用戶群的流失,網(wǎng)絡課程的使用率不高也就不足為奇了。

      很明顯,相對于網(wǎng)絡游戲的傳播,網(wǎng)絡課程的傳播過程缺乏形成“S”型曲線的必要條件,更無法形成“S”型的傳播循環(huán)。

      四、對網(wǎng)絡課程建設的幾點建議

      1.加大對網(wǎng)絡課程的宣傳力度,鼓勵學生使用網(wǎng)絡課程

      “獲知”是創(chuàng)新擴散的第一個階段,只有使學生先“獲知”網(wǎng)絡課程,才有可能促使他們進一步了解并使用網(wǎng)絡課程。因此,加大網(wǎng)絡課程的宣傳力度,提高網(wǎng)絡課程的知曉度是十分必要的。除此之外,相關專家和一線教師的意見在網(wǎng)絡課程的宣傳過程中會起到重要的作用,他們對某些網(wǎng)絡課程的關注往往會促使更多的學生認識并使用它們。比較典型的例子是,由專家撰寫的博客或主持的論壇一般會得到更多人的關注,如上海師范大學黎加厚教授主持的“東行記”、苗逢春博士主持的“中小學信息技術教育論壇”等都在各自研究領域有著很高的知名度。

      2.將網(wǎng)絡游戲技術引入網(wǎng)絡課程的開發(fā),設計能使學生“沉浸”其中的網(wǎng)絡學習支持環(huán)境,構建真正的學習虛擬空間

      網(wǎng)絡課程包括兩個組成部分:按一定的教學目標、教學策略組織起來的教學內(nèi)容和網(wǎng)絡教學支撐環(huán)境。然而,當前大多數(shù)網(wǎng)絡課程卻只把設計重點放在課程知識內(nèi)容的教學上,而忽視了真實情境導入的強大功效,許多網(wǎng)絡課程仍然是傳統(tǒng)課堂的搬家,學生在學習中缺乏真實情境而學習興趣不高,無法“沉浸”其中,這是導致網(wǎng)絡教學效果差的重要原因。因此,網(wǎng)絡課程建設中為學生設置模擬真實的學習情境,是遠程教育研究中必須關注的問題,也是教學實踐中必須解決的重要問題。

      但是在網(wǎng)絡游戲中,使用者卻通常會“沉浸”其中,感覺絕對、統(tǒng)一的物理時間標準已不復存在,時間已經(jīng)在主體的全身沉浸中變得相對化。這種時空邊界的消失會對自我和心靈的體驗產(chǎn)生難以言說的影響。(“沉浸”通常只是被通俗地理解為“身臨其境”,其實,從傳播學的角度看,作為接受主體感知和接受信息的一種樣態(tài),沉浸是一種傳播效果,一種所有傳播者都在自覺不自覺地追求著的作為“效果”而在的理想境界。)

      其實,這些使使用者沉浸于其中的逼真的情境都源于游戲中一段起控制作用的代碼,即游戲引擎。如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個子系統(tǒng)共同構成的復雜系統(tǒng),從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測到文件管理、網(wǎng)絡特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié)。如果將這些代碼引入網(wǎng)絡課程的設計與開發(fā),就使其有了多彩的情境、美妙的音樂,學生的學習過程也成為了一種身心愉悅的體驗過程。

      3.設計多層次的整體交互方式,使得學生的學習過程不再單調(diào)乏味

      在網(wǎng)絡課程的“交互性、共享性、開放性、協(xié)作性和自主性”等五種基本特征中,最重要的、本質(zhì)的特征是前兩種,即“交互性、共享性”。其余三種皆是由前兩種派生出來的。換句話說,只要是網(wǎng)絡課程就必須具備這兩種主要的特征,否則不稱其為網(wǎng)絡課程。所以如何體現(xiàn)“交互性”這個本質(zhì)特征,在網(wǎng)絡課程的研究與開發(fā)過程中具有決定性的意義。[7]

      網(wǎng)絡課程的交互性包括人機交互、師生交互和生生交互。人機交互要求學生能充分利用網(wǎng)絡環(huán)境自主學習、自主探究、自我測試;師生交互則要求師生應有網(wǎng)上互動(例如網(wǎng)上輔導、答疑、談心、討論);生生交互,要求學生之間或在小組內(nèi)、班級內(nèi)的在線討論和協(xié)作交流。

      絕大多數(shù)網(wǎng)絡課程都是以網(wǎng)站的形式存在,依靠超鏈接技術來實現(xiàn)人機交互,使用者的每一個操作都能得到程序的立即反饋,可以給人較強的臨場感。因此,網(wǎng)絡課程的人機交互功能目前不存在太大的問題,問題主要出在如何實現(xiàn)網(wǎng)絡課程中的師生交互和生生交互。當前已經(jīng)有部分網(wǎng)絡課程設有相應的交互模塊,如用于非實時交互的BBS討論區(qū)、論壇或用于即時交互的QQ群等,但這些模塊或輔助工具往往流于形式,沒有發(fā)揮應有的作用:有的論壇只有本校師生才能進入,可以進入的論壇大多也是一片空白,僅有的幾條留言往往也與課程無關。

      多年的教學實踐證明:在有信息技術支持(特別是有多媒體和網(wǎng)絡技術支持)的教學環(huán)境中,若能自覺運用“學教并重”的新型教學設計理論去設計整個教學過程并組織實施相關的教學活動,定能達到預期的教學目標并取得比較理想的教學效果。所以,在網(wǎng)絡教育過程中,學生的自主學習是一方面,但教師的指導也是必不可少的。教師應在網(wǎng)絡課程的互動過程中起到主要作用:如教師按照教學內(nèi)容和教學進度在論壇中或QQ群中發(fā)布討論主題讓學生進行討論,教師再及時進行小結和評論,還可以根據(jù)學生參加討論的情況給出學生平時成績,鼓勵學生參與討論。另外,條件允許的話還可以定期或不定期地邀請校內(nèi)外學科領域內(nèi)的專家就一些熱點、難點問題進行專題講座和討論,開拓學生的視野。

      4.引入多人合作與競爭機制,激發(fā)學生的學習興趣

      合作與競爭貫穿于網(wǎng)絡游戲的始終,游戲者在網(wǎng)絡游戲中并不是孤立的個體,而是密切聯(lián)系的群體。成功的網(wǎng)絡游戲通??梢酝ㄟ^文字、語音、視頻等以雙向通信方式進行實時交流,一起組隊完成任務、闖關,贏得積分或虛擬貨幣、裝備。在交流過程中,游戲者自己的游戲級別、虛擬財產(chǎn)、游戲技藝等也得以展示和炫耀,從中獲得競爭的成就感。在網(wǎng)絡課程中我們也可以引進相應的機制,如:在網(wǎng)絡課程中設置積分獎勵制度,學習的知識越多,能力提高得越快,就可以獲得較多的積分,順利通過關卡,進入下一關的學習;網(wǎng)絡課程中的學生既是合作者又是競爭者,自主學習與協(xié)作學習并行不悖。

      5.與時俱進,對網(wǎng)絡課程的內(nèi)容和模塊進行及時的更新,對學習者產(chǎn)生持久的吸引力

      網(wǎng)絡游戲之所以能緊緊吸引住它的用戶群、形成“S”型的傳播循環(huán),最主要的原因之一就是游戲開發(fā)商能根據(jù)用戶反饋的信息不斷改進游戲程序或是發(fā)明另一種新的網(wǎng)絡游戲,使之更人性化、更吸引受眾。

      反觀現(xiàn)有的網(wǎng)絡課程,絕大多數(shù)網(wǎng)絡課程都沒有訪問統(tǒng)計或在線調(diào)查等模塊,缺少與學習者溝通的途徑,不能根據(jù)學習者的反饋對網(wǎng)絡課程進行更新和升級。再加上相當數(shù)量的網(wǎng)絡課程都是由于政策驅(qū)動而建,建成和驗收合格后便擱置一邊,經(jīng)過一段時間的使用之后,學習者就會對長時間得不到更新的網(wǎng)絡課程失去興趣,由此導致網(wǎng)絡課程原有用戶群的流失。因此,對網(wǎng)絡課程的及時更新是非常重要的,是網(wǎng)絡課程能形成良性傳播循環(huán)的必要條件之一。

      五、結束語

      網(wǎng)絡游戲與網(wǎng)絡課程就像是網(wǎng)絡時代的“雙生兒”,有著眾多的相似之處。從不同的角度對網(wǎng)絡游戲進行分析,總結其發(fā)展過程中的成功經(jīng)驗,對于我們更好地建設和應用網(wǎng)絡課程無疑是富有意義的。希望本文能起到拓寬思路、拋磚引玉的作用。

      參考文獻:

      [1]中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC).第二十一次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告[R].2007.

      [2]金科,顧漢杰,章蘇靜.用心理學理論為教育游戲“把脈”——青少年沉迷電腦游戲的動機理論分析[J].中國教育信息化,2007(2):12-15.

      [3]彭媛,謝詠才.簡論網(wǎng)絡學習支撐環(huán)境設計的重要性——《大航海時代Online》游戲?qū)W(wǎng)絡課程設計的啟示[J].現(xiàn)代遠距離教育,2007(1):31-33.

      [4]李冬,廖龍龍.網(wǎng)絡游戲與體驗式網(wǎng)絡課程的設計[J].現(xiàn)代遠程教育研究,2007(5):59-61.

      [5]姜強,趙蔚,王朋嬌.引發(fā)學習動力的游戲式網(wǎng)絡課程的設計研究[J].中國遠程教育,2005(11):53-56.

      [6]邵培仁.傳播學[M].北京:高等教育出版社,2000:273-274.

      [7]何克抗.多媒體課件及網(wǎng)絡課程在教學中的應用[J].中國大學教學,2007(5):74-81.

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