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      Galgame產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展分析

      2010-02-17 17:28:20郭宗萱
      職教論壇 2010年36期
      關鍵詞:單機游戲游戲發(fā)展

      □郭宗萱

      Galgame產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展分析

      □郭宗萱

      游戲在經(jīng)濟發(fā)展中創(chuàng)造巨大價值的同時,也作為社會文化的重要成分影響著人們價值觀念的構(gòu)建。Galgame以其獨特魅力在東亞文化圈中發(fā)揮著極為重要的作用。闡述了Galgame產(chǎn)業(yè)發(fā)展的文化背景,從社會學、經(jīng)濟學、傳播學等多角度分析了Galgame產(chǎn)業(yè)在中國發(fā)展的優(yōu)勢和面臨的現(xiàn)實問題,提出了中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策建議。

      galgame;游戲產(chǎn)業(yè);中國;發(fā)展

      游戲在經(jīng)濟發(fā)展中創(chuàng)造巨大價值的同時,也作為社會文化的重要成分影響著人們價值觀念的構(gòu)建。Galgame是一種起源于日本的文字類游戲,作為一種媒體形式,它在敘事的過程中綜合運用了多種藝術手法,突出其文化功能,將設計者的理念和價值觀寓于其中,形成了Galgame的獨特魅力,在東亞文化圈中仍然發(fā)揮著強大的影響力。自1992年傳入中國以來,Galgame經(jīng)歷了艱難的起步,也有過如曇花一現(xiàn)般的輝煌。如何開發(fā)它的商業(yè)價值,在激烈競爭的市場中開辟出一條道路,仍然是游戲開發(fā)者們面臨的一個現(xiàn)實課題。Galgame產(chǎn)業(yè)在中國具有怎樣的價值,面臨怎樣的阻礙,又將擁有怎樣的前景,這是本文探討研究的話題。

      一、Galgame產(chǎn)業(yè)在中國發(fā)展的價值

      (一)開發(fā)難度低

      正如前文所述,Galgame的元素很簡單,文本是它最核心的部分。一般來說,只要有文本,畫面和音樂就可以利用現(xiàn)有的游戲引擎開發(fā)出一個初步成形的Galgame??梢哉f,因為其基本構(gòu)成簡單,所以Galgame的開發(fā)難度在游戲中是非常低的。Galgame制作的低門檻也是許多玩家愿意花時間嘗試游戲制作的原因之一。不過,盡管入門的門檻低,但要將一個Galgame做得精致,仍然需要花費許多時間和精力,更需要許多人員分工合作。Galgame這樣的開發(fā)特點,既確保了從事Galgame開發(fā)人員的積極性,又能使他們有不斷進步的空間,保障了Galgame產(chǎn)業(yè)上的競爭力。

      (二)易被大眾接受

      Galgame與其它的游戲類型,尤其是以RPG角色扮演和戰(zhàn)爭策略類的網(wǎng)絡游戲相比,游戲性十分弱?,F(xiàn)在社會上備受指責的網(wǎng)絡游戲使人成癮現(xiàn)象,也多是針對這兩種游戲類型的游戲。這兩種游戲的游戲性都很強,RPG游戲通過等級制度強化了游戲中的競爭機制,戰(zhàn)爭策略類游戲則讓玩家體驗恢宏的戰(zhàn)爭與勝利的快感。無論具體屬于哪個游戲類型,但凡現(xiàn)在被列為容易使人成癮的網(wǎng)絡游戲,大都具有較強的競爭機制,玩家可以從擊敗對手的過程中獲得較強的自我滿足與自我認同感。而玩家正是因為享受這樣的感覺而開始依賴網(wǎng)絡游戲,也即是所謂的“成癮”。因為網(wǎng)絡游戲的這些負面作用近幾年在媒體的影響下多少有些被夸大,在中國,很多人都有著“游戲容易使人成癮”的觀念,甚至將游戲看作危害青少年成長的“電子海洛因”。

      但是,在Galgame中,我們不可能發(fā)現(xiàn)“成癮”這種現(xiàn)象。Galgame將其敘事性功能最大化,幾乎不存在游戲性。比起游戲,將Galgame看做電子小說更為合適。在“玩”Galgame的過程中,我們更多的是享受優(yōu)美的故事與美麗的畫面帶給我們的情感與審美體驗。Galgame為了增加劇本的可讀性,使內(nèi)容更加充實和豐富,其中也經(jīng)常夾雜多種學科背景,滲透著各種雜學知識。在閱讀Galgame時,也能在享受劇情的同時,適當?shù)臄U展一些自己的知識面。它優(yōu)美的文字更能作為玩家平時的寫作素材,提高文字應用能力。

      例如,只聽說過“游戲成癮”,而未曾聽說“看小說成癮”,或“電影成癮”。Galgame作為兼具游戲、小說與電影性質(zhì)的新媒體形式,因其極低的游戲性和極強的文本色彩,更容易被大眾接受。在中國發(fā)展Galgame產(chǎn)業(yè),有助于轉(zhuǎn)變對游戲產(chǎn)業(yè)的整體觀念,增強人們對游戲的包容和理解,從而促進整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      (三)調(diào)整游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)

      目前,已有很多學者指出我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的問題。我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)本就起步晚,發(fā)展慢,而其不均衡的發(fā)展狀況卻更加嚴重。如今幾乎完全陷入了網(wǎng)絡游戲的怪圈,廠家將全部精力投入于網(wǎng)絡游戲的開發(fā),導致了現(xiàn)在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)畸形發(fā)展的現(xiàn)狀。由于網(wǎng)絡游戲難以具備完善的游戲元素,這樣的游戲類型是不可能也不應該成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要力量,這也致使我國至今無法形成成熟的游戲文化。

      《2004年游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:去年中國網(wǎng)絡游戲年度產(chǎn)業(yè)市場總額為5.3億元,年增長率為59%。而單機游戲市場已經(jīng)在知識產(chǎn)權問題的長期沖擊下萎靡不振。2004年我國電腦游戲與網(wǎng)絡游戲共同的市場份額是27.47億元人民幣,比去年增長了71.38%,但是兩者之比卻接近一比十二。而在國外,家用機游戲和單機游戲都在游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)著主導地位。

      網(wǎng)絡游戲在我國充分發(fā)展是有其相應理由的:

      1.在社會的壓力下,政府出臺多項政策對以街機游戲為代表的電子游戲廳進行整頓,破壞了街機游戲市場的終端銷售環(huán)節(jié);

      2.我國缺少獨立的游戲硬件制造商,因此在政府對游戲機硬件設備進口實行強制性管理的條件下,國外硬件制造商無法進入,國內(nèi)企業(yè)無力崛起,導致游戲機游戲市場出現(xiàn)真空。

      3.大量盜版的存在,嚴重的挫傷了國外游戲商的積極性,也嚴重的破壞了國內(nèi)游戲商的生存環(huán)境。

      4.網(wǎng)絡游戲獲得了其它類型游戲不可比擬的發(fā)展空間和優(yōu)勢地位。信息產(chǎn)業(yè)部也在2004年的7月首次明確表示支持網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)絡游戲獲得了其它游戲類型都無法得到的政策支持。

      這些,都充分地表明了我國游戲產(chǎn)業(yè)畸形發(fā)展的現(xiàn)狀。而Galgame作為一種新型的游戲方式,開發(fā)難度低,也更容易被大眾接受。倡導Galgame產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,能夠在一定程度上平衡現(xiàn)在我國畸形的游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),也能帶動其它單機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,達到調(diào)整整個游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的目的。此外,由于它豐富的敘事性可用于表達制作者的各種思想和見解,它對我國的游戲文化的形成也有著重要的意義。

      (四)促進動漫游戲業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的形成,帶動其它相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

      在以日本為代表的許多國家,動漫、游戲產(chǎn)業(yè)已成為一個密不可分的整體,同一部作品可以在動漫、游戲、小說領域推出各種版本,將相同的作品內(nèi)容用不同的媒體形式表現(xiàn)出來。這一條完整產(chǎn)業(yè)鏈的形成,為日本帶來了無數(shù)的經(jīng)濟利益,直接使日本的動漫游戲產(chǎn)業(yè)成為其經(jīng)濟上的第三大支柱產(chǎn)業(yè)。

      值得高興的是,我國漫畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)起步,有著如《子不語》、《Minor未成年》、《超合金社團》等優(yōu)秀的漫畫作品。寰宇資訊以漫畫《樓蘭旖夢》為劇本基礎制作Galgame就很好地將漫畫產(chǎn)業(yè)與Galgame產(chǎn)業(yè)結(jié)合起來了。漫畫與Galgame在藝術表現(xiàn)形式上有著較強的相似性,它們同樣是將文本與畫面結(jié)合起來,并通過畫面加強文字的表現(xiàn)力。因此,將漫畫改編為Galgame也是較為簡單的。促進Galgame產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有利于將動漫游戲業(yè)產(chǎn)業(yè)整合為一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,并創(chuàng)造出巨大的經(jīng)濟價值。

      游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅會受到產(chǎn)業(yè)內(nèi)部各種因素的影響,同時周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也與其息息相關,游戲產(chǎn)業(yè)是一個輻射力很強的產(chǎn)業(yè),對其它產(chǎn)業(yè)的拉動作用十分明顯;例如,在日本,動漫游戲業(yè)的高度發(fā)達就帶動了其它相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如玩具制造業(yè),cosplay服裝道具業(yè)等。同時周邊產(chǎn)業(yè)也是游戲產(chǎn)業(yè)的價值創(chuàng)造者。一是與游戲產(chǎn)業(yè)相關聯(lián)的產(chǎn)業(yè)。前者包括傳統(tǒng)娛樂業(yè),如卡拉OK、酒吧等;傳統(tǒng)媒體也如電視、報刊等。后者主要包括出版業(yè)、教育業(yè)、廣告展覽業(yè)等,這些產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)并沒有產(chǎn)生相互依存的密切關系,但是卻有著很強的關聯(lián)度。事實上游戲產(chǎn)業(yè)的興起為這些產(chǎn)業(yè)提供了新的發(fā)展機遇。Galgame產(chǎn)業(yè)作為游戲產(chǎn)業(yè)的一個重要分支,同樣拉動著多個相關經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在推動社會發(fā)展的層次上有著重要的意義。

      二、Galgame產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題與對策

      (一)嚴重的盜版問題

      嚴重的盜版問題一直是國內(nèi)單機游戲開發(fā)商和代理商的最感到頭疼的問題。

      在大學生中做的一次調(diào)查顯示,發(fā)現(xiàn)有46.8%的大學生經(jīng)常購買盜版軟件,12.2%的大學生有時會購買,36.7%的大學生很少購買,只有4.3%的大學生決不購買。

      曾經(jīng)有人對購買/使用盜版的原因做過調(diào)查,原因大致可分為以下三類:價格,正版品質(zhì),抵制日貨(限于日本游戲)。有關價格因素,由于大多數(shù)玩家都是學生,在沒有經(jīng)濟實力的情況下,金錢就成為最現(xiàn)實的問題。正版游戲的平均價格都在50元左右,對學生來說是一筆不算小的開支。

      在正版品質(zhì)方面,主要是加密軟件造成的惡性循環(huán)。由于盜版猖獗,運營商不得不對軟件進行加密,過度加密又使得部分正版玩家無法運行游戲,也就是我們常說的游戲運行中的bug問題。其結(jié)果是催生了高超的解密人員解密游戲,產(chǎn)生盜版。這種惡性循環(huán)唯有打擊盜版這一方法才可以破解。

      也有學者認為,人們的消費偏見才是當今盜版泛濫的重要原因。由于社會公眾保護知識產(chǎn)權的意識并沒有樹立起來,因此,很多人仍然愿意并希望購買盜版軟件。改變公眾的傳統(tǒng)思維和行為將會對制止盜版行為有極大的幫助。解決盜版問題不僅要“清源”,還要對銷售的對象——消費者進行有效的規(guī)勸,逐漸轉(zhuǎn)變其對盜版的態(tài)度。這種抵制盜版的教育需要政府和企業(yè)共同努力。

      盜版問題不是一朝一夕形成的,而是我國在長期經(jīng)濟發(fā)展中一直未曾解決的遺留問題。近幾年,有關部門已多次聯(lián)合起來,通過采取對盜版出版物實施突擊檢查等方式,進行打擊盜版的活動。但是這樣的做法只是杯水車薪,盜版在國內(nèi)的活動依舊猖獗,始終困擾著游戲的開發(fā)商和代理商。不少游戲代理商已因為盜版的打擊而走向絕路(如新天地互動傳媒有限公司,香港火狗工房電腦娛樂有限公司等),而現(xiàn)在僅存的游戲開發(fā)商和代理商們(如光譜資訊)也仍然在與盜版出版物的斗爭中支撐著苦苦掙扎。對盜版的打擊,僅靠有關部門的抽查,作用是不明顯的,只有加強群眾的知識產(chǎn)權意識,促進產(chǎn)權保護的觀念的形成,讓人們切身感受到盜版的危害,使他們改變對盜版的態(tài)度,自覺地選擇正版,才能從根本上有效打擊盜版行為。

      (二)備受詬病的審批制度和政策上對單機游戲業(yè)的忽視

      我國的審批制度一直因其過嚴過死而受到廣大玩家的詬病。它對游戲的審批有時死板得可怕,有時又寬松得可笑。對待單機游戲,它總是能從中找出大量“危害青少年身心健康”的橋段,在引進單機游戲時,反復要求游戲代理商刪除其中“不宜”的橋段,經(jīng)常造成劇情不完整,銜接不自然等問題,嚴重影響了Galgame這樣強調(diào)故事性的文字類游戲的價值。這樣的審批制度也極大挫傷了代理商引進優(yōu)秀單機游戲的積極性,限制了大量優(yōu)秀的游戲在國內(nèi)的傳播。

      國內(nèi)的審批制度對此美其名曰保護青少年,卻不知道這只是一種過度保護。雖然在正版市場是無法看到“暴力”“色情”等不良游戲,但此類游戲卻充斥著盜版市場。隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,幾乎所有資源都能夠在網(wǎng)絡上下載,青少年的成長事實上并未得到保護,這種意義上的審批制度的結(jié)果只是將一些優(yōu)秀的游戲作品拒之門外。而保護青少年成長的根本途徑是設立明確的分級制度并嚴格執(zhí)行,將適合不同年齡層青少年的游戲用分級制度明確的區(qū)分開,并對違反者嚴厲處罰。日本嚴格的分級制度已取得了相當突出的效果,在這一點上,確實有值得我國借鑒之處。

      對于網(wǎng)絡游戲,審批的標準似乎顯得寬松得多。國家片面地看到網(wǎng)絡游戲帶來的巨大經(jīng)濟利益,開始扶持網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),而忽視單機游戲的發(fā)展,造成的結(jié)果就是現(xiàn)在我國畸形的游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。網(wǎng)絡游戲一枝獨秀,而單機游戲制作公司卻接連倒閉,產(chǎn)業(yè)一片蕭條。網(wǎng)絡游戲的過度發(fā)展帶來的是虛擬秩序的混亂。因為我國關于虛擬物品的法律還很不完善,網(wǎng)游中也就經(jīng)常出現(xiàn)外掛(一種利用游戲BUG而制造的軟件,往往可以自動練級)問題,代練問題,虛擬裝備出售問題等,這些問題已經(jīng)嚴重影響到網(wǎng)絡游戲的發(fā)展。面對單機市場的蕭條,很多游戲公司都轉(zhuǎn)而投入網(wǎng)絡游戲的運營,但是這么龐大的市場卻缺乏良好的秩序,缺乏法律的管理。

      國內(nèi)對游戲仍然存在著很大的偏見。無論是游戲的制作人員,還是游戲的銷售和宣傳環(huán)節(jié),都會受到各方面的打擊。在這樣的前提下,如果國家能在政策上鼓勵單機游戲的發(fā)展,不僅能極大地鼓舞游戲開發(fā)商,還能引導人們樹立正確對待游戲的正確態(tài)度。平衡單機游戲與網(wǎng)絡游戲的發(fā)展地位,才能促進整個游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。

      (三)專業(yè)化人才的缺乏

      制造游戲需要電影方面分鏡的知識,需要深厚的文學功底,需要美工的設計,需要優(yōu)美的、符合意境的音樂,需要充滿創(chuàng)意的游戲系統(tǒng)等。對于Galgame這類強調(diào)文字和藝術表現(xiàn)力的游戲類型而言,這些因素顯得更為重要。要培養(yǎng)出這樣的人才,教育的投入是必不可少的,在日本,計算機專業(yè)的學校比比皆是,其中大部分都有游戲?qū)I(yè),但我國顯然離這樣的目標還有很遙遠的距離。

      由于國內(nèi)對游戲普遍存在偏見,在對待游戲制作人才的培養(yǎng)與教育上也沒有給予足夠的重視,造成了游戲?qū)I(yè)人才的缺乏和游戲?qū)I(yè)教育上的混亂,具體來說表現(xiàn)在這樣幾個方面:

      1.院校體系混亂,已開設的游戲?qū)I(yè)多數(shù)實質(zhì)上都是動畫、電影專業(yè)。

      2.職業(yè)培訓以利潤為根本驅(qū)動力,培訓的內(nèi)容普遍缺乏意義和價值。

      3.對學員的招收以其經(jīng)濟條件為標準,只要能交上學費都準予就學。

      4.教材錯誤百出,課程的設置只是簡單的拼湊。

      5.師資力量差,教學質(zhì)量低劣。

      6.虛假的廣告宣傳造成了對學員的誤導。

      這些問題的結(jié)果在于搞亂了中國游戲教育本來就不清晰的結(jié)構(gòu)體系。利潤至上的經(jīng)營思想使整個中國游戲業(yè)更加的浮躁。一旦學員們就業(yè)失敗,將給人們對中國游戲教育業(yè)的信心造成嚴重打擊,中國游戲教育業(yè)的發(fā)展將有停滯的危險。而人才培養(yǎng)體系的停滯又會反過來制約中國游戲業(yè)的發(fā)展,從而給整個中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來長遠的負面的影響。

      面對嚴峻的單機游戲發(fā)展現(xiàn)狀,培養(yǎng)高素質(zhì)的游戲?qū)I(yè)人才,提高我國原創(chuàng)游戲的整體質(zhì)量就顯得更為重要。而游戲教育界的發(fā)展狀況同樣不容樂觀,而且亟需改善。具體來說:首先,需要規(guī)范現(xiàn)有的游戲?qū)I(yè)教學體系,訂立出一套完整的、專業(yè)的課程體系,使游戲的教學規(guī)范化、專業(yè)化。其次,加強國際交流與合作,引進權威的師資力量,改進國內(nèi)游戲?qū)I(yè)的教學質(zhì)量。再次,重視對學員能力的考察,對學員在校的學習效果承擔起相應的責任,培養(yǎng)出高素質(zhì)的游戲?qū)I(yè)人才。

      結(jié)語

      電子游戲的萌芽始于上個世紀70年代,其發(fā)展不過短短數(shù)十年,還是一項不夠成熟的新興產(chǎn)業(yè),但它所創(chuàng)造的經(jīng)濟價值和對社會發(fā)展的重要意義卻是有目共睹——在韓國,游戲產(chǎn)業(yè)更是肩負起了振興整個國家經(jīng)濟發(fā)展的重要任務。

      Galgame產(chǎn)業(yè)作為電子游戲的一個分支,發(fā)展歷史也更加短暫。但正是在這短短的幾十年中,我們已經(jīng)清楚地看到了它已經(jīng)充分地呈現(xiàn)出其所具有的活力和經(jīng)濟文化價值。目前,Galgame產(chǎn)業(yè)在我國有著良好的發(fā)展速度,在單機游戲產(chǎn)業(yè)蕭條的現(xiàn)在,在販賣正版游戲軟件的商店里,我們發(fā)現(xiàn)Galgame在其中所占的比重卻越來越高。在這個單機游戲開發(fā)商和代理商紛紛退出競爭的時代,Galgame的愛好者卻一如既往地堅持著自己的熱情,將許多優(yōu)秀的作品帶到人們面前。他們憑借著自己不輸給任何人的純粹的愛和毅力,在這個蕭條的市場上硬是為自己爭得了存在的空間。我們愿意期待,在大家共同而不懈的努力下,人們總有一天會改正那些對待游戲的偏見,讓國內(nèi)的Galgame產(chǎn)業(yè)迎來更加美好的明天。

      [1]谷清勇.電子游戲產(chǎn)業(yè):新經(jīng)濟增長點[J].中國經(jīng)濟周刊,2004(11).

      [2]雷曦.電子競技體育的社會學分析[J].湖北體育科技,2005(3).

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      [8]于麗麗,梁紹連.韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對我國的啟示[J].世界經(jīng)濟,2007(9).

      [9]佚名.游戲開發(fā)推動四大潮流[J].程序員,2005(4).

      [10]Plutozzx.游戲產(chǎn)業(yè)興盛虛象的背后,論中國的游戲經(jīng)濟[EB/OL].http://plutozzx.itpub.net/post/3804/31531.

      [11]sunchent2004.日式經(jīng)典游戲推薦集中帖[EB/OL].http:// oldbbs.ali213.net/thread-1129389-1-1.html.

      [12]yun.簡介日本的Galgame產(chǎn)業(yè)[EB/OL].http://www.otaku. net.cn/thread-2474-1-1.html.

      [13]嬌氣.[冷飯]XO的傳奇,紫色的哀傷[EB/OL].http://bbs. sumisora.org/read.php?tid=228761.

      [14]嬌氣.Eroge史(中文)[EB/OL].http://bbs.sumisora.org/read. php?tid=10883306.

      [15]中國仙劍聯(lián)盟.中國當代游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀分析[EB/OL]. http://www.palunion.net/BBS/thread-106229-1-1.html.

      責任編輯 徐惠軍

      G71

      :A

      1001-7518(2010)36-0034-04

      郭宗萱(1991-),廈門大學2008級社會學系學生,研究方向為動漫、游戲產(chǎn)業(yè)、社會學。

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