王 毅
(常州工學(xué)院藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,江蘇 常州 213022)
撥浪鼓的鼓槌和鼓面的敲擊碰撞可以使用Maya的剛體模塊實(shí)現(xiàn),但是在撥浪鼓的制作中,主要難點(diǎn)是連接鼓槌和鼓面的線繩效果制作,這里使用了Maya的hair和剛體約束共同來實(shí)現(xiàn)。
(1)首先進(jìn)行撥浪鼓模型的制作,見圖1。
(2)因?yàn)槿绻?dāng)前使用模型的鼓面進(jìn)行剛體碰撞,鼓面的模型面數(shù)太多,所以在此,制作一個(gè)鼓面的碰撞替代物且比原模型略微大點(diǎn),讓替代物參與碰撞(但是不出現(xiàn)在渲染中),鼓面的原模型參與渲染,但是不參與碰撞計(jì)算。見圖2。
圖1
圖2
(3)然后在鼓面的兩側(cè)創(chuàng)建E、F兩個(gè)固定鼓繩的物體;而后分別創(chuàng)建A、B、C、D四個(gè)球體(這四個(gè)物體在渲染時(shí)不可見),見圖3,然后將物體E、F轉(zhuǎn)換為被動(dòng)剛體,將A、B、C、D和鼓槌A、B轉(zhuǎn)換為主動(dòng)剛體。
然后在物體E、D之間;物體C、D之間;物體D與鼓槌B之間;物體F、A之間;物體A、B之間;物體B與鼓槌A之間分別使用Soft/Rigid Bodies—>Create Pin Constraint命令創(chuàng)建Pin約束。
最后將物體E、F和(2)中創(chuàng)建的鼓面替代物成組為group1,并且將group1的軸心放置在鼓面的中心,然后給group1設(shè)置繞撥浪鼓手柄旋轉(zhuǎn)的關(guān)鍵幀動(dòng)畫。這時(shí)可以看到,鼓槌現(xiàn)在能隨著鼓面的轉(zhuǎn)動(dòng)而“飛舞”。
(4)接下來,制作撥浪鼓的鼓繩,在鼓面一邊的鼓繩固定物和鼓槌之間創(chuàng)建一條曲線Curve1并且將Curve1轉(zhuǎn)換為hair,并且將Curve1的兩端分別約束在鼓繩的固定物和鼓槌上,見圖4。
圖3
圖4
然后,以Curve1為路徑使用Surface—>Extrude命令創(chuàng)建一個(gè)有一定半徑的細(xì)長形狀的鼓繩,并且不要?jiǎng)h除歷史,這樣鼓繩就能隨著鼓面的旋轉(zhuǎn)而“擺動(dòng)”,見圖5。
圖5