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      技術與藝術的重逢
      ——新媒體動漫的傳播特質(zhì)與發(fā)展態(tài)勢

      2012-04-01 04:46:00
      關鍵詞:動漫漫畫動畫

      羅 丹

      (長沙理工大學 設計藝術學院,湖南 長沙 410114)

      一個多世紀前,法國文學家福樓拜曾預言:“藝術越來越科學化,科學越來越藝術化,兩者在山麓分手,有朝一日,將在山頂重逢?!痹诳茖W技術高速發(fā)展的20世紀,代表著科學的新媒體信息技術與動漫藝術終于重逢在了山頂,催生了新媒體動漫這一科學與藝術相結合的新型產(chǎn)物。其傳播速度之快,受眾之廣,影響力之大都令人為之驚嘆。那么,新媒體藝術為何能快速地發(fā)展壯大,并對人們的生活和現(xiàn)代藝術形式都產(chǎn)生了如此深遠的影響呢?本文試從其發(fā)生、發(fā)展、特點及發(fā)展趨勢四個方面來對之進行分析研究。

      一、新媒體動漫的發(fā)生

      新媒體動漫的發(fā)生離不開兩個決定性因素的影響,一是網(wǎng)絡傳播技術的成熟與普及,二是新型動漫制作軟件的開發(fā)。

      1994年,互聯(lián)網(wǎng)進入商業(yè)化運作,并逐漸開始在家庭中普及起來。網(wǎng)絡的跨地域性、大容量性、虛擬性及開放性等優(yōu)勢使得它在全球廣為普及。當人們不再滿足于網(wǎng)絡傳媒的簡單信息傳遞功能,開始要求追求網(wǎng)絡的娛樂性和趣味性時,網(wǎng)絡動畫作為一種全新的動畫形式應運而生了。傳統(tǒng)影視動畫的發(fā)展已經(jīng)具有完備的制作和發(fā)行體制,成熟的技巧已經(jīng)能制作出精彩的視覺效果,然而此時網(wǎng)絡的傳播速度并不足以支撐傳統(tǒng)位圖動畫的傳遞。我們知道,動畫的原理是圖片之間快速地連續(xù)播放給人造成物體運動的錯覺,一部十分鐘的傳統(tǒng)動畫就需要2000多張圖片,圖片越多,計算機加載圖像的過程也越長。因此,傳統(tǒng)動畫在網(wǎng)絡上的傳播并不具備優(yōu)勢,直到Flash矢量技術誕生才解決了網(wǎng)絡動畫傳播的難題。

      20世紀90年代中期,一家名為Future Splash的小公司開發(fā)了一種矢量圖像格式。這種圖像格式不是由像素構成,而是由計算機指令即時運行生成??梢詿o極縮放,無論圖像放大多少倍,圖像的質(zhì)量都不會受到損害。隨后,Macromedia的公司敏銳地捕捉到這一技術的商業(yè)價值,于1996年收購了Future Splash,并在當年6月推出了Flashl.0軟件。

      Flash是一種交互式矢量多媒體技術,它誕生最初被用于制作網(wǎng)頁中導航系統(tǒng)及簡單的動態(tài)特效,隨后被用于制作動態(tài)電子賀卡。利用Flash軟件可以制作出一種后綴名為SWF( Shockwave Format)的動畫,這種格式的動畫文件存儲空間非常小,但能夠表現(xiàn)豐富的多媒體信息,而且在傳輸時,不必等到文件全部下載完才能播放,而是可以邊下載邊播放,因此特別適合網(wǎng)絡傳輸,即便是在傳輸速率不佳的情況下,也能取得較好的傳輸效果。隨著軟件的進一步完善,F(xiàn)lash的動畫制作功能越來越強大,與傳統(tǒng)影視動畫制作方式相比較,它容易操作,制作成本又低,因此被越來越廣泛地用于動畫制作。1999年,美國人喬·希爾茲創(chuàng)作了一部Flash動畫短片《攪拌機里的青蛙》,此片讓喬·希爾茲和Flash動畫都從此名聲大噪。[1]2000年,一批被稱為“閃客”的Flash動畫人開始活躍在互聯(lián)網(wǎng)上,其中最具代表性的先鋒人物是中央美院的畢業(yè)的“老蔣”蔣建秋,他的成名作是《新長征路上的搖滾》的動畫MTV,隨著這部作品在網(wǎng)絡上的迅速傳播,一批年輕人發(fā)現(xiàn)了Flash動畫的魅力與巨大潛力,開始投身于flash動畫創(chuàng)作。隨后,著名的Flash網(wǎng)站“閃客帝國”成立,代表了以互聯(lián)網(wǎng)為傳播途徑,F(xiàn)lash為制作手段的新媒體動畫的誕生。

      二、新媒體動漫的發(fā)展

      進入21世紀,互聯(lián)網(wǎng)的普及使消費者擺脫了收看電視的局限性,任何時候都能從網(wǎng)上按照自己的喜好選擇節(jié)目,改變了數(shù)控的行為模式,極大地增強了媒體的傳播力和影響力。新媒體以銳不可當之勢融入了人們的生活,在這個大的傳播環(huán)境下,新媒體動漫產(chǎn)業(yè)也逐步發(fā)展壯大起來。

      以往,傳統(tǒng)動漫作品的發(fā)行渠道單一,需要很大的投入進行宣傳。而互聯(lián)網(wǎng)的成本低,傳播范圍廣,為大量小成本的動漫作品提供了與觀眾見面的機會,在大量網(wǎng)絡動漫中總有一些優(yōu)秀作品為廣大網(wǎng)民發(fā)現(xiàn)和流傳,進而成為可盈利的商品。如韓國著名的動漫角色“流氓兔”就是個很好的例子。最初這個為兒童教育系列卡通片設計的形象并未被公司選中,無奈之下,漫畫家只好以個人名義將兔子做成了Flash動畫上傳到了網(wǎng)上,沒想到短時間內(nèi)就通過網(wǎng)絡風靡了整個亞洲。短短四年時間,這只兔子就走出了互聯(lián)網(wǎng),成為了漫畫書、卡通系列片、玩具和游戲的主角,形成了一個超過10億美元的產(chǎn)業(yè)。僅僅一部13集的Flash短片就創(chuàng)收了1200億韓元,占韓國卡通市場份額的21%。[2]

      在中國,成立于1999年的閃客帝國也經(jīng)歷了個人網(wǎng)站到商業(yè)網(wǎng)站的轉化。2003年,閃客帝國完成公司組建,成立了北京閃客互動文化傳播有限責任公司,成為了一家在Flash動漫行業(yè)具有領導地位的增值服務供應商。及至2009年,閃客帝國擁有超過100萬的活躍注冊用戶;8個種類,10000多個Flash動畫作品;單個作品點擊收視率最高達150萬次;日均200萬瀏覽率,高峰時突破300萬;擁有包括寶潔、惠普在內(nèi)的50多家國內(nèi)外知名企業(yè)廣告客戶,極大推動了以Flash為代表的新媒體動漫在國內(nèi)的傳播與發(fā)展。[3]

      2005年,一種新型的網(wǎng)絡媒體進入了人們的視線,這就是“播客”——提供視屏分享的P2P網(wǎng)站。這種類型的網(wǎng)站將 “發(fā)布”的模式轉換成了“分享”的模式,改變了傳統(tǒng)媒體“一對多”的交流模式,迎合了新媒體時代“多對多”的交流方式,為廣大網(wǎng)民提供了更為廣闊和交流平臺。其中最為典型和成功的案例就是成立于美國加州的YouTube網(wǎng)站。從2005年創(chuàng)立到2006年短短一年內(nèi),YouTube網(wǎng)站的市場價值就超過了10億美元,在美國的市場份額為42.9%,遠遠超過了四大門戶網(wǎng)站(Yahoo!+微軟MSN+Google+AOL的總和為29.6%)視頻份額的總和。隨后,類似的視屏分享網(wǎng)站在世界各地紛紛涌現(xiàn),僅中國內(nèi)地就出現(xiàn)了四百多個同類網(wǎng)站,其中土豆網(wǎng)、優(yōu)酷網(wǎng)等都獲得了很大的成功。播客網(wǎng)站的使用者既是創(chuàng)作者也是觀眾,他們以視頻為共同的溝通語言,隨意創(chuàng)作和分享。這個自由開放的空間使得個人原創(chuàng)動畫短片得以更為廣泛地在網(wǎng)民間傳播,極大地刺激了獨立動畫的創(chuàng)作。很多藝術院校的學生將自己創(chuàng)作的動畫作品上傳到分享空間里,很多動漫愛好者也將自己喜愛的作品整理分類供網(wǎng)友欣賞。迅雷等一些網(wǎng)絡下載引擎服務商以及PPLive等多媒體視頻播放系統(tǒng)也推出了動漫頻道,向互聯(lián)網(wǎng)用戶推廣動漫節(jié)目。同時,一些視頻分享網(wǎng)站也通過評獎的形式總結年度網(wǎng)絡視頻文化,并為新銳創(chuàng)作人提供展示的機會。如土豆網(wǎng)一年一度舉辦的土豆映像節(jié)就是這樣活動。從2008第一屆莫干山土豆映像節(jié)舉辦以來,已有多部優(yōu)秀原創(chuàng)動畫在映像節(jié)中獲獎,并因此獲得了更好的推廣。如2008年的《7/80年代生人》、2009年的《許愿正解》和2010年的《打,打個大西瓜》等?,F(xiàn)在,這個低門檻的映像節(jié)不但吸引了越來越多網(wǎng)民的關注,獲得了過億的播放率,更得到了中影集團的資金投入和大力扶持,同時聯(lián)合了多家主流媒體、高校和專業(yè)類社區(qū)推進活動,成為了眾多影視和動漫愛好者的盛會。[4,5]

      隨著手機顯示技術的提高及手機業(yè)務的開發(fā),一種更為新型的動畫形式——手機動漫出現(xiàn)在人們的視線中。手機動畫最初的存在形式有兩種,一種是手機彩信,即包含多媒體功能,能夠傳遞包括文字、圖像、聲音、數(shù)據(jù)等多種媒體格式的短信息。另一種是手機屏幕保護程序,即手機待機狀況下出現(xiàn)在屏幕上的動態(tài)畫面效果。直到手機上網(wǎng)開始普及,真正意義上的劇情手機動漫才開始出現(xiàn)。日本的手機動漫在國際上起步較早,并已經(jīng)形成了很大的規(guī)模與市場。在日本,手機的人群覆蓋率相當廣,同時由于大部分日本人工作與出行都是通過地鐵等公共交通工具,很多日本年輕人習慣利用路途上零碎的時間來看漫畫。日本的移動運營商、終端設備商及動漫出版媒體看準了這個商機,開始合作大力開發(fā)手機動漫,使得日本的手機動漫產(chǎn)業(yè)在短短幾年間飛速發(fā)展起來。日本最大的手機漫畫運營公司NTTsolmare從2004年開始提供手機漫畫業(yè)務,最初并不順利,直到2005年3G手機出現(xiàn)才出現(xiàn)了轉機。3G手機的屏幕顏色更清晰,使得漫畫呈現(xiàn)的品質(zhì)也相應提高。手機漫畫頁面經(jīng)過特殊的格式調(diào)整,以適應手機微小的屏幕,在觀看時,用戶還可以看到彈出式畫面和振動畫面,并有聲音的配合。這種介于漫畫與動畫之間的形式,模糊了紙質(zhì)漫畫與流媒體動畫的界限,成為一種新型的動態(tài)漫畫。同時,NTTsolmare公司十分注重不同讀者群的開發(fā),最初推出的漫畫主要針對30-40歲的男性上班族,隨后又開發(fā)出面向女性的漫畫。NTTsolmare采用小額套餐收費方式,用戶每月最低花費315日元購買300個返點,再用這些返點下載漫畫到手機上,費用算在電話費中。多樣化的漫畫形式和低廉的價格優(yōu)勢,吸引了更多的讀者進行嘗試。[6]日本動漫大師宮崎駿曾以“十年前,日本電車上是人手一本漫畫,現(xiàn)在,大家拿的都是手機”這樣的話總結了手機動漫的發(fā)展。據(jù)了解,至2010年日本數(shù)字出版的總產(chǎn)值近600億日元,而手機動漫的的產(chǎn)值占了86%,即560億日元。[7]

      2006年,中國移動開始在移動夢網(wǎng)正式上線手機動漫業(yè)務,最初是提供一些成形的flash動畫下載,隨后才逐步開始漫畫業(yè)務的開發(fā)。2007年,中國移動與日本Index Holdings合作,共同開展面向手機媒體的日本漫畫和游戲的放送,在北京奧林匹克運動會召開前夕開始壟斷性地使用Index Holdings公司提供的內(nèi)容。目前,手機動漫已經(jīng)成為了移動夢網(wǎng)增值服務的重要組成部分,很多經(jīng)典的漫畫作品如《老夫子》、朱德庸的《醋溜族》以及走紅網(wǎng)絡的張小盒系列漫畫等都已經(jīng)上線,市場反應良好。更多以手機為載體量身創(chuàng)作的漫畫也大量涌現(xiàn)。隨著3G時代的來臨,手機動漫市場的成熟,以及國家對手機動漫產(chǎn)業(yè)的大力支持,中國的手機動漫正逐步成為動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈中極為重要的一環(huán)。

      三、新媒體動漫的特點

      (一)內(nèi)容形式上的娛樂性與多樣性

      傳統(tǒng)動漫藝術本身即具有詼諧幽默的特點,但是傳統(tǒng)媒體中播放的動畫節(jié)目一般有很強的針對性,尤其在中國,動漫作品的主要受眾仍然集中在少年兒童,這使得很多在電視上播出的動畫作品必須著重于教育性。另一方面,受到官方意識形態(tài)控制和經(jīng)濟利益的需要,動畫節(jié)目從制作到播映要經(jīng)過重重審核,也限制了動漫作品娛樂性的開發(fā)。然而在網(wǎng)絡時代,動漫作品的觀眾由低年齡層次的觀眾變?yōu)榱怂芯W(wǎng)絡用戶,而動畫制作軟件的易操作性與網(wǎng)絡上傳的低限制使得人人都可以成為創(chuàng)作者。這兩點使動漫作品有了更廣泛的受眾和更自由的創(chuàng)作空間。Flash作品最初在網(wǎng)上的傳播即來源于網(wǎng)民的自娛自樂,而大眾上網(wǎng)除了對資訊的吸收外,最重要的一個目的即是娛樂。當新媒體動漫的創(chuàng)作者和觀眾都成為了普通大眾時,動漫作品的娛樂性就被極大程度的開發(fā)出來了。例如根據(jù)雪村的歌曲《東北人都是活雷鋒》創(chuàng)作的Flash動畫,就是通過夸張可笑的角色造型,憨態(tài)可掬的動態(tài)使觀眾捧腹大笑,也使得這部作品飛速地流傳,而“翠花,上酸菜”也一時間成為了民眾的口頭禪。

      新媒體動漫的大眾化與自由性也使其呈現(xiàn)了多種多樣的藝術形式。流傳于各類終端媒體的動漫作品中,有的是極為簡潔抽象的符號化造型風格。這類作品通常沒有豐富的細節(jié)描繪,而是通過強化角色主要特征,運用動作與表情的夸張來達到生動搞笑的目的。例如中國傳媒大學的李智勇創(chuàng)作的《功夫兔》即是這一類型。影片中的角色造型由簡潔的黑色線條和色塊構成,但角色的動作卻異常生動而富有節(jié)奏感,讓觀眾在觀看過程中隨著主角的動態(tài)時而緊張時而輕松大笑。而有的動畫作品又十分注重色彩造型上的藝術表現(xiàn)力。例如卜樺的動畫《貓》、《生之愛》和《仲夏夜之夢》等,都以粗獷的版畫線條、濃郁的色彩和裝飾感的造型來表現(xiàn)作品內(nèi)容,極富藝術感染力,給人留下了深刻的印象。還有一些創(chuàng)作者將傳統(tǒng)民族藝術元素運用到了動畫中,創(chuàng)作出了如剪紙風格、皮影風格等很有中國藝術特點的動畫作品來。更有用解構、穿越等惡搞形式改編傳統(tǒng)題材的作品。這些多樣化的作品既豐富了動畫藝術,也使得廣大觀眾獲得了更多的樂趣。

      (二)傳播形態(tài)上的多向性與互動性

      在電視等傳統(tǒng)媒體中,動畫的傳播方式是一對多的單向傳播,觀眾是被動的,無參與性的,在觀賞完一部影片后也無法反饋自己的觀影體會。然而,新媒體時代的到來完全改變了這種單向的傳播模式。在網(wǎng)絡中,創(chuàng)作主體與審美主體在信息設備的兩端是完全平等的,有的時候還是可以同時具有創(chuàng)作者和審美者的雙重身份。另外,動漫發(fā)布頻道、博客、網(wǎng)絡日志、視頻分享網(wǎng)站和即時聊天軟件等網(wǎng)絡工具讓網(wǎng)絡動漫作品可以被不斷地分享、下載、復制和模仿,這使得新媒體動漫的傳播成為了多點對多點的模式。另一方面,網(wǎng)絡交互技術使新媒體動漫可以是作品與受眾發(fā)生互動,實現(xiàn)藝術創(chuàng)作和藝術體驗的雙向交流。[8]例如,在動畫人大蔣創(chuàng)作的一部Flash動畫《I just wanne live》中作品,就采用了互動Flash的概念,使觀看者由以往的“看動畫”變?yōu)椤巴鎰赢嫛?,當觀眾看到“touch”等提示對話框出現(xiàn)以后,將鼠標移動到該位置,便可以發(fā)現(xiàn)意想不到的效果,從而給人帶來全新的互動體驗,也打破了與觀眾的界限,讓他們也可以參與到該MTV中來。 另外,土豆網(wǎng)曾推出了一個視頻拼接活動的廣告活動,以“轉發(fā)與好友分享”作為活動主線,刺激網(wǎng)友主動傳播,配合廣告主信息,土豆網(wǎng)在各地拍攝了大量病毒視頻,將其設置為視頻拼接游戲,將一條正確的視頻進行拆分,并打亂順序,讓網(wǎng)友從10個片段中選出正確的7個視頻,分辨出3個錯誤的視頻,選擇組成一條網(wǎng)友認可為正確的視頻,之后可以預覽、提交,再與網(wǎng)友分享。這一活動展現(xiàn)了網(wǎng)絡互動性的極大魅力,在短短兩個月時間,此條廣告的播放量就突破了28萬次。[9]

      四、新媒體動漫的發(fā)展趨勢

      據(jù)統(tǒng)計,及至2010年,中國的網(wǎng)絡用戶已經(jīng)達到了8.24億,移動電話用戶超過了7.4億,而使用手機上網(wǎng)的用戶達到了2.33億,而這個數(shù)字必然還會持續(xù)上升。信息時代的來臨使新的傳播媒體已經(jīng)融入了大眾的生活,隨著新技術的成熟與進步,新媒體動漫也將迎來更加廣闊的發(fā)展前景。

      (一)新媒體動漫將進一步實現(xiàn)互動化、沉浸化和多感知化

      在2011年“大動漫趨勢與新媒體發(fā)展”主題研討會上,以為發(fā)言人歸納到:“漫畫動起來就是動畫,動畫講述的是故事,玩家進入這個故事,扮演一個角色,就是游戲”[10]可以說漫畫、動畫和游戲是三個相互依托和不可分割的部分,是一個藝術集群和產(chǎn)業(yè)集群。在新媒體時代,這三者之間的區(qū)別也日趨模糊了。

      2011年國慶期間,在動漫游戲嘉年華的會場中,由北京電影學院動畫學院院長孫立軍領軍開發(fā)的“第三代電影”與參觀者見面了。同年11月在中國3D技術與創(chuàng)意博覽會的主會場也樹立起了“第三代電影概念體驗棚”。一批優(yōu)秀的動畫短片,如《亡命雞禮花》等都被制作成了這種類型的電影在會展上進行播放。根據(jù)孫立軍院長的介紹,“第三代電影”指的是在傳統(tǒng)電影基礎上發(fā)明的一種新的互動電影形式。通過讓觀眾親身參與到電影的劇情發(fā)展中,以自己的意愿去左右電影情節(jié)的發(fā)展走向,從而調(diào)動觀眾的興趣。[11]

      這樣的動畫電影需要制作時就拍攝出不同的情節(jié)發(fā)展,在播放影片時由觀眾使用操控手柄進行劇情選擇或是參入到影片中的游戲環(huán)節(jié),同時還需要使用信號接收設備來操控劇情。這樣的互動性使得動畫具有了更強的游戲性和娛樂性,讓觀眾更好地參入到影片情境中,實現(xiàn)一種沉浸式的體驗。這實際上也就是動畫的游戲化。

      隨著Wii和Xbox360等體感游戲機風行,越來越多的人渴望通過體感要素身臨其境地體會游戲帶來的樂趣,讓自己完全融入到游戲情境中去。目前國內(nèi)很多嵌入式代表平臺,如康佳智能電視平臺、海信智能電視平臺以及電信體感游戲運動包等,通過手機終端顯示來完成的體感游戲技術也相繼出現(xiàn)。而虛擬現(xiàn)實技術的逐步成熟也使得動畫在具有更真實的視覺感知性的同時,也將有望實現(xiàn)聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至味覺感知和嗅覺感知等多體感功能??萍及l(fā)展必將帶領這新媒體動漫藝術進入一個互動化、沉浸化和多感知化的新時代。

      (二)新媒體動漫將更廣泛地與各行業(yè)緊密結合

      動畫藝術最重要的一個特點就是能夠利用圖形學和圖像處理技術將虛擬世界里的物象視覺化,給人以真實直觀的感受。因此,在很多難以拍攝成像或者需要預先展示的領域都能夠借助動畫的力量達到動態(tài)可視化,以提供給客戶或公眾具有直觀性、展示性和互動性的視覺體驗。而近年來隨著數(shù)字化技術的進步,動漫藝術的制作和展示內(nèi)容也不再局限于娛樂性和故事性,而是呈現(xiàn)多樣化和高科技化的趨勢。例如,三維建筑動畫虛擬技術就在建筑設計、建筑表現(xiàn)和房地產(chǎn)開發(fā)銷售中起到了重要的作用。將設計師對建筑物的構想利用三維動畫方式預先轉化為視覺化的動畫不但有助于驗證設計參數(shù)與建造結果見的關系,減少事先規(guī)劃不足造成的損失,同時在開發(fā)商和客戶介紹建筑設計特色是也更為直觀與全面,比單純使用二維圖像或建筑模型進行展示更加有吸引力,能達到更好的促銷目的。在醫(yī)學領域,動畫技術也得到了很大的發(fā)展。很多專業(yè)的科技動畫公司都為醫(yī)療業(yè)提供醫(yī)療設備和手術的視覺化產(chǎn)品,其中最知名的是扎根于哈佛大學城的XVIVO科技動畫公司。這家動畫公司為很多世界知名的醫(yī)療機構提供服務,制作疾病階段展示動畫、理療設備展示動畫、臨床教學動畫以及輔助治療互動程序,為醫(yī)療業(yè)做出了不小的貢獻。

      實際上,在軍事演練、體育競技、教育輔助、城市建設及商業(yè)展示等各領域,動畫都開始積極地發(fā)揮自己的作用,體現(xiàn)出了新媒體動畫無可比擬的優(yōu)勢??上攵?,新媒體動漫藝術在不久的將來,將為成為各行業(yè)不可或缺的一個技術手段而得到更為廣泛的應用。

      新媒體動漫打破了國界地域的界限,為觀眾提供了更為豐富的收看方式與內(nèi)容,為動漫創(chuàng)作者提供了更多展示的空間,同時也為內(nèi)容提供商們提供了更加多元化的播出渠和新的市場盈利可能性。這一切勢必改變整個動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容、生存方式和經(jīng)營模式。在這個環(huán)境中,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要結合傳統(tǒng)媒體與新媒體優(yōu)勢的,加強動漫產(chǎn)品的內(nèi)容建設,創(chuàng)作出更多優(yōu)秀的新媒體動漫作品,積極地探索適應新媒體時代道路。

      [參考文獻]

      [1]Sandro Corsaro, Clifford J.Parrott. Flash——好萊塢2D動畫革命[M]. 北京:清華大學出版社, 2006.

      [2]梁楠. 淺議我國FLASH動畫的產(chǎn)業(yè)化道路[J]. 浙江理工大學學報,2007(3).

      [3]盧佳. 閃客帝國:媒介生態(tài)學的探索——關于Flash(網(wǎng)絡)藝術的思考[D]. 廈門大學, 2009-04-01.

      [4]YouTube. 百度百科. http://baike.baidu.com/view/357961.htm [EB/OL]. http://news.sohu.com/20070412/n249385663.shtml, 2007-04-12.

      [5]“YouTube現(xiàn)象”帶來的社會顛覆與傳媒教育范式轉移[EB/OL]http://news.sohu.com/n249365663.shtml.

      [6]金城. http://www.kjcxpp.com/benqiredian.asp?id=2859, 2007-12-1.

      [7]中國新聞出版網(wǎng). 手機上網(wǎng)用戶突破3億,漫畫迎“爆炸成長”[EB/OL]. http://labs.chinamobile.com/news/49165, 2011-02-12.

      [9]葉文東. 土豆網(wǎng):視頻娛樂營銷的風向標[EB/OL].http://www.boraid.com/darticle3/list.asp?id=164125,2011-3-29.

      [10]新浪動漫. “大動漫趨勢與新媒體發(fā)展”主題研討會[EB/OL]. http://comic.sina.com.cn/n/2011-09-09/12032161_2.shtml.?2011-09-09.

      [11]網(wǎng)易游戲頻道. 新一代數(shù)字電影的放映系統(tǒng)第3代電影亮相動漫節(jié)[EB/OL]. http://game.163.com/11/1017/16/7GJ478Q200314K8F.html, 2011-10-17.

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