陳霏 尚俊杰
替代現(xiàn)實(shí)游戲(Alternate Reality Game,ARG)目前被越來越多地應(yīng)用于教育領(lǐng)域。本文在介紹MIT(麻省理工學(xué)院)開發(fā)設(shè)計(jì)的該類教育游戲的最新案例—— Vanished 的基礎(chǔ)上,對其結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì)思想和應(yīng)用進(jìn)行剖析,探討其對我國教育游戲設(shè)計(jì)和應(yīng)用的啟示,供國內(nèi)教育游戲研究者參考借鑒。
替代現(xiàn)實(shí)游戲(ARG)概述
什么是替代現(xiàn)實(shí)游戲(以下簡稱“ARG”)
ARG是指由隱藏在網(wǎng)絡(luò)游戲和現(xiàn)實(shí)世界人造物品中的線索和謎題編織在一起的,為玩家?guī)硪环N參與式、合作式、探究式體驗(yàn)的游戲。在游戲中,玩家通過游戲設(shè)計(jì)好的線索、謎題和事件,追隨游戲故事的發(fā)展。替代現(xiàn)實(shí)游戲不是計(jì)算機(jī)游戲或視頻游戲,盡管電子設(shè)備,如計(jì)算機(jī)、手機(jī)和具有GPS 功能的手持設(shè)備被經(jīng)常用于游戲當(dāng)中來幫助玩家獲得線索(Educause,2009)。ARG中的線索可以在任何地方被發(fā)現(xiàn),比如網(wǎng)站、圖書館、博物館等。玩家可以通過電子郵件、網(wǎng)絡(luò)視頻會議和即時訊息等方式進(jìn)行互動。由于不是每個人都能發(fā)現(xiàn)一個游戲中的所有線索,所以游戲的解決方案通常取決于玩家的協(xié)同努力。
ARG的特點(diǎn)
ARG的特點(diǎn),一是游戲通常包含多種媒體元素和游戲元素,能一定程度影響學(xué)習(xí)者的行為和思維方式(Connolly&Stansfield,2009)。二是游戲中的故事和線索,通常是通過一系列的媒體,比如網(wǎng)站、即時訊息、電子郵件等方式揭示給游戲的參與者。三是替代現(xiàn)實(shí)游戲中的故事通常帶有神秘色彩和推理性(Thomas& Mark,2011)。四是該類游戲通常也被視為一種基于社交網(wǎng)絡(luò)開展的游戲。以互聯(lián)網(wǎng)為代表的多媒體為游戲的參與者提供了組成社區(qū)、交流想法、解決問題、協(xié)作進(jìn)行探究的平臺(Kim&Lee,2008)。
ARG的教育應(yīng)用價值
ARG最早的應(yīng)用領(lǐng)域是與計(jì)算機(jī)游戲、電視節(jié)目和音樂相關(guān)的市場。但是在近幾年,它被越來越多地應(yīng)用到了教育領(lǐng)域中。ARG應(yīng)用于教育的價值主要體現(xiàn)在:(1)漸進(jìn)式的挑戰(zhàn)—— ARG中的問題解決有不同的難度層級,學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的水平選擇相應(yīng)的起始點(diǎn)。(2)進(jìn)步和獎勵(排行榜與游戲大獎)—— 學(xué)習(xí)者在游戲中所獲得的獎勵可以被用于對他們的評價。(3)敘事的故事—— 游戲采用歷史主題、科學(xué)主題等內(nèi)容支持學(xué)科學(xué)習(xí)。(4)幫助學(xué)習(xí)者進(jìn)行批判性思考—— 參與游戲的結(jié)果能夠讓學(xué)習(xí)者形成他們自己批判性地思考問題的方式。(5)學(xué)習(xí)者的積極參與—— ARG通過不斷地傳遞新的線索、謎題和事件來維持學(xué)習(xí)者的參與和興趣。(6)大型的、活躍的學(xué)習(xí)社區(qū)為學(xué)習(xí)者提供了一種更廣范圍的支持。(7)游戲基于簡單的、現(xiàn)有的技術(shù)和媒體,技術(shù)的阻礙在一定程度上被最小化了(Moseley,2008)(Thomas& Mark,2011)。
Vanished案例分析
Vanished 項(xiàng)目概述
Vanished 是由MIT和Smithsonian協(xié)會聯(lián)合開展的一項(xiàng)ARG項(xiàng)目。項(xiàng)目旨在通過讓兒童參與ARG,培養(yǎng)兒童的科學(xué)探究能力。美國國家基金會一項(xiàng)四年的研究顯示,公眾的科學(xué)知識大多來源于教室外,因此 MIT 希望通過該項(xiàng)目挖掘能夠激發(fā)兒童對于科學(xué)的興趣的方法(Michael,2011)。
該項(xiàng)目為期2個月,從2011 年 4 月 4 日開始,截至2011 年4 月底,已有將近5000 名年齡在11歲~14歲的美國中學(xué)生注冊并且參與了該項(xiàng)目。據(jù)該項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人Scot Osterweil 表示,他們希望兒童通過參與該游戲,能夠發(fā)展其問題解決能力和批判性思考能力。同時,該游戲?qū)⑦@些技能的養(yǎng)成設(shè)計(jì)在科學(xué)的情境中,使參與游戲的兒童在解密和探索的過程中體驗(yàn)科學(xué)。
與此同時,17 個 Smithsonian 附屬的博物館對參與游戲的兒童開放,他們可以就近到博物館里尋找游戲線索。該項(xiàng)目同時也邀請若干名 Smithsonian 機(jī)構(gòu)的科學(xué)家參與游戲在線的視頻會議中,去傾聽兒童在游戲中的發(fā)現(xiàn)和提出的假設(shè),并且針對這些提問和假設(shè)給予反饋,推動該游戲的進(jìn)展。這樣一來,參與游戲的兒童不僅能夠?qū)W習(xí)到相應(yīng)的內(nèi)容,同時也可以像科學(xué)家一樣進(jìn)行實(shí)踐(Peter Dizikes,2011)。
Vanished 的結(jié)構(gòu)
Vanished 借鑒 ARG的一貫做法,創(chuàng)設(shè)了一個具有推理和神秘色彩的故事情境:生活在未來的人聯(lián)系到了現(xiàn)在居住在地球上的人類。參與游戲的兒童要去探究一個問題:從我們現(xiàn)在生活的時期到未來這段時間,都發(fā)生了什么導(dǎo)致我們文明史丟失的事情(Vanished,2011)。他們要對隱藏在游戲中的線索進(jìn)行解碼,同時負(fù)責(zé)發(fā)現(xiàn)和提供地球目前狀況的信息,比如溫度、物種等數(shù)據(jù),來幫助生活在未來的人們減少即將發(fā)生的災(zāi)難。
兒童參與 Vanished 游戲的結(jié)構(gòu)分析(如圖1),游戲的主要組成包括:
(1)游戲回顧(Recap),該模塊由視頻剪輯組成,MIT 媒體研究小組的研究生參與錄制,他們在視頻中扮演不同的角色。視頻剪輯會對每個階段已經(jīng)結(jié)束的游戲進(jìn)行總結(jié),給予參與游戲的兒童激勵,同時進(jìn)一步對游戲情節(jié)的發(fā)展進(jìn)行展望。該模塊還能用于告知中途參與游戲的兒童目前的游戲進(jìn)度和前面已取得的成就。
(2)網(wǎng)絡(luò)視頻會議(Web Conference),該模塊用于兒童和科學(xué)家開展在線的網(wǎng)絡(luò)視頻互動,兒童可以將自己提出的假設(shè)告知參與互動的科學(xué)家,然后得到科學(xué)家提供的評價和反饋。
(3)任務(wù)(Mission),用于呈現(xiàn)給參與者實(shí)際行動的任務(wù),比如,讓他們?nèi)プ约核诘纳鐓^(qū)拍照、攝像,形成相應(yīng)的文檔等。同時,該模塊也用于展示學(xué)生完成的作品,促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)成果的交流共享。比如,其中一個任務(wù)是讓參與游戲的中學(xué)生尋找春天的跡象,在該任務(wù)欄中,可以看到中學(xué)生自己拍攝的各種照片和對照片的解釋。這樣做可以讓生活在世界各地的兒童在瀏覽他人的作品時增長知識。
(4)游戲(Game),該模塊包含三個游戲:一是解密游戲系列——Time Rover。該游戲秉承 Vanished 游戲的主要故事線索,參與游戲的兒童扮演探秘者,進(jìn)入游戲后發(fā)掘線索,同時,他們需要將這些線索和同伴在論壇中進(jìn)行討論,同時結(jié)合博物館參觀經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行游戲解密。二是諺語游戲——Amalga。該游戲中,諺語被分解為若干片段,兒童需要自己對片段進(jìn)行組合,完成解密。當(dāng)兒童拖曳語句片段時,下面的 Current Text 中會動態(tài)地顯示出段落的樣子。兒童可以據(jù)此進(jìn)行動態(tài)的調(diào)整。三是天文知識游戲——Asteroid Command。游戲一開始呈現(xiàn)兒童要完成的“使命”,幫助這個星球消除小行星的威脅。兒童通過使用游戲中給出的天文觀測設(shè)備和導(dǎo)彈,通過對行星的特點(diǎn)和性質(zhì)進(jìn)行分析,消除畫面中出現(xiàn)的小行星,來保衛(wèi)這個星球。
(5)事件(Event),該模塊主要是向參與游戲的兒童發(fā)布參觀就近博物館的通知。由于有Smithsonian 機(jī)構(gòu)的支持,參與游戲的兒童在參觀博物館的時候,費(fèi)用上有一定程度的減免。網(wǎng)站會根據(jù)游戲的進(jìn)度,定期發(fā)布參觀博物館的通知和邀請。
(6)論壇(Forum),兒童可以發(fā)表自己對于參與游戲的體驗(yàn)和感受,同時,他們還可以在論壇中討論游戲的最新線索,協(xié)作解密。
(7)文檔資源庫(Document Repository)和視頻(Videos)。該模塊用于為參與游戲的兒童提供一些錄制好的與游戲主題相關(guān)的視頻。這些視頻由知名科學(xué)家講解錄制,兒童可以根據(jù)自己的興趣,選擇相應(yīng)的主題進(jìn)行觀看。
Vanished的設(shè)計(jì)思想及啟示
將科學(xué)探究能力與教育游戲相結(jié)合
20 世紀(jì)中后期,西方的科學(xué)教育改革越來越關(guān)注學(xué)生的自然科學(xué)意識和科學(xué)探究能力,同時強(qiáng)調(diào)科學(xué)知識與學(xué)生密切相關(guān)的重要性??茖W(xué)教育的主要目標(biāo)是通過發(fā)展兒童科學(xué)探究的技能和親自動手去探究的方法來學(xué)習(xí)科學(xué),從而使兒童從探究的過程中獲得樂趣,培養(yǎng)他們對于科學(xué)的興趣(Hipkins&Barker,2005)。
MIT 該項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人Scot Osterweil 指出,“Vanished 游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)之一是通過該游戲培養(yǎng)兒童對科學(xué)的興趣和提高兒童的科學(xué)探究能力,讓參與游戲的兒童在解密和探究的過程中體驗(yàn)科學(xué),拉近兒童與科學(xué)的距離?!保≒eter Dizikes,2011) 在 Vanished 整個游戲設(shè)計(jì)中都體現(xiàn)了對于兒童科學(xué)探究能力的培養(yǎng)。在游戲 Asteroid Command 中,畫面中動態(tài)顯示行星消除的過程,能夠使兒童產(chǎn)生身臨其境的感覺,即自己作為一名科學(xué)家,站在科學(xué)監(jiān)控室中動態(tài)監(jiān)控行星消除的整個過程。同時,兒童需要像科學(xué)家一樣進(jìn)行分析和思考,即在掌握行星性質(zhì)和特點(diǎn),計(jì)算與被保衛(wèi)星球之間距離的基礎(chǔ)上,明智地選擇和應(yīng)用相應(yīng)的武器消除行星的威脅。
在游戲 Time Rover 中,兒童通過玩游戲發(fā)現(xiàn)線索,并且與專家進(jìn)行視頻會議,討論游戲中的發(fā)現(xiàn)和總結(jié),參與游戲的科學(xué)家傾聽兒童的假設(shè)并且給予反饋。這樣一來,兒童不僅能夠?qū)W習(xí)到相應(yīng)的內(nèi)容,同時也像科學(xué)家一樣進(jìn)行實(shí)踐。兒童在參與的過程中,不再是機(jī)械地記憶內(nèi)容,同時也養(yǎng)成了科學(xué)探究的思維習(xí)慣(Peter Dizikes,2011)。
參與游戲的兒童還要到就近的博物館參觀,找到更多的線索,和同齡人在論壇中討論游戲中的線索,進(jìn)行游戲的解密。該過程使兒童能更好地體驗(yàn)科學(xué)探究的過程,培養(yǎng)其批判性思維、問題解決能力和與他人良好地溝通、交流的技能等(如圖2)。
非正式學(xué)習(xí)與教育游戲相結(jié)合
Vanished的另外一個重要的設(shè)計(jì)理念是將非正式學(xué)習(xí)與教育游戲相結(jié)合。非正式學(xué)習(xí)通常指不受管理培訓(xùn)課程的人控制,發(fā)生于課堂或各種專為遠(yuǎn)程教學(xué)而建立的環(huán)境(如在線教學(xué)、視頻會議教學(xué)等)之外的學(xué)習(xí)。非正式學(xué)習(xí)使學(xué)習(xí)者對于學(xué)習(xí)的內(nèi)容、地點(diǎn)、方式有更大的控制權(quán),學(xué)習(xí)者往往具有較高的內(nèi)在動機(jī)。非正式學(xué)習(xí)同時也是生動的、情緒化的、出乎意料的、異質(zhì)的,學(xué)習(xí)者樂于沉浸在真實(shí)的、社會性的、全面參與的經(jīng)驗(yàn)之中(瑞澤&鄧普西,2008)。
博物館作為非正式學(xué)習(xí)環(huán)境的代表,為發(fā)展和培養(yǎng)學(xué)生科學(xué)探究技能提供了一系列學(xué)校不具備的條件。第一,博物館的設(shè)施為各類現(xiàn)象提供了最直接的展示,同時,許多博物館被設(shè)計(jì)為深入淺出地解釋科學(xué)的場所(Semper,1990)。第二,參觀博物館的人通常是以一種自主的、自我導(dǎo)向的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)和探究,是一種興趣驅(qū)動的學(xué)習(xí)方式(Csikszentmihalyi,&Hermanson,1995)。第三,圖書館也是一種被廣泛用于終身學(xué)習(xí)的資源,基于圖書館的學(xué)習(xí)強(qiáng)調(diào)有趣的科學(xué)探究,吸引了廣泛的對科學(xué)感興趣的觀眾參與到學(xué)習(xí)和探究的過程中(Falk& Moussouri,1998)。
博物館經(jīng)驗(yàn)包含著真實(shí)物體對于學(xué)習(xí)者的吸引力,藝術(shù)就是一個例子。很多人喜歡達(dá)芬奇的《蒙娜麗莎》,人們可以利用網(wǎng)絡(luò)找到海量的關(guān)于蒙娜麗莎的圖片,也可以花時間去研究,但是,當(dāng)本地的藝術(shù)博物館要展覽《蒙娜麗莎》的時候,很多喜歡蒙娜麗莎的人都會花一大筆錢去購買門票觀看實(shí)物。博物館對于學(xué)習(xí)者的另一個吸引力體現(xiàn)在,在博物館里度過的時間是非結(jié)構(gòu)化的、自由的,但是這種非正式的學(xué)習(xí)環(huán)境實(shí)際上是由博物館管理人員、展覽設(shè)計(jì)者和教育者仔細(xì)設(shè)計(jì)的結(jié)果。博物館的工作人員會試圖評估觀眾的需要、確定目的、設(shè)計(jì)策略,并且不斷改進(jìn)(瑞澤&鄧普西,2008)。
Vanished 項(xiàng)目中,事件模塊為兒童提供去參觀博物館的機(jī)會。通過參觀博物館,增加對于科學(xué)知識掌握和了解的同時,博物館提供的線索,能夠幫助參與游戲的兒童進(jìn)一步解密,不僅可以增加兒童的個人成就感,而且可以推進(jìn)游戲的進(jìn)展。
在游戲模塊中,Asteroid Command 游戲每一輪結(jié)束的反饋頁面中,出現(xiàn)“Did you know”的 Tip,會顯示與該游戲相關(guān)的天文知識的信息,幫助兒童增加和獲取相關(guān)更多天文方面的知識——這也是非正式學(xué)習(xí)的游戲設(shè)計(jì)理念的良好體現(xiàn)。
到生活中去,從“做”中學(xué)
教育學(xué)家杜威主張“從做中學(xué)”。在他看來,“人們最初的知識和最牢固地保持的知識,是關(guān)于怎樣做的知識。應(yīng)該認(rèn)識到,自然的發(fā)展進(jìn)程總是從包含著做中學(xué)的那些情境開始?!睋?jù)此,他認(rèn)為,“在做事里面求學(xué)問”比“??柯爜淼膶W(xué)問好得多”。因此,“做中學(xué)”實(shí)際上是符合兒童的自然發(fā)展的。“做中學(xué)”強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者個人直接的主觀經(jīng)驗(yàn),提倡學(xué)生個人探索,重視知識的學(xué)以致用,培養(yǎng)學(xué)生的實(shí)際操作能力等(歐陽進(jìn)歡,2008)。
Vanished 中的任務(wù)模塊通過讓兒童自己拍照、錄像等,讓他們能夠親自到大自然中感受自然,在自己動手的過程中,感受科學(xué)探究的樂趣。同時,他們將自己動手做的成果發(fā)表在游戲的網(wǎng)站中,與全世界各地的兒童共享,促進(jìn)了兒童知識的發(fā)展。
觀看者(Wacher)賬號設(shè)置
在不讓家長擔(dān)憂的同時,為了讓參加游戲的兒童能夠憑借自己的力量解決問題,在 Vanished 的游戲注冊中,系統(tǒng)會自動給年齡在 14歲以上的注冊者一個觀看者(Watcher)的賬號。這類賬號能夠讓登錄游戲的人看到孩子們的游戲成果和游戲進(jìn)度。這樣一來,兒童家長可以動態(tài)查看兒童的游戲參與情況,也能夠使兒童憑借自己的能力來完成游戲。
Vanished 為我們提供了一個基于ARG 的典型教育游戲案例,在教育游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用方面帶給我們很多啟示。教育游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)圍繞培養(yǎng)學(xué)生的科學(xué)探究能力和學(xué)習(xí)任務(wù)的情境化表征展開,應(yīng)重視虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的融合;通過讓學(xué)習(xí)者實(shí)際參與,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的科學(xué)探究能力和學(xué)習(xí)興趣;同時注重非正式學(xué)習(xí)理念和教育游戲的融合。
參考文獻(xiàn)
[1]Connolly, T.M. and M. Stansfield.(2009).Arguing for multilingual motivation in web 2.0: an evaluation of a largescale European project. 3rd European Conference on Games-Based Learning (ECGBL).
[2]Csikszentmihalyi, M. and K. Hermanson. (1995).Intrinsic Motivation in Museums: Why Does One Want to Learn?. Public Institutions for Personal Learning: Establishing a Research Agenda. Washington, DC: American Association of Museums.
[3]Educase.(2009).7 Things You Should Know about Alternate Reality Games.http://www.educause.edu/ELI/7ThingsYouShouldKnowAboutAlter/163614.
[4]Falk, J.H., T. Moussouri and D. Coulson.(1998). The Effect of Visitors Agendas on Museum Learning. Curator, 41(2),106 -120.
[5]Hipkins, R., M. Barker and R. Bolstad. (2005).Teaching the ‘nature of science: Modest Adaptations or Radical Reconceptions. International Journal of Science Education, 27(2),243–254.
[6]Kim, J., J. Allen and E. Lee.(2008). Alternate Reality Gaming. Communications of the ACM. Computers and Education, 51(2), 36-42.
[7]Moseley, A.(2008). An alternative Reality for Higher Education? Lessons to be Learned From Online Reality Games. ALT-C. Leeds, UK.
[8]Michael Andersen. Vanished: a Mystery Game at the Smithsonian.http://www.wired.com/magazine/2011/03/mystery-game-vanished-at-the-smithsonian.
[9]Peter Dizikes.(2011).VANISHED: Learning science through gaming. http://cms.mit.edu/news/features/2011/04/vanished_learning_science_thro.php.
[10]Semper, R.J.(1990). Science Museums as Environments for Learning. Physics Today, 43(11), 50-56.
[11]Vanished the Full Story. http://vanished.mit.edu/storysofar.
[12]歐陽進(jìn)歡.(2008).科學(xué)課中的“做中學(xué),重慶:華中師范大學(xué), 5.
[13]R.A.瑞澤, J.A.鄧普西.(2008).教學(xué)設(shè)計(jì)與技術(shù)的趨勢與問題.上海:華東師范大學(xué)出版社,234.
(作者單位:北京大學(xué)教育學(xué)院)