張堅(jiān)
有人攻擊你,你不還擊,只是念咒緩解他的攻擊或者逃跑;在遍地殺戮的游戲中,你不殺一個(gè)人,卻完美通關(guān)……這樣的游戲體驗(yàn)?zāi)闶欠裣矚g?據(jù)《華爾街日?qǐng)?bào)》報(bào)道,這種“不殺一人”的游戲玩法正在美國流行。
19歲的馬林斯是游戲《上古卷軸5:天際》的玩家,他發(fā)在YouTube上的視頻大受追捧。他操控自己的角色拒不殺生,甚至連骷髏都不傷害。
《華爾街日?qǐng)?bào)》評(píng)價(jià)這些“和平奔跑”的玩家:“在電子游戲的道德真空中,他們以現(xiàn)實(shí)世界的道德標(biāo)準(zhǔn)要求角色。”某種程度上的確如此。不過有些人認(rèn)為,這只是玩家在追求一種奇怪的樂趣,讓游戲更有挑戰(zhàn)性而已—如果提升到道德的高度,無疑高估了它。
游戲里的道德標(biāo)準(zhǔn)
在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,道德對(duì)人們的行為規(guī)范都是相對(duì)明確的,但在游戲中,或者說不同的游戲中,道德尺度都不太一樣。
在《生活大爆炸》當(dāng)中,萊納德闡述正面角色和反面角色的一段話比較有意思—當(dāng)謝爾頓問他在《星球大戰(zhàn)》網(wǎng)游中是選擇“正義使者銀河共和國”還是“大反派西斯帝國”時(shí),萊納德給出的答案是:“我們向來做正義使者,在《龍與地下城》里,我們善良守法;在《英雄之城》里,我們是英雄;在《俠盜獵車手》里,我們完事后立馬付錢給妓女,還從來不用球棒打她們。”
顯然,《俠盜獵車手》里的道德標(biāo)準(zhǔn),相對(duì)前兩個(gè)游戲并不是一個(gè)級(jí)別的。在《俠盜獵車手》中,你是一個(gè)小混混,奉行的原則是弱肉強(qiáng)食,現(xiàn)實(shí)生活中通用的道德原則并不能為你加分。相反,你只有更加暴力,才有可能上位。很明顯,游戲背景這樣設(shè)定會(huì)影響玩家的道德感?!秱b盜獵車手》故事一開始便向玩家灌輸這樣的合理性—在游戲中,你因女友背叛而坐牢,你為了復(fù)仇必須采取各種手段。
聰明的游戲商為了規(guī)避道德問題,會(huì)把游戲設(shè)置在一個(gè)架空的背景下,這在FPS類型的游戲當(dāng)中尤為明顯?!妒姑賳尽废盗械那皫撞慷际且浴岸?zhàn)”為背景,最近幾部雖然講述“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”,但都把目標(biāo)對(duì)準(zhǔn)了恐怖分子。在古老的《Doom》游戲中,玩家的殺戮對(duì)象則是怪物,《半條命》也是如此。
比較有意思的例子是《生化危機(jī)》系列。這部作品一直以喪尸為殺戮對(duì)象,玩家殺起來沒什么心理負(fù)擔(dān)。前幾部一直沒什么問題,不過到了《生化危機(jī)5》,事情起變化了—因?yàn)橹谱鞣紺apcom把故事搬到了非洲,里面的喪尸全都是黑人,這引起種族層面上的爭議。虛擬世界的事就這樣影響到現(xiàn)實(shí)世界了。
在FPS游戲當(dāng)中,《生化奇兵》對(duì)于道德感的設(shè)定比較特別—它不會(huì)像其他FPS游戲那樣是非分明,它的結(jié)局取決于玩家的道德選擇。比較有趣的一點(diǎn)是,游戲中玩家對(duì)“小女孩”可以選擇收割(殺死)和保護(hù),收割的收益比保護(hù)多,但會(huì)影響玩家的最終成就。如果玩家保護(hù)了所有的“小女孩”,他就會(huì)有一個(gè)很光明的結(jié)局,簡單來說,就是“好人有好報(bào)”。
很多游戲制作人都想把自己的道德觀念灌輸?shù)接螒蛑腥ァ!渡姹返闹谱魅丝?李維曾對(duì)媒體說:“道德是《生化奇兵》的核心。每個(gè)主題其實(shí)都和道德有關(guān),而如果你要在道德上做文章,你只能通過道德選擇。如果說一款游戲和一部電影或者一本小說有什么不同的話,那就是我們不會(huì)告訴你答案是什么。”
玩家很可能背離設(shè)計(jì)者的初衷
《為什么道德選擇在游戲中不再好玩》的作者喬納森?麥卡蒙特舉了很多例子,說明人們?yōu)槭裁床辉诤跤螒蚶锏哪欠N道德觀—游戲里的道德機(jī)制相當(dāng)膚淺,而且毫無意義。他說:“在《質(zhì)量效應(yīng)》中,你可以殺死一些人,也可以招募那些人做你的隊(duì)友,決定你行為的要素并不是道德,而是游戲樂趣。在《星球大戰(zhàn):舊共和武士》當(dāng)中,你做好人或者壞人也并不是一個(gè)道德上的抉擇,它更服從于你的游戲策略。”
有時(shí)候,道德抉擇甚至只是跟審美有關(guān)—選擇壞人,你可能只是青面獠牙的怪物;做好人,則相貌正常。而且,“戰(zhàn)術(shù)的選擇”也可以“偽裝成道德”。在各種潛入類游戲中,“偽裝成道德”的感覺尤為明顯。比如,在《細(xì)胞分裂》中,你悄悄地?fù)舻挂粋€(gè)人,會(huì)比明目張膽地槍殺他更有游戲快感—這是戰(zhàn)術(shù)的選擇,跟道德無關(guān)。
更重要的一點(diǎn)是,游戲里的道德選擇跟現(xiàn)實(shí)里的選擇完全是兩回事。在現(xiàn)實(shí)生活中被認(rèn)為是不道德的游戲《俠盜獵車手》,卻被很多人認(rèn)為構(gòu)建了一個(gè)相對(duì)合理的道德體系—對(duì)玩家在游戲中的各種行為,它都會(huì)有相關(guān)的指標(biāo)來反饋,并間接影響玩家的收入、與其他人的關(guān)系等。不過這種相對(duì)而言更為真實(shí)的游戲,某種程度上會(huì)讓一些人忽略現(xiàn)實(shí)和虛擬之間的差別,從而越界。日本游戲制作人名越稔洋看到了這一點(diǎn),他認(rèn)為這類游戲帶來的倫理問題需要深刻探討,他的理由是“游戲可以通過自己的輸入迅速獲得反饋,是最刺激的媒體,同樣也是最危險(xiǎn)的媒體”。
游戲道德語錄
制造游戲機(jī)的人、販賣游戲機(jī)的人、引導(dǎo)小孩去玩這些游戲機(jī)的人,統(tǒng)統(tǒng)都要負(fù)因果的責(zé)任……這是殺人,這不是殺畜生,那你就想想,因果報(bào)應(yīng)肯定在阿鼻地獄,出來之后,你要還多少命債?
—臺(tái)灣凈空法師認(rèn)為電子游戲中的殺人其因果報(bào)應(yīng)與殺真人相同
在一款強(qiáng)調(diào)寫實(shí)化的FPS中,當(dāng)你面前站著一個(gè)小孩,而你手中有一支槍的時(shí)候,那么接下來會(huì)發(fā)生什么?毫無疑問,在沒有制約機(jī)制的情況下,絕大多數(shù)人會(huì)選擇扣動(dòng)扳機(jī)。我認(rèn)為產(chǎn)生這個(gè)結(jié)果,真正應(yīng)該感到羞愧的是游戲制作人,是他們賦予了玩家濫殺無辜的條件。我們需要?jiǎng)?chuàng)造某種體驗(yàn)感,但我們不應(yīng)該創(chuàng)設(shè)可以做壞事的體驗(yàn)感。
—FPS游戲《戰(zhàn)地3》的制作人Patrick Bach抱怨《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》把“屠殺平民”作為玩家任務(wù)之一
因?yàn)榈赖赂芯哂刑烊坏闹饔^性,我們最好從客觀角度設(shè)置道德元素。不要給玩家強(qiáng)行貼上“善良”和“邪惡”的標(biāo)簽,而要?jiǎng)?chuàng)造與現(xiàn)實(shí)生活類似的道德困境,然后讓玩家根據(jù)自己內(nèi)心的想法做出抉擇。假如道德選擇過于傾向于其中一方,我們可能就需要向其添加策略性的動(dòng)機(jī)以“平衡”選項(xiàng),并鼓勵(lì)玩家自己權(quán)衡利弊。
—游戲設(shè)計(jì)師Tony Ventrice談?wù)撊绾卧谟螒蛑性O(shè)置道德元素
我們又一次演繹著路西法效應(yīng),我國的戰(zhàn)斗英雄是他國眼中的大魔頭。我們的勝利歡愉是真實(shí)地建立在別人的痛苦之上的。搶劫、偷竊、殺人,在這里都成了被允許的事情。道德消失了,我們都回到了赤裸裸的原始叢林中,物競天擇。
—玩家“漂亮咩咩喵”談?wù)撍壑械摹墩魍?》