如今,3D電影再次成為引領世界電影產業(yè)發(fā)展的舵手,在全球各地的電影院中如雨后春筍般地開花結果。在這股3D浪潮中,國內電影人也毫不示弱,從《唐吉可德》、《齊天大圣前傳》、《兔俠傳奇》到今年的《龍門飛甲》,3D電影在國內的發(fā)展勢頭如火如荼?!洱堥T飛甲》的內地票房達到了5.63億元人民幣,使國人更加堅定了3D電影創(chuàng)作的路線,投資4億元人民幣的真人魔幻3D動作片《大鬧天宮》即將上映,已經拍過兩集的甄子丹版《葉問》也即將拍攝3D版的《葉問3》。對于電影藝術來講,如此異常火爆的3D電影浪潮是一場絢麗的泡沫還是一場革命性的轉折?我想作為一名電影人來講,我們不得不應該去靜下心來認真思考。
在好萊塢以導演詹姆斯?卡梅隆為代表的電影人認為3D電影將會是電影行業(yè)發(fā)展的必然趨勢,著名導演馬丁?斯科塞斯也說:“3D技術的應用不僅是電影制作水平的一種進步,也能使電影的內容更加豐富。如果我們都從3D電影的角度出發(fā)去構思電影,我想那會是一種很不相同的情況?!盵1]然而,在國內,3D技術的落后和創(chuàng)新理念的缺乏令許多電影工作者雖然表面上激烈追捧3D電影,可是在實際創(chuàng)作時又變得有些謹慎與保守,《龍門飛甲》劇組請到了《阿凡達》的特效指導保駕護航,《大鬧天宮》劇組選擇了《愛麗斯夢游仙境》和《星球大戰(zhàn)》的視覺特效作為3D視覺效果的監(jiān)督。因此,鑒于目前國內3D創(chuàng)作的現(xiàn)狀,筆者認為,作為3D電影工作者不能僅僅局限于“拿來主義”,我們應該深入鉆研3D電影立體影像的創(chuàng)作規(guī)律,探索出一條適宜于拍攝3D立體影像的創(chuàng)作手法。
3D電影的立體影像生動逼真、活靈活現(xiàn),大大加強了電影畫面的視覺沖擊力,往往給人以身臨其境之感。早先的3D電影大量與需要強化視覺沖擊力的恐怖電影和動畫電影相結合,然而,現(xiàn)在的3D電影題材形式已經多樣化,大量以敘事為主要任務的劇情片也都開始采用3D電影的形式來拍攝。相比傳統(tǒng)電影,3D電影只是一種形式上的改頭換面,它從本質上改變不了電影,3D電影的立體影像只有能夠恰如其分地為電影內容服務,才能從本質上推進3D電影的向前發(fā)展。因此,3D立體影像的攝影師,在實際創(chuàng)作的時候,其影像創(chuàng)作的思維方式、拍攝技巧、鏡頭銜接等方面勢必要區(qū)別于傳統(tǒng)電影的攝制手法。本文定位于3D電影立體影像的構成,著重從立體影像特點、拍攝技巧和影像構成細節(jié)等方面展開討論。
3D立體影像的呈現(xiàn)是利用了人眼識別立體世界的原理發(fā)明出來的,人眼的左右眼相距大約6厘米左右,左眼和右眼看到同一景物的影像并不是完全一致的,影像之間存在一定的像差,這種像差的微弱區(qū)別使人的大腦感受到了景物的縱深感和立體感。大腦解析出來的影像立體感是和左右眼影像的區(qū)分度有關聯(lián)的,當兩眼捕捉到的影像之間區(qū)分度較大的時候,人眼看到的影像立體感就隨其加強,當影像之間的區(qū)分度較小甚至重疊的時候,影像立體感就減弱。
同樣,3D電影中立體影像的拍攝與再現(xiàn)也是根據(jù)人眼識別立體影像的方式創(chuàng)作的。目前的3D影像創(chuàng)作主要是通過三個方式實現(xiàn)的,第一種是通過CG計算機圖形技術制作,大量的3D立體動畫電影都是通過這種方式實現(xiàn)的。2011年,我國原創(chuàng)3D立體動畫電影《兔俠傳奇》即是最好的例證,該片90分鐘全部是3D效果,創(chuàng)下了當時國內電影最長3D效果時間,獲得了第14屆中國電影華表獎優(yōu)秀動畫影片、優(yōu)秀電影技術提名及第28屆中國電影金雞獎最佳美術片獎等多個獎項。第二個3D立體影像的來源是利用3D轉換技術,通過計算機圖形軟件運用3D圖形學的渲染技術制造出透視感和距離感,從而將傳統(tǒng)2D電影的影像轉換成3D立體影像。2012年4月,曾經風靡一時的好萊塢經典電影《泰坦尼克號》經導演詹姆斯?卡梅隆團隊之手花費了1800萬美元轉換成了3D版本,披上3D外衣的《泰坦尼克號》上映一個月即賺到了9億元人民幣的票房,再一次掀起了人們對3D立體電影關注的熱潮。3D立體影像的第三個來源即是采用兩臺間距接近人眼雙眼距離的攝影機進行拍攝,模擬人的雙眼拍攝出左右相近的兩個影像,放映的時候采用色差式、偏振式或主動快門式等方法,以使左、右兩臺攝影機拍攝的畫面分別被人眼的左、右眼各自接受,最后觀眾通過大腦的識別處理結構出立體的影像。嚴格來講,這兩臺攝影機機身鏡頭的型號、性能特點均需完全匹配,以保證兩個影像技術參數(shù)的一致性。2011年12月IMAX 3D武俠動作電影《龍門飛甲》上映,為了保證3D效果的逼真性和雙機畫面的嚴格一致性,該片所用的攝影設備就是專門從RED公司特意定制的RED ONE數(shù)字攝影機,攝制組最多的時候用到了4套相同的攝影系統(tǒng)。
IO即眼距,也就是兩臺攝影機之間的間距,是3D立體影像形成的一個至關重要的參數(shù)。IO的大小決定著兩臺攝影機所拍攝到的3D立體影像的縱深感和立體感,IO的變化與調整往往要根據(jù)導演對場景中立體感的表現(xiàn)要求和場景中前后景的特點來決定。3D立體影像的成像原因之一是我們兩只眼睛所看到的景象并不相同,兩個景象的畫面區(qū)別是我們判斷物體大小、形狀及距離的依據(jù),而且調整左右兩臺攝影機的間距還可以使場景中的景物、物體和演員有大小上的變化,因此,IO的調整就成為了3D攝影師決定立體影像呈現(xiàn)的一個核心點。IO的大小決定著畫面立體效果的大小,IO增大畫面中景物的立體效果就會變大,相反,IO變小畫面的立體效果就會減弱?!洱堥T飛甲》立體對應技術總監(jiān)張健龍先生在談到《龍門飛甲》的立體影像創(chuàng)作時講到:“3D影片的拍攝最難的部分就是在拍攝的時候進行立體校正,這個調整要花很長的時間,每換一個鏡頭就要重新進行校正。在早期的時候,拍攝的IO和匯聚面是手動的,不是用電動馬達來操作,而我們這次的拍攝全部都是馬達,效率就高很多?!盵2]另外,根據(jù)雙機軸間距與物距成正比的關系,在拍攝近景時就需要較小的雙機軸間距即IO,而在拍攝遠景時雙機軸間距就應重新調大。根據(jù)這個原因,3D立體影像的拍攝系統(tǒng)分為垂直拍攝支架和水平拍攝支架兩種系統(tǒng)。
3D電影攝影師在進行立體影像構圖和畫面結構時,往往需要轉換影像構成的思維方式。傳統(tǒng)的2D影像中為了增強影像的真實感,攝影師會想方設法地結構畫面的空間感,常用的方式是借助于線條透視、空間透視等。而在3D電影接近真實的立體環(huán)境中,3D電影攝影師必須兼顧環(huán)境的客觀真實和影像的寫意表現(xiàn)這兩個方面,需要用3D的思維方式來構成畫面,否則往往會適得其反。
景深控制
景深是傳統(tǒng)電影影像創(chuàng)作中非常重要的一個畫面控制手段,通過景深的控制不僅可以強化主體表現(xiàn)、塑造畫面的空間感受,而且可以豐富畫面的視覺信息量。在傳統(tǒng)的電影創(chuàng)作中,為了拓展畫面的縱深空間感,攝影師往往會采用合理的前后景來配置畫面,并通過適當?shù)木吧钍骨熬盎蚝缶疤摶瑥亩_到突出主體豐富畫面層次的效果。然而,與傳統(tǒng)電影相比,景深在3D電影的立體影像創(chuàng)作中需要相反的控制意識與手法。眾所周知,3D的立體空間效果是通過兩個不同畫面的像差營造出來的,這種立體感是符合人眼真實感受的,觀眾在觀看3D的電影影像時,通過左右兩個影像像差的區(qū)分度就能夠逼真地結構出畫面的真實空間與立體效果。因此,攝影師在創(chuàng)作3D立體電影影像時,應該通過各種手段加大畫面的景深范圍,以便拓展左右兩個畫面的縱深清晰度和像差范圍。這樣,觀眾不僅能夠清晰完整地感受到畫面的立體空間效果,而且還可以把注意力集中到主體前無意識地掃視整個3D空間。相反,如果左右兩個畫面的景深偏小,勢必會影響到兩個畫面的像差系數(shù),從而影響到兩個畫面最終結構出的空間立體效果。
3D電影立體影像創(chuàng)作中景深范圍的擴大成為攝影師控制景深的一個目標,在具體的操作過程中,攝影師不僅需要選擇合理焦距的鏡頭、盡量使用較小的光孔,還需要協(xié)調軸間距、夾角、焦距和物距的關系等。
前后景配置
在傳統(tǒng)2D電影影像的結構過程中,如何在平面的銀幕上創(chuàng)造出逼真的畫面空間感往往是傳統(tǒng)的電影攝影師共同關注的一個焦點。他們經常會通過線條透視、畫面配置以及光影處理等方式想方設法地加強2D影像的空間感受,以便使其更能符合觀眾的視覺感受。前后景的配置和遮擋是制造畫面空間感最便捷最常用的方法,因為遮擋往往能夠提供給觀眾比較強大的深度線索,在畫面的結構過程中,處于背景中的環(huán)境景物被前景的部分景物遮擋,只有一部分能夠被觀眾看到,這樣就可以調動起觀眾大腦更多的想象力,使其豐富畫面的空間感受。與傳統(tǒng)的2D電影影像相比,3D的電影影像結構更加關注空間立體的營造,前后景的配置與處理成為了豐富3D電影影像立體空間感的重要手段。
在3D立體的電影影像中,畫面的視覺感受往往是“前凸后翹”的,一般處于畫面中前景的景物呈現(xiàn)于銀幕的前方,后景的景物會處于銀幕的后方并延伸至畫面的縱深處。因此,3D電影立體影像的前景、主體與后景的縱深布局與配置成為了攝影師和美術師關注的重點。3D武俠電影《龍門飛甲》中,為了強化3D立體影像的逼真效果,豐富畫面的縱深空間感受,畫面中的前后景配置層次豐富,縱深效果鮮明突出。立體的前景、主體與后景的縱深布局既能合理地還原真實的3D環(huán)境,又能有助于表現(xiàn)打斗場面的氣勢與張力。如電影中趙懷安通過飛往西邊的信鴿發(fā)現(xiàn)了兇惡西廠雨化田的蹤跡,他決定前往追殺。在一艘飄動的大船上趙懷安找到了雨化田并將其壓在了帆布底下,正當他殺入帆布準備刺殺時,發(fā)現(xiàn)雨化田早已消失的無影無蹤。導演在拍攝趙懷安驚訝的表情時,巧妙地將撕爛的帆布配置為畫面的前景,既強化了畫面的縱深空間感又表現(xiàn)出人物心理的緊張感。同樣的段落,當趙懷安發(fā)現(xiàn)雨化田并同其發(fā)生激烈的打斗廝殺時,導演又采 用了大量的繩索作為畫面的前景(如上圖),這些在畫面前景處四處飛舞的繩索加強了兩人打斗的激烈程度,豐富了畫面的表現(xiàn)形式,突出了3D影像的縱深效果。
另外,從技術層面講,前景、主體與后景的配置還應考慮到觀眾觀看畫面時的舒適程度。因為人的左右眼在觀看一幅3D立體影像時,有一個相互融合的界限,立體影像中的前、后景距離如果超越了這個界限,人眼就會感覺不適,所以,我們在配置一個3D的立體影像時,主體與前景、后景的距離也都不能相距太遠。
景別控制
經過電影藝術一百多年的發(fā)展,電影人已經養(yǎng)成了運用不同景別表現(xiàn)情節(jié)內容和人物思想情感的習慣,通常,他們會用遠景、全景等系列景別展現(xiàn)場景的規(guī)模氣氛,通過合理的畫面配置和光色設計表達一種意境。而為了突出戲劇情節(jié)的重點,強化人物的心理情緒,他們往往又會采用近景、特寫等系列景別來表現(xiàn)。這種景別的運用手法幾乎變成了大家約定俗成的習慣,也逐步得到了觀眾的默許。因此,傳統(tǒng)電影中的景別運用手法已經日積月累地積淀到人們的視覺記憶深處,逐步形成大家觀影的視覺經驗。與傳統(tǒng)電影不同的是,3D立體影像的創(chuàng)作者既需要滿足觀眾多年來形成的觀影視覺習慣,又需要符合3D立體影像再現(xiàn)現(xiàn)實的客觀真實規(guī)律。在3D立體影像的全景系列中,人物前后左右的環(huán)境景物都是按照真實空間中的布局規(guī)律客觀存在的。在這種客觀真實的環(huán)境中,人物的位置大小成為了3D立體影像創(chuàng)作者關注的重點。依據(jù)日常的視覺經驗,觀眾往往會通過人物與周圍環(huán)境景物的大小對比來判斷此人與自己距離的遠近。全景系列中,如果很大的環(huán)境空間中人物面積很小距離觀眾又很近,依據(jù)傳統(tǒng)的觀影規(guī)律,觀眾就會感到嚴重不適應,從而開始懷疑這個3D影像的真實性。因此,在3D立體影像的全景系列中,客觀真實環(huán)境縱深處的人物距離遠近需要與環(huán)境景物的大小對比相協(xié)調。3D立體電影往往需要通過鏡頭的場面來營造氣氛,對于近景、特寫等景別來講,其表現(xiàn)功能與效果反而與此顯得有些相悖。所以,在3D立體電影中,特寫景別出現(xiàn)的概率就相對較少,而且,3D電影創(chuàng)作者往往會采用正視差和近距離等拍攝方式,強化近景人物或物體的縱深感和立體效果,充分發(fā)揮其強調、突出的功能。
對于電影藝術來講,影像的運動是表達劇作內容和人物思想情感的重要手段之一。在傳統(tǒng)的電影創(chuàng)作中,電影藝術家往往會在影像的運動上進行絞盡腦汁的設計,通常會通過演員的運動、攝影機的運動或演員與攝影機運動的配合使電影影像的表現(xiàn)更加富有藝術性。在3D電影的創(chuàng)作過程中,運動鏡頭同樣成為強化3D電影藝術表現(xiàn)力和加強電影影像立體效果的重要手段。3D電影的影像本身就呈現(xiàn)出了真實自然的環(huán)境空間,如果鏡頭的運動能夠巧妙自然地融入到3D的真實環(huán)境中,觀眾就可以更加積極地參與到導演設計的場面中去。與傳統(tǒng)的電影相比,3D電影中的運動鏡頭更加側重于縱深運動的設計,無論是演員的運動還是攝影機的運動,它們往往都是在觀眾的視線方向行進,要么沖出銀幕給觀眾一個措手不及,要么深入銀幕縱深處提升觀眾的好奇心。3D影像的這種運動設計本身就符合了觀眾對3D影像視覺熱點的關注心理,極大地刺激了觀眾的視覺神經,激發(fā)了他們更多的觀影欲望。3D武俠電影《龍門飛甲》中,電影的片頭是龍江水師造船廠的環(huán)境交代,隨著電影主創(chuàng)字幕的一一呈現(xiàn),背景中則是造船廠的鳥瞰鏡頭,鏡頭掠過一艘艘大船緩緩向前飄移,而船上的桅桿、繩索、旗幟均飛速沖向鏡頭,時而從畫面左側飄走,時而從畫面右側或下部消失。這種縱向運動的鏡頭設計直接給觀眾帶來了一種身臨其境的視覺感受,隨著鏡頭的移動,觀眾仿佛成為一只長有翅膀的雄鷹在造船廠的上空翱翔。同樣,在這個段落中,欽差掌印督主萬喻樓來到龍江水師造船廠逮捕反對他的官員就地正法,正當他準備殺害五軍都督府僉事參謙之時,李連杰飾演的趙懷安出手解救。導演在設計趙懷安的出場時頗費心機,為了突出趙懷安的氣勢,強化畫面的視覺沖擊 力,特意選擇了船廠的木棒作為非常重要的道具。隨著“嘭”的一聲,只見五根粗長的木棒猛然間從船頭龍頭中破口而出,箭速般向鏡頭飛來。兩位大俠出現(xiàn)之后,緊接著另一個木棒從天而降,趙懷安風一般刺向鏡頭,木棒也對著鏡頭直沖過來,地上濺起的沙土瞬間將鏡頭遮蓋(如上圖)。這一段落中,無論是持劍刺殺的人物,還是木棒與沙土向鏡頭方向撲面而來,縱深的運動設計既表現(xiàn)了趙懷安武功之高強又直觀地突出了3D立體影像的視覺張力。
3D電影攝影系統(tǒng)中使用比較多的是采用垂直支架固定的兩臺攝影機,通過一塊既能反光又能透光的玻璃片,使垂直、水平放置的兩臺攝影機各自接受一半的光線。和傳統(tǒng)的電影拍攝相比,這種攝影系統(tǒng)在實際拍攝過程中給照明師帶來的直接問題就是布光量的翻倍增加。為了達到合理的曝光要求,照明師要么采用翻倍數(shù)量的燈具,要么采用更大功率的燈具。另外,基于3D電影立體影像的形成原理,照明師在布光的過程中必須顧及到左右兩個畫面光位、光效的一致性,尤其是畫面中反射光與耀斑的均衡。如果反射光或耀斑只出現(xiàn)在左右兩個畫面中的其中一個,那么,觀眾在觀看的時候就只能有一只眼睛看到反射光或耀斑的出現(xiàn),這樣人眼不僅不能合理地還原出景物的立體效果,反而還會產生很強的不適感。
在傳統(tǒng)的電影創(chuàng)作中,畫面的邊角往往會安排一些合適的前景,起到襯托主體、豐富畫面空間層次的作用。在3D立體影像的創(chuàng)作過程中,畫面的空間層次是縱深呈現(xiàn)的,這種視覺感受是真實自然的。畫面邊角加強空間的作用沒有在2D畫面中那樣重要,反而,3D立體影像中的畫面邊角成為了影響左右兩個畫面均衡性的一個細節(jié)問題。通常,出現(xiàn)在畫面邊角中的信息較小,它們有可能在左右兩個影像中的面積大小不一致,而且,有可能只在兩個影像中的其中一個里面出現(xiàn)。如此,就造成了左右兩個影像邊角的局部不一致,從而給觀眾的3D立體影像呈現(xiàn)帶來了干擾。3D立體影像中畫面邊角問題的典型例子是過肩鏡頭的拍攝,過肩鏡頭中的前景面積較小,人眼在觀看左右兩個畫面時,通常前景的面積會呈現(xiàn)出一邊大另一邊小的情況,這種不一致性往往會給人眼的3D立體影像構成帶來了影響。
對于電影藝術來講,節(jié)奏是表達劇作內容、人物情緒和調動觀眾參與度的重要手段。傳統(tǒng)電影通常是通過鏡頭的長短、運動動作的快慢和后期的剪輯技巧來控制電影的節(jié)奏。但是,在3D立體電影中,由于單一影像視覺信息量的增加,往往需要觀眾調動更多的眼部肌肉和大腦活動參與到電影的進展中來,這樣相當于給觀眾帶來了更多的視覺工作量,觀眾觀看3D立體電影的視覺疲勞程度遠遠大于傳統(tǒng)電影。因此,3D立體電影的整體節(jié)奏普遍會放慢一些。為了滿足緩慢視覺節(jié)奏的要求,3D立體電影的拍攝與剪輯往往會選擇延長鏡頭時間的做法,而避免使用快速交叉剪輯的方式。陳坤在談到創(chuàng)作3D電影《龍門飛甲》時講到了這個問題,為了避免快速剪輯給觀眾造成的不適感,他們選擇了延長打戲動作和鏡頭時間的方式。在這部電影中,打斗的動作持續(xù)時間基本都到了8至10秒,這樣既表現(xiàn)了動作的逼真性與完整性,又保證了3D立體電影整體節(jié)奏的要求。
隨著3D電視頻道的逐步開播以及一部部3D電影的火熱上映,3D立體電影的井噴式發(fā)展是否真的會使它取代傳統(tǒng)的電影,這個問題目前還很難得出最后的答案。畢竟,電影藝術的發(fā)展是有其規(guī)律可循的,任何一種藝術形式的改頭換面都取決于觀眾的需求與認同,取決于這種新形式對于電影藝術的深層次表現(xiàn)。我想,隨著3D電影之風的勢不可擋,以及3D電影創(chuàng)作者的不懈努力,3D立體影像的創(chuàng)作手法一定會越來越符合3D立體電影的形式需要與大眾的觀賞需求。
注釋
[1]穆德遠主編:《數(shù)字時代的電影攝影》,世界圖書出版公司北京公司出版,2011年版,第63頁
[2]梁雯:《由<龍門飛甲>探索影視中的立體世界——專訪電影<龍門飛甲>立體對應技術總監(jiān)張健龍》,《現(xiàn)代電視技術》,2012年第2期,第22頁
[1][美]Bernard Mendiburu著 黃裕成 劉志強譯,《3D電影制作——數(shù)字立體電影制作全流程》,人民郵電出版社,2011年7月第1版
[2]穆德遠主編,《數(shù)字時代的電影攝影》,世界圖書出版公司北京公司出版,2011年版
[3]梁雯:《由<龍門飛甲>探索影視中的立體世界——專訪電影<龍門飛甲>立體對應技術總監(jiān)張健龍》,《現(xiàn)代電視技術》,2012年第2期
[4]程馬志遠 張磊: 《<龍門飛甲>:武俠視聽新紀元——與蔡崇輝談3D攝影創(chuàng)作》,《電影藝術》,2012年第2期