PSP平臺游戲?qū)⑼瞥鲅苌鷦赢嫛段溲b神姬 Moon Angel》。這部作品在視覺表現(xiàn)上,將完美融合2D作畫的風格以及3D特有的鏡頭動感。本文將主要采訪該作品的動作指導(dǎo)兼3D導(dǎo)演井野元英二(ORANGE公司)、特效總監(jiān)森賢、以及角色設(shè)計碇谷敦,來了解一下如何活用3DCG等數(shù)字技術(shù),讓“像演奏爵士樂一樣即興地做動畫”這一目標成為可能。
游戲級別模型升級——角色CG的制作
《武裝神姬 Moon Angel》(以下簡稱武裝神姬MA)是PSP平臺游戲《武裝神姬 BATTLE MASTERS Mk.2》(2011年9月22日發(fā)售)的衍生動畫產(chǎn)品。這部動畫通過在2D作畫上添加3DCG卡通渲染的組合方式,來呈現(xiàn)一部高質(zhì)量的作品。該作動畫化的企劃于2010年10月正式開始。據(jù)說首先是從游戲用的OP和ED(片頭曲和片尾曲)開始著手制作的。從2010年到2011年初的這段時間內(nèi),該作完成了從歌曲前期準備到PV在內(nèi)的一系列內(nèi)容的制作。接下來,從2011年4月份開始,正片的制作也正式啟動,于同年7月制作完成。
《武裝神姬MA》的動畫制作,由制作過OVA動畫《.hack//Quantum》及《英雄傳說 空之軌跡》而成名的KINEMA CITRUS公司主要負責。而本文將要講解的重點——運用了3DCG技術(shù)的動作場景,是由享有動畫CG先驅(qū)之稱的ORANGE公司操刀完成的。在這部作品中,以各種形式運用到3DCG的鏡頭多達150個,具體來講,完全基于3D的鏡頭有100余個,2D基礎(chǔ)上添加3D元素的鏡頭有40余個。特別值得一提的是,純3D畫面中出現(xiàn)的空戰(zhàn)鏡頭(后述)和10秒以上的長鏡頭等等這些大膽的鏡頭表現(xiàn),無不展現(xiàn)出這部CG動畫的高品質(zhì),讓人產(chǎn)生“不愧是ORANGE出品!”的感覺。
3DCG鏡頭的基本制作流程是,ORANGE公司以導(dǎo)演繪制好的故事版為基礎(chǔ)來制作layout。接下來,會以cutting的形式,出一版樣片式的較為粗糙的動畫毛片,其后再向著MA的成品標準,做一些細小的細節(jié)調(diào)整。此外,對渲染出的鏡頭會進行必要的修飾,根據(jù)作畫加入特效后拍攝完成。以上就是基本制作流程。
一般來講,Layout的制作通常都是由公司里繪制故事版的原畫師來完成。但是在3D內(nèi)容比重較大的情況下,考慮到工作效率問題,就直接讓ORANGE做出3D動畫預(yù)覽(即Layout),通過導(dǎo)演檢查后將其投入正片制作。井野元說道:“關(guān)于特效的部分,一般情況下ORANGE會盡可能的內(nèi)部完成,但是碰到難度較大的內(nèi)容時(比如一些十分華麗帥氣的特效),就會交給特效總監(jiān)森賢先生親自制作??傮w來說,就是為了避免重復(fù)性工作,我們這邊會在能力范圍內(nèi)最大限度的制作,之后再將半成品交給森賢先生。同樣的,角色表情的相關(guān)的制作,我們就會讓親手設(shè)計角色的碇谷敦先生來進行一些適當?shù)募庸ず屯晟??!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/07/11/qkimagessdmysdmy201302sdmy20130202-3-l.jpg"/>
游戲級別模型升級——角色CG的制作
3D鏡頭中的主角,是兩臺名為天使型和惡魔型的女性人形機器人,即武裝神姬。擔任動畫版人物設(shè)定的碇谷敦,曾經(jīng)在《Fate/Zero》等大量作品中擔任過作畫監(jiān)督和原畫設(shè)計?;A(chǔ)的設(shè)計沿用了島田文金(日本萌系插畫家)的設(shè)計圖,但由于這原本是為游戲開發(fā)而設(shè)計的,用于動畫時還是要做些必要的調(diào)整。
擔任特效總監(jiān)的森賢先生雖然是初次與ORANGE合作,但是卻配合默契。他回應(yīng)道:“我會和井野元商量怎樣營造動畫的氣勢和酷感,每一次我們都會做出比想象中質(zhì)量還要高的鏡頭來。這一次,我的任務(wù)僅僅只是輔助井野元先生,將ORANGE制作的素材巧妙加工,讓它看上去質(zhì)量上更上一個檔次而已。這就好比在別人演奏的基礎(chǔ)上,將自己的演奏也融合進去,并使其聽起來和諧統(tǒng)一。這感覺上像是在演奏爵士樂,即興發(fā)揮地將工作進行下去?!庇纱艘部梢钥闯?,該作品3DCG和2D作畫這兩個環(huán)節(jié)的合作非常成功。
碇谷敦說:“對于島田文金的原始設(shè)定,Konami公司是非常喜愛的,因此要求要在動畫制作時盡量地還原原設(shè),而這一點非常難。因此我們用了大量的時間來制作角色設(shè)定的工作表。
神姬的3D模型是在既有的游戲用的3D模型的基礎(chǔ)上,按照動畫的標準細化而成的。由于游戲用的Polygon(多邊形)模型精度非常低,所以一臺機體大概要花3到4周的時間按照實體模型來進行細化完善。
除此之外,正片中還會出現(xiàn)卸掉武裝機甲后素體登場的鏡頭,因此必須重新制作手腳等部分的模型細節(jié)。骨骼綁定是用3ds Max的CAT來完成的。這是因為根據(jù)動畫鏡頭,身體部件的形狀和大小必須經(jīng)常變化,而CAT可以調(diào)整相對應(yīng)的骨骼的大小。另外,關(guān)于兩臺機體的臉部,雖然建模的時候做出了鼻子眼睛這些部分,但最終放映時臉部會替換成碇谷敦制作的手繪素材。
另一方面,背景部分的3D模型也是用類似方法制作。首先是借用游戲里使用過的模型,細節(jié)不足的情況下再來進行細化。
以3DCG為主導(dǎo)的鏡頭制作
以3DCG為主的動作場面的制作方式如前文所述,ORANGE公司以手繪故事版為基礎(chǔ)來制作3D版的Layout。接下來會出一版cutting式的動畫毛片,其后3DCG制作組再向不斷地細化完善,自始至終都是以3DCG為制作中心。這種制作流程,也只有像ORANGE公司這樣高水準的3DCG制作團隊才能做得到吧。
森賢說:“如果引用傳統(tǒng)的制作流程,那么把制作數(shù)據(jù)傳輸?shù)?DCG環(huán)節(jié)的時候會產(chǎn)生時間上的延遲。與其如此,不如直接按照井野元英二的構(gòu)思來來做,在此基礎(chǔ)上我再將結(jié)果進一步完善,讓它與2D的部分融合到一起?!監(jiān)RANGE公司之所以受到如此的信任,是因為他們雖然是3DCG制作團隊,但這個團隊聚集的人才,在2D作畫方面也毫不遜色。
事實上ORANGE公司的體制是,各個鏡頭的責任設(shè)計師,基本上從動作到合成每個環(huán)節(jié)都要親身參與。制作者們在3DCG渲染出來后還要用2D手繪對其進行處理,這也決定了ORANGE的成員大多數(shù)都必須掌握手繪技能。
為了讓成員們都能掌握這樣的技術(shù),公司的技術(shù)培訓(xùn)貫徹的十分到位。有時候甚至會使用動畫師制作的Layout進行長達2年多的技術(shù)訓(xùn)練??梢哉f,ORANGE的高制作水準,是每天的努力日積月累而得來的。
巨型神姬“雅典娜”的模型形變
在日本動畫作品中,為了表現(xiàn)出動作的動態(tài)感,經(jīng)常會采取一種很獨特的鏡頭表現(xiàn)手法,那就是把靠近攝像機的部位夸張放大。而在使用了3DCG的動畫片中,動作的表現(xiàn)是通過3D角色模型來完成的,而模型大小與設(shè)定是等比例的。這樣一來,只是單純通過攝像機的廣角鏡頭來強調(diào)透視形變,還遠遠達不到傳統(tǒng)動畫中的那種華麗醒目的視覺效果。
因此,在綁定3D角色模型的時候,通常會讓模型的腳部、手腕、頭部等等這些末端部位也能夠自由的變形。本作就是如此,在許多鏡頭中都可以看到部件形變產(chǎn)生的動態(tài)視覺效果。用井野元英二的話說,這樣的夸張變形,與游戲或者其他影視作品相比,模型的制作方式是完全不一樣的,對CG設(shè)計師來說,如果不具備這種“動畫師獨有的藝術(shù)感覺”,則非常難以實現(xiàn)。
“繪畫功力不好還可以忍受,但如果連分辨畫面優(yōu)劣的判斷力都沒有的話,要繼續(xù)在這行工作下去可是很艱難的。這就要求成員們必須具備動畫師的藝術(shù)感覺和鑒賞力。因此我希望我們的設(shè)計師們要有意識地去培養(yǎng)自己這方面的敏感性?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/07/11/qkimagessdmysdmy201302sdmy20130202-11-l.jpg"/>
用最簡單的技巧來實現(xiàn)最豐富的3D特效
像《武裝神姬MA》這樣出現(xiàn)大量打斗場面的動畫作品中,會頻繁出現(xiàn)爆炸、煙塵、閃光之類的效果,它們被統(tǒng)稱為特效。本作中出現(xiàn)的特效制作,主要還是由ORANGE公司來完成,但是像一些動態(tài)復(fù)雜或者難以繪制的特效,就會交給特效總監(jiān)森賢親自制作。
制作動畫的時候,像煙塵和火焰這樣的特效如果直接使用3D軟件里解算出來的效果,細節(jié)上始終會顯得很貧乏,井野元英二說:“因此,我們有一個不可欠缺的步驟,那就是在3D渲染出來的動畫基礎(chǔ)上,用2D的方式繪制出更加豐富的效果。”
制作導(dǎo)彈噴尾這一類的煙塵特效時,并不會用AferBurn這類軟件里體積類的shader來制作,而是通過球形粒子發(fā)射器來達到暈染的效果。通過這種方法潤色后的畫面,可以完美展現(xiàn)煙塵豐富的動態(tài)。
ORANGE公司之所以能掌握這個制作秘訣,是因為他們團隊中有一位5年來一直鉆研導(dǎo)彈場景的資深專家。就像井野元英二說的,此人在本作中也是功不可沒,他能用3D軟件做出不遜于2D作畫的特效效果。上述提到的用2D繪制來潤色的方法其實也多種多樣,根據(jù)鏡頭的不同,有時會在渲染出的圖片序列上直接作畫,有時會事先將2D特效素材處理成循環(huán)的模式,再將其貼回到3D軟件中處理。
數(shù)字藝術(shù)家也要掌握手繪能力
ORANGE公司用3DCG制作的動作場面,看上去與2D作畫的部分風格統(tǒng)一,融合地非常自然。而一切都要歸功于以井野元英二為首的ORANGE團隊成員們的不懈努力。這些CG設(shè)計師們不僅僅磨練3DCG的技術(shù),還孜孜不倦地鉆研2D作畫的技巧。
要通過3DCG來再現(xiàn)日本特有的動畫片風格,僅僅依靠Pencil+這樣的軟件把表面做成手繪風是遠遠不夠的,這樣出來的成品始終會讓人感覺不協(xié)調(diào)。為了消除這種不協(xié)調(diào)的感覺,唯一的方法只有讓CG藝術(shù)家們親自用手繪來進行畫面修正。這樣一來,即使混合了3DCG的元素,畫面仍會協(xié)調(diào)自然。
在進行數(shù)字繪畫的時候,ORANGE公司會在Wacom Cintiq(液晶數(shù)繪板)里先將草稿顯示出來,再使用TVPaint Animation軟件直接在畫面上進行繪制。TVPaint 是一款專為2D動畫制作設(shè)計的繪圖軟件,因為它優(yōu)秀的作畫性能,使得3DCG的潤色和特效繪制變得更為便利。
將2D和3D的優(yōu)點發(fā)揮到極致——追求日本動畫全新的制作方式
前文介紹了《武裝神姬MA》中出現(xiàn)的部分3DCG的制作實例,從中不難發(fā)現(xiàn),2D技術(shù)和3D技術(shù)的合作帶來了許許多多的好處。
現(xiàn)在,日本的動畫作品中,3DCG正越來越多地被使用,可以說它出現(xiàn)在了絕大部分的作品中。但是,各個公司試圖把3DCG添加進制作流程的過程中,各種各樣的問題也層出不窮。導(dǎo)演和2D作畫人員對3DCG的理解過于淺顯,3DCG的制作人員對動畫表現(xiàn)的技能又掌握不足……種種這樣的原因時常導(dǎo)致制作現(xiàn)場一片混亂。
但本作不同,本作的特效總監(jiān)森賢、角色設(shè)定碇谷敦、3DCG制作團隊ORANGE,他們都以井野元英二和ORANGE公司作為工作流程的中心,而井野元英二本人也掌握2D作畫的技術(shù)。在這種狀態(tài)下,森賢和碇谷敦會把3DCG制作好的素材進行更細致的潤色,并且不會破壞素材本身的原汁原味??梢哉f,這種像演奏爵士樂一樣即興發(fā)揮的的制作方式成為了提高動畫質(zhì)量的巨大原動力。
而這一點,不正說明了動畫界正翹首期盼著井野元英二所謂的“精通3DCG的表演家”這類人才嗎?在本片中,由于制作者們都是掌握3D和2D雙重技能的少數(shù)行業(yè)精英,因此可以十分即興發(fā)揮地制作動畫,但如果是像劇場版這種長片,制作規(guī)模將很巨大,這就必須要求建立更加嚴格規(guī)范的制作流程。在這種意義上,就必須讓精通3DCG的動畫藝術(shù)家來擔當技術(shù)指導(dǎo)。如果他能像指揮交響樂一樣,將2D和3D這兩部分的表演靈活掌控,那么即使是大篇幅的作品,也能讓這兩個環(huán)節(jié)完美結(jié)合。今后這樣的藝術(shù)家到底會來自3DCG的領(lǐng)域呢,還是會出自2D作畫的領(lǐng)域呢,現(xiàn)在誰也不知道。但是也不是沒有先例,比如像實拍電影界的山崎貴導(dǎo)演這樣,本人是制作VFX(電影特效)出身,他就能達到上述的效果。
采訪的最后,井野元英二、碇谷敦、森賢3位都說了同樣的話:“為了充分利用這次合作中積累的制作經(jīng)驗,無論如何都想用這個班底制作一部新作品看看?!蹦敲?,大家就敬請期待他們的下一部作品吧。