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      網(wǎng)絡游戲與地理功能性的銜接研究

      2013-04-29 15:52:45陳桂秋陳開
      大學教育 2013年9期
      關鍵詞:盟軍游戲

      陳桂秋 陳開

      [摘 要]游戲里空間環(huán)境的組合選擇都是一次綜合性的分析的建立與實踐,強調合作性的價值觀,實現(xiàn)利益本質性的作戰(zhàn)理念,規(guī)避風險性。游戲具有與地理的功能性銜接的價值和意義。在游戲的階段性、層次性、連貫性的聯(lián)系過程中,都在強化對景觀多樣化且地域差異的認識、憑借地圖來學地理的認識、地理的空間建立的認識,強化抽象思維的訓練。

      [關鍵詞]網(wǎng)絡游戲 地理 功能性 銜接

      [中圖分類號] G898.3 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2013)09-0079-03

      互聯(lián)網(wǎng)改變了青少年的生活方式,也改變著他們的思維方式。越來越多的青少年將時間與精力大量投入到網(wǎng)絡游戲中。因此,對參與游戲的青少年在其中所獲得的價值理念或效用,與地理功能性的銜接進行研究具有現(xiàn)實意義。

      《紅色警戒》是一款即時戰(zhàn)略游戲,它虛構了二戰(zhàn)之后經過數(shù)年冷戰(zhàn),北約和華約爆發(fā)戰(zhàn)爭,也就是第三次世界大戰(zhàn)的故事。游戲中分為兩大陣營——盟軍和蘇軍,盟軍由美英法德韓組成,蘇軍由俄利伊(拉克)古組成。同一陣營的國家基本建筑和兵種是一樣的,當然,每一個國家都有自己的特色武器。蘇軍的作戰(zhàn)單位(以坦克為例)特點是笨重,攻擊力高,裝甲極厚,攻擊速度比較慢,可以對空也可以對地;而盟軍則是輕便,攻擊力高,裝甲很薄,攻擊速度比較快,但是能防空的坦克只有多功能步兵車而且極防御極弱(和蘇軍的防空車一樣)。

      一、游戲的價值意義分析

      (一)游戲里空間環(huán)境的組合選擇性

      要進入游戲,玩家首先要選擇的就是交戰(zhàn)地圖。游戲地圖里,地形分為陸地型和水域型,陸地細分為平原、山地、沙漠、盆地和城市;水域細分為湖、小河、港灣、列島和巨型島嶼。游戲環(huán)境分為冬天和春天。游戲的時間分為早上、中午、黃昏和夜晚。接著是游戲困難程度以及自己選擇對手的個數(shù)和國家。這里就是一個區(qū)域性的虛擬自然環(huán)境、人為環(huán)境的空間組合,每次的組合都是一次綜合性分析的建立與實踐。

      (二)強調合作性的價值觀

      《紅色警戒》玩家以男性為主,以7歲至25歲的玩家居多。喜歡玩這款游戲的玩家多為集體主義者,不喜歡個人英雄主義。因為這個游戲的勝負很難由單一角色來決定,簡單來說就是無論你選什么國家,從游戲開始到結束都不可能只用一個單位打敗對手。建立和采取宏觀的合作與整合手段是一種高效的策略選擇。

      (三)實現(xiàn)利益本質性的作戰(zhàn)理念

      盟軍的作戰(zhàn)理念是出奇制勝,也就是在交戰(zhàn)前用強大的空中打擊力量對來襲的敵軍進行大量的消耗,以達到用最低成本換取最大利益的目的,這與資本主義國家的理念是一致的。蘇軍則不同,其作戰(zhàn)理念為勇往直前,不畏懼任何敵人,依靠厚重的裝甲,強大的攻擊力來取勝,這與社會主義國家的理念是一致的。盟軍的理念是資本主義的根本主張,即由少數(shù)的、有強大實力的人控制并且占有絕大部分的、有限的地球資源。盟軍的作戰(zhàn)理念具有以下四個特點。

      第一,人口不多但特別講究效率。老牌資本主義國家因為人口不多,而且由于人口的相對不足,在與敵人發(fā)生戰(zhàn)爭時人命是經不起消耗的,尤其是當雙方裝備等級相差不多而且指揮官素質差不多的情況下,少數(shù)人是很難打敗多數(shù)人的。為了彌補數(shù)量上的劣勢,最好的方法就是提高單位人員的素質和配備,也就是在部隊素質上與敵人拉開差距,以達到發(fā)生戰(zhàn)爭時以少易多,以奇制勝的效果。在游戲當中,盟軍在暗殺、背后偷襲、滲透和遠距離精確快速打擊上占盡了優(yōu)勢。比如說盟軍的譚雅是一名特工,擅長滲透進敵人的后方進行基礎設施的爆破,基礎設施包括坦克廠、兵營、發(fā)電廠、采礦場、科技油井(如果有的話)甚至主板,以達到使敵人的經濟、兵力生產和基地的防御武器癱瘓的目的。

      第二,崇尚實力第一但更看重智慧。這點以美國為例,美國的移民史從1620年開始,有大約100個民族的各類人士移民到美國,經過近400年的磨合,形成了一個新生的民族——美利堅民族。這個民族的后代接受了來自世界各地的先人的血統(tǒng),經過近400年的自然選擇,優(yōu)勢基因得以延續(xù)下來,為今天的美利堅人民服務。美國人的先天優(yōu)勢使得美國人并不是很注重對于自身的防護(體質好,所以抗打),加上商人的本質特性和對個體力量的看重,反映在游戲當中就是盟軍國家的坦克都很靈活,攻擊力高(個別例外),攻擊速度快,專一性強,射程遠,當遇到強敵時可以邊跑邊打,把敵人耗死;或者像幻影坦克把自己偽裝成一棵樹,趁敵人沒發(fā)現(xiàn),打敵人一炮;或者是狙擊手躲在暗處開黑槍。這些都說明了盟軍國家具有資本主義國家的商人本質,即用最小的成本獲取最大的收益,務求一擊必勝。

      第三、重視空間的判斷但強調地形元素。玩家與玩家對戰(zhàn)時,地形也是決定勝負的關鍵。比如說選平原的地圖對戰(zhàn),若是我方選擇了綠色作為自己部隊的顏色,那么對手在微縮地圖上就不容易看清我方地面部隊(包括我方建筑物),因為選用綠色可與平原的草地融為一體。再比如,如果地圖有?;蛘吆?,也就是說可以使用海軍,如果我方選擇藍色或者紫色,敵方微縮地圖上也不容易看清我方海軍部隊,利用此點可以發(fā)動奇襲。再者,如果是山地戰(zhàn),因為游戲中沒有近身肉搏的作戰(zhàn)單位,作戰(zhàn)單位如果居高臨下的話,射程會有所增加(包括防御用的建筑物),所以要充分地利用高地。這點對于盟軍的作戰(zhàn)單位尤為重要,因為盟軍的坦克通常是攻擊力高,射程遠但是防守力很弱。與敵人作戰(zhàn)時,如果我方單位處在高地,比如說山崖,那么敵方就有一定幾率打不到山崖上的我方單位,該幾率與敵方單位的兵種、山崖高度(通常不會很高)和我方單位距離山崖邊緣的遠近有關。再比如說對方是蘇軍,我方是盟軍。如果我方在山崖上部署一名美國大兵,而敵人在山崖下有兩名動員兵(一名美國大兵的訓練成本與兩名動員兵是一樣的),那么這兩個動員兵可能直至被美國大兵消滅也打不到對方一槍,原因很簡單,美國大兵居高臨下射程增加,動員兵處于低地射程變短而且山崖本身就有擋子彈的作用。

      第四,規(guī)避風險性的途徑選擇。因為務求一擊必勝,所以突然性很重要,為此盟軍的坦克裝甲必須很輕,但是萬一被發(fā)現(xiàn)或者被包圍,被全殲的可能性是很大的,而且在突圍的戰(zhàn)斗中也很難保持對敵人的有效傷害。盟軍國家的特點就是單點精確打擊,也就是說將強大的攻擊集中在一個單位的身上;蘇軍國家的特點就是多點群體打擊,也就是說將強大的攻擊分散到一定范圍內的數(shù)個單位身上。盟軍陸軍相對較弱,空軍相對較強,海軍實力與蘇軍相當,所以說盟軍的陸軍坦克部隊在沒有空中打擊支援的情況下與數(shù)量相當?shù)奶K軍坦克部隊交手是比較吃虧的,這一點在山地戰(zhàn)中尤為突出。因為山地坑坑洼洼,崎嶇不平,盟軍的機場數(shù)量受到很大的限制,就很難為己方部隊提供足夠的空中打擊支援。

      二、游戲的價值與地理的功能性銜接意義的分析

      游戲源于現(xiàn)實,反映了兩個社會制度的對立性和依存性。在解決雙方實力的對抗中,游戲的過程不僅體現(xiàn)了環(huán)境時空的變化性,也體現(xiàn)了地理的綜合性的特點,每一場游戲都強調人地關系的理念。玩家通過反復訓練實踐來進行每一場的實力對抗,從而實現(xiàn)自身認可的價值。同時,在游戲的階段性、層次性、連貫性的聯(lián)系過程中,都強化了以下幾個方面的認識。

      (一)對景觀多樣化及地域差異的認識

      首先,是游戲對地貌的多樣性的把握。縱橫交錯的山系構成了地貌輪廓的基本骨架,控制著盆地、高原、丘陵的空間分布格局。山地、高原、丘陵、盆地和平原等地貌共同構成一幅復雜多樣的地理景觀,比如海洋景觀、海岸帶景觀和陸地景觀,呈現(xiàn)出地域的差異性與多樣性。其次,季節(jié)變化形成的景觀空間具有遞變性,如森林、草原、荒漠等自然景觀,針葉林、針闊混交林、常綠闊葉林、熱帶雨林等自然景觀。這些都為認識自然環(huán)境的時空變化,地域差異特征,以及受海陸分布影響而產生的降水量分異,隨著太陽輻射和氣溫的變化所產生的景觀差異性打下基礎,也為分析地域性、地方性以及城鄉(xiāng)之間,農牧、林牧區(qū)之間存在顯著差異消除了認識的障礙。

      (二)憑借地圖來學地理的認識

      游戲的交戰(zhàn)地圖與現(xiàn)在的衛(wèi)星圖像、航空地圖相近,游戲過程使玩家能了解各種地圖的功能與查閱運用,同時在把靜止的現(xiàn)象變成動態(tài)的現(xiàn)象,分析它們的空間聯(lián)系和結構的過程中發(fā)揮了想象能力。這與地理的專題地圖著重表示自然和社會現(xiàn)象中的某一種或某幾種要素(如自然地理圖——氣候、水文、地質、土壤、植被等;社會經濟圖——農業(yè)、工業(yè)、人口、土地、政區(qū)、人種分布、交通等)有相似性;展示了元素間的空間分布、聯(lián)系和規(guī)律,為分析、綜合、比較、判斷等地理思考過程提供了實踐條件。

      (三)對地理空間建立的認識

      游戲的空間通過各種符號、線劃、顏色、圖形等表示不同區(qū)域的輪廓、范圍,以及各種事物和現(xiàn)象,能實現(xiàn)各種信息輸入、儲存和輸出的融合過程。它所包含的知識內容,大大超越了同樣篇幅的文字的記載量。地圖把地表上的眾多事物和現(xiàn)象用圖形、文字、符號、數(shù)字和顏色繪在平面上,通過各種直線、曲線、實線、虛線以及它們寬窄不同的組合表示道路、街巷、河流、水渠、季節(jié)河等,使人獲得更廣泛的地理空間認識。

      (四)強化了抽象思維的訓練

      游戲能把人們不易見到的景象生動形象地顯現(xiàn)出來,加深人們對事物的感性認識;從不同角度進行多方位綜合聯(lián)系以及空間信息的思考,極大地提高了玩家的空間思維能力,使其形成抽象思維能力。玩家在積極思維狀態(tài)下接受信息,將新信息與已知事物進行聯(lián)系,體驗了編碼、儲存信息的過程,并使新舊知識形成網(wǎng)絡以便于聯(lián)想,提升了頭腦的識記能力。

      三、結論

      事實上,游戲的過程簡單看來是對什么,在什么地方(時間),有什么關系,有什么特點,有什么意義等內容的空間圖像閱讀,其對比性強、直觀,比文字敘述更有吸引力。同時,圖像可以延長人們的視野,通過它可以了解遠方的地理事物。不管地理事物多么巨大,只要通過圖像,就能一覽無余。不僅如此,人們還能通過圖像把不同的地理區(qū)域進行對照,顯示不同地區(qū)的類同和差異,找出其中的聯(lián)系和規(guī)律,這也正是地理的功能性價值所在。

      [ 參 考 文 獻 ]

      [1] 龔建華.面向“人”的地學可視化探討[J].遙感學報,2008.

      [2] 吳玲玲.電子游戲審美研究的困境與游戲詩學的建構[J].東北大學學報,2010,(1).

      [3] 約翰·赫伊津哈.游戲的人[M].北京:中國美術學院出版社,1996.

      [4] 孫俊.地理學發(fā)展的戰(zhàn)略方向探討[J].地理學報,2013,(2).

      [5] 劉丙杰.美軍游戲開發(fā)/訓練模式[J].四川兵工學報,2009,(9).

      [6] 趙永.游戲方式差異對電腦游戲者攻擊性影響研究[J].西南師范大學學報,2004.

      [7] 張本鈞等.基于地圖的地理空間認知過程研究[J].河南大學學報,2007.

      [8] 張胤.數(shù)字代之道與當代課程建構[M].南京:東南大學出版社,2004.

      [責任編輯:劉鳳華]

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