在桌游這個領(lǐng)域里,游戲公司總是努力搞些吸引玩家眼球的東西,而且有些噱頭總會帶來對銷量的直接刺激,其中之一就是百試不爽的彩色模型,幾乎無論任何素質(zhì)的游戲,若附帶了這一條,玩家總會屢屢買賬,造成的惡性循環(huán)就是此類游戲機制方面的水平越來越臭。
不過也正因如此,其中的優(yōu)秀素質(zhì)作品就會更顯眼且有生命力,這其中的代表毫無疑問就是《幽閉恐懼》。
新穎的思路
常見的1VN式的美式游戲,本身就有很多一部分源自于跑團系統(tǒng),甚至也被很多玩家認識為一種初級的跑團,并且附帶一些輕微的智力對抗但并不以其為主。幽閉恐懼的特殊之處在于身為一個2人游戲,竟也沿襲了城主系統(tǒng),不過探索方的玩家扮演的角色也變成4-5人,雙方玩家所擁有的實際資源瞬間拉平了,而且“微風”系統(tǒng)也使對兩個玩家的要求也變得公平?!队拈]恐懼》可以說并非一個人講故事一堆人聽的跑團了,雙方玩家都有一定程度的主動權(quán),這不得不說是一種非常成功的新思路。
模型的瑕疵
咱再說說這彩色模型,實際上在這種擁有內(nèi)在創(chuàng)新的游戲中,已經(jīng)算不得什么了,可FFG卻也不馬虎。上色部分雖然很平淡,不過精細的模型還是很到位的,可惜的是,既然已經(jīng)算進“模型游戲”這個范疇了,這個模型數(shù)量和種類未免太過少的可憐了。身為城主,可操作模型統(tǒng)共才兩種,其中一種還是BOSS,常見的也就只有一種了。而探索方的可用模型共計5個三種,不同角色只能依靠發(fā)色來分辨,讓期望體驗的玩家必須接受“N胞胎”的設(shè)定實在是一個要扣分的設(shè)定。
游戲的體驗
從游戲的實際體驗來看,《幽閉恐懼》確實做到了“不均等對抗的2人游戲”。雙方在對立競爭的過程中可做行動完全不同,竟也達到一種微妙的平衡。與此同時,它實際上也并沒有放棄身為美式游戲的自覺。大量的劇本任務(wù),不同種別的對抗使玩家大呼過癮。劇本的數(shù)量實際比同類平均數(shù)量還要高,這個側(cè)重點做的也比較成功。但即便此游戲的機制極為不常見,還創(chuàng)新了一種“體力越弱能力越差”的系統(tǒng),還做足了細節(jié)功夫,卻也沒能打動大多數(shù)純德式玩家的心。因此一切還是都要交給骰子去解決,重玩性還是有一個極限的,因此綜合來說雖然有所創(chuàng)新但卻還無法使這個游戲升華到更高的層次。應(yīng)該說,這終究是一個受眾人群較小的游戲吧。