圖標(biāo)首先是圖形,因此美觀以及恰如其分地烘托游戲背景是必要的,盡管因?yàn)樾蕾p趣味的不同,大家對此的呈現(xiàn)方式各有不同,但在這一點(diǎn)上的共識是毫無疑義的。我想著重討論的,則是關(guān)于圖標(biāo)的技術(shù)意義。
從前有人跟我說,圖標(biāo)的好處在于直觀,所謂的直觀,是說玩家看到圖標(biāo),就理解了它試圖傳達(dá)的意思?;谶@樣的認(rèn)識,他們把直觀當(dāng)作設(shè)計(jì)游戲圖標(biāo)的最終要義,要求設(shè)計(jì)師達(dá)到的目標(biāo)是:玩家看到這個(gè)圖標(biāo),就要能理解此處的規(guī)則內(nèi)容。在被如此要求了一陣子之后,我開始認(rèn)為這樣的理解有點(diǎn)本末倒置:玩家永遠(yuǎn)不可能因?yàn)榭吹揭粋€(gè)足夠直觀的圖標(biāo),就明了此處的規(guī)則內(nèi)容。舉例來說,兩把交叉的刀劍,我們都會明白,這表示戰(zhàn)斗,當(dāng)我們把這樣一個(gè)圖形放在一張卡牌上,它可能隱含的意義便需要在眾多可能中被具體化,僅僅“戰(zhàn)斗”這個(gè)概念,是無法起到必要的描述作用的。直觀的圖標(biāo)不能用來作為節(jié)省規(guī)則設(shè)計(jì)、文案編寫工作的理由。圖標(biāo)的價(jià)值不在于建立概念,而在于建立聯(lián)系,嚴(yán)密完備的規(guī)則必須先行,直觀的圖標(biāo)才能借以發(fā)揮其作用。直觀是它的特征,而不是目的。
刨去承擔(dān)規(guī)則解釋這樣的徭役之后,圖標(biāo)的作用就顯而易見了:縮減文字量。規(guī)則復(fù)雜的游戲常常伴隨著令人頭痛的文字量,盡管很多時(shí)候閱讀它們并不是多么困難的事情。這種頭痛的起因有不小的一部分是在觀感上,圖標(biāo)可以將程式化的語句代之以一個(gè)字符的空間加以展現(xiàn);在另外一些地方,文字圖標(biāo)化則是剛性需求,需要的元素完全無法在某處被容納以文字呈現(xiàn),必須使用圖標(biāo)。在這樣的需求之下,是否參與陳述又會成為設(shè)計(jì)一個(gè)圖標(biāo)時(shí)的重要指標(biāo)。如果說過量的文字帶來的是“閱讀恐懼”的話,那過量的圖標(biāo)帶來的可能會是“理解障礙”。圖標(biāo)畢竟不是文字,用來指代較為完美,用來陳述則會產(chǎn)生理解負(fù)擔(dān)。但無論哪種方式下,圖標(biāo)的大量出現(xiàn)都會要求玩家去額外記憶其背后的文字內(nèi)容,當(dāng)這些圖標(biāo)交織在一起共同做出陳述的時(shí)候,就等于制造了一個(gè)翻譯過程。既是翻譯,那就又要顧及信和達(dá)的問題了(雅自可不必)。當(dāng)技術(shù)性的文字或語句退居到說明書之后,游戲中又被圖標(biāo)所充滿,那么如此一來產(chǎn)生的負(fù)面作用可以會讓換來的清新版面得不償失。
一些游戲會將圖標(biāo)直接作為后臺語言放在說明書里,意思是說設(shè)計(jì)者將不必為一個(gè)概念指定一個(gè)唯一的名稱或描述,當(dāng)游戲中需要指稱它時(shí),玩家自行通過約定俗成來命名它們。這樣做帶來的好處之一是文化上的通達(dá),玩家自己就完成了本地化,高明而高效。不過,如果一個(gè)游戲以獨(dú)特的文化氣氛作為賣點(diǎn)的話,文字所能散發(fā)的文化氣味要更濃郁。一般情況下,文案的活兒比圖標(biāo)設(shè)計(jì)更簡單,但玩家則對圖標(biāo)更加挑剔,好不好看或許見仁見智,但直不直觀可就有眼睛都看得出了。