1.大明首輔
前幾日有幸參與了《大明首輔》的內測,提了一些修改意見,在參與游戲的過程中,我深深體會到了他們對歷史文化知識的熱愛。就仿佛如同是那個朝代的人一樣,在游戲中互稱“大人”,故意將說話變得抑揚頓挫等等,游戲雖然在很多環(huán)節(jié)尚有bug,但游戲所表現(xiàn)的文化背景,卻足以顯露他們的學識和真實的歷史環(huán)境。為他們出謀劃策的同時,我也回想了一些以古代文化為背景的原創(chuàng)游戲,比如以鬼怪為題材的,以修仙為題材的,但仿佛和這款游戲有些許的不同,經(jīng)過仔細思考,大概總結如下:
之前的很多國產(chǎn)游戲,只是將國內文化與國外機制相結合,并未將文化變成一個變化中的事件來表達,而是借助國外機制來表達國內文化的一些事物。在這個結合的過程中,我們并未還原文化產(chǎn)生的過程,只是拿出了結果,這對于需要思考和代入感的桌游來說,就缺乏了一些味道。在體驗這種游戲的過程中,我們往往會先去想這是模仿的哪款國外游戲,或者說他用的什么樣的國外機制等等。仿佛只是將一個外國人打扮成了中國人的模樣,但舉手投足,言談舉止還是外國人。而《大明首輔》這款桌游,則是模擬明朝六部中的大人,如通過上奏折、出欽差,來提高自己的圣眷從而打敗首輔,讓自己成為新的首輔而獲勝。而其他部的大人,則一般會阻止你,但阻止的方法則是派出門生或言官來跟你的提議唱反調,從而讓皇帝不同意你的奏折,失去提高圣眷的機會。游戲本身模擬的是早朝的一個過程,并非追求一種機制,而是在數(shù)據(jù)和玩家行動都合理的情況下,盡量還原真實的情況。親王設計的奏折與把柄之間的關系,則是游戲最大的亮點和最貼近史實的。
通過這樣的一種感受,我希望搞國內原創(chuàng)的設計者們可以試試轉換一下思路,將文化與事件相結合,將背景擺在第一位,然后再在模擬史實的條件下調整適合游戲的機制。比如以升官為題材的游戲,以學習武功為題材的游戲等等,而并非只是將官職變成屬性,將武功變成卡牌。我們經(jīng)常說國內有太多題材值得開發(fā),卻總也沒有成功的產(chǎn)品出現(xiàn),也許正是這個原因,使得我們的歷史和文化成為了外國機制的附屬,讓國內玩家玩起來覺得不倫不類,張冠李戴,從而對游戲失去了興趣。
2.CO2
在去年Essen展會結束之后,《CO2》這款游戲就成為了一款熱門游戲,但在國內外貌似熱門的情況不太相同,在國外熱門是因為:題材與機制,玩過的玩家都覺得不錯,而題材又是時下最為關注的節(jié)能減排;而在國內,一場幾百層樓的爭辯使這款游戲成為玩家們矚目的焦點,所討論的是價格戰(zhàn)和售后,以及市場價格的維護等諸多話題,并未給《CO2》帶來多少正面效應。以至于最近中文版上市以后,并未引起眾多桌游geek的關注,我詢問了一位經(jīng)銷商,他們的感嘆是“游戲的銷量不僅與游戲本身有關,也與出版公司有關,如果讓另一家公司出版的話,相信現(xiàn)在肯定大賣了”。如果真如他所言,那么那場爭辯的后果就是如今《CO2》銷量并不理想的一個重要因素。爭辯的具體內容已經(jīng)不太記得,但主要是幾點:“做中文游戲不容易”、“價格高是因為高質量”、 “售后只能盡力”等等,摻雜著略帶推脫的言辭,試圖讓玩家以高貴的姿態(tài)承擔商人所應該承擔的風險。這種心態(tài)的出現(xiàn),應該是與剛剛從事桌游出版有一定關系。
幾年前,一位從事桌游行業(yè)較早的朋友對我們說:“我們公司的目標就是要成為中國的Rio Grande Games”(RGG是世界最大的游戲代理發(fā)行商,以代理各國游戲,并出版英文版為主要業(yè)務,我們買到的德國英文版游戲,多半都是這個公司發(fā)行的),幾年過去了,國內還沒有這樣的公司出現(xiàn),但我們也看到很多人正在為之努力,比如之前的人人桌游,現(xiàn)在的游人碼頭,以及最近開始嶄露頭角的MYBG等等。本土公司的成長,對于中國桌游市場是有百利而無一害的,成為中文世界的RGG,與新天鵝堡和戰(zhàn)棋會平起平坐,我想也是這些公司的目標。在這競爭激烈的代理領域,當你拿到一款好游戲的中文版權時,就應該珍惜它,珍惜每一次發(fā)展壯大的契機。“謹言慎行,集思廣益”,就一定會得到玩家們的支持。