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      Find the door to the User Interface

      2013-05-13 01:56:08
      時(shí)代漫游DICE 2013年4期
      關(guān)鍵詞:難易度卡牌大門

      UI設(shè)計(jì)的出眾與否決定了這一款游戲的成敗,而卡牌游戲的UI設(shè)計(jì)更是作為游戲設(shè)計(jì)時(shí)的基礎(chǔ)部分顯得尤為重要和關(guān)鍵。它就像是每一張卡牌的面孔,能否吸引玩家來(lái)游玩這款游戲,也取決于此??ㄅ票旧韺?duì)于游戲元素的體現(xiàn)畢竟有限,它并不會(huì)像其他游戲一樣可以有比較具體的模型或者是其他道具來(lái)表現(xiàn)游戲中的必要元素,游戲體驗(yàn)中所有需要用到的實(shí)實(shí)在在的東西就僅僅是一張張卡牌而已,故此要體現(xiàn)游戲本身的魅力所在并讓玩家很好的接受,就完全靠出色的UI設(shè)計(jì)。

      對(duì)于游戲與玩家之間的這塊多面體迷宮,我喜歡簡(jiǎn)單地把它看作是一個(gè)房間內(nèi)一扇扇通往外面世界的大門。這或許并不能讓我在對(duì)一些有關(guān)于UI的設(shè)計(jì)上起到創(chuàng)新的決定性作用,但至少在我看來(lái)他們卻可以幫助我比較清晰地梳理好關(guān)于UI設(shè)計(jì)的一些基本要素。首先來(lái)講,我們得知道這層迷宮的不同通道是否能夠允許玩家往下走,如果這里是一條玩家可以選擇的道路,那么我們就需要在此設(shè)立一扇門,如此便有了UI的雛形,即與玩家交互的第一層關(guān)系。之后,假想外面的世界大致分為陸地和海洋,那么我們?cè)谧龀鲞@樣一扇門的時(shí)候,就需要考慮如何讓玩家在看到這兩扇門后,就知道它們將引導(dǎo)自己通往不同的兩種環(huán)境。這樣的表現(xiàn)方式可以有很多,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)假設(shè)通往海洋用一扇圓形的大門,而陸地則用方形的大門,這便是UI中最基礎(chǔ)的表現(xiàn)出元素之間的差異性。

      但一開始就在大門上注釋諸如陸地或是海洋的圖標(biāo)來(lái)以示區(qū)別遠(yuǎn)不是想象中那么美好,要知道一款機(jī)制成熟,策略豐富的游戲需要我們加以修飾的元素必然很多。倘若玩家在游戲中對(duì)起初基礎(chǔ)環(huán)境的作出判斷時(shí)就需要去了解這些“豐富”的標(biāo)識(shí),那么這只會(huì)讓最終的UI設(shè)計(jì)如同天書一樣,讓玩家看了覺(jué)得晦澀難懂。同樣的,對(duì)于這第一層的關(guān)系也沒(méi)有必要做到用窗戶和門這樣兩種不同的東西來(lái)區(qū)分,畢竟我們需要明確的是在玩家面對(duì)這第一扇門的時(shí)候,他所需要作出的判斷僅僅是一種最基本最直觀的判斷,同時(shí)這樣的判斷又具備了一定的相同特質(zhì),那便是無(wú)論如何選擇他都能將游戲進(jìn)行下去。所以在UI設(shè)計(jì)時(shí)保持風(fēng)格上的代表性、統(tǒng)一性以及簡(jiǎn)易性是很有必要的,這不至于一開始就讓玩家想得太多,使游戲思考時(shí)間變得冗長(zhǎng)。

      毫無(wú)疑問(wèn),外面的世界倘若只有陸地海洋之分必然顯得單調(diào),自然我們是要給陸地或海洋作出不同特點(diǎn)的。比如代表陸地的這扇門外是一片森林,而另一扇代表陸地的大門外則是荒漠,那么簡(jiǎn)單來(lái)講我們便可以在門的顏色上面開始做文章。之后對(duì)于同樣是通往森林的大門如果在難易度上有所區(qū)別,自然顏色深淺亦或是在門上作出簡(jiǎn)單的等級(jí)標(biāo)識(shí)以示區(qū)別就是不錯(cuò)的辦法。但需要注意的是,當(dāng)游戲中需要來(lái)表現(xiàn)的元素超過(guò)3種以上時(shí),我們就需要更多地去考慮如何將玩家更多的注意力引向我們所希望的地方。假設(shè)我想設(shè)計(jì)的游戲?qū)τ谕婕襾?lái)說(shuō)著重體驗(yàn)的是不同森林的難易度,那么在設(shè)計(jì)這扇門的時(shí)候嘗試給整個(gè)門上都貼上一個(gè)很大的數(shù)字,以此來(lái)引起玩家的注意也是不錯(cuò)的辦法。但如果我著重讓玩家體驗(yàn)的是陸地上不同的環(huán)境,那么反過(guò)來(lái)在門的顏色裝飾上多做文章卻是更好的選擇,給通往森林的大門纏上藤蔓,給通往荒漠的大門散滿沙塵等等,因此玩家能更加直觀的感受到門本身所對(duì)應(yīng)的不同環(huán)境。此外,UI設(shè)計(jì)之于游戲本身同時(shí)也必須要具有一定的融合性,突兀的UI設(shè)計(jì)容易讓玩家感到架空,脫離主題,試想一個(gè)房間的整個(gè)一面墻都是一扇門,那帶給玩家的感覺(jué)更多的是一種壓抑,一種敬而遠(yuǎn)之的感覺(jué),從而便喪失掉那種想要通過(guò)大門的沖動(dòng)。

      對(duì)于這些游戲中代表同樣元素UI的不同處理方式,往往會(huì)潛移默化地影響一名玩家的游戲體驗(yàn),是從游戲設(shè)計(jì)師希望看到的方向去體驗(yàn)著這樣一款游戲。這便是看似細(xì)小的UI設(shè)計(jì)在游戲中所起到的重要作用,這也同時(shí)體現(xiàn)出了UI設(shè)計(jì)的靈活性和人性化之所在。

      好的UI設(shè)計(jì)為玩家在游戲中帶來(lái)愉悅的感受和流暢的體驗(yàn)也起到了舉足輕重的作用,甚至可以讓玩家在游戲過(guò)程中覺(jué)得整個(gè)劇情的發(fā)展完全是自己對(duì)于這款游戲的領(lǐng)悟,與游戲規(guī)則或是提示并無(wú)關(guān)系,但其實(shí)這一切都是好的UI設(shè)計(jì)起到的引導(dǎo)作用。尋找這樣一扇大門,對(duì)于設(shè)計(jì)者,對(duì)于玩家,也對(duì)于游戲本身都是一件值得悉心探索的事情。

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