本刊記者:宋迪
眾所周知,最早的視頻游戲是約30年前開始出現(xiàn)的,其形式是家用主機的形式,在視頻游戲短短的30年的歷史里面,前期均為2D,直到1995年,隨著個人電腦的普及,以及出現(xiàn)了第一代的PlayStation主機之后,3D游戲才被引入到我們視野。約在不到20年前,1995年的時候3D游戲才出現(xiàn)并漸漸變成市場的主流,而在這之后不僅是3D游戲,在線網絡游戲也開始出現(xiàn)流行。
事實上近年來整個游戲行業(yè)經歷了非常迅速的發(fā)展,增長十分迅速。而這樣的發(fā)展是基于最新電腦或者主機硬件的發(fā)展,因為現(xiàn)在這些硬件設備變得越來越強大。而游戲向移動端的拓展則是從2008年開始的,包括Android和IOS的系統(tǒng),開始推出了其應用商品商店,而這也顛覆了整個游戲行業(yè),它極大的改變或影響到了視頻游戲的分銷、發(fā)布、營銷,還會影響到游戲開發(fā)商的整個工作流程。
比如說西方市場售賣的較為成功的傳統(tǒng)類型游戲之一就是《使命召喚》,它其實不是一個全在線的游戲,它可以靠出售游戲盤來獲得收入,它總共預計售出了2600萬份的零售版的游戲盤。而移動游戲的下載數(shù)量則是以億為單位。也就是說移動游戲接觸到的玩家或者實際在玩的玩家的數(shù)量、下載量都比傳統(tǒng)游戲大很多很多。
而移動游戲與傳統(tǒng)游戲之間收入的比較則有可能出乎人們的預料。從相關公開數(shù)據(jù)可以看出,《使命召喚》的收入超過了10億美元;移動游戲雖然用戶數(shù)量非常大,下載量非常多,但是它的收入相對來說會少很多?!叭绾伟汛罅康南螺d、大量的玩家轉化成實實在在的收入?移動游戲市場到底未來如何整合,如何使這種受歡迎度和它的收入成為正比?這個問題我們也非常感興趣,也在一直觀望、探討?!睔W特克(Autodesk)交互顯示解決方案總經理Marc Bennett 在2013CHINAJOY展會期間接受本刊記者采訪時說道。
2008年移動設備已經開始裝備了支持3D游戲的CPU,不過到目前為止移動游戲主要還是以2D為主的。我們都知道3D游戲它可以更加復雜,有多種玩游戲的風格和方式,而現(xiàn)在主要的手機游戲它都是2D的。
“我們認為之所以移動端游戲仍然以2D為主有以下的一些原因,主要原因就是很多的游戲玩家是我們稱之為的休閑玩家,也就是說他們其實是有時間,只不過在手機上花很短的時間,碎片化的時間玩一下。其次,現(xiàn)在很多的手機是使用觸摸屏的,而觸摸的界面會影響到你游戲的操控深度,觸摸屏上只能夠通過滑屏或者點擊屏幕,而這沒有游戲主機的搖控器那樣好的操控性?!盡arc Bennett先生說道,“目前為止絕大部分最成功的手機移動游戲都是2D的,我們也一直在觀望它未來的趨勢,也就是未來手機游戲會不會朝3D化發(fā)展,我們認為這一點也是非常重要的,也是我們需要花時間去考察的趨勢?!?/p>
同時,現(xiàn)在市場上還沒有一個功能非常全面的移動引擎,因為它首先需要有非常好的腳本功能,第二需要有矢量圖形的功能。矢量圖形指的是開發(fā)人員在創(chuàng)建內容之后,能夠在任何時候、以任何的象素把它重新回放,讓程序員能夠修改這個解決方案。另外要有非??斓匿秩?,就算在2D的環(huán)境里面渲染的速度也是非常重要的,還有是要多健全一些功能,如今,很多的平板電腦或者手機都是有多核的,CPU也非常強大,所以我們要有能夠充分利用硬件、把這些功能充分發(fā)揮出來的移動游戲的開發(fā)引擎。
在本屆CHINAJOY期間,歐特克還推出了名為“Mobile Game Creator”的一組概念。它不是歐特克的某種產品,而是其正在現(xiàn)在考慮籌劃中的一個概念?!拔覀兤谕鸐obile Game Creator這樣的概念,能夠在不久的未來構成一個非常好的針對移動游戲的開發(fā)引擎,創(chuàng)建出來的功能可以立刻在你的目標設備,不管是平板電腦還是手機上都能看到事實效果。這樣的一個功能非常全面的移動引擎,對于業(yè)界來說非常的實用,我們想在這方面做進一步的探索。Mobile Game Creator不是我們的產品,只是我們的一個概念和想法,我們還在測試這個概念和想法,具體的功能以及推出時間還要看市場的需求情況?!?Marc Bennett先生介紹?!?/p>