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      談“原畫”與“概念設計”

      2013-08-15 00:52:12王選遙史麗雯
      長春師范大學學報 2013年6期
      關鍵詞:原畫概念設計動畫片

      王選遙,史麗雯,申 琳

      兩年前,筆者曾經(jīng)接收到某傳媒公司的委托,給其電視劇設計“原畫人物”。在看過公司寄來厚厚的一摞參考資料之后,筆者當即向制作公司提出:根據(jù)劇本人物的設定風格以及所提供的材料,他們所需要的并不是“原畫”,而是“概念設計”。顯然,這家公司把“原畫”和影視領域中的“概念設計”相混淆了。

      1 “原畫”的來歷

      “原畫”一詞誕生在動畫片制作中,沒有動畫片就沒有“原畫”。它是在多人協(xié)作、共同制作過程中產(chǎn)生的,是符合動畫片這種勞動密集型產(chǎn)業(yè)要求的。它的英語詞是Key Animation(關鍵動畫),也同Key frame(關鍵幀)[1]。在動畫片的實際制作過程中,原畫和動畫是逐個鏡頭來完成繪制任務的。假如要完成一個5秒長度的動畫鏡頭,并不是由一個人從頭畫到結尾,為了減少動畫制作過程中的出錯率并增加動畫片質(zhì)量,就必須將動畫和原畫分成兩道工序。

      在電影和動畫片中,1秒由24個畫面組成。我們把每一幅畫面叫做幀,也叫畫格,幀數(shù)越多,畫面越清晰。2013年彼得·杰克遜拍攝的《霍比特人》除了應用3D技術之外,還把每秒的幀數(shù)擴大到48幀。這種做法,在早期動畫電影中是不可想象的。早期的動畫片制作過程,大量使用人工繪制,每一幅畫格都是由動畫師和助手們一筆筆畫出來的。動畫師(也稱原畫師)負責畫“原畫”,助手們負責繪制動畫(把關鍵動作串聯(lián)起來)。例如在動畫片《白雪公主》中一個開門動作,我們把人物動作分解開進行觀察,就很容易區(qū)分什么是關鍵動畫和中間幀。開門動作由4個關鍵的姿勢構成:起身——行走——抓住門把手——向外推開房門。動畫師的任務就是繪制其中一個動作,如起身的動作,在動畫表現(xiàn)上由坐和站兩張圖片表示。這兩張圖片就是起止的關鍵幀,即“原畫”??梢苑謩e表現(xiàn)上述4種不同的動作的畫。助手們則要把這4個靜止的動作串起來,使動作一氣呵成。在動畫師繪制完原畫之后,小組成員會和動畫導演討論這些靜止的“原畫”是否符合劇本的制作要求,一經(jīng)通過,原畫就可以交給助手們繪制中間幀了。

      2 “原畫”的誤區(qū)

      從當今市場上的種種“原畫設定”我們看到,“原畫”的意義已經(jīng)被曲解了。出于各種原因,它在今天也有著各種各樣的含義。在中國,各大動漫、游戲公司在制作動畫片、漫畫書時都會首先進行一個“原畫”的設計。據(jù)筆者調(diào)查,這個“原畫”設計有很多含義,有人認為,它的主要工作是讓書(動畫片)中出現(xiàn)的人物、場景、道具和氛圍有一個最基本的視覺形式,設計師們在這些視覺雛形上進行符合劇本要求的加工和創(chuàng)意。把這種加工和創(chuàng)意過程所誕生的產(chǎn)品稱為“原畫”,這是動漫、游戲產(chǎn)業(yè)的誤區(qū)?!霸嫛边€被誤認為是從文字形式的劇本到視覺形式的生產(chǎn)中關鍵性的一步。各種“原畫設定”層出不窮。從上世紀90年代末至今,市場普遍的觀念認為,沒有“原畫”,劇本便只能以文字形式存在,并且也沒有辦法和其他產(chǎn)業(yè)部門產(chǎn)生聯(lián)系,最終無力形成生產(chǎn)。

      還有人覺得沒有“原畫”,一部動畫片、動畫電影也就只能摸索著拍攝,劇本則變成了隨機約束而非實際約束。沒有“原畫”,美術部門也不復存在,所有的道具、場景只能現(xiàn)找,視覺動畫腳本可能由導演擔任,也可能由攝像師擔任。最終的影視畫面、鏡頭語言也只能是隨機產(chǎn)生,事后即使想修改,也沒有參照的方向。這是“原畫”在制作過程中的誤區(qū)。

      所以,我們今天所闡述的“原畫”概念,盡是以上曲解中的含義,從以上描述看,“原畫”承載的更多的是“概念設計”的產(chǎn)前(Pre-Production)工作。由于缺乏相關知識的理解,“原畫”所承載的含義被無限擴大。這樣一來,“原畫”在生產(chǎn)過程中的重要性無形當中被無限夸大,有些公司的“原畫”創(chuàng)作人員甚至占了公司總?cè)藬?shù)的七成以上,缺少后期制作及宣傳人員,成品質(zhì)量不高。長此以往,對中國的動漫產(chǎn)業(yè)、影視娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展會產(chǎn)生相當不利的影響。

      3 “原畫”特征與應用領域

      原畫的應用領域存在于動畫、動畫片中。原畫是動作設計的第一道工序,是動畫片里每個角色動作的主要創(chuàng)作者。原畫的職責和任務是:按照劇情和導演意圖,完成動畫鏡頭中所有角色的動作設計,畫出一張張不同的動作和表情的關鍵動態(tài)畫面[2]。原畫是劇本中動作、人物及道具動態(tài)的落實。在鏡頭面前,表現(xiàn)動作就要考慮到鏡頭語言,考慮光影渲染等問題,同時在制作原畫時還要想到以何種角度表現(xiàn)物體的動作。概括地講,原畫就是運動物體關鍵動態(tài)的畫。

      每個鏡頭中,角色的連續(xù)性動作,必須先由原畫師畫出其中關鍵性的動態(tài)畫面,然后才能進入第二道工序的工作——由動畫來完成動作的全部中間過程。動畫就是運動物體關鍵動態(tài)之間漸變過程的畫。動畫的任務是把原畫關鍵動態(tài)之間的變化過程,按照原畫所規(guī)定的動作范圍、張數(shù)及運動規(guī)律,一張張地制作出“中間”畫來。在動畫片的制作過程中,所有完整的連續(xù)性動作,都必須經(jīng)過原畫(關鍵動態(tài))和動畫(動作中間過程)這兩道工序的分工合作??梢?,“原畫”只存在于動畫片的制作過程中,而且原畫和動畫密不可分,它們都圍繞著運動、動作展開。同時為了能讓動畫片制作流程規(guī)范化,原畫在開始創(chuàng)作動作之前,必須要先明確動畫攝影表,嚴格按照攝影表中的內(nèi)容進行創(chuàng)作。

      4 “概念設計”與“原畫”

      由上述可見,“原畫”是在明確了造型問題之后,對特定角色動作的進一步設計。而現(xiàn)在,媒體上往往把“概念設計”和“原畫”等同起來,不經(jīng)意地混淆了兩種概念。長此以往,“原畫”就會喪失原本的含義,會有意或無意地使得“原畫”本身的含義喪失殆盡。

      什么是“概念設計”?首先,從視覺圖像上看,在任何一種以敘事性為主要載體的娛樂形式(動畫片、漫畫書、小說插圖、電影、電視劇、戲劇和曲藝)中,“概念設計”是從文字到視覺圖像的第一步。不論是動畫片還是電影,都要通過鏡頭把具體的事件體現(xiàn)在銀幕上,通過事件表現(xiàn)戲劇沖突。鏡頭畫面是銀幕形象的媒介,是構成銀幕造型的載體。觀眾在視覺欣賞的同時,會對影視中出現(xiàn)的各種造型事物有一個基本的理解,而這些事物本身,通過光影塑造的動態(tài)又反饋給觀眾,使他們增強印象[3],銀幕上出現(xiàn)的種種經(jīng)過事先安排的造型形象,就是我們所說的“概念設計”?!案拍钤O計”重在表現(xiàn)人物外部特征,其核心是人物的視覺效果,不會考慮鏡頭和布光等因素。我們在觀賞彼得·杰克遜拍攝的《指環(huán)王》系列中,斯密格的形象就給人以深刻印象。雖然在第一部電影中此人物沒有現(xiàn)身,只在電影中出現(xiàn)了一對眼睛,但這也足以向觀眾說明他的身份——眼神狡詐、愛跟蹤別人、陰險。《指環(huán)王》第二部電影中,斯密格這個人物登場時,我們看到一個禿頂、大眼睛、雙重人格并且趴著走路的怪物[4],而這些外在的特征又增強了人物本身的性格特征。所以不論斯密格這個人物有沒有明確的視覺動作,他的造型形象都會說明他的身份特征。而動作是原畫的核心任務,正確說明動作依賴的條件有很多,首先是合適的鏡頭角度,其次光影也要合適,這就是“概念設計”與原畫的不同之處,它在設計上是靜態(tài)的。

      其次,從人員參與上來講,“概念設計”也不同于“原畫”?!案拍钤O計”是一個長期、多人合作創(chuàng)作的過程;而原畫只是由原畫師一人負責創(chuàng)作,是根據(jù)特定形象繪制動勢。組成“概念設計”師的隊伍很龐大,幾乎所有的美工都有機會參與進來。一部影片的“概念設計”不是由一個人完成,而是由一團隊,通過開會、草圖、討論、草圖、討論、細化草圖之后才能確定下來。這個過程最初由藝術導演提出想法,之后整個小組成員根據(jù)這些想法繪制出不同的草圖,草圖的目的是幫助導演將劇本中的人物或場景形象化,在最終電影成形之前用于構思設計。所謂“概念”也就是電影或者動畫片的基調(diào),在生產(chǎn)過程中,總結成一些直觀的視覺符號信息。在電影制作過程中,對于一個角色或場景,最初都是由導演提出一個概念構想,接著由設計師去實現(xiàn)它,設計師要盡可能把導演想象中的事物構建出來。這樣就需要很多人參與進來,因為不會有哪位藝術家具備獨立完成整部作品的視覺設計工作的能力。此時,導演就有必要對所有參與“概念設計”工作的設計師們說明哪些是有必要的視覺信息,防止大家做出來的東西格格不入。

      再次,“概念設計”應用在產(chǎn)前(Preproduction)階段,一切事物都還沒有最終決定,設計師要留有足夠的余地可供修改。這些設計雖然受到了最初總基調(diào)的限制,但仍然是一種全新的創(chuàng)造。對于原畫來說,它在動畫中可被視為最終產(chǎn)品,我們在欣賞動畫時,可以實實在在地看到,從生產(chǎn)過程上說,原畫離觀眾更近,能更直觀地欣賞到原畫精確的痕跡。

      5 誤區(qū)的社會根源

      造成上述誤區(qū)的原因是“原畫”一詞誕生的年代以及那個時代的文化特征。中國特殊的文化特征導致了原本是中性詞的“原畫”有了一個感情上的含義,這要從誕生這一詞語的時代背景說起。經(jīng)筆者調(diào)查,把“原”和“畫”兩個字放在一起,并從表面上取代“概念設計”這一做法的始作俑者就是各大城市中的電子游戲廳、網(wǎng)吧、電腦房。以上娛樂場所在1985年到2005年經(jīng)歷了由盛轉(zhuǎn)衰的過程。如果說它們是中國動漫產(chǎn)業(yè)的先驅(qū),也許言過,但它們確實在那個特殊時代為中國從精神層面上培養(yǎng)了一大批電子游戲設計師。也正是這些人在今天成為中國游戲產(chǎn)業(yè)、電影工業(yè)、動畫產(chǎn)業(yè)的中堅力量。也是他們有意無意間傳播了誤區(qū)。

      傳統(tǒng)觀念認為,電子游戲廳、網(wǎng)吧、電腦房這類地方除了藏污納垢,在精神上毒害青少年之外,幾乎沒有存在的必要。癥結就是“游戲”“動畫片”“日本漫畫”。以當時的主流文化觀點來看,所認可的娛樂方式是不應包含這些的。

      20世紀80年代末至90年代初,中國正處于一個經(jīng)濟轉(zhuǎn)型期,文化受到改革開放的影響,新舊兩種思想在社會上同時存在[5]。那時候,中國的審美娛樂方式還停留在美聲、民族唱法或交際舞等娛樂活動上。電視被看成是正統(tǒng)娛樂活動之外的放松,談不上文化,更別提以電視為依托的電子游戲了。從一開始,電子游戲就被視為非主流文化,大眾傳播把這種認同擴大到動畫片、漫畫書等上面。這些非主流文化的主要消費人群是學生和一部分社會閑置人員,其中的主要消費群體根本不可能,也不想去思考游戲背后的文化內(nèi)涵。孩子們對于娛樂一詞理解尚淺,普遍的方式就是玩電子游戲。在這種低消費大眾普遍浮躁的心理狀態(tài)下,有一部分人發(fā)現(xiàn)了潛在的商機:一批以宣傳游戲廳、動漫文化為主的雜志、書籍紛紛登場,算是給了這個消費群體一點精神信仰。而這些雜志、VCD的編輯們是中國最早認同游戲、動漫文化的人。

      由于從業(yè)人員良莠不齊,再加上當時中國文化背景,導致這類雜志缺乏專業(yè)性。1995年左右,由這些雜志所帶動的《電子游戲原畫設計》、《97格斗天書》[6]等無版權雜志先后出現(xiàn)在市場上,這就是中國“原畫”首次等同并替代了“概念設計”。此后,隨著最近幾年政府對動漫產(chǎn)業(yè)加大投資,政策上予以開放,中國成了世界上最大的游戲加工國,一些問題才開始得到思考與修正。

      令人欣喜的是,中國的動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)有了明確的產(chǎn)業(yè)區(qū)別,動畫片、動畫制作、插畫、插圖、漫畫、影視美工、概念藝術等已經(jīng)有了明確的行業(yè)標準和工種區(qū)分。我國的動漫娛樂產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始步入正軌,但仍舊有很長的路要走。

      [1]嚴定憲,林文肖.動畫技法[M].北京:中國電影出版社,2001.

      [2]理查德·威廉姆斯.原動畫基礎教程-動畫人的生存手冊[M].北京:中國青年出版社,2006.

      [3]Daniel Wade,Paul Hellard.D’artist Concept Art[M].New York:Ballistic Publishing,2010.

      [4]Lee,Alan Harper Collins.The Lord of the Rings Sketchbook[M].New York:Haeper Collins Publisher,2005.

      [5]趙勇.大眾媒介與文化變遷:中國當代媒介文化的散點透視[M].北京:北京大學出版社,2010.

      [6]勝軍.97格斗天書[M].北京:北京科學技術出版社,1997.

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