蘇海林, 錢大可,2
(1.嘉興學(xué)院 商學(xué)院, 浙江 嘉興, 314001; 2.上海東華大學(xué) 旭日工商管理學(xué)院, 上海 200051)
休閑消費(fèi)是指以一定水平的社會、 經(jīng)濟(jì)條件發(fā)展為依托, 由休閑消費(fèi)主體, 休閑消費(fèi)客體和休閑消費(fèi)媒體互為條件, 相互作用所產(chǎn)生的多種現(xiàn)象和關(guān)系的總和。[1]休閑是從物質(zhì)環(huán)境和文化環(huán)境的外在壓力下, 解脫出來的一種相對自由生活。瑞典天主教哲學(xué)家皮爾普認(rèn)為休閑是一種心靈狀態(tài), 這種狀態(tài)平和、 寧靜,休閑者沉浸于其中, 可以體會到生命的快樂和幸福。一種為了使休閑者沉浸“整個創(chuàng)造過程中”[2]45的機(jī)會和能力是休閑的特征之一。這種沉浸的的狀態(tài)是一種流體驗(yàn), 這種狀態(tài)會對休閑消費(fèi)有何影響值得深入探究。本文研究休閑消費(fèi)中的流體驗(yàn)生命周期, 旨在通過研究人們在體驗(yàn)休閑活動中的心理狀態(tài), 進(jìn)一步挖掘出體驗(yàn)者潛在的心理需求, 為休閑消費(fèi)的未來發(fā)展提供一個嶄新的理論支持和新的思路方法, 同時也為休閑消費(fèi)提供一個比較明確的發(fā)展方向。
國外對于休閑的研究是一個多維的視野。早期的休閑研究中, 休閑研究主要體面在哲學(xué)和社會層面。 20世紀(jì)70年代、 80年代,隨著觀念的更新, 學(xué)者們分別從心理學(xué)、 管理學(xué)、 經(jīng)濟(jì)學(xué)等的角度探討休閑問題, 休閑滲透到社會經(jīng)濟(jì)生活的各個層面。心理學(xué)家從獲得愉悅的心理體驗(yàn), 產(chǎn)生美好感等角度闡釋休閑, 著重研究休閑消費(fèi)的休閑動機(jī)、 休閑行為以及休閑心理。其中頗有建樹的學(xué)者有Iso-Ahola、 Neulinger 和Csikszentmihalyi。 Iso-Ahola于1980年在中止、積極和持續(xù)三個核心概念的基礎(chǔ)上, 提出了人一生的休閑參與模式。[3]68-70Neulinger于1981年提出休閑體驗(yàn)是由兩個基本維度自由與內(nèi)在動力相結(jié)合產(chǎn)生。對于休閑的判斷, 只有一個標(biāo)準(zhǔn), 那就是心靈所能體驗(yàn)的自由感。[4]21-25Csikszentmihalyi于1990年從心理學(xué)的角度運(yùn)用流體驗(yàn)理論對休閑體驗(yàn)的性質(zhì)作了深入的研究, 他認(rèn)為休閑從根本上是一種有益于個人健康發(fā)展的內(nèi)心體驗(yàn), 而不是用什么外在標(biāo)準(zhǔn)界定的具體活動, 流體驗(yàn)的能力使人能超越“工作- 休閑”的劃分, 從而不論在工作還是閑暇活動中都能更積極地去尋求最佳的心靈體驗(yàn)。[5]71-72Iso-Ahola和Neulinger都從心理學(xué)的視角對休閑展開研究, 但是對休閑體驗(yàn)的成因缺乏根本的解釋。 Csikszentmihalyi則對休閑體驗(yàn)的本質(zhì)進(jìn)行深入研究。流理論對體驗(yàn)的本質(zhì)進(jìn)行了分析, 但是仍然處在一個靜態(tài)的狀態(tài)。
隨著流體驗(yàn)的相關(guān)理論的不斷完善和研究的深入, 其涉及的領(lǐng)域也愈加廣泛, 尤其是在體驗(yàn)式消費(fèi)領(lǐng)域中得到了比較重要的應(yīng)用。流體驗(yàn)是由參與者自己自覺產(chǎn)生的體驗(yàn)和一種精神狀態(tài)高度集中的、和諧心理狀態(tài), 并且人們通常能在生活中經(jīng)歷流體驗(yàn), 而這種流體驗(yàn)既能影響體驗(yàn)者的心理, 又能影響體驗(yàn)者的行為。隨著流體驗(yàn)的研究不斷深入, 研究方向的不同, 流體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)生活中的應(yīng)用也越來越廣泛, 尤其是在休閑消費(fèi)領(lǐng)域有著巨大的發(fā)展?jié)摿?。不管流體驗(yàn)的研究如何, 其本質(zhì)是一樣的, 都是人的一種狀態(tài)。在這種人與其行動對象進(jìn)行交互的過程中, 全心全意的投入, 忘卻周圍的環(huán)境, 從而產(chǎn)生喪失自我的感覺。這種體驗(yàn)讓人感受到自己最好, 自身最快樂、 最有效率的時刻。在現(xiàn)有的流體驗(yàn)對休閑消費(fèi)影響的研究中, 多數(shù)是一個靜態(tài)研究, 即流體驗(yàn)在休閑消費(fèi)某個狀態(tài)的研究。而對于消費(fèi)者來說, 體驗(yàn)是隨著消費(fèi)者休閑消費(fèi)的經(jīng)驗(yàn)不斷豐富而發(fā)展變化的, 是一個動態(tài)的過程。在這個動態(tài)的過程中, 體驗(yàn)如何變化以及休閑消費(fèi)企業(yè)針對體驗(yàn)的動態(tài)過程的對策是需要解決的一個問題。
休閑是一種流體驗(yàn),在這個過程中,人們完全被所做的事情深深吸引,心情愉悅,而且感覺時間流逝很快,個體完全投入其中,享受其中的樂趣。流體驗(yàn)是一種奇怪的動態(tài)狀態(tài)—— 人們完全沉迷時的整體感覺, 是一種安排好了的和諧意識狀態(tài)。當(dāng)個體處于流體驗(yàn)狀態(tài)時,他們完全被自己所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感覺時間過得很快。在這種狀態(tài)下人的行動可以準(zhǔn)確無誤地傳遞, 展示個人內(nèi)在合理的想法。
首先提出流維度模型的是Csikszentmihalyi, 他認(rèn)為流體驗(yàn)的產(chǎn)生是由個體的感知挑戰(zhàn)和感知的技能之間的匹配度決定的。[6]只有當(dāng)個體的技能與任務(wù)的挑戰(zhàn)相匹配的時候,個體才會經(jīng)歷“流”。如果挑戰(zhàn)超過人所掌握的技能, 人將在活動中感到被打敗從而感到焦慮; 另一方面, 如果活動太容易了,人就會覺得很乏味。根據(jù)此理論, 他提出的流維度模型應(yīng)該包括三個維度, 即焦慮、 乏味和流(見圖1)。但是, 隨后的實(shí)證數(shù)據(jù)證明, 即使當(dāng)挑戰(zhàn)和技能是平衡的時候, 挑戰(zhàn)和技能沒有一個起始的難度, 人將對相關(guān)的活動表現(xiàn)出冷淡和無趣。因此,流維度模型不應(yīng)該有三個細(xì)分, 而是應(yīng)該有四個維度(見圖2)。這里的一個變化不是在焦慮模塊和乏味模塊中, 而是在流模塊中。經(jīng)過研究發(fā)現(xiàn), 流只有在高挑戰(zhàn)和高技能的時候發(fā)生。 Csikszentmihalyi曾提出兩個流模型, 這兩個模型分別有著兩個理論基礎(chǔ), 流只有在技能和挑戰(zhàn)相匹配的情況下發(fā)生以及流只有在高技能和高挑戰(zhàn)下才會發(fā)生。本文綜合這兩種模型, 認(rèn)為流應(yīng)該在高技能和高挑戰(zhàn)且技能和挑戰(zhàn)匹配的時候發(fā)生(見圖3)。
圖1 流三維度圖
圖2 流四維度圖
圖3 整合后流模型
以上對流體驗(yàn)的研究及模型表明, 流的產(chǎn)生必須具備兩個基本維度, 即挑戰(zhàn)和技能。當(dāng)某項(xiàng)休閑消費(fèi)活動的挑戰(zhàn)和技能在不同的水平時, 休閑消費(fèi)帶給消費(fèi)者的體驗(yàn)就會不同。隨著挑戰(zhàn)和技能兩個基本條件的變化和時間的推移, 流體驗(yàn)是不能一直處于穩(wěn)定狀態(tài)并保持對體驗(yàn)者的吸引力。外界的挑戰(zhàn)需要一個起始的難度, 如果挑戰(zhàn)低于某個水平,隨著時間的流逝, 體驗(yàn)消費(fèi)者體驗(yàn)到的只有冷漠和乏味, 不可能達(dá)到流狀態(tài)。消費(fèi)者剛涉入休閑活動, 自身的技能處于比較低的狀態(tài), 在這個階段,消費(fèi)者會感覺體驗(yàn)是乏味或者冷漠的, 即圖中的A區(qū)域或者B區(qū)域。隨著消費(fèi)者繼續(xù)的涉入休閑活動, 消費(fèi)者也在不斷地學(xué)習(xí), 其技能逐漸提高。休閑消費(fèi)者逐漸進(jìn)入?yún)^(qū)域D, 在流中的體驗(yàn)者完全被所做的休閑消費(fèi)活動深深吸引, 心情愉快并感覺時間過得很快, 甚至達(dá)到了忘卻周圍環(huán)境的忘我狀態(tài)。休閑消費(fèi)者進(jìn)入流狀態(tài)后, 其仍然在不斷地學(xué)習(xí), 技能仍然在提高, 最后休閑消費(fèi)者的流體驗(yàn)消失, 逐漸感覺焦慮, 進(jìn)入C區(qū)域。休閑活動的挑戰(zhàn)是一個定量, 休閑活動的體驗(yàn)者的技能會隨著時間發(fā)生變化, 是一個時間變量。隨著消費(fèi)者體驗(yàn)時間的增加, 休閑消費(fèi)者的技能也在增加, 而休閑消費(fèi)的體驗(yàn)也隨之變化, 由冷漠或者乏味到體驗(yàn)流, 由體驗(yàn)流到焦慮。在某個外界挑戰(zhàn)難度體驗(yàn)過程中,流對體驗(yàn)者的吸引力會隨著時間的推移上升和下降, 而流的這種發(fā)展變化也可以歸納為一種生命周期(見圖4)。
圖4 流體驗(yàn)生命周期圖
如圖4所示, 如果體驗(yàn)者經(jīng)常達(dá)到了某一個挑戰(zhàn)和技能程度上的流體驗(yàn)或者持續(xù)處于流體驗(yàn)的狀態(tài), 那么隨著時間的推移, 這一程度上的流體驗(yàn)對他的吸引力也會越來越弱, 他就會有可能對這項(xiàng)活動逐漸表現(xiàn)出冷淡和乏味, 甚至?xí)罱K放棄對這項(xiàng)活動的體驗(yàn)。此時, 體驗(yàn)者就完成了某一程度上的流的一個生命周期。
消費(fèi)者在體驗(yàn)休閑消費(fèi)的時候, 流體驗(yàn)會帶給消費(fèi)者愉悅感, 流體驗(yàn)的高低直接影響著消費(fèi)者的再次消費(fèi)。 Nel et al.認(rèn)為在不同類型的網(wǎng)頁, 網(wǎng)頁瀏覽者的流體驗(yàn)會不一樣, 流的分?jǐn)?shù)高低與重復(fù)購買傾向正相關(guān)。[7]Jyh-Jeng et al.認(rèn)為流體驗(yàn)直接影響旅游社區(qū)成員的交易傾向。消費(fèi)者在休閑消費(fèi)的時候, 消費(fèi)者感覺到流體驗(yàn), 進(jìn)而再次重復(fù)消費(fèi)。[8]吳泗宗, 郭海對在海南島休閑度假的島外人士進(jìn)行調(diào)研, 通過結(jié)構(gòu)方程模型實(shí)證發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)對休閑消費(fèi)意愿有較為顯著的正向影響。[9]體驗(yàn)的變化直接影響著休閑消費(fèi)中消費(fèi)者的購買傾向。因此,消費(fèi)者的流體驗(yàn)會有不同的階段, 并且流體驗(yàn)是可持續(xù)的。當(dāng)體驗(yàn)者完成了第一個流體驗(yàn)的生命周期后, 體驗(yàn)者可能會選擇更高層次的挑戰(zhàn)和技能難度來獲得新的流體驗(yàn)。而隨著挑戰(zhàn)環(huán)境和體驗(yàn)者技能的變化及提高, 體驗(yàn)者便進(jìn)入了第二個更高層次的流體驗(yàn)生命周期。同理, 當(dāng)?shù)诙€流的生命周期也達(dá)到或持續(xù)很長一段時間以后, 體驗(yàn)者又會對這一程度上的流體驗(yàn)感到冷淡和乏味, 其又可能會追求更高層次的流體驗(yàn), 因此他就會進(jìn)入第三個高層次的流生命周期(見圖5)。也就是說, 隨著挑戰(zhàn)環(huán)境的變化及體驗(yàn)者技能和水平的不斷提高, 在一定時期內(nèi)體驗(yàn)者會對這個程度上的流體驗(yàn)從熱衷到冷淡, 甚至?xí)艞夁@個程度上的流體驗(yàn)。而這種挑戰(zhàn)環(huán)境的變化和體驗(yàn)者自身技能的提高, 可能會導(dǎo)致其追求更高層次的流體驗(yàn), 即一個新的挑戰(zhàn)和技能平衡下的流的生命周期。由此, 流的生命周期隨著挑戰(zhàn)環(huán)境和體驗(yàn)者技能的變化和提高也就進(jìn)入了一個更高層次的階段, 在這個程度上的流體驗(yàn)才能滿足體驗(yàn)者在一定時期內(nèi)的體驗(yàn)需求。
如圖5所示, 隨著挑戰(zhàn)環(huán)境的變化和體驗(yàn)者技能的提高及時間的推移, 體驗(yàn)者經(jīng)歷過第一個生命周期后(流1), 可能會追求更高層次的流體驗(yàn), 即進(jìn)入第二個更高層次的流生命周期(流2)。當(dāng)消費(fèi)者能力及水平達(dá)到并超越第二個流生命周期時, 體驗(yàn)者也許會嘗試更加富有挑戰(zhàn)性的流生命周期(流3)。連接三個流生命周期曲線的最高點(diǎn)的切點(diǎn), 即A、 B、 C三個切點(diǎn), 可以發(fā)現(xiàn)其軌跡構(gòu)成了一條向上曲線, 而這條曲線可稱為流的總效用曲線, 它表示隨著流生命周期的程度在一定時期內(nèi)的提高, 體驗(yàn)者對流的效用總和也是在提高的。
圖5 流的可持續(xù)的總效用
隨著休閑活動的豐富和休閑消費(fèi)的發(fā)展, 休閑消費(fèi)活動應(yīng)該充分挖掘消費(fèi)者潛在的消費(fèi)心理和消費(fèi)需求, 保持對消費(fèi)者的長期吸引力, 才能可持續(xù)地、 健康地發(fā)展下去。因此, 休閑消費(fèi)活動不但要挖掘消費(fèi)者的消費(fèi)需求和內(nèi)心的潛在需求, 而且要隨時了解消費(fèi)者的需求動向, 以便為消費(fèi)者提供更能滿足需求的設(shè)施和服務(wù), 引導(dǎo)消費(fèi)者對休閑消費(fèi)產(chǎn)生正確的認(rèn)識和建立長期的興趣愛好。而流的總效用曲線表明, 隨著挑戰(zhàn)環(huán)境的變化和體驗(yàn)者技能的提高, 某一階段程度的流體驗(yàn)對體驗(yàn)者的吸引力會下降, 此時的流體驗(yàn)便不能滿足體驗(yàn)者的需求。只有不斷提供新的適合體驗(yàn)者的挑戰(zhàn)環(huán)境和技能條件, 才能使體驗(yàn)者獲得更高層次的流體驗(yàn), 從而制造一種可持續(xù)的吸引力和發(fā)展效應(yīng)。因此, 提高體驗(yàn)可以提高休閑消費(fèi)的消費(fèi)意愿。由此, 休閑消費(fèi)應(yīng)不斷追求流的總效用, 以獲得可持續(xù)發(fā)展的機(jī)會和效益。
由流的可持續(xù)總效用可知, 由于挑戰(zhàn)環(huán)境的變化和消費(fèi)者技能的提高, 流的生命周期的程度和層次也會不斷提高, 最終會形成總流效用曲線。然而, 在由三個流周期形成的總流效應(yīng)之間存在著兩個改變完善區(qū)間(見圖6的陰影部分)。在階段一中的區(qū)間里, 要從流1過渡到流2, 需要經(jīng)歷個人層面和休閑層面的改變, 不斷完善的區(qū)間過程才可能達(dá)到更高層次的流2。同理, 流2到流3也要經(jīng)歷第二個階段才有可能達(dá)到??梢? 階段一和階段二是流生命周期提高和轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵階段, 也是流的總效應(yīng)發(fā)生的重要組成部分。
圖6 流的可持續(xù)的總效用與消費(fèi)行為模式的結(jié)合
4.1.1 明確休閑消費(fèi)的動機(jī)
流體驗(yàn)的理論是以人的動機(jī)為基礎(chǔ)的。Csikszentmihalyi和 LeFevre認(rèn)為具有高動機(jī)的人將會有更高的流體驗(yàn)水平。[10]Eisenberger認(rèn)為流體驗(yàn)和動機(jī)是有關(guān)系的。因此要提高消費(fèi)者在休閑消費(fèi)中的體驗(yàn)需要明確消費(fèi)者動機(jī)。[11]從休閑消費(fèi)的終極意義來看, 人們進(jìn)行休閑是為了滿足自我發(fā)展和精神享受的需要, 但是大多數(shù)消費(fèi)者進(jìn)行休閑消費(fèi)最開始的動機(jī)并不是抱著滿足自我發(fā)展和精神享受這個需要的。由于消費(fèi)者個體差異和客觀環(huán)境的影響, 動機(jī)還有千差萬別的, 如健康動機(jī)、 娛樂動機(jī)、 享受動機(jī)、 發(fā)展動機(jī)和價值動機(jī)。休閑經(jīng)營企業(yè)應(yīng)該從企業(yè)自身的經(jīng)營項(xiàng)目出發(fā), 幫助消費(fèi)者明確其參與休閑消費(fèi)的動機(jī), 消費(fèi)者在休閑消費(fèi)時才可能實(shí)現(xiàn)更高的流體驗(yàn), 消費(fèi)者再次休閑消費(fèi)的傾向會更高。
4.1.2 改變休閑消費(fèi)觀念
休閑消費(fèi)不是人們生活的必需品, 因此有些人對于休閑消費(fèi)的理解存在誤區(qū), 認(rèn)為休閑消費(fèi)就是玩物喪志, 浪費(fèi)時間和金錢等的一些被動、 庸俗、抑制的消費(fèi)觀念。對于這種觀念, 休閑消費(fèi)企業(yè)不僅要宣傳企業(yè)自身、 企業(yè)產(chǎn)品, 同時也要宣傳一種思想觀念, 喚起人們的休閑消費(fèi)意識。具體來說,可以借助于促銷組合中的電視廣告、 書面宣傳資料, 或者舉辦一些有意義的宣傳活動等來實(shí)現(xiàn)。此外, 還可以通過創(chuàng)造休閑消費(fèi)時尚的方式來喚起人們的休閑消費(fèi)意識, 讓人們感覺若不進(jìn)行某項(xiàng)休閑消費(fèi)那就是沒有跟上時代的步伐, 就是落伍了。我國消費(fèi)者的休閑消費(fèi)意識還沒有跟上經(jīng)濟(jì)發(fā)展, 休閑意識是一種文化追求, 是國民精神文明進(jìn)步的一種表現(xiàn)方式。企業(yè)要想讓消費(fèi)者實(shí)現(xiàn)休閑消費(fèi), 就必須設(shè)法創(chuàng)造出一種時尚, 賦予一些商品、 活動與服務(wù)以豐富的文化與精神內(nèi)涵, 讓人們在休閑消費(fèi)時能夠獲得“與時俱進(jìn)”的心理感覺。對于政府來說, 需要在媒體、 教育等方面, 倡導(dǎo)一種健康、 現(xiàn)代的休閑消費(fèi)意識, 這也是推動中國休閑經(jīng)濟(jì)發(fā)展的內(nèi)在要求。
4.2.1 提高休閑消費(fèi)享樂性的價值表現(xiàn)
休閑最初和最基本的功用就是使得消費(fèi)者的身心獲得休息和放松, 恢復(fù)精力。休閑消費(fèi)成為緊張生活和疾病之間的一個緩沖。 Babin 認(rèn)為個人的消費(fèi)可以分為兩種價值傾向, 包括享樂主義傾向和功利主義傾向兩種。在這個消費(fèi)主義時代, 消費(fèi)者的消費(fèi)不再滿足于休閑原始、基本的休息和放松的功用, 更多地傾向于享樂主義消費(fèi)。享樂主義傾向的盛行, 消費(fèi)者的價值觀有所改變, 開始轉(zhuǎn)向消費(fèi)中的情感、 美學(xué)、 愉悅、 趣味等因素。休閑消費(fèi)經(jīng)營企業(yè)應(yīng)該注意消費(fèi)者在整個休閑消費(fèi)中的體驗(yàn), 其休閑活動內(nèi)容、 休閑環(huán)境、 促銷策略等都要注意到體驗(yàn)的重要性, 各種體驗(yàn)策略的綜合運(yùn)用, 從而對消費(fèi)者起到喚醒作用, 使得消費(fèi)者產(chǎn)生感官享受的樂趣、社交的樂趣、冒險(xiǎn)的樂趣、 議價的樂趣等等。休閑消費(fèi)者在休閑消費(fèi)時會產(chǎn)生沉浸的狀態(tài), 仿佛親臨現(xiàn)場, 忘卻時光的流逝, 從而產(chǎn)生喜悅的感受。
4.2.2 不斷創(chuàng)新休閑消費(fèi)
消費(fèi)者對于現(xiàn)有的休閑消費(fèi)很快就有了既定的體驗(yàn), 其對休閑消費(fèi)的技能也不斷提高。為了使人們始終對休閑消費(fèi)處于流體驗(yàn)較高的狀態(tài), 其休閑本身的挑戰(zhàn)也需要不斷提高。其在現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中的表達(dá)就是休閑內(nèi)容需要不斷地創(chuàng)新。首先, 休閑消費(fèi)的項(xiàng)目要不斷地推陳出新, 不能僅僅拘泥一種休閑消費(fèi)。休閑設(shè)施、 休閑品種的供給會直接影響到消費(fèi)者的滿足程度。我國現(xiàn)有的休閑設(shè)施與休閑品種無論是在數(shù)量上還是在質(zhì)量上都不能滿足消費(fèi)者休閑的需要。企業(yè)只有提供新奇多樣的休閑服務(wù)和休閑品, 才能滿足居民休閑的需要。其次, 不斷提高休閑文化內(nèi)涵。人們在緊張的生活、 工作之余, 在追求物質(zhì)享受的同時, 也迫切希望有一種文化的交流、 精神的滿足。休閑消費(fèi)不應(yīng)該只停留在購物和旅游觀光等消費(fèi)的淺層次上, 而應(yīng)該增加休閑消費(fèi)項(xiàng)目的深度和內(nèi)涵, 提升消費(fèi)的層次。因此, 增加休閑消費(fèi)的文化、 知識等內(nèi)涵勢在必行。如在商品銷售過程中不應(yīng)該只注意銷售促進(jìn)這種短期內(nèi)的銷售額的提升活動, 而要注意挖掘蘊(yùn)含在商品中的文化內(nèi)涵, 注意創(chuàng)造消費(fèi)環(huán)境的文化氛圍等。
對于休閑消費(fèi)來說, 流體驗(yàn)就是人們在休閑消費(fèi)中追求的最終也是最好的精神和心理狀態(tài), 而這種精神和心理狀態(tài)也反映著人們在休閑消費(fèi)中的潛在需求和體驗(yàn)休閑消費(fèi)的目的所在。本文主要通過流體驗(yàn)的理論和模型研究, 探討了流的生命周期理論及模型在休閑消費(fèi)中的應(yīng)用, 對休閑消費(fèi)模式進(jìn)行了理論探究和模型拓展, 并通過流的生命周期的切點(diǎn)構(gòu)成的流的可持續(xù)的總效用曲線, 指出流的可持續(xù)總效用是休閑消費(fèi)應(yīng)該不斷追求的發(fā)展理念和發(fā)展方向。筆者相信, 休閑消費(fèi)模式, 流體驗(yàn)及流的生命周期的存在和在休閑消費(fèi)中的應(yīng)用對于其發(fā)展有著重要的現(xiàn)實(shí)意義和發(fā)展需要。
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