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      我國圖書館開展游戲服務(wù)的障礙與分析

      2013-11-15 18:48:42周曉英
      圖書與情報 2013年2期
      關(guān)鍵詞:圖書館員障礙圖書館

      周曉英

      (浙江省杭州市桐廬縣圖書館 浙江杭州 311500)

      近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、多媒體技術(shù)及虛擬技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)特別是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到了巨大的發(fā)展,據(jù)2012年游戲產(chǎn)業(yè)年會發(fā)布的《2012年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》數(shù)據(jù)顯示:2012年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到1.4億人,同比增長率為12.5%,中國游戲市場實(shí)際銷售收入602.8億元人民幣,同比增長率為35.1%。這些數(shù)據(jù)也說明網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)令人矚目,作為社會最大的文化服務(wù)結(jié)構(gòu)的圖書館,近年來在美國等地區(qū)也興起了圖書館游戲服務(wù),并深受用戶的喜愛。但在我國的圖書館中,圖書館還沒有開展相應(yīng)的游戲服務(wù),甚至一些圖書館還禁止讀者在館內(nèi)的計算機(jī)上玩游戲,與美國的游戲服務(wù)形成了強(qiáng)烈的對比。那么,國內(nèi)圖書館是否有必要借鑒美國經(jīng)驗(yàn)開展游戲服務(wù)呢?沒有開展服務(wù)的障礙以及產(chǎn)生這些障礙的原因又是什么呢?

      1 美國圖書館開展游戲服務(wù)的實(shí)踐

      自2005年ALA提出 “圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)”論題并創(chuàng)建“圖書館游戲郵件組”以來,越來越多的美國圖書館加入到了游戲服務(wù)陣營之中,并已成為圖書館實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)與價值的重要方式之一。據(jù)2007年Scott Nicholson博士的試驗(yàn)性研究數(shù)據(jù),表明在400所隨機(jī)選擇的公共圖書館中,每10所公共圖書館至少有7所支持游戲,有4所開展了游戲項目,包括棋類和網(wǎng)絡(luò)游戲,有8所以上允許用戶在圖書館的計算機(jī)上玩游戲。為了推動圖書館界游戲服務(wù)的進(jìn)一步發(fā)展,2008年11月15日,ALA發(fā)起了第一個年度 “國家游戲日@你的圖書館”活動,包括公共圖書館、大學(xué)圖書館在內(nèi)的各個類型的597圖書館參加了活動。2009年3月,ALA發(fā)布了主要介紹全美圖書館提供游戲服務(wù)的經(jīng)驗(yàn)與案例的圖書館游戲服務(wù)工具包——圖書館員的游戲指南。

      2009年4月16日,NYLA(紐約地區(qū)圖書館協(xié)會)曾專門探討了圖書館游戲服務(wù)的模式。但隨著美國圖書館提供游戲服務(wù)的實(shí)踐與經(jīng)驗(yàn)積累,現(xiàn)已形成了幾種較為典型的服務(wù)類型。Ben Sawyer和Peter Smith就認(rèn)為圖書館的游戲服務(wù)目前可分為基于游戲的仿真、建模、可視化、界面設(shè)計、應(yīng)用軟件、標(biāo)注、生產(chǎn)、廣告和營銷、培訓(xùn)、教育或?qū)W習(xí)等方面。我國學(xué)者裴雷通過對美國圖書館的游戲服務(wù)總結(jié),認(rèn)為圖書館游戲服務(wù)從功能上劃分來看可主要分為用戶招徠型、用戶體驗(yàn)型和用戶閱讀型三種。

      用戶招徠型即圖書館通過提供游戲服務(wù)如舉辦游戲比賽來吸引讀者、提高讀者數(shù)量的服務(wù)方式。如紐約公共圖書館從2007年開始推廣的“Game On@The Library”活動、俄克拉荷馬州柯林頓市公共圖書館的“周六圖書館游戲日”活動等。由于這些活動的推廣目的性強(qiáng),且所提供的游戲或比賽對用戶特別是青年用戶的吸引力強(qiáng),因此,效果明顯,如紐約公共圖書館僅在2008年上半年舉辦的500多場游戲比賽期間就吸引了8300多名新用戶,俄亥俄州哥倫布市公共圖書館在2008年的游戲比賽中也吸引了近5500名年輕人參與。

      用戶體驗(yàn)型即圖書館通過Web3D等技術(shù),以游戲的形式來模擬圖書館的服務(wù)環(huán)境與活動,用戶通過游戲角色的扮演來實(shí)現(xiàn)閱讀等信息行為。這類游戲最典型的代表就是“虛擬人生”(Second Life,SL)。圖書館通過在SL中構(gòu)建自己的虛擬圖書館,來實(shí)現(xiàn)對游戲所扮演角色的繼續(xù)教育、圖書館員會議、信息工具開發(fā)、講述故事等服務(wù)。如美國國立醫(yī)學(xué)圖書館通過聯(lián)盟圖書館系統(tǒng)(ALS)在SL中建立了Healthinfo Island(健康信息島),在SL虛擬環(huán)境中為用戶提供健康信息服務(wù)。

      用戶閱讀型即圖書館通過用戶的視角體驗(yàn)等表現(xiàn)手法,為用戶傳授更多的社會見聞、人際交往等知識或能力。如“圖書館布置”游戲通過用戶的室內(nèi)環(huán)境布置與美化,來達(dá)到為用戶創(chuàng)造美好形象的目的。

      2 我國圖書館開展游戲服務(wù)的障礙與分析

      2.1 認(rèn)知障礙

      游戲產(chǎn)生于人類的本能,是人們在精神領(lǐng)域創(chuàng)造的掙脫現(xiàn)實(shí)束縛的自由世界。并已在人們的休閑娛樂、社會交友、緩解社會壓力等方面發(fā)揮著越來越重要的作用。但由于社會對游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的管控不力,因游戲造成的摧殘身體健康、心理扭曲、影響學(xué)習(xí)等消極事件總是在身邊發(fā)生,于是久之的在人們的心里形成了一種 “游戲=誤人子弟”的認(rèn)知,一些人們甚至因?yàn)橛H朋沉迷游戲而導(dǎo)致的消極事件發(fā)生而達(dá)到了談游戲色變的地步。這種主觀認(rèn)知的普遍存在,毫無疑問的影響到了圖書館員的判斷,使得圖書館在拒絕提供游戲服務(wù)的同時也拒絕了那些可以啟人心智、開發(fā)智力、增加見識的學(xué)習(xí)型、教育類游戲服務(wù),如讓玩家了解圖書館工作的“圖書館布置游戲”、培訓(xùn)讀者如何選擇信息資源的“I will got it”游戲、讓玩家體驗(yàn)圖書排架的“Within range”游戲等服務(wù)。

      要改變這種主觀認(rèn)知,就需要圖書館員了解游戲知識,并走進(jìn)用戶之中,掌握和運(yùn)用最佳的游戲教育方式,讓游戲?yàn)閳D書館的服務(wù)目的即閱讀推廣、社會教育等服務(wù),收集和提供一些富含知識性、教育性、趣味性的游戲服務(wù),如訓(xùn)練城市管理的“模擬城市”、訓(xùn)練企業(yè)主管的“虛擬領(lǐng)導(dǎo)”、訓(xùn)練員工的“直言者”、訓(xùn)練戰(zhàn)士的“DOOM”、訓(xùn)練學(xué)生記憶的“GO FISH”等游戲。并用這些教育類游戲的服務(wù)效果去改變越來越多的人重新認(rèn)識游戲的正面作用,進(jìn)而形成一種客觀、公正的認(rèn)知。

      2.2 理念障礙

      從美國圖書館的游戲服務(wù)實(shí)踐來看,不管是在行業(yè)引導(dǎo)、經(jīng)驗(yàn)總結(jié)還是理念建設(shè)等方面,ALA都起到了很大的推動作用。反觀我國的各級圖書館學(xué)會、聯(lián)盟組織,盡管隨著國外圖書館特別是美國圖書館界的游戲服務(wù)開展與我國學(xué)者的研究引進(jìn),圖書館游戲服務(wù)在我國有著一定的推廣,但由于行業(yè)組織、主流意識思維并沒有及時、科學(xué)的引導(dǎo),以致游戲服務(wù)目前還只是停留在借鑒、學(xué)習(xí)和了解階段。但其實(shí)正如我國諸多的圖書館游戲服務(wù)研究學(xué)者所認(rèn)識的一樣,圖書館科學(xué)、合理的開展游戲服務(wù)有著一定的價值,如招徠新讀者、深化圖書館教育職能、提高用戶信息素養(yǎng)、加強(qiáng)用戶之間的交流、拓寬延伸服務(wù)視野等。因此,在進(jìn)行相應(yīng)的圖書館服務(wù)游戲開發(fā)、加強(qiáng)行業(yè)管理機(jī)制、繼續(xù)學(xué)術(shù)研究的基礎(chǔ)上,還應(yīng)發(fā)揮中國圖書館學(xué)會等行業(yè)組織、專家學(xué)者的理念引導(dǎo)作用,對圖書館游戲服務(wù)進(jìn)行理念灌輸與引導(dǎo)。

      2.3 管理障礙

      制約我國圖書館開展游戲服務(wù)的另一個障礙就是管理障礙。因?yàn)閳D書館所提供的任何一項服務(wù),都需要相應(yīng)的管理體制,游戲服務(wù)也是如此,且不僅涉及到對圖書館員的服務(wù)管理、用戶的身份管理、數(shù)據(jù)的隱私管理,還涉及到游戲的類型管理、服務(wù)時間的管理等各個方面,而目前由于我國的圖書館還并未提供游戲服務(wù),因此這方面的機(jī)制等還屬空白。

      美國圖書館協(xié)會的“圖書館員的游戲指南”則為我國圖書館游戲服務(wù)管理體制的建設(shè)提供了借鑒與捷徑,因?yàn)椤皥D書館員的游戲指南”工具包不僅分享了全美圖書館提供游戲服務(wù)的經(jīng)驗(yàn)與案例,它還十分詳細(xì)地介紹了開展游戲服務(wù)的準(zhǔn)備工作,包括了解所在圖書館、對不來圖書館的人進(jìn)行調(diào)查研究、館員間討論游戲服務(wù)實(shí)施過程中可能出現(xiàn)的問題和解決辦法、加強(qiáng)與游戲開發(fā)商和運(yùn)營商的聯(lián)系、制定長期的發(fā)展計劃等;開展這項服務(wù)需要考慮的問題:游戲或者版本選擇(時間長度)、游戲規(guī)則制定、具體問題(獎金、防盜措施、志愿者、空間等)、游戲場所安排(考慮噪聲問題)、人員培訓(xùn)等;服務(wù)效果評價:讀者是否借助這個活動更加了解了圖書館的其他活動和服務(wù)、是否有新的人來參加、讀者是否向別人宣傳了圖書館、游戲玩家之間是否產(chǎn)生了互動等[2]。

      3 結(jié)語

      在美國圖書館協(xié)會的倡導(dǎo)和組織下,美國圖書館的游戲服務(wù)已成為了近年來延伸服務(wù)、體現(xiàn)目標(biāo)和價值、吸引讀者、豐富館藏的一大主要方式,服務(wù)精彩紛呈,服務(wù)不但有效的宣傳了圖書館,還通過游戲化的活動形式,改善了知識傳遞、素養(yǎng)教育等服務(wù)的效果。盡管我國的圖書館界開展游戲服務(wù)還存在著諸多的障礙與困難,如本文所分析的對游戲的認(rèn)知等障礙,同時本文未列為主要障礙的如人才、經(jīng)費(fèi)、設(shè)施等障礙都會是影響我國圖書館界開展游戲服務(wù)的障礙,但我國圖書館界也還是應(yīng)受美國圖書館界的實(shí)踐啟發(fā),探索適合我國圖書館提供的服務(wù)與活動,增加圖書館游戲服務(wù)。

      [1]2012年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在蘇州隆重召開[EB/OL].[2012-10-12].http://www.cgigc.com.cn/201301/151606666443.html.

      [2]美國圖書館協(xié)會(ALA)發(fā)布游戲工具包[EB/OL].[2012-08-21].http://www.nlc.gov.cn/yjfw/2009/0316/article_774.htm.

      [3]Why Gaming@the library?[EB/OL].[2012-10-12].http://librarygamin gtoolkit.org/index.html.

      [4]Ben Sawyer,Peter Smith.Serious Games Taxonomy[EB/OL].[2012-02-20].http://www.seriousgames.org/presentations/seri2ous-games-taxonomy-2008web.pdf.

      [5]裴雷.圖書館游戲服務(wù)的相關(guān)問題探討[J].大學(xué)圖書館學(xué)報,2010,(1):14-18.

      [6]陳向陽.視頻游戲讓孩子重捧書本[EB/OL].[2012-02-20].http://www.doc88.com/p-955211652437.html.

      [7]Second Life[EB/OL].[2012-02-20].http://secondlife.com/.

      [8]Engineering for the Universe Inside the Metaverse[EB/OL].[2012-02-20].http://www.slengineer.org/.

      [9]圖書館布置[EB/OL].[2012-02-20].http://www.yxc8.com/flashhtm/flash_164842008-9-28.htm.

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