倪敏
皮亞杰認(rèn)為:“兒童學(xué)習(xí)的最根本途徑應(yīng)該是活動?;顒邮锹?lián)系主客觀的橋梁,是認(rèn)識發(fā)展的直接源泉?!闭J(rèn)知派學(xué)習(xí)理論的另一代表人物布魯納認(rèn)為,學(xué)習(xí)不在于被動地形成反應(yīng),而在主動地形成認(rèn)知結(jié)構(gòu)。主題化教學(xué)模式,就是在這個理論基礎(chǔ)上,設(shè)計某個貼近學(xué)生生活、能夠有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的“主題內(nèi)容”作為課堂教學(xué)的載體,讓學(xué)生通過參與對相關(guān)主題的分析、探究、交流與表達(dá)等環(huán)節(jié),培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)的一種課堂教學(xué)形式。主題化教學(xué)模式,尤其適用于以作品呈現(xiàn)為目的的自主探究課、研究性學(xué)習(xí)課程。在小學(xué)信息技術(shù)Scratch課堂教學(xué)中,應(yīng)用主題化教學(xué)模式,對學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、學(xué)習(xí)效率的提高,具有一定的優(yōu)勢。
一、明確主題,激發(fā)學(xué)生興趣
在教學(xué)活動的設(shè)計時,一定要避免為知識點而進(jìn)行教學(xué)的現(xiàn)象,應(yīng)跳出“教師演示、學(xué)生模仿”的教學(xué)模式,在教學(xué)目標(biāo)的設(shè)定上,不再是讓學(xué)生掌握了哪些指令為目標(biāo),而是讓學(xué)生在完成主題活動的過程中掌握知識點,以培養(yǎng)他們的分析問題和解決問題的能力。因此,在設(shè)計主題活動時,要以教學(xué)大綱和教材規(guī)定的知識點為支撐,甚至可以改變教材上的章節(jié),遵循從簡單到復(fù)雜,從易到難的原則,根據(jù)主題組織教學(xué)內(nèi)容。
在Scratch課堂教學(xué)中,我曾經(jīng)由易到難,設(shè)計過這樣的幾個主題活動:
好的主題,可以極大地引起學(xué)生的興趣,讓學(xué)生明確了自己將在什么樣的主題范圍內(nèi)進(jìn)行探究,同時,在完成主題的同時,又達(dá)成了知識與技能目標(biāo),提高了應(yīng)用能力,真正成為了學(xué)生“學(xué)習(xí)能量的調(diào)節(jié)者”。
二、分析主題,引導(dǎo)學(xué)生思維
小學(xué)高年級學(xué)生的思維已開始從具體思維向抽象的邏輯思維發(fā)展,但仍以形象思維為主,不能透過現(xiàn)象看本質(zhì),因此,在主題活動中,需要教師以問題解決為導(dǎo)向,進(jìn)行適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),引導(dǎo)學(xué)生共同分析本節(jié)課的學(xué)習(xí)任務(wù)。
比如,我在教學(xué)“撞球游戲”這一課時,在對作品進(jìn)行展示后,師生有如下的對話:
師:看完了老師演示的游戲,大家覺得在制作過程中,有哪些困難?
生:擋板跟著鼠標(biāo)指針左右移動,是我們不會的。
師:擋板跟著鼠標(biāo)指針左右移動,它的哪個坐標(biāo)發(fā)生了變化?
生:左右移動,是X坐標(biāo)有了改變,Y坐標(biāo)不變。
師:擋板跟著鼠標(biāo)左右移動,那就說明……
生:擋板的X坐標(biāo)和鼠標(biāo)的X坐標(biāo)相同。
師板書:將擋板的X坐標(biāo)設(shè)定為鼠標(biāo)的X坐標(biāo)
在這段對話中,教師通過提問,讓學(xué)生找出問題所在,即“擋板如何跟著鼠標(biāo)指針左右移動”這一難點。這個技能是學(xué)生沒有學(xué)過的,僅靠學(xué)生自己探索,學(xué)習(xí)效率低下,教師應(yīng)適時加以引導(dǎo),通過提問與對話,引導(dǎo)學(xué)生找出解決問題的關(guān)鍵,將學(xué)習(xí)任務(wù)細(xì)化成了一個個具體的著力點。
小學(xué)Scratch教學(xué),最主要的目的不是去教會學(xué)生如何去使用指令、搭建程序,而是教會學(xué)生思考問題的方式和邏輯思維習(xí)慣。良好的課堂引導(dǎo),要比單純的知識傳授更有意義。
三、探究主題,拓寬學(xué)生思路
學(xué)生在課堂上完成主題活動的過程中,在不知不覺中就掌握了新的技能,增長了新的知識。同時,教師也應(yīng)鼓勵學(xué)生發(fā)揮個性,讓學(xué)生在完成教師要求的作品的基礎(chǔ)上,進(jìn)行適當(dāng)?shù)男薷幕蛘咴黾樱谧髌分畜w現(xiàn)出自己的個性。比如,在“迷宮”這個游戲的第二關(guān)中,教師要求學(xué)生增加了“炸彈”這一角色,使得走迷宮的難度更大,很多同學(xué)在此基礎(chǔ)上,還導(dǎo)入了Scratch自帶素材庫中的大鯊魚、老虎等角色,與教師的要求有異曲同工之妙,使得作品充滿了樂趣,與眾不同,而這不就是創(chuàng)造嗎?
不僅是內(nèi)容上可以有創(chuàng)造發(fā)揮,在知識技能上,也應(yīng)鼓勵學(xué)生發(fā)揮。由于Scratch積木式的編程非常直觀、具體,在降低學(xué)生學(xué)習(xí)難度的同時,也為學(xué)生主動探究提供了方便。在評價學(xué)生的作品時,教師也應(yīng)多問幾個“為什么”,“有沒有更好的方案”,用提問的方式來帶動學(xué)生的思考,優(yōu)化學(xué)生的程序算法。比如,在進(jìn)行“迷宮”這個主題活動時,制作按“右移鍵”控制角色向右移動時,下圖的兩種腳本都可以完成。
左邊的腳本是學(xué)生很容易就想到并使用的,較直觀,而右邊的腳本,則需要教師引導(dǎo)學(xué)生結(jié)合坐標(biāo)的知識才能得出,雖然有點難度,但腳本簡潔,程序執(zhí)行效率高。教師可以在學(xué)生完成作品的基礎(chǔ)上,進(jìn)行展示與對比,提升學(xué)生的思維層次,但不應(yīng)強求一致。恰當(dāng)?shù)囊I(lǐng)點化,不僅可以豐富學(xué)生的知識面,多掌握一種方法,更可以拓寬學(xué)生的思路,為將來的發(fā)展埋下伏筆。
主題化教學(xué)模式應(yīng)用于Scratch課堂,突出了信息技術(shù)的工具性、應(yīng)用性的特點,同時,對于學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的提高,學(xué)習(xí)思路的拓寬,知識技能的使用,解決問題能力的鍛煉,都有非常多的好處。Scratch適用的課堂教學(xué)模式非常多,主題化只是其中的一種,相信隨著廣大信息技術(shù)教師的不斷鉆研,會有越來越多的教學(xué)、學(xué)習(xí)模式出現(xiàn),小學(xué)程序教學(xué)之路,也定會越走越寬。
【作者單位:蘇州工業(yè)園區(qū)星海小學(xué) 江蘇】