姜中介
500萬美元(約3120萬元人民幣),這不是廣州恒大俱樂部的賽季獎金,更不是網(wǎng)球名將李娜的大滿貫冠軍獎金,而是一項電子競技比賽冠軍的獎金。
北京時間7月22日,來自中國的Newbee戰(zhàn)隊以3比1的比分戰(zhàn)勝了另一支中國勁旅VG戰(zhàn)隊,獲得了《DOTA2》第四屆國際邀請賽的冠軍,其高達3120萬元的獎金震驚整個職業(yè)體育界。電子游戲競技這項新興的體育項目,儼然成為世界體育的新金礦。
然而,這巨額獎金背后的驅(qū)動力是“粉絲經(jīng)濟”的充分挖掘。以YY直播為代表的直播平臺搭建起電競產(chǎn)業(yè)的“最后一公里”,直接讓電競產(chǎn)業(yè)發(fā)生革命性的拐點,互聯(lián)網(wǎng)的開放性讓賽事、戰(zhàn)隊、工會、主播、解說都找到了自身商業(yè)變現(xiàn)的可能。
一時間,各方資本都試圖搶灘電子競技,一度無人問津的產(chǎn)業(yè)因直播平臺的聚變而爆發(fā)出強大的資本魅力。
“最后一公里”
“傳播模式的轉(zhuǎn)變,直接催熱了整個電競產(chǎn)業(yè)。”歡聚時代執(zhí)行副總裁曹津向《二十一世紀商業(yè)評論》(下稱《21CBR》)記者表示,因為商業(yè)體育的核心邏輯就是關注度套現(xiàn),以YY直播為代表的直播平臺興起,打破了電子競技與用戶之間的壁壘,爆發(fā)出強烈的經(jīng)濟效應。
去年的英雄聯(lián)盟總決賽,主賽場是世界聞名的洛杉磯湖人隊的主場斯臺普斯體育館,從去年9月15日到10月4日,現(xiàn)場觀眾場場爆滿。據(jù)美國官方統(tǒng)計資料,總決賽的收視率堪比美國超級碗和奧斯卡頒獎典禮,在10月4日決賽當天,有544萬人觀看比賽。這一數(shù)字也比觀看熱門美劇《絕命毒師》大結(jié)局(400萬人)、美國超級碗決賽(93萬人)、NBA總決賽最后一場(100萬人)的人數(shù)要多,如此龐大的收視群體是商業(yè)體育變現(xiàn)的基礎。
由于互聯(lián)網(wǎng)的普及,電子競技的傳播不再局限于傳統(tǒng)的廣電信號,可以通過互聯(lián)網(wǎng)進行傳播,讓電子競技找到了最適合生長的土壤。
互聯(lián)網(wǎng)的開放性讓任何人都可以展示自我,但聚攏起來的粉絲和人氣還無法變成真金白銀,市場上急需一個直播平臺來整合內(nèi)容提供方與用戶。歡聚時代隨即開啟了游戲直播業(yè)務,歡聚時代CEO李學凌認為:“中國還沒有真正的電競行業(yè),YY的游戲視頻直播,我覺得是有史以來最大規(guī)模的一次嘗試,能不能成功,還要再看?!?/p>
李學凌對電子競技的質(zhì)疑不難理解,盡管電子競技曾經(jīng)培養(yǎng)出SKY、IG等選手,但始終沒有形成穩(wěn)定的商業(yè)模式,整個產(chǎn)業(yè)鏈的分工尚未形成。隨著互聯(lián)網(wǎng)以及社交媒體的普及,YY語音此前積累的用戶流量、粉絲社區(qū)、草根藝人的管理模式等幫助電子競技完成了“最后一公里”的搭建。
YY游戲直播為草根解說、主播以及明星選手等提供實時演出舞臺,粉絲見面會、賽事解說等活動,用戶按月付費獲得會員特權(quán),還可購買虛擬禮物并送給喜歡的表演者,表演者隨后可將這些虛擬禮物與YY直播平臺分成并變現(xiàn)。
“實際上我們是在做一個線上的玩家粉絲社區(qū),搭建的核心在于戰(zhàn)隊、戰(zhàn)隊成員、解說主播對粉絲的運營效果,能產(chǎn)生類似秀場模式下的各種增值服務收入?!辈芙蛘f,基于YY電競直播的龐大用戶數(shù)量,2%到5%付費用戶比重就能做成一個帶動電競產(chǎn)業(yè)的流水。據(jù)了解,YY電競直播的月活躍用戶已達4500萬,用戶每月在線總時長是130億分鐘,大約為平均每人117分鐘每天。手機端用戶也有1000萬以上,這幾乎是其他直播平臺的總和。
粉絲驅(qū)動力
在未完成“最后一公里”的搭建時,電子競技主要依靠廣告商來驅(qū)動。不過,受制于傳播渠道的狹窄而無法擴大關注度,難以做成足球、籃球這樣的大眾商業(yè)體育。而且受眾群體的消費能力有限,網(wǎng)球、高爾夫等高端封閉的商業(yè)體育模式也不適合電競產(chǎn)業(yè)。
盡管國家體育總局在2003年正式批準電子競技為我國第99個體育項目,但社會各方對這項新興運動一直持“觀望”態(tài)度,使電子競技產(chǎn)業(yè)在中國發(fā)展艱難。
但在這“最后一公里”打通后,電子競技革命性的拐點如期出現(xiàn)。目前全球電競玩家高達15.5億人,較2013年的12.1億人增加了3.4億人;2012-2016年電競市場產(chǎn)值以6.7%的年復合增長率增加,估計至2016年將有860億美元的規(guī)模,一個全新的產(chǎn)業(yè)金礦呼之欲出。
基于原始的驅(qū)動力向大眾市場轉(zhuǎn)移,“粉絲經(jīng)濟”的價值開始凸顯。今年第四屆國際邀請賽冠軍的500萬美元獎金由兩部分組成,一是賽事主辦方美國VALVE公司出的基本獎金,約為200萬美元;另外在賽事期間,全球玩家購買產(chǎn)品、觀看直播、參與競猜等付費項目,其中收入的25%歸入獎金池。換句話說,總獎金中有超過300萬美元來自玩家,用戶對于電子競技的推動力量可見一斑。
而BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,自然不會錯過如此強勁的“粉絲經(jīng)濟”。百度貼吧在今年8月初的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)期間,宣布與YY直播達成戰(zhàn)略合作,在貼吧為用戶提供熱門游戲的直播服務。一方面,百度貼吧有著高黏度的用戶基礎和海量的UGC,增加視頻直播會為用戶帶來更為便利和多元的產(chǎn)品使用體驗。另一方面,YY直播集合了大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,包括大神主播、美女主播、搞笑解說、精彩賽事直播等,游戲視頻直播會推動更多深度UGC的產(chǎn)生,從而反哺平臺和用戶。
由于主導整個市場的驅(qū)動力從廣告商轉(zhuǎn)為用戶,這讓廣告商也在轉(zhuǎn)變自己的玩法,“我們現(xiàn)在要深度挖掘粉絲的力量,單純的資金贊助模式根本玩不轉(zhuǎn)?!钡聡麢C械鍵盤品牌Cherry的中國總代理、I-Rocks聯(lián)合創(chuàng)始人韓伯翰坦言,品牌商在電競行業(yè)中的角色不再只是贊助商,而是變成了合作伙伴,而電競從業(yè)人員也從被動等贊助,變成主動幫商家銷售產(chǎn)品的體育文化商人。
產(chǎn)業(yè)泡沫
令電競產(chǎn)業(yè)感到不安的,是產(chǎn)業(yè)泡沫的提前到來。
今年5月,谷歌旗下視頻網(wǎng)站Youtube以10億美元的價格收購游戲視頻直播網(wǎng)站Twitch。Twitch的主要業(yè)務是游戲視頻的直播和互動,創(chuàng)立于2011年6月,到去年年底,其月訪問量高達4500萬次。寬帶服務提供商Sandvine稱,在高峰時段,Twitch占據(jù)了北美互聯(lián)網(wǎng)流量的1.35%。
谷歌對電子競技的垂青確立了直播平臺的資本標桿,一時間各類游戲直播平臺如雨后春筍般涌現(xiàn),用各種概念向資本市場講故事。資本也順理成章地展示了其盲目性,紛紛爭搶電競賽事和戰(zhàn)隊,其喧囂程度堪比視頻網(wǎng)站的草莽年代。
對于直播平臺而言,產(chǎn)業(yè)驅(qū)動力從廣告商到用戶的轉(zhuǎn)移,有利于搭建完整的商業(yè)模式。因為國內(nèi)用戶愿意為人而埋單,卻難以為內(nèi)容而付費,單純模仿Twitch模式難以成功。Twitch模式是主播利用軟件把自己游戲直播畫面上傳到 Twitch,Twitch 根據(jù)游戲類別和觀眾數(shù)量對直播頻道進行排序;主播可以根據(jù)觀眾的訂閱和廣告獲得收入,是一個以游戲內(nèi)容為導向的平臺。
更為重要的是,國內(nèi)的帶寬和服務器、人工、運營等成本的水漲船高直接推高了直播平臺的門檻。而Twitch在美國幾乎沒有帶寬成本,Twitch自建機房和各州間的光纖,而在各州和各市,接入AT&T這些電信商是免費的。
“依靠廣告只會讓行業(yè)進入到單純比拼資本的競賽之中,A可以用資本把B擠出去,那么C也可以利用資本把A擠出去,這是一個無限死循環(huán)?!辈芙蛘J為,由于版權(quán)保護等法規(guī)的缺失,國內(nèi)難以形成為內(nèi)容付費的模式,深度挖掘粉絲價值來為其欣賞的主播、戰(zhàn)隊以及選手付費更加符合中國國情。
“韓國依靠大型廣告商和國家意志推廣的模式已經(jīng)不適合目前中國的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,那個是單機時代的玩法。”IMBATV聯(lián)合創(chuàng)始人之一張宏圣說。他與合伙人創(chuàng)辦的IMBATV已經(jīng)得到創(chuàng)新工場與紅杉資本合共約500萬美元的投資,其組織的《i聯(lián)賽》開啟了眾籌模式辦比賽的先河,截至今年7月30日,這個眾籌項目總金額已達168萬元,成為中國動漫游戲領域眾籌項目的第一位。
“雖然168萬元中的大頭還是一些品牌商投放的,但這是一個很好的嘗試,我們已經(jīng)看到了粉絲的力量?!睆埡晔ケ硎疽疃韧诰蚍劢z的價值。
實際上,嚴重依賴廣告收入也無助于構(gòu)建穩(wěn)定的商業(yè)模式。盡管廣州恒大俱樂部連續(xù)投入直接炒熱足球市場,但中超俱樂部過分依賴廣告收入的現(xiàn)狀已經(jīng)備受外界詬病。