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      淺談Flash動畫制作中的ActionScript

      2014-05-09 09:29:19李玲玲
      關(guān)鍵詞:腳本語言運算符數(shù)據(jù)類型

      辛 浩,李玲玲

      (淮北職業(yè)技術(shù)學(xué)院計算機科學(xué)技術(shù)系,安徽淮北 235000)

      淺談Flash動畫制作中的ActionScript

      辛 浩,李玲玲

      (淮北職業(yè)技術(shù)學(xué)院計算機科學(xué)技術(shù)系,安徽淮北 235000)

      ActionScript使得Flash動畫制作具有很好的交互性,實現(xiàn)了Flash工具所不能實現(xiàn)的很多功能。文章重點分析了ActionScript的發(fā)展歷程,詳細介紹了ActionScript的語法規(guī)則,并通過鼠標(biāo)跟隨的實例演示了ActionScript的強大功能。

      Flash;動畫制作;ActionScript?

      Flash動畫制作中的技巧有很多,有逐幀動畫、補間動畫、引導(dǎo)線動畫等,如果說這些技巧都是用于制作動畫的筋骨的話,那么ActionScript則賦予了動畫的靈魂。正是因為Action-Script的存在,Flash才能從眾多的軟件中脫穎而出。

      使用ActionScript動作腳本語言制作出的動畫具有很好的交互性。可以讓動畫與用戶更好地交流。同時也實現(xiàn)了僅用Flash工具所不能實現(xiàn)的功能。

      ActionScript腳本語言的功能有很多,如交互功能、控制播放和數(shù)據(jù)顯示等。Flash中可以使用動作面板、“腳本”窗口和外部編輯器在創(chuàng)作的環(huán)境內(nèi)添加ActionScript。ActionScript有自己固有的語法格式,包含內(nèi)置類,支持自定義對象。

      ActionScript有1.0、2.0、3.0等多個版本:ActionS-cript 1.0是最簡單的ActionScript,是較低的版本;Action-Script 2.0比ActionScript 3.0版本更容易學(xué)習(xí),但是ActionScript 2.0的代碼執(zhí)行速度要比ActionScript 3.0的速度慢,它適合于面向設(shè)計的、計算量不大的項目;ActionS-cript 2.0是基于ECMAScript規(guī)范,但又不完全遵從此規(guī)范。ActionScript 3.0最大的優(yōu)點是執(zhí)行速度較快。它支持面向?qū)ο?完全符合ECMAScript規(guī)范,提供了更出色的XML處理、一個改進的時間模型及一個用于處理屏幕元素的改進的體系結(jié)構(gòu)。

      1 ActionScript的常用術(shù)語

      ①動作(Actions):是指令一個動畫在播放時同時進行某件或某些事情的一些語句。常用的動作有play(控制動畫的播放)和goto AndPlay(強制轉(zhuǎn)向并播放)等。

      ②事件(Events):Flash中用于觸發(fā)作用的事情被稱為事件。常用的觸發(fā)事件鼠標(biāo)移動、點擊鼠標(biāo)、鍵盤輸入等。

      ③數(shù)據(jù)類型(Datatypes):是用于說明數(shù)據(jù)的類型的一組符號。常用的數(shù)據(jù)類型有:int、string、uint等。

      ④類(Class):是一系列相互之間有關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)的集合稱為類。用類定義對象。

      ⑤函數(shù)(Fuctions):與其他編程語言中的函數(shù)的定義相一致,用于傳遞參數(shù)、返回參數(shù)值等。

      ⑥表達式(Express):表達式是程序設(shè)計中的常用概念。一般的表達式都需要運算符的參與,有相應(yīng)的返回值。

      ⑦實例(Instances):每個類都有很多的符合該類屬性和方法的實例。

      ⑧構(gòu)造器(Constructor):又叫構(gòu)造函數(shù),用于定義類的屬性和方法。

      2 ActionScript的語法

      ActionScript有自己的語法規(guī)則,掌握ActionScript語言的語法是使ActionScript進行編程的前提。如果使用不正確,就會產(chǎn)生錯誤,不僅無法達到預(yù)想的目標(biāo),還會增加編程者的負擔(dān)。

      ActionScript腳本語言像其他的編程語言一樣,涉及數(shù)據(jù)類型的定義、變量的命名和使用、運算符、函數(shù)等眾多的概念。

      ①數(shù)據(jù)類型

      數(shù)據(jù)類型是用于定義一組值的。ActionScript中常用的數(shù)據(jù)類型有Boolean、int、Number、Object、String、uint等。

      ②常量是指在程序的運行過程中,值不會發(fā)生變化的量。

      ③變量的定義和作用域

      變量是用來存儲程序中使用的值的,即值是可變化的量稱為變量。變量使用前要進行聲明。聲明變量必須用var和變量名相結(jié)合使用,在ActionScript 2.0中只有在使用類型注釋時才需要使用var語句,但是在ActionScript 3. 0中則總是需要使用var語句。

      變量的作用域是指變量的有效范圍或區(qū)域。變量根據(jù)其有效的作用范圍可以分為全局變量和局部變量。全局變量是指在代碼的所有區(qū)域中定義的變量;局部變量是指僅在代碼的某個部分定義的變量。相對來說,全局變量的作用范圍廣,局部變量的作用范圍小。

      變量定義時如果沒有指定初值,則使用系統(tǒng)默認值,如若變量在定義時,沒有進行初始化,則系統(tǒng)自動設(shè)為如下表1所示的默認值。

      表1 常見數(shù)據(jù)類型及默認值

      ④運算符

      ActionScript與C語言一樣,也有運算符,常用的運算符有算術(shù)運算符、條件運算符、賦值運算符等。運算符的優(yōu)先級和結(jié)合律決定了處理運算的方式和順序。

      ⑤函數(shù)、對象、類等的概念

      ActionScript腳本語言中還涉及很多其他的概念,比如函數(shù)、對象、類等都是編程的總要概念。

      3 語法規(guī)則

      ①區(qū)分大小寫ActionScript是一種區(qū)分大小寫的編程語言,大小寫不同的標(biāo)識符系統(tǒng)會認為是兩個不同的變量。在關(guān)鍵字的使用時,則需嚴(yán)格遵循字母的大小寫規(guī)則,否則系統(tǒng)會提示出錯。

      ②點語法點運算符(.)提供對象的屬性和方法的訪問。也可用于指出一個對象的目標(biāo)路徑。使用點語法,可以使用后跟點運算符和屬性名或方法名的實例名來引用類的屬性或方法。

      ③斜杠語法//ActionScript早期版本所支持的語法,一般用于指示影片剪輯或變量的路徑。ActionScript 3.0不支持此語法。在ActionScript中使用注釋語句,可以提高代碼的可讀性,幫助讀者了解代碼的含義。注釋語句對程序本身是沒有任何作用的。

      ④分號“;”在ActionScript中,分號是語句結(jié)束的標(biāo)志,但是即使省略了語句揭示標(biāo)志分號,Flash同樣可以對腳本進行編譯,只是編譯器是假設(shè)每一行的代碼代表一條語句。通常建議編程時使用標(biāo)準(zhǔn)的分號結(jié)束語句,以提高程序的可讀性。

      ⑤小括號()在ActionScript中小括號使用在三種場合,一種是用在表達式中改變運算順序,一種是和逗號運算符一起計算表達式值,最后就是使用在函數(shù)中定義函數(shù)的相關(guān)參數(shù)。

      ⑥大括號{}可以對多個語句進行組織,形成語句塊,大括號內(nèi)的是復(fù)合語句,由若干基本語句組成。

      ⑦關(guān)鍵字關(guān)鍵字是指保留給在ActionScript使用的具有特殊含義的字符,如if、break、loop等。關(guān)鍵字不可作為函數(shù)名、變量名或標(biāo)號名等使用。

      4 ActionScript制作鼠標(biāo)跟隨實例

      制作一名稱為“星星閃爍”影片剪輯后,返回主場景。打開庫面板,選中“星星閃爍”的影片剪輯元件,單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的對應(yīng)的快捷菜單中選擇“屬性”命令后,在打開的“元件屬性”對話框中點擊“高級”按鈕,在彈出的對話框設(shè)置類為star,基類為flash.display.MovieClip。

      返回場景1,選擇第1幀,在打開的“動作—幀”面板中輸入腳本語言:

      [1] 李玲玲,辛浩.Flash CS4二維動畫制作實訓(xùn)教程[M].天津:南開大學(xué)出版社,2011.

      [2] 胡鵬.Flash CS4動畫與交互設(shè)計[M].大連:大連出版社,2012.

      [3] 卓文.Flash動畫制作經(jīng)典實錄[M].北京:航空工業(yè)出版社,2010.

      [4] 覃遠霞,龍妍.Flash CS4實例教程[M].北京:清華大學(xué)出版社,2010.

      [5] 孫傳慶,王秀麗.中文Flash CS4動畫設(shè)計操作教程[M].西安:西北工業(yè)大學(xué)出版社,2012.

      [6] 劉小豫.Flash CS4動畫制作應(yīng)用教程[M].西安:西北工業(yè)大學(xué)出版社,2011.

      責(zé)任編輯:何玉付

      TP301.6

      A

      1671-8275(2014)05-0135-02

      2014-09-20

      本文系2013年安徽省高校優(yōu)秀青年人才基金重點項目“基于DataStream的實時網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控系統(tǒng)設(shè)計”(編號:2013SQRL138ZD)的研究成果。

      辛浩(1982-),男,安徽濉溪人,安徽淮北職業(yè)技術(shù)學(xué)院計算機系講師、工程師,碩士學(xué)位,研究方向為計算機應(yīng)用技術(shù);李玲玲(1979-),女,安徽淮北人,安徽淮北職業(yè)技術(shù)學(xué)院計算機系講師、工程師,碩士學(xué)位,研究方向為計算機應(yīng)用技術(shù)。

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