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      國際數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、趨勢及對我國的啟示

      2014-06-16 07:19:32熊澄宇劉曉燕
      東岳論叢 2014年1期
      關(guān)鍵詞:動漫動畫印度

      熊澄宇,劉曉燕

      (1.清華大學(xué) 國家文化產(chǎn)業(yè)研究中心,北京100084;2.清華大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,北京100084)

      我國數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)與以美國和日本為代表的動漫強國相比,存在較大差距。了解國際數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢有利于把握我國數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的趨勢和發(fā)展方向。動漫產(chǎn)業(yè)強國美國和日本的成功經(jīng)驗以及動漫新興國家印度的有益做法值得我們國家學(xué)習和借鑒。

      一、數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)概念和發(fā)展趨勢

      (一)概念界定

      動漫是動畫和漫畫的一個縮略稱謂。中國近些年提出的“動漫”產(chǎn)業(yè)的概念,是對西方國家近百年來發(fā)展起來的漫畫、動畫、游戲、電影動畫等產(chǎn)業(yè)的整體的概括性描述,在英文中最接近的相對應(yīng)單詞是“animation industry”。

      動漫產(chǎn)業(yè)是以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)具有消費群體廣,市場需求大,產(chǎn)品生命周期長,高成本,高投入,高附加值,國際化程度高等特點。當代動漫產(chǎn)業(yè)是一個高技術(shù)含量的產(chǎn)業(yè),它的研發(fā)與生產(chǎn)需要投入大量的最新技術(shù)設(shè)備與高素質(zhì)技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)意人才。

      圖1 動漫產(chǎn)業(yè)層次結(jié)構(gòu)

      從產(chǎn)業(yè)屬性的視角,澳大利亞麥覺里大學(xué)經(jīng)濟學(xué)教授、前國際文化經(jīng)濟學(xué)會主席大衛(wèi)·索斯比在《經(jīng)濟與文化》一書中,用一個同心圓來界定文化產(chǎn)業(yè)的行業(yè)范疇,將文化產(chǎn)業(yè)分為核心層、外圍層和相關(guān)層。國內(nèi)有學(xué)者也按照這樣的思路,將動漫產(chǎn)業(yè)劃分為產(chǎn)業(yè)核心層、產(chǎn)業(yè)外圍層和相關(guān)產(chǎn)業(yè)層三個層次。動漫產(chǎn)業(yè)核心層由動漫內(nèi)容產(chǎn)品構(gòu)成,外圍與相關(guān)層則是基于動漫形象的龐大衍生產(chǎn)品集群。動漫產(chǎn)業(yè)在以產(chǎn)品形象為基礎(chǔ)、版權(quán)管理為核心、各得利益為動力的前提下,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)間有明確的分工合作模式。這構(gòu)成了動漫產(chǎn)業(yè)的層次結(jié)構(gòu)①2013年美國與日本動漫產(chǎn)業(yè)模式剖析,http://ind.chyxx.com/201311/223230.html。(如圖1)

      動漫產(chǎn)業(yè)各層次盈利模式,與動漫內(nèi)容密切相關(guān)的核心層變現(xiàn)模式以內(nèi)容銷售(如圖書、報刊銷售,電影票房等)以及通過電視、網(wǎng)絡(luò)等媒體播出的廣告收入為主;基于動漫形象進行多元開發(fā)的外圍層和相關(guān)層產(chǎn)品則拓展出更多與產(chǎn)品形態(tài)直接相關(guān)的商品、服務(wù)銷售,旅游、授權(quán)等盈利模式。數(shù)字動漫,是動漫在數(shù)字時代的新產(chǎn)物,它突破了傳統(tǒng)的動漫制作方法與傳播渠道,以手機、網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字電視等新型平臺向觀眾進行展示。

      (二)國際數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

      第一,從目標受眾方面來說,動漫的目標受眾從少兒向大眾拓展。動漫目標受眾還包括青少年、成人。這樣,對于動漫生產(chǎn)公司來說,要充分考慮到這一趨勢,準確把握市場變化及動態(tài),在動漫的創(chuàng)作內(nèi)容方面,要考慮到“大眾”的需求,而不僅僅局限于少兒。

      第二,從動漫的制作和生產(chǎn)模式方面來說,國際間的合作已經(jīng)成為一種較為流行的方式。在許多國家,動漫公司聯(lián)合制作及生產(chǎn)動漫已經(jīng)成為一種流行方式。受此影響,歐洲、日本和北美的動漫公司更傾向于和中國以及印度的動漫公司合作。

      第三,新科技對數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了深遠影響,包括文化產(chǎn)品和服務(wù)的新型態(tài),同時也促使動漫產(chǎn)業(yè)鏈的重新整合?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展,使得動漫產(chǎn)品的播出渠道多樣化。比如新媒體動漫表現(xiàn)引人注目。在我國,土豆網(wǎng)2012年底宣布國內(nèi)首部3D武俠動畫《秦時明月之萬里長城》在優(yōu)酷土豆播放量超過1.2億,日本唱片動漫巨制《火影忍者》在土豆的播放量超過10億,分別刷新了國產(chǎn)動漫和日本動漫在視頻網(wǎng)站的播放記錄②鄧林:《2012年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展回顧與思考》,《2013年中國傳媒發(fā)展報告》,北京:社會科學(xué)文獻出版社,2013年版。。

      二、國際動漫產(chǎn)業(yè)分析

      表1 全球動畫電影票房(截止2013年8月)③數(shù)據(jù)經(jīng)過整理,數(shù)據(jù)來源:時光網(wǎng),http://movie.mtime.com/list/114-5.html

      技術(shù)的快速發(fā)展使大眾可以很容易在電腦以及移動平臺上觀看動漫,動漫產(chǎn)業(yè)也成為發(fā)展最快的產(chǎn)業(yè)之一。有線電視和衛(wèi)星電視播出時間的延長以及網(wǎng)民數(shù)量的增加,動漫需求有所增加。

      2012年全球動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模約達2070億美元。主要的動漫市場包括美國、加拿大、日本、中國、法國、英國、韓國以及德國。多數(shù)國家的動漫產(chǎn)業(yè)的復(fù)合年增長率為7%④Global Animation Industry:Strategies,Trends and Opportunities Report 2013,http://www.researchandmarkets.com/re- search/9qq7c4/global_animation。中國和印度是動漫產(chǎn)業(yè)的新興國家⑤Global Animation Industry Report:Strategies,Trends and Opportunities 2013。

      全球動畫電影票房的最新數(shù)據(jù)(如表1)。

      就數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的模式和格局來說,美國和日本無疑處于強勢地位。以日本為例,影視動畫市場規(guī)模在2000億日元以上,動漫形象授權(quán)商品的銷售額在1.5萬億日元以上⑥2013年美國與日本動漫產(chǎn)業(yè)模式剖析,http://ind.chyxx.com/201311/223230.html。

      總體來說,美國和日本具有完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。美國的動漫產(chǎn)業(yè)主要由產(chǎn)業(yè)鏈完整的集團主導(dǎo),而日本動漫產(chǎn)業(yè)體系完善,產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié)公司分工明確。

      (一)美國

      以電影動畫為主的美國動漫,依托于成熟的好萊塢電影基地,形成了獨具美國特色、與日本等其他國家截然不同的產(chǎn)業(yè)模式和動畫特點。

      產(chǎn)業(yè)模式:美國的數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)主要由產(chǎn)業(yè)鏈完整的集團主導(dǎo),以迪斯尼和孩之寶為代表。迪斯尼的經(jīng)營業(yè)務(wù)包括媒體網(wǎng)絡(luò)、主題公園、影視制作、消費品、互動媒體幾大領(lǐng)域,全面覆蓋了動畫制作、傳播、衍生品授權(quán)和生產(chǎn)銷售各個環(huán)節(jié);但在收入與利潤結(jié)構(gòu)中,媒體網(wǎng)絡(luò)與主題公園最為重要,體現(xiàn)出具有優(yōu)勢媒體渠道的迪斯尼集團依托強大的媒體運營能力,使影視作品塑造的品牌形象深入人心,并在旅游等衍生項目中獲得豐厚收益的盈利特點。

      孩之寶則是以衍生產(chǎn)品銷售為主要盈利模式,借助動漫影視作品的品牌效應(yīng)提升主營產(chǎn)品價值商業(yè)模式的典型代表。公司早在1964年即推出經(jīng)典的“特種部隊”(G.I.GOE)玩偶系列玩具;在1982年與Marvel漫畫公司合作推出了《特種部隊》系列的動畫片和漫畫書后,該玩具系列再度風靡。基于這一營銷模式,公司連續(xù)推出了“小馬寶莉”系列、“變形金剛”系列等成功的產(chǎn)品。特別是與日本TAKARA公司合作推出的“變形金剛”系列短片玩具,使得公司立足動畫產(chǎn)業(yè),構(gòu)建起一條由動畫及動漫作品推動品牌玩具銷售的產(chǎn)業(yè)鏈條。2007年,公司與夢工廠合作推出《變形金剛》真人電影,創(chuàng)造了7億美元全球電影票房,同年售出4.8億美元的“變形金剛”系列玩具。2009年和2011年,《變形金剛2:卷土重來》和《變形金剛3:月黑之時》分別取得了8.3億和10億美元的票房收入,同時變形金剛玩具銷售收入分別達5.92億美元和4.83億美元①美國動漫的特點及運作模式,http://media.people.com.cn/GB/22114/206896/225646/15041642.html。

      制作技術(shù):美國走在世界前列。美國的動漫技術(shù)主要體現(xiàn)為電腦技術(shù)和電影特技的全方位運用。美國動漫的電腦制作之路始于1991年。是年,在娛樂領(lǐng)域具有無可比擬地位和強大發(fā)行策劃能力、創(chuàng)造了無數(shù)經(jīng)典動畫片的美國娛樂巨頭迪士尼與蘋果公司創(chuàng)始人史蒂夫·喬布斯旗下?lián)碛凶钕冗M電腦技術(shù)的皮克斯動畫工作室結(jié)為合作伙伴,簽訂了制作電腦動畫長片的協(xié)議,邁出了美國動漫具有歷史意義的一步。當年11月22日,世界上第一部全電腦制作的動畫長片《玩具總動員》在美上映,自此電腦特技迅速融入動畫創(chuàng)作領(lǐng)域。電腦技術(shù)的研發(fā)使用,開啟了美國動畫創(chuàng)作的嶄新天地,也進一步形成了美國動畫的特色。正如迪士尼和皮克斯動畫影業(yè)首席創(chuàng)意官約翰·雷斯特所說:“進一步采用3D技術(shù)和電腦特效能幫助我們以最好的方式講述故事?!?/p>

      新技術(shù)成為美國動漫不斷發(fā)展的動力,美國動漫充分利用高科技為其服務(wù)。如針對制作流程的技術(shù)創(chuàng)新及成本控制,賦予電腦動畫人情感的系統(tǒng)工具EMO及動畫事業(yè)生產(chǎn)管理系統(tǒng)NILE等,通過技術(shù)研發(fā)不斷提升動漫作品質(zhì)量②美國動漫的特點及運作模式,http://media.people.com.cn/GB/22114/206896/225646/15041642.html。

      資本投入:美國動漫資本運用大資本運作模式。美國的大資本運作主要體現(xiàn)在制作成本高和宣傳推廣耗資巨大兩方面。美國動畫的制作成本很高,動畫影片動輒耗資幾千萬甚至上億美元。如耗資6000萬美元以上的就有《玩具總動員》、《汽車總動員》、《海底總動員》、《料理鼠王》等,其中《玩具總動員》耗資上億美元,《海底總動員》為1.94億美元,2007年的《料理鼠王》為1.5億美元,成本極高③美國動漫的特點及運作模式,http://media.people.com.cn/GB/22114/206896/225646/15041642.html。

      憑借完善的產(chǎn)業(yè)模式、高科技的運用以及大資本的投入,美國電影動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展良好。以2012年為例,美國媒體公布的2012年全年電影票房排行榜,排名前20位的影片中有6部是動畫作品。其中,迪士尼和皮克斯的《勇敢傳說》憑借2億3726萬美元的成績排名第六,而夢工廠的《馬達加斯加3》憑借2億1639萬美元的成績排名第十,這兩部作品也同時成為美國全年動畫電影票房榜的冠亞軍。僅從《勇敢傳說》和《馬達加斯加3》取得的成績來看,動畫巨頭迪士尼和夢工廠似乎依舊在引領(lǐng)市場,但放眼整個榜單就能發(fā)現(xiàn),其它影業(yè)公司作品的奮起才是2012年美國動畫界的最大特點。其中,環(huán)球公司的《老雷斯的故事》拿下2億1403萬美元票房,和《馬達加斯加3》不相上下(如表2)。

      表2 美國2012年上映的動畫電影及票房排行①中國動漫產(chǎn)業(yè)網(wǎng),http://www.cccnews.com.cn/2013/0107/20794.shtml

      圖2 電視動漫生產(chǎn)量中日比較

      (二)日本

      日本素有“動漫王國”之美譽,是全球最大的動漫輸出國,據(jù)稱其動漫產(chǎn)品的產(chǎn)量占世界產(chǎn)量的60%,在電視節(jié)目中播出過日本動畫片的國家超過100個②新華網(wǎng),http://news.xinhuanet.com/fortune/2013-07/30/c_125086279.htm,年營業(yè)額超過90億美元③于軍:《美日韓三國文化產(chǎn)品出口的比較分析及對我國的啟示》,《發(fā)展研究》,2012年第10期。。日本由于動漫產(chǎn)業(yè)體系完善,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)分工明確,共享產(chǎn)業(yè)龐大規(guī)模。

      日本動漫形象有很多耳熟能詳?shù)娜宋?,也成為日本動漫的符號。宮崎駿創(chuàng)作的動畫電影《千與千尋》、日本原創(chuàng)動畫形象“皮卡丘”、“Hello-Kitty”,類似這樣的日本動漫形象風靡全球。

      縱觀2004年-2012年日本電視動漫9年的發(fā)展歷程,可以看出日本動漫的制作分鐘數(shù)量大致在10萬到14萬之間。日本動漫的作品數(shù)量呈現(xiàn)比較穩(wěn)定的趨勢,大致在195-279部之間。2012年日本電視動漫無論是作品數(shù)量還是制作的分鐘數(shù)都呈現(xiàn)上升的趨勢。2010年日本作品數(shù)量為195部,2011年作品數(shù)量為220部,2012年作品數(shù)量為222部。制作作品分鐘數(shù)2010年為90455分鐘,2011年為95475分鐘,2012年為106090分鐘④數(shù)據(jù)經(jīng)過整理,來源:日本動畫協(xié)會《中國動漫產(chǎn)業(yè)報告書》2012年版。。(如圖2)

      從電視動漫生產(chǎn)量中日比較中,我們不難發(fā)現(xiàn),無論是作品數(shù)還是作品分鐘數(shù)方面,中國都已經(jīng)遠遠超過了日本。但是我國的動漫產(chǎn)品質(zhì)量和影響力卻遠不及日本。

      1、日本動畫電影

      從總的票房收入統(tǒng)計上來看,日本電影的票房占到總票房收入的65.7%,海外電影票房占總票房收入的34.2%,本土電影以壓倒性的優(yōu)勢占據(jù)了總票房收入三分之二的份額。這是自2000年以來,日本本土電影票房收入首次占到總電影票房收入的60%以上。種種跡象表明,日本電影正在走向復(fù)蘇,尤其在日本國內(nèi),呈現(xiàn)出一種“親本土疏洋化”的傾向。

      總結(jié)去年日本國內(nèi)賣座電影會發(fā)現(xiàn)一個特點,就是動畫電影依然呈現(xiàn)出非常強勢的態(tài)勢。2012年,《EVANGELION新劇場版:Q》收入53億日元的票房,《狼之子的雨和雪》收入42.2億日元的票房。通覽2012年一年的長篇動畫票房,由于沒有吉卜力工作室出品的動畫,去年的動畫票房市場呈現(xiàn)出巨大的變動傾向。然而,即使沒有吉卜力的動畫撐場面,依然有10部動畫的票房收入超過了10億日元,這10部動畫的總票房收入加起來達到270億8000萬日元,占到2012年日本電影票房市場總收入的28%。

      這10部突破10億日元票房的動畫,其中5部動畫的票房成績排在2012年日本電影票房收入前十的位置。動畫《多啦A夢》,《口袋妖怪》,《劇場版 名偵探柯南》每一部的票房成績都在30億日元以上。此外,由深夜檔動畫衍生出的劇場版動畫《電影 輕音!》的票房收入達到19億日元,全CG動畫大作《friends怪物島的納基》票房收入達到14.9億日元,被稱作系列最高杰作的《火影忍者劇場版 忍者之路》票房收入達到14.8億日元。而在2012年末上映的《ONE PIECE FILM Z》由于被劃分為2013年的電影,票房未被計算在內(nèi),該部作品的票房目前已經(jīng)達到了60億日元。

      與動畫作品同樣搶盡風頭的是漫畫改編作品。2012年票房收入冠軍《BRAVE HEARTS海猿》,亞軍《羅馬浴場》,以及票房收入達34.4億日元的《ALWAYS三丁目的夕日‘64》,票房收入達31.3億日元的《電影 怪物君》,票房收入達30.1億日元的《浪客劍心》均是由漫畫作品改編的真人版電影。

      另一方面,2012年在日本上映的海外電影也呈現(xiàn)出漫畫改編熱的跡象,排在海外電影票房第三位的《復(fù)仇者》總票房收入36.1億日元,第四位的《超凡蜘蛛俠》總票房收入31.6億日元,第六位的《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》總票房收入19.7億日元,三部漫畫改編作品均躋身進入去年賣座榜前十。

      但是,海外動畫票房收入超過10億日元的僅有《馬達加斯加3》總票房收入20.5億日元,《穿長靴的貓》總票房收入11.7億日元,《丁丁歷險記》總票房收入10.8億日元。三部動畫票房收入總計45億日元,僅占日本動畫票房收入的六分之一①中國經(jīng)濟網(wǎng),http://www.ce.cn/culture/gd/201302/04/t20130204_932762.shtml(如表3)。

      2、日本動漫產(chǎn)業(yè)特點

      形成以動漫為核心的文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu):由于游戲軟件的開發(fā)多來源于動漫作品,日本動漫所取得的國際影響力大大推動了日本游戲軟件的出口,并進一步帶動了游戲硬件產(chǎn)品的海外市場擴張。日本的文化產(chǎn)業(yè)出口逐漸形成了以動漫產(chǎn)品為核心,帶動游戲、圖書、音像制品和特許經(jīng)營商品等形成的產(chǎn)業(yè)鏈出口的態(tài)勢②于軍:《美日韓三國文化產(chǎn)品出口的比較分析及對我國的啟示》,《發(fā)展研究》,2012年第10期。。

      完整的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)鏈:“漫畫出版—動畫制作播出—版權(quán)授權(quán)—衍生品生產(chǎn)及銷售—部分動漫作品外銷授權(quán)—成功動漫產(chǎn)品的深度開發(fā)及新動漫產(chǎn)品開發(fā)—良性再循環(huán)”,極具品牌價值的可以開發(fā)具備混合消費模式的主題園區(qū)或主題店。以上模式是日本已經(jīng)形成的產(chǎn)業(yè)模式,也是典型的以漫畫為基礎(chǔ)發(fā)展產(chǎn)業(yè)的模式。

      在龐大的產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,幾乎沒有一個日本動漫企業(yè)能在整條產(chǎn)業(yè)鏈上“通吃”,在以產(chǎn)品形象為基礎(chǔ)、版權(quán)管理為核心、各得利益為動力的前提下,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)間有明確的分工合作模式。漫畫工作室、動畫工作室、版權(quán)代理事務(wù)所、印刷出版企業(yè)、圖書發(fā)行企業(yè)、電視臺、雜志社、動漫衍生品生產(chǎn)、銷售渠道等界限清楚,有各自范圍內(nèi)的工作目標,也有完善的合作機制。在創(chuàng)作隊伍成熟、市場意識領(lǐng)先、產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)良性互動等整體優(yōu)勢所孕育的繁榮的日本動漫市場中,各產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的公司在其專業(yè)分工領(lǐng)域精耕細作,得以在龐大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模中獲得其市場份額③http://ind.chyxx.com/201311/223230.html。

      表3 2012年票房收入突破10億日元的日本動畫

      “全民動漫”:與其他國家不同的是,動漫已經(jīng)成為日本大眾生活的重要組成部分,可以說日本全民都愛動漫。日本動漫產(chǎn)業(yè)面向全民開發(fā)各類內(nèi)容與衍生產(chǎn)品,動畫播出、漫畫銷售、衍生品銷售、動漫廣告在日本隨處可見。動漫已經(jīng)深深影響到日本整個的經(jīng)濟和社會生活和文化,形成了巨大的規(guī)模。

      (三)印度

      動漫產(chǎn)業(yè)雖然在印度起步較晚,但已經(jīng)成為印度媒體和娛樂業(yè)最有前途的產(chǎn)業(yè)之一。印度已經(jīng)成為當今動漫和游戲產(chǎn)業(yè)增長最快的國家之一。經(jīng)驗豐富的從業(yè)人員和顯著的成本優(yōu)勢,使印度動漫產(chǎn)業(yè)在世界的地位日漸重要。

      在過去幾年中,印度動漫和游戲行業(yè)呈現(xiàn)出了可喜的發(fā)展勢頭,為該產(chǎn)業(yè)人才提供了發(fā)展上升的空間。從2005年到2009年,印度動畫和游戲產(chǎn)業(yè)價值增長到7.39億美元,復(fù)合年均增長率(CAGR)在32%左右。根據(jù)該產(chǎn)業(yè)在過去幾年中良好的發(fā)展勢頭,可以預(yù)計其在未來幾年內(nèi)發(fā)展形勢樂觀。

      圖3 印度動漫和VFX(視覺特效)產(chǎn)業(yè)規(guī)模

      圖3呈現(xiàn)了印度動漫產(chǎn)業(yè)2007年到2017年11年的變化趨勢。2007年印度動漫和VFX(視覺特效)產(chǎn)業(yè)規(guī)模為140億盧比,2011年為310億盧比,2012年規(guī)模為353億盧比,較2011年增長了13.9個百分點??梢灶A(yù)計在2013年到2017年間,以年復(fù)合增率15.8%的增長率增長,到2017年印度動漫和VFX產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計將為735億盧比①數(shù)據(jù)經(jīng)過整理,來源于KPM report,http://www.kpmg.com/IN/en/Press%20Release/FICCI-KPMG%20Press%20Release.pdf。

      印度動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員超過8萬人,較為廉價的勞動力成本是吸引外資的主要原因。印度的動漫制作公司超過650家,主要分布在孟買、海得拉巴、清奈以及班加羅爾。印度主要的動漫公司有DQ娛樂(DQ Entertainment)、頂端動漫(Crest Animation),Toonzanimation,Big Animation and UTV Toons.

      FICCI Deloitte公司發(fā)布的2012報告顯示,印度視覺特效(VFX)和動漫產(chǎn)業(yè)面臨結(jié)構(gòu)性挑戰(zhàn),如再生產(chǎn)循環(huán)能力差,熟練技工短缺和資源成本高等問題②NDTV,Indo-Asian news service,http://movies.ndtv.com/bollywood/indian-animation-industry-stuck-in-mythological-mode-321272??傮w來說,印度動漫產(chǎn)業(yè)在整個世界動漫市場的份額不超過1%,印度仍需要提升動漫產(chǎn)業(yè)③FKCCI KPMG Indian Media and Entertainment Industry Report 2012,http://www.thehindu.com/todays-paper/tp-national/tp-karnataka/animation-industry-to-be-worth-rs-5400-cr-by-2014/article4042360.ece。

      印度動漫產(chǎn)業(yè)獨具特色,而在動漫內(nèi)容和題材方面尤具特色,主要就是主打本土神話和文化題材。印度第一部3D動漫《流浪狗羅密歐》是寶萊塢電影公司亞什拉吉與迪斯尼的首次合作。這部電影推出之后,若干制片商受到鼓勵,開始投身到動漫電影的浪潮中,目前印度動漫電影的主題之一便是印度神話與文化。

      “印度動漫產(chǎn)業(yè)目前正處在上升階段,不僅因為從業(yè)人員水平高、產(chǎn)品成本低,新媒體的發(fā)展也在促進動漫業(yè)的發(fā)展。”科泰·麥赫塔說。麥赫塔是瑪雅數(shù)字工作室的主席與執(zhí)行董事。該工作室從上世紀90年代開始就處于印度動漫技術(shù)與視覺效果發(fā)展的領(lǐng)先行列,目前正在籌備的動漫作品名為《拉姆的兒子:英雄誕生》,故事描述了印度神明兩個兒子的故事。麥赫塔認為,神話故事會促進“初生”的印度動漫產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展。

      印度工商聯(lián)與KPMG印度公司于2011年聯(lián)合發(fā)布的報告顯示,印度動漫產(chǎn)業(yè)到2015年產(chǎn)值將達4.7億美元。麥赫塔認為,考慮到影片攝制者可以在電影中加入經(jīng)典神話,展現(xiàn)印度傳統(tǒng),并且調(diào)動勞動力優(yōu)勢,這個目標是完全可以實現(xiàn)的。麥赫塔說:“印度是故事的寶藏,這些故事都可以通過動漫的方式講述出來,因此,我找不到印度動漫產(chǎn)業(yè)不發(fā)展的理由?!比ツ?,麥赫塔攝制了3D版本的《羅摩耶那史詩》,被認為是有史以來最好的動漫電影之一。他認為,整體來說印度動漫質(zhì)量是一直在提升的①中國新聞出版網(wǎng),http://data.chinaxwcb.com/epaper2012/epaper/d5408/d8b/201210/27181.html。

      三、國際數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對中國的啟示

      (一)中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

      2012年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達759.94億元,較2011年621.72億元同比增長22.23%。2012年我國核心動漫產(chǎn)品出口額達到8.3億元,較2011年實現(xiàn)16.25%的提升,動漫海外授權(quán)日益成為我國動漫“走出去”的主體形式。

      表4 2013年1-8月國產(chǎn)動畫電影票房前五②來源:EBOT日票房決策智庫,截至2013年8月21日

      動漫衍生產(chǎn)業(yè)和動漫主題公園貢獻了動漫產(chǎn)業(yè)的較大部分產(chǎn)值;漫畫、動畫電視、動畫電影正處于結(jié)構(gòu)調(diào)整時期;手機(移動終端)動漫為代表的新媒體動漫日益成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要突破口。同時,在政策引導(dǎo)和市場調(diào)節(jié)的雙重作用下,品牌取代產(chǎn)品成為企業(yè)投入的重點③藝恩,http://news.entgroup.cn/comic/1217063.shtml。

      圖4

      圖5

      2012年,我國動畫電影票房為14.4億元,同比減少15%??偲狈繙p少的原因在于進口動畫電影票房數(shù)(9.26億元)比2011年減少了32%,但進口動畫片票房仍占全年電影總票房的69%④綜合《2012年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展回顧與思考》和藝恩公布數(shù)據(jù)得出。。2012年動畫電影票房中,排名第一和第二的分別為《冰川時代4》(4,578億元)和《馬達加斯加3》(2.144億元),均為進口片,而排名第三和第四的分別為《喜羊羊與灰太狼之開心闖龍關(guān)》(1.6331億元)和《我愛灰太狼》(0.7300億元),均為國產(chǎn)片。

      截止至2013年8月21日,國內(nèi)共上映22部動畫電影,其中20部國產(chǎn)電影,2部為進口電影。目前總票房達9.6億元,其中國產(chǎn)票房5.5億,預(yù)計2013年度動畫票房達15億元。近兩年國產(chǎn)動畫票房增幅明顯提升,受政策保護,未來國產(chǎn)動畫電影市場仍有較大潛力和空間。最新公布的我國國產(chǎn)動畫電影票房的數(shù)據(jù)(如表4)。

      縱觀近5年動畫電影市場,整個電影市場總票房增幅趨勢較為穩(wěn)定,近年來漲幅在30%左右,而動畫票房的增幅變動較大,目前未呈現(xiàn)出穩(wěn)定的態(tài)勢,除了2011年,其余年份增幅均低于電影總票房。2011年動畫電影的爆發(fā)增長主要是因為進口動畫票房大幅提高(如圖4)。

      值得一提的是國產(chǎn)喜羊羊系列電影,充分利用品牌價值,動畫系列電影《喜羊羊與灰太狼之喜氣羊羊過蛇年》憑借其電視動畫及前4部電影積累下的品牌知名度和觀眾基礎(chǔ),票房依然強勢突破了億元,達到1.2億。喜羊羊系列電影總票房達到6.6億元,是國產(chǎn)動畫電影中最大的收益者。在整個營銷過程中,《喜羊羊與灰太狼之喜氣羊羊過蛇年》并未大量投入,主要依托品牌價值優(yōu)勢形成口碑傳播效應(yīng)(如圖5)。

      然而,我們發(fā)現(xiàn),喜羊羊系列電影的票房增長率自第2部起一直在下降,其品牌價值的不斷透支和票房收益的持續(xù)性有待關(guān)注①藝恩,http://www.entgroup.cn/views/a/16809.shtml。2013年10月12日,有著極高關(guān)注度的《喜羊羊與灰太狼》、《熊出沒》等動畫片在央視《新聞聯(lián)播》中被直接點名批評,指出兩部動畫片因存在暴力失度、語言不文明等現(xiàn)象被整改。

      (二)國際數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示

      根據(jù)國際數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展趨勢和主要動漫產(chǎn)業(yè)大國美國和日本以及新興動漫產(chǎn)業(yè)國家印度的發(fā)展發(fā)展經(jīng)驗和做法,結(jié)合我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,我們來思考我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的路徑和未來。在當今時代,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展尤其要注重創(chuàng)意、科技和文化資源的有機結(jié)合。

      動漫內(nèi)容:動漫產(chǎn)業(yè)以“創(chuàng)意”為核心,內(nèi)容的原創(chuàng)性是動漫最核心的部分。這也符合文化產(chǎn)業(yè)的共性。在動漫內(nèi)容方面,能夠得到用戶滿意的就是原創(chuàng)性、差異性、不可替代性。因此我們要充分挖掘中華文化,用獨特而又博大精深的中華文化作為動漫產(chǎn)業(yè)源源不斷的題材。如印度一樣,中國也擁有悠久的歷史,也是故事的寶藏,這些富有中國文化和符號的故事都可以通過動漫的方式講述出來。如前所述,動漫新興國家印度在動漫題材方面,主打本國的神話和文化題材,這也給我們提供給了有益的示范。同時,我們也要注意全球動漫的目標受眾變化,即從少兒向大眾拓展。這也要求我們在動漫的內(nèi)容方面要考慮到受眾的需求,進行一定調(diào)整。

      科學(xué)技術(shù):要促進高新技術(shù)和動漫產(chǎn)業(yè)的深入融合。高新技術(shù)對動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了深遠影響,主要包括動漫產(chǎn)品和服務(wù)的新型態(tài)。美國充分利用高科技為動漫產(chǎn)業(yè)服務(wù)。新技術(shù)為美國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了新的活力,成為不斷發(fā)展的動力。科技和通信技術(shù)的進步帶動了新媒體動漫的發(fā)展。另一方面,新科技促進動漫產(chǎn)業(yè)鏈的重新整合。美國的動漫產(chǎn)業(yè)主要由產(chǎn)業(yè)鏈完整的集團主導(dǎo),以迪斯尼和孩之寶為代表;日本動漫產(chǎn)業(yè)體系完善,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)公司分工明確。兩國在動漫產(chǎn)業(yè)龐大的生態(tài)體系下,依靠不同領(lǐng)域的優(yōu)勢均能打造產(chǎn)品與盈利體系。我國應(yīng)參照美國與日本市場經(jīng)驗,適當調(diào)整動漫產(chǎn)業(yè)模式,無形從產(chǎn)品向產(chǎn)業(yè)拓展。

      資本:要關(guān)注無形資本的作用。資本影響動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模,其中尤值得關(guān)注的就是無形資本,無形資本主要包含品牌和知識產(chǎn)權(quán),它們的價值有時比有形資本更值得關(guān)注。盈利模式從產(chǎn)品向知識產(chǎn)權(quán)過度,世界的經(jīng)營趨勢都朝向知識產(chǎn)權(quán)發(fā)展,我國也要加大對動漫產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)保護。

      國際合作:我們還必須加強動漫制作和生產(chǎn)模式的國際間合作。我國目前的動漫產(chǎn)業(yè)仍然是產(chǎn)量高,質(zhì)量和影響力弱,所以我們要學(xué)習動漫強國的制作和生產(chǎn)模式。我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要堅持擴大對外交流,借鑒和吸收如美國和日本等動漫強國的優(yōu)秀成果,引進有利于我國動漫發(fā)展的新技術(shù)和經(jīng)營管理經(jīng)驗。

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