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      游 戲 延續(xù)經(jīng)典本非易事

      2014-09-11 06:37:26岑舟
      博客天下 2014年23期
      關(guān)鍵詞:續(xù)作俠盜飛車

      本刊特約撰稿 / 岑舟

      游 戲 延續(xù)經(jīng)典本非易事

      本刊特約撰稿 / 岑舟

      想憑借前作的榮光上位,卻發(fā)現(xiàn)超越經(jīng)典困難重重,還有在對(duì)比中黯然失色的危險(xiǎn)。

      最近幾年,每個(gè)月推出的大作游戲幾乎都有幾款是續(xù)作。與電影領(lǐng)域類似,續(xù)作正成為游戲開(kāi)發(fā)中的重頭戲。

      就最近幾個(gè)月而言,《神界3》、《圣域3》、《崛起3》、《狙擊精英3》乃至于《黑暗之魂2》都屬此類。顯然,游戲公司希望通過(guò)制作擁有好口碑的游戲的續(xù)作延續(xù)成功,但結(jié)果并不總是令人滿意,可謂幾家歡喜幾家愁。實(shí)際上,很難籠統(tǒng)地用品質(zhì)或者游戲公司是否努力來(lái)論斷游戲續(xù)作的成敗。讓經(jīng)典游戲的續(xù)作延續(xù)經(jīng)典,本就非易事。

      有些游戲續(xù)作屬于高投入、制作時(shí)間長(zhǎng),因此取得了成功。典型案例是《俠盜飛車》(GTA)系列,這個(gè)系列最開(kāi)始只能算二三線作品,影響力有限,但是在3D化的《俠盜飛車3》大獲成功后,該系列便開(kāi)始了令人驚嘆的成功之路。此后,該系列不斷推出各種續(xù)作,有的是正統(tǒng)續(xù)作,例如4代,有的則是外傳性質(zhì),例如名氣并不遜色于3代和4代的《俠盜飛車:圣安地列斯》,都大獲成功,至于去年發(fā)售的《俠盜飛車5》,銷量突破了3400萬(wàn)套,擠進(jìn)游戲銷售歷史榜單前三,堪稱近年來(lái)游戲界最大的奇跡。

      《最終幻想13》銷量突破600萬(wàn)套。

      《俠盜飛車5》出色的表現(xiàn)源于制作公司精益求精的追求。制作公司Rockstar North是一家位處英國(guó)蘇格蘭愛(ài)丁堡的公司,幾位創(chuàng)始人迷戀美國(guó)文化幾近瘋狂。他們?cè)谥谱鳌秱b盜飛車5》的時(shí)候深入研究了各種美國(guó)文化的細(xì)節(jié),花費(fèi)了長(zhǎng)達(dá)5年的時(shí)間,搜集了不計(jì)其數(shù)的海量資料,投入了1.4億美元的巨額研發(fā)費(fèi)用,打造了一個(gè)前所未有的近乎無(wú)限的開(kāi)放游戲世界,可以說(shuō)是到目前為止人類可以做出的最龐大、具有最多細(xì)節(jié)的近乎真實(shí)的游戲世界了。

      《地牢圍攻3》銷量突破15,5萬(wàn)套。

      如果研發(fā)時(shí)間長(zhǎng)、投入資金多就能做出一款好的續(xù)作的話,那么很多游戲公司就不用每天愁眉苦臉絞盡腦汁了。事實(shí)上,《俠盜飛車5》這樣成功的案例只是少數(shù),很多續(xù)作遭遇的卻是失敗。例如《最終幻想13》和《暗黑破壞神3》,這兩款游戲所在的系列都是聲名顯赫,而且續(xù)作均研發(fā)多年花費(fèi)了巨大的人力、財(cái)力。結(jié)果卻出乎意料的慘,不光續(xù)作本身收到玩家的一眾惡評(píng),甚至被認(rèn)為毀掉了系列游戲積累下的好名聲。

      不過(guò),《最終幻想13》和《暗黑破壞神3》的評(píng)價(jià)雖然不算高,卻贏得了商業(yè)上的成功。前者在全球賣出了幾百萬(wàn)套,而后者的銷量最近突破了2000萬(wàn)套,堪稱銷量最好的PC游戲之一。

      相比之下,有些游戲續(xù)作卻是口碑、銷量雙輸?shù)木置妗1热纭渡裢?》,這款游戲耗費(fèi)了游戲公司巨大的精力,最后成品卻不盡如人意。該作的研發(fā)商是Eidos Montreal,一家位于加拿大蒙特利爾的工作室。神偷系列早年的名聲和影響力,吸引到了蒙特利爾地區(qū)眾多游戲公司的高手加入Eidos Montreal參與這款游戲的研發(fā)。但問(wèn)題也接踵而來(lái):游戲的監(jiān)督和參與員工經(jīng)常變動(dòng),游戲的制作計(jì)劃也是一變?cè)僮儯麄€(gè)游戲都被推倒重來(lái)了幾次。在這個(gè)過(guò)程中,Eidos Montreal和母公司SQUARE.ENIX耗費(fèi)了巨大的代價(jià),耐心也被消磨殆盡。數(shù)個(gè)月前,該續(xù)作勉強(qiáng)制作完成并推出市場(chǎng)。結(jié)果似乎在意料之中,大部分游戲媒體都沒(méi)有給予高分評(píng)價(jià),除了游戲發(fā)售后不久官方公布銷量突破了50萬(wàn)套,再無(wú)下文??梢韵胍?jiàn)這款游戲的商業(yè)成績(jī)并不算好。

      有些游戲續(xù)作則是贏得了口碑卻輸?shù)袅虽N量,這方面比較典型的是《迷城的國(guó)度Next》。該作雖然不是大投入大制作的作品,但是勝在設(shè)計(jì)精巧,細(xì)節(jié)打磨用心,相應(yīng)地,制作時(shí)間長(zhǎng)達(dá)7年之久,其間也是多次推翻重來(lái),但是2005年推出后因?yàn)楫?huà)面落后等緣故而銷量不佳,與前作《迷城的國(guó)度》比較,相去甚遠(yuǎn)?!睹猿堑膰?guó)度》于1985年推出,銷量達(dá)到了50萬(wàn)套,至今霸占日本P C游戲銷量的榜首。雖然也有部分玩家發(fā)現(xiàn)了《迷城的國(guó)度Next》那簡(jiǎn)陋外表下蘊(yùn)藏的光芒,但是這不足以改變游戲制作公司Faclom的態(tài)度:如今這款游戲再無(wú)任何續(xù)作,這個(gè)系列似乎徹底終結(jié)了。

      為了令續(xù)作能夠延續(xù)成功,有些游戲公司想出了更換游戲類型的辦法。例如《神界》系列,該系列第一作是純正的歐美RPG,獲得了不少好評(píng),第二作則改成了動(dòng)作RPG,雖然也頗獲贊譽(yù),但很多玩家都希望續(xù)作能夠回到1代那種純正的RPG風(fēng)格。于是,前不久該系列推出的《神界3》恢復(fù)歐美RPG的形式。因?yàn)橹谱魃鲜志?,具有極強(qiáng)的可玩性和豐富的內(nèi)容,口碑非常不錯(cuò),是一款比較成功的續(xù)作。不過(guò)因?yàn)檫@種更換游戲類型的做法風(fēng)險(xiǎn)高,在游戲界并不常見(jiàn)。

      由于版權(quán)和制作權(quán)變更等緣故,續(xù)作的開(kāi)發(fā)公司也會(huì)和前作的不同,進(jìn)而帶來(lái)磨合等諸多問(wèn)題。前面提到的《神偷4》便屬此例。而因?yàn)樽兏谱鞴径鴮?dǎo)致續(xù)作大失水準(zhǔn)的例子比比皆是,例如《地牢圍攻3》的品質(zhì)表現(xiàn)就遠(yuǎn)不如它的兩個(gè)前輩?!兜乩螄ァ废盗械淖畛鮾勺魇荊as Powered Games與微軟游戲工作室打造的,口碑不錯(cuò)。版權(quán)最初是在微軟手中,后來(lái)微軟對(duì)這個(gè)品牌失去了興趣,于是賣給了SQUARE.ENIX公司,然后SQUARE.ENIX則委托了黑曜石工作室開(kāi)發(fā)《地牢圍攻3》,但是《地牢圍攻3》改動(dòng)太大,完全喪失了前兩作所傳承的歐美R P G精神,變得更像日式RPG了,不但技能少,而且系統(tǒng)缺乏自由度,裝備少任務(wù)也少,再加上流程偏短,使得這款游戲遭遇了很多惡評(píng),幾乎是徹底葬送了這個(gè)系列以前的積累。

      《暗黑破壞神3》銷量突破2000萬(wàn)套。

      最近的《圣域3》這款游戲也是因?yàn)樽兏酥谱鞴驹庥隽撕芏嗯?。《圣域》系列最初的開(kāi)發(fā)商是德國(guó)Ascaron公司,系列前兩作口碑雖然算不上太高,但是可說(shuō)是不過(guò)不失。但就在前幾年,Ascaron公司破產(chǎn)倒閉,《圣域》系列游戲的制作公司換成了Keen Games,正是這家公司打造了《圣域3》。但由于這款游戲?qū)Υ鬅衢T——《暗黑破壞神3》進(jìn)行了拙劣的模仿,喪失了系列前兩作的風(fēng)格和精髓,被該系列的老玩家譏諷為掛羊頭賣狗肉。此外,《圣域3》本身問(wèn)題也頗多,例如技能過(guò)少,打擊感欠佳,怪物攻擊模式單一,流程枯燥重復(fù),而且打怪居然不會(huì)掉任何裝備。就目前的情況來(lái)看,《圣域》系列可能難以再推出續(xù)作了。

      《黑暗之魂2》銷量突破120萬(wàn)套。

      有時(shí),即便是同一個(gè)公司,只更換了制作小組,游戲續(xù)作也未必能延續(xù)輝煌。例如From Software公司前幾年制作了《黑暗之魂》這款硬派高難度游戲,并借此一舉成名,但是其今年發(fā)售的《黑暗之魂2》卻非前作的原班人馬打造,招來(lái)了很多老玩家的不滿。玩家認(rèn)為2代難度降低了,缺乏令人印象深刻的BOSS,場(chǎng)景雖然宏大,卻只是簡(jiǎn)單的堆砌,失卻1代的精巧設(shè)計(jì)。

      玩家們正變得越來(lái)越難伺候。游戲公司想要討好玩家,在商業(yè)和口碑上都獲得成功非常困難。往往游戲公司使盡了渾身解數(shù),得到的仍然是批評(píng)。

      造成這種現(xiàn)象的關(guān)鍵緣故之一在于很多經(jīng)典系列的起點(diǎn)實(shí)在太高了,續(xù)作超越前作意味著極大的難度。如《黑暗之魂》,整個(gè)游戲都充滿著不計(jì)其數(shù)的巧匠心思,整體完成度和細(xì)節(jié)打磨都非常完美了,這使得續(xù)作要想超越前作幾乎是不可能的事情。但游戲公司從商業(yè)策略考慮,往往明知道無(wú)法超越前作也要硬著頭皮上,畢竟有前作影響力在,即便贏不了口碑,商業(yè)上獲得一定成功也是一筆劃算的買賣。《黑暗之魂2》發(fā)售后三周即突破了120萬(wàn)套,這個(gè)銷售速度比前作要快不少。

      《神偷4》銷量突破50萬(wàn)套。

      另外,商業(yè)游戲公司過(guò)于依賴?yán)m(xù)作也是個(gè)重要原因,這和電影領(lǐng)域續(xù)作泛濫的情況是類似的,根源則在于商業(yè)大環(huán)境競(jìng)爭(zhēng)激烈之故。由于現(xiàn)在大型3A游戲和大制作電影一樣,成本越來(lái)越高,因此游戲公司往往選擇開(kāi)發(fā)游戲續(xù)作的商業(yè)策略,而不是去打造一個(gè)原創(chuàng)品牌,畢竟這樣商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)要小。但過(guò)于依賴?yán)m(xù)作的結(jié)果就是,很多系列都被某個(gè)不爭(zhēng)氣的續(xù)作弄到幾乎終結(jié)的地步,除了前面提到的《圣域》系列和《地牢圍攻》系列,一度頗有影響力的《失落的星球》系列和《死亡空間》系列也是類似的案例,預(yù)計(jì)未來(lái)數(shù)年,類似案例還將頻頻出現(xiàn)。

      續(xù)作出現(xiàn)太多太頻繁也是個(gè)問(wèn)題,《使命召喚》系列就是推出續(xù)作太多,造成了玩家們的審美疲勞。最近科隆游戲展發(fā)布了該系列最新作《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》的最新預(yù)告片,不少玩家看了后譏諷該作是換湯不換藥。

      對(duì)于續(xù)作而言,優(yōu)秀的前作是把雙刃劍。它既讓續(xù)作站在了很高的起點(diǎn)上,也為后者樹(shù)立了嚴(yán)苛的標(biāo)準(zhǔn)。續(xù)作稍有差池就會(huì)“蒹葭倚玉樹(shù)”—成為別人的陪襯。

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