摘 要:隨著經濟高速發(fā)展,互聯(lián)網廣泛進入居民生活,虛擬產品及服務成為又一種消費時尚。網絡虛擬貨幣的出現雖然解決了網路小額支付的難題,卻又引發(fā)了新的爭論。本文從網絡虛擬貨幣的定義及分類入手,以其現階段發(fā)展為基點,通過駁斥現有觀點,對網絡虛擬貨幣引發(fā)的風險問題加以論述,并預測網絡虛擬貨幣與現實貨幣進行雙向兌換所需要的條件。
關鍵詞:網絡虛擬貨幣;通貨膨脹;貨幣流通速度;雙向兌換
隨著經濟的不斷發(fā)展,我國居民擁有個人電腦的數量迅速上升,互聯(lián)網用戶數量不斷膨脹。根據中國互聯(lián)網絡信息中心統(tǒng)計,截至2013年12月,網民數已達到5.64億人。面對如此巨大且擁有潛力的市場,各大網絡公司紛紛擴展業(yè)務,以求得更大的利潤,因此,網絡虛擬貨幣應運而生。然而,網絡虛擬貨幣交易量的不斷上升引起了各界人士的關注,早在2006年“兩會”中,人大代表周洪宇和王君清提交了一份來自清華光華管理學院畢業(yè)生江赫吳的報告,于是,針對網絡虛擬貨幣風險問題的討論成為了學術界的新課題。
一、網絡虛擬貨幣定義及分類
1.網絡虛擬貨幣的定義
對于網絡虛擬貨幣的定義,比較被學術界認可的一種定義為:網絡虛擬貨幣是網絡運營商發(fā)行并運營的,基于網絡平臺,可用于購買該網絡運營商提供的虛擬商品或某些特定的實際商品或服務的一種新型“貨幣”。
2.網絡虛擬貨幣的分類
廣義的網絡虛擬貨幣通常被分為二類:第一類是游戲幣,不與金錢直接掛鉤,與金融關系不大。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發(fā)行的專用貨幣,用于購買本網站內的服務,比如Q幣、百度幣。更多程度上,我們關注的是第二類“網絡虛擬貨幣”,其中以Q幣為代表。
二、現實風險
很多關于網絡虛擬貨幣的文章,其作者通過對自己觀點的闡述,得到了相似的結論:網絡虛擬貨幣對于現實金融貨幣系統(tǒng)的沖擊很大。但經過仔細推敲就會發(fā)現,他們的觀點有些偏激導致其結論的正確性得到質疑。以下三個是經過歸納得出的,并且在他們的論述過程中,對其結論起主要支撐作用的論點,否定這兩個論點就會大大削弱作者的結論。
論點一:“無節(jié)制的生產”——對于沒有發(fā)行儲備的網絡虛擬貨幣而言,其發(fā)行潛力是無限的,所以很可能會引起通貨膨脹。
通貨膨脹的本質不是貨幣發(fā)行量的上升,而是貨幣的供給大于貨幣需求而造成的貨幣貶值物價上漲的現象。
中國綜合開發(fā)研究院副院長、經濟學博士郭萬達認為,Q 幣作為網絡虛擬世界中的交易支付手段,已被賦予某種價值,可以作為等價物交換。但Q 幣等畢竟只局限于網絡,并不具備法定貨幣的地位和價值,并且需要以人民幣計價,因此不會對人民幣造成大的沖擊。
1.游戲幣通貨膨脹的產生
隨著游戲的熟練程度的上升,游戲幣的供應量不斷增大,由于游戲參數設定不變,導致虛擬貨物供給不變,相對于網絡虛擬貨幣量而言,供給不足,即會出現上述通貨膨脹現象。但是與現實世界是截然分開的,我們用人民幣換取的是玩游戲的時間,不是游戲幣的價值。所以第一種網絡虛擬貨幣的貶值,不會給現實貨幣體系造成任何影響。
2.第二種網絡虛擬貨幣的通貨膨脹
第二種網絡虛擬貨幣,即由網絡公司發(fā)行的為其互聯(lián)網增值服務付費的網絡虛擬貨幣,其購買指向的對象均為虛擬產品。虛擬產品的邊際成本小到幾乎可以忽略不計,其供給具有無限潛力。網絡虛擬貨幣是可以無節(jié)制發(fā)行的,但是,只要發(fā)行公司認為可行,就可以無限生產虛擬產品,維持其網絡虛擬貨幣幣值的穩(wěn)定,事實上,公司以利益最大化為目標,面對需求的上升,是不可能不增加產品供給的。
2007年底,文化部、公安部、信息產業(yè)部等14個部委聯(lián)合印發(fā)的《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》發(fā)布。通知規(guī)定,網絡游戲服務商不得提供以網絡虛擬貨幣等方式變相兌換現金、財物的服務。這就嚴格規(guī)定了網絡虛擬貨幣的適用范圍。由此可以看出在現階段中國網絡虛擬貨幣市場與現實是相分離的,局部的由于網絡虛擬貨幣的貶值而導致的虛擬世界的物價上漲的現象并不能夠影響人民幣流通,而在公司利益及其信譽的壓力下,網絡公司發(fā)行的網絡虛擬貨幣出現通脹概率很小,所以以上論點不成立。
論點二:網絡虛擬貨幣的支付面越來越廣,從銀行信貸角度,會擾亂正常的資金運行,同時,央行對貨幣供給的監(jiān)管更加困難。
這種觀點的現實基礎是,網民將人民幣從銀行存款賬戶中取出,交給互聯(lián)網服務公司,成為沉淀資金,違反了國家有關金融集資的法規(guī)。網民數量急劇上升、付費用戶不斷增長,存款減少的量可以給銀行的貨幣創(chuàng)造乘數帶來影響,降低了人民幣的流通速度,擾亂了正常的資金運行。
而事實上,對于企業(yè)賬戶而言,其監(jiān)管力度要遠高于個人賬戶。當網民將其存款換成網絡虛擬貨幣時,現金流流入網絡公司賬戶。對銀行而言,這部分資金并沒有抽離存款系統(tǒng),不會對銀行的存貸造成影響。
論點三:網絡虛擬貨幣的替代作用會引發(fā)信用危機,會影響到人民幣的流通速度,進而對現行人民幣體系造成沖擊。
網絡虛擬貨幣的推出有其自身背景,對網民而言,它解決了互聯(lián)網小額支付的難題。對于網絡公司而言,由于虛擬產品具有先收費后消費的特點,在現金流不斷流入的過程中,網絡公司就得到了在一定時間內無償的占有、使用這部分資金的權利。
3.替代效用引發(fā)的信用危機
有觀點稱,網絡虛擬貨幣在網絡交易中代行人民幣的職能,是將網民對政府的信用轉嫁給了網絡貨幣發(fā)行公司,當發(fā)行公司利潤下降,經營不善時,會引發(fā)信用危機。事實上,網絡虛擬貨幣與現實貨幣的交付,并不是債權債務關系的體現,正如預訂期刊一樣,是在讓渡貨幣價值的同時,得到了虛擬產品的使用權。在單向流通的前提下,兩種貨幣的交付標志了交易的結束。因為虛擬產品的生產成本可以忽略不計,即使發(fā)行公司的業(yè)績有所下降,它也不會因為產出不足而陷入信用危機。endprint
4.替代效用引發(fā)的流動性問題
對于網絡公司而言,沉淀資金不會真的被閑置在賬戶中,它可以進行多種投資活動。實物投資,如新產品的研發(fā)、新廠房的建設等,由支出法可得,消費、政府購買以及進出口余額一定,投資會促進GDP的增長。另外,證券投資也是資金的可能去向,對比散戶投資者,機構投資擁有更多的信息和數據,經過更為科學的、系統(tǒng)的分析,減少了證券市場中噪聲交易造成的價格偏離證券內在價值的程度,有利于市場價格的穩(wěn)定。
所以,在單向流通規(guī)則下,網絡虛擬貨幣的支付并不會對人民幣的流通速度造成額外的影響。
三、雙向兌換的條件——網絡硬通貨
在現行制度下,雖然《通知》明令規(guī)定、網絡公司一再言明,網絡虛擬貨幣與人民幣是單向兌換關系,即不能用網絡虛擬貨幣兌換人民幣。但是,在私下,反向兌換的規(guī)模越來越大,途徑更是五花八門。例如,倒賣Q幣:“騰訊公司曾表示,Q幣是與賬號綁定的,無法轉賬”——把Q幣轉化為QQ公司推出的QQ游戲中的游戲幣,再把游戲幣“贈送”給另外的賬號,間接完成Q幣轉移。Q幣用戶A出售自己多余的游戲裝備賺錢——接受Q幣購物,交易量隨之猛增——積攢了一定量的Q幣——賣出Q幣,得到現金。
從上述現象得出,網絡虛擬貨幣有向雙向兌換發(fā)展的趨勢。雙向兌換的形成不單需要時間,更需要條件:統(tǒng)一網絡虛擬貨幣,出現網絡“硬通貨”。而在網絡虛擬貨幣市場在沒有央行監(jiān)管的條件下,仍然會出現多種網絡虛擬貨幣僵持的局面。
四、結語
在現行的貨幣管理體制下,網絡虛擬貨幣與人民幣實行單向兌換,它可以有效的防止網絡虛擬貨幣對現實貨幣體系的沖擊。網絡虛擬貨幣作為未來網絡交易的發(fā)展趨勢,雙向兌換將成為必然,而單向兌換體制,在一定程度上會制約網絡交易的創(chuàng)新,在這樣一個新型的平臺上,央行如何轉換自己的角色,仍是值得探討的問題。
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作者簡介:蒲曉天,女,漢族,遼寧,本科,世界經濟,南開大學跨國公司研究中心,沈陽農村商業(yè)銀行股份有限公司endprint