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      “智能學(xué)伴”在小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)中的情感交互設(shè)計(jì) *

      2014-11-28 23:04:44張攀峰尋素華吉麗曉
      中國(guó)電化教育 2014年10期
      關(guān)鍵詞:學(xué)伴泡泡精靈

      張攀峰,尋素華,吉麗曉

      (1.河北師范大學(xué) 信息技術(shù)學(xué)院,河北 石家莊 050024;2.山東濟(jì)寧電化教育館,山東 濟(jì)寧 272029)

      “智能學(xué)伴”在小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)中的情感交互設(shè)計(jì)*

      張攀峰1,尋素華2,吉麗曉1

      (1.河北師范大學(xué) 信息技術(shù)學(xué)院,河北 石家莊 050024;2.山東濟(jì)寧電化教育館,山東 濟(jì)寧 272029)

      該文針對(duì)目前網(wǎng)絡(luò)教育社區(qū)中存在情感教育缺失的現(xiàn)狀,提出了基于小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)中的情感交互設(shè)計(jì)研究。首先分析情感設(shè)計(jì)的相關(guān)因素,提出了相應(yīng)的策略。而后通過(guò)實(shí)證研究,提出了“智能學(xué)伴”在小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)中情感交互的模型及具體流程,最終目的是在游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行主動(dòng)學(xué)習(xí)。

      “智能學(xué)伴”;小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū);情感交互

      近年來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、信息化教育的飛速發(fā)展和普及,游戲化學(xué)習(xí)的方式逐漸進(jìn)入到不同國(guó)家教育學(xué)者的研究領(lǐng)域當(dāng)中。國(guó)外教育游戲在游戲的教育價(jià)值和評(píng)價(jià)模式以及游戲設(shè)計(jì)發(fā)開(kāi)模式等方面進(jìn)行了研究[1]。國(guó)內(nèi)的教育游戲的研究較國(guó)外較晚一些,但也誕生了一些優(yōu)秀的游戲化學(xué)習(xí)的一些作品。游戲化社區(qū)當(dāng)中進(jìn)行專(zhuān)門(mén)的情感的設(shè)計(jì)和研究還不是很多,所以在針對(duì)國(guó)內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)和案例的現(xiàn)狀進(jìn)行分析時(shí),主要是針對(duì)國(guó)內(nèi)外的游戲化社區(qū)的發(fā)展現(xiàn)狀和案例設(shè)計(jì)進(jìn)行了分析。西方國(guó)家對(duì)游戲的研究起步較早,關(guān)于教育游戲的研究在20世紀(jì)80年代就已經(jīng)出現(xiàn),其對(duì)小學(xué)的游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)的研究也相對(duì)成熟。Bowman在其教學(xué)設(shè)計(jì)的研究中引入了電視游戲[2],隨后如Driskell,Dwyer,Bracey等人對(duì)電視游戲在教學(xué)中的應(yīng)用進(jìn)行了相關(guān)研究,分別表示將電視游戲整合到教學(xué)當(dāng)中可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)部動(dòng)機(jī),而且其非常有價(jià)值。美國(guó)著名教育專(zhuān)家、游戲設(shè)計(jì)師Marc Prensky在Digital Game Based Learning一文中就針對(duì)游戲的教育價(jià)值進(jìn)行了研究[3][4]。國(guó)外對(duì)小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)的研究中比較出名的有:美國(guó)的GameGOO語(yǔ)言學(xué)習(xí)教學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū);英國(guó)的Immersive Education Ltd和劍橋大學(xué)聯(lián)合推出的Kar20uche角色扮演、故事敘述和動(dòng)畫(huà)的效果等活動(dòng)來(lái)展開(kāi)學(xué)習(xí)任務(wù)的游戲[5]。美國(guó)的This15DanielCook網(wǎng)站,該游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)是設(shè)計(jì)了一個(gè)虛擬的家庭的環(huán)境。

      國(guó)內(nèi)與國(guó)外的研究也有很大的不同,國(guó)內(nèi)關(guān)于游戲與教育進(jìn)行結(jié)合的研究主要集中在了游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)上。新未來(lái)電腦有限公司的Wawayaya時(shí)空港的游戲化社區(qū)的設(shè)計(jì)、上海烏龍網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展有限公司開(kāi)發(fā)的烏龍學(xué)院,作為學(xué)習(xí)英語(yǔ)的虛擬學(xué)習(xí)樂(lè)園,盛大網(wǎng)絡(luò)策劃并研發(fā)的“學(xué)雷峰”游戲,其中引入了角色扮演的概念,將教育的意義融入到游戲的過(guò)程當(dāng)中[6]。北京樂(lè)教樂(lè)學(xué)教育科技有限責(zé)任公司成功研發(fā)推出“一起學(xué)習(xí)樂(lè)園”的軟件,同時(shí)也是在教育技術(shù)南國(guó)農(nóng)、楊改學(xué)教授的指導(dǎo)下的將教育和游戲的融合最好的一款教育游戲型的學(xué)習(xí)軟件。

      一、“智能學(xué)伴”概述與小學(xué)生情感特點(diǎn)分析

      (一)“智能學(xué)伴”的概述

      1.“智能學(xué)伴”的含義

      人工智能理論與技術(shù)的應(yīng)用,使得學(xué)習(xí)者在網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)中出現(xiàn)了新的居民——Agent。游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)中引入智能代理的技術(shù),它能夠幫助學(xué)習(xí)者更好地適應(yīng)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)中的功能,在游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)中愉快地學(xué)習(xí)。在網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)中逐漸出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)伙伴、虛擬學(xué)習(xí)伙伴和智能協(xié)作學(xué)習(xí)伙伴,其主要目的是為了學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)中不再感到迷茫,有利于學(xué)生自我概念的形成和人格的發(fā)展。而通過(guò)“人工智能技術(shù)+學(xué)伴”進(jìn)行結(jié)合,從而提出了“智能學(xué)伴”的思想,可以理解為“在系統(tǒng)中,通過(guò)計(jì)算機(jī)進(jìn)行模擬,結(jié)合人工智能中的算法,設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)出一個(gè)能與學(xué)習(xí)者進(jìn)行交流、互動(dòng)和溝通的虛擬伙伴,同時(shí)可以幫助和引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行學(xué)習(xí),記錄學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)進(jìn)度、成長(zhǎng)歷程等功能的智能學(xué)習(xí)伙伴”。

      2.“智能學(xué)伴”的特點(diǎn)

      (1)情感的互動(dòng)性

      “智能學(xué)伴”的引入,實(shí)現(xiàn)了與學(xué)習(xí)者進(jìn)行互動(dòng)的可能,根據(jù)學(xué)習(xí)者登陸的狀態(tài)、心情等信息,在游戲化社區(qū)中的學(xué)習(xí)娛樂(lè)過(guò)程,進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)交流和功能提示,學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)的過(guò)程當(dāng)中會(huì)跟隨學(xué)習(xí)者情感的變化進(jìn)行情感的交流。

      (2)學(xué)習(xí)的主動(dòng)性

      “智能學(xué)伴”融合了智能代理技術(shù)的特點(diǎn),能夠根據(jù)當(dāng)前環(huán)境的變化,動(dòng)態(tài)地調(diào)整學(xué)習(xí)者當(dāng)前的學(xué)習(xí)任務(wù)和計(jì)劃,并主動(dòng)地通過(guò)“智能學(xué)伴”把信息過(guò)濾、整理后提供給學(xué)習(xí)者。“智能學(xué)伴”可以作為學(xué)生學(xué)習(xí)的激勵(lì)者和情感的調(diào)動(dòng)者,促使學(xué)生進(jìn)行主動(dòng)自主的學(xué)習(xí)。

      (3)成長(zhǎng)軌跡的跟蹤性

      使用人工智能技術(shù)賦予“智能學(xué)伴”追蹤學(xué)習(xí)的功能,記錄學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程,智能地為學(xué)習(xí)者提供適合當(dāng)前學(xué)習(xí)狀態(tài)的內(nèi)容,并根據(jù)每次學(xué)習(xí)記錄,記錄學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的把握程度,動(dòng)態(tài)地調(diào)整學(xué)習(xí)進(jìn)度。

      (二)小學(xué)生情感發(fā)展特點(diǎn)分析

      伴隨著小學(xué)生認(rèn)知能力的發(fā)展,其情感的發(fā)展也處于培養(yǎng)的黃金階段。小學(xué)階段學(xué)生情感的豐富性和深刻性都有待提高,并且不善于調(diào)節(jié)和控制自己的情感,情感較為直觀和沖動(dòng)。整體來(lái)說(shuō)小學(xué)生的情感發(fā)展可以分為以下幾點(diǎn):

      1.情感的自控性

      小學(xué)生的情緒經(jīng)常難以控制,易沖動(dòng)可控性較差,但隨著年級(jí)的升高,情感的調(diào)控能力在逐漸地提高,逐漸能根據(jù)外部的一些因素和條件來(lái)約束自我的情感。

      2.情感的多變性

      隨著小學(xué)生融入集體和小社區(qū)范圍的不斷擴(kuò)大,他們會(huì)接觸到更多的人和事,相應(yīng)的情感變化的范圍也在逐漸擴(kuò)大。在不斷地成長(zhǎng)中從一開(kāi)始在父母那里得到親情之外,在他們的世界里逐漸地出現(xiàn)了友情、愛(ài)心、榮譽(yù)感、責(zé)任感等情感,除了情感變得逐漸豐富以為,還會(huì)隨著環(huán)境、交往的范圍、發(fā)生的事情使得情感變化更加多樣。

      3.情感的依附性

      情感的依附性將伴隨著小學(xué)生的整個(gè)成長(zhǎng)過(guò)程,隨著年齡和階段的成長(zhǎng),依附的對(duì)象也在不斷地發(fā)生變化。從一開(kāi)始父母作為孩子的一個(gè)老師,孩子比較依賴(lài)于父母。在父母身邊可以讓小學(xué)生體會(huì)到安全感,而小學(xué)生在進(jìn)入到學(xué)校中之后就會(huì)逐漸把依附的對(duì)象更多的傾向于老師和身邊的同學(xué)和伙伴。因?yàn)樗麄冎饾u地體會(huì)到老師的信任、關(guān)愛(ài)和同學(xué)之間的友情,而這些情感就是我們所提到的馬斯洛情感需求理論中的歸屬與愛(ài)和獲得尊重的需求。因此,家長(zhǎng)、教師和學(xué)習(xí)伙伴的行為和言語(yǔ)將對(duì)小學(xué)生的情感發(fā)展產(chǎn)生不容忽視的作用。

      4.情感不穩(wěn)定性

      在小學(xué)階段,小學(xué)生的情感具有很大的不穩(wěn)定性。容易受具體事物、具體情景的支配,并且小學(xué)生的喜怒哀樂(lè)會(huì)很容易表現(xiàn)出來(lái),不善于很好地控制和調(diào)節(jié)自己的情緒。對(duì)待周?chē)娜撕褪挛锴楦屑安环€(wěn)定,有時(shí)忽冷忽熱缺乏責(zé)任心,有時(shí)又表現(xiàn)出高度熱情和同情心。隨著他們知識(shí)的不斷豐富,不斷成長(zhǎng),情感的穩(wěn)定性會(huì)逐漸增強(qiáng)。

      小學(xué)生在游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)進(jìn)行學(xué)習(xí)時(shí),總會(huì)帶著一定的情緒投入到學(xué)習(xí)社區(qū)的各項(xiàng)活動(dòng)中。所以在社區(qū)的設(shè)計(jì)中如果能很好地把握好他們情感發(fā)展的特點(diǎn)和趨勢(shì),才能使小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)更好地為學(xué)習(xí)者的情感發(fā)展服務(wù)。

      二、小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)中情感交互的設(shè)計(jì)

      本研究針對(duì)小學(xué)四年級(jí)學(xué)生進(jìn)行了游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)的設(shè)計(jì),構(gòu)建了一個(gè)海底世界的游戲化的學(xué)習(xí)場(chǎng)景,學(xué)習(xí)的內(nèi)容融合了小學(xué)四年級(jí)的語(yǔ)數(shù)外三科知識(shí)內(nèi)容,把小學(xué)四年級(jí)學(xué)生需要掌握的三科的知識(shí)點(diǎn)分別提煉出來(lái),融入到游戲化的學(xué)習(xí)過(guò)程當(dāng)中。小學(xué)四年級(jí)游戲化社區(qū)當(dāng)中的總體情感設(shè)計(jì)過(guò)程下頁(yè)如圖1所示。

      其中在整體情感設(shè)計(jì)當(dāng)中對(duì)“智能學(xué)伴”進(jìn)行了細(xì)節(jié)的情感化設(shè)計(jì),比如學(xué)習(xí)者在登陸之后首先進(jìn)行心情狀態(tài)的關(guān)注,了解此時(shí)學(xué)習(xí)者的情感狀態(tài),從而也可以從心情的狀態(tài)中去了解情緒對(duì)學(xué)習(xí)者在社區(qū)學(xué)習(xí)中效率的影響。另外分別從問(wèn)候、溫馨提示、放松環(huán)節(jié)當(dāng)中對(duì)“智能學(xué)伴”進(jìn)行情感交互設(shè)計(jì)。通過(guò)提醒、問(wèn)候以及引導(dǎo)的功能中分別設(shè)計(jì)了情感交互的方式,比如在問(wèn)候的設(shè)置中可以從下頁(yè)圖2中進(jìn)行問(wèn)候的設(shè)置,對(duì)學(xué)習(xí)者情感進(jìn)行引導(dǎo),從而讓學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)的過(guò)程中更具有歸屬感。

      圖2 “智能學(xué)伴”—泡泡精靈的情感問(wèn)候設(shè)計(jì)流程圖

      “溫馨提醒”環(huán)節(jié)進(jìn)行了一些人性化的情感關(guān)懷,例如給“智能學(xué)伴”設(shè)置一些溫馨提醒的功能,從一些重大節(jié)日、天氣變化等情況實(shí)時(shí)地和學(xué)習(xí)者進(jìn)行情感的交互,讓學(xué)習(xí)者在整個(gè)過(guò)程當(dāng)中能時(shí)時(shí)得到愛(ài)的關(guān)懷和歸屬感,滿足學(xué)習(xí)者的情感需求。具體提醒流程如圖3所示。

      圖3 “智能學(xué)伴”——泡泡精靈的溫馨提醒功能情感設(shè)計(jì)流程圖

      三、“智能學(xué)伴”在小學(xué)游戲化社區(qū)情感交互的實(shí)現(xiàn)

      (一)故事情節(jié)的情感交互設(shè)計(jì)

      本社區(qū)設(shè)計(jì)了海底世界的游戲化場(chǎng)景,所以在設(shè)置故事的情節(jié)時(shí)也是要和游戲場(chǎng)景進(jìn)行緊密結(jié)合,包括海底世界場(chǎng)景中各個(gè)道具等要發(fā)生的事情和要開(kāi)展的故事等都要圍繞場(chǎng)景和人們的思維邏輯進(jìn)行構(gòu)建故事情節(jié)。故事情節(jié)的開(kāi)展中設(shè)計(jì)不同的情感變化和曲折程度,要根據(jù)學(xué)習(xí)者在進(jìn)入到社區(qū)學(xué)習(xí)時(shí)的學(xué)習(xí)程度和學(xué)習(xí)狀態(tài)進(jìn)行調(diào)整故事的發(fā)展[7]。

      在情節(jié)設(shè)計(jì)中融入了情感的交互功能,“泡泡精靈”和學(xué)習(xí)者建立朋友關(guān)系作為了情感發(fā)展的第一步,在每次學(xué)習(xí)者進(jìn)入社區(qū)中時(shí)“泡泡精靈”會(huì)根據(jù)天氣的情況、節(jié)日的情況、學(xué)習(xí)的情況和心情的變化等,設(shè)計(jì)一些和學(xué)習(xí)者進(jìn)行情感問(wèn)候的環(huán)節(jié),借助每一次學(xué)習(xí)者進(jìn)入到社區(qū)當(dāng)中“泡泡精靈”的狀態(tài)的不同,來(lái)增加學(xué)習(xí)者的好奇心與學(xué)習(xí)的持久性。所以情節(jié)的新舊程度、創(chuàng)新性、可玩性和連貫性都會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)者參與的積極性、熱情的持續(xù)性產(chǎn)生重大影響。故事情節(jié)中出現(xiàn)的高潮、懸念等也都是作為了強(qiáng)化學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的策略,所以社區(qū)中設(shè)置的故事情節(jié)越豐富、安排的任務(wù)越充分、情節(jié)可塑性越強(qiáng),越有助于培養(yǎng)小學(xué)生豐富的情感。

      (二)界面場(chǎng)景的情感交互設(shè)計(jì)

      場(chǎng)景主體確定為海底世界的場(chǎng)景之后,就要對(duì)游戲場(chǎng)景的色調(diào)、場(chǎng)景當(dāng)中出現(xiàn)的物品、道具等進(jìn)行細(xì)致設(shè)計(jì)和歸類(lèi)。在小學(xué)四年級(jí)的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中首先定色調(diào)和確定主場(chǎng)景的布局風(fēng)格;另外場(chǎng)景主體確定之后就要確定場(chǎng)景當(dāng)中的道具和細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),道具作為場(chǎng)景當(dāng)中不可或缺的一部分,必須進(jìn)行前期進(jìn)行了分析和研究。在場(chǎng)景當(dāng)中出現(xiàn)的部分道具和物品如表1所示:

      表1 海底世界游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)當(dāng)中部分道具設(shè)置

      上表中的道具可以作為學(xué)生用積分和金幣購(gòu)買(mǎi)的道具,這些道具從商店購(gòu)買(mǎi)之后,進(jìn)入到自己百寶箱中,這時(shí)候?qū)W習(xí)者就可以從百寶箱中應(yīng)用自己所購(gòu)道具,對(duì)海底世界的場(chǎng)景進(jìn)行裝扮。每一位學(xué)習(xí)者都可以對(duì)自己所擁有的道具和裝備對(duì)自己的海底空間進(jìn)行裝扮和修飾。所以場(chǎng)景設(shè)計(jì)成一個(gè)動(dòng)態(tài)的空間,可以增加學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣的持續(xù)性和成就感。

      (三)形象特征的情感交互設(shè)計(jì)

      “智能學(xué)伴”的形象是整個(gè)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)當(dāng)中的關(guān)鍵一筆,因?yàn)椤爸悄軐W(xué)伴”作為和學(xué)生情感交互的一個(gè)伙伴,始終陪伴學(xué)生的學(xué)習(xí)和娛樂(lè),所以它的形象將直接對(duì)學(xué)生的情緒和情感造成影響。首先,針對(duì)小學(xué)四年級(jí)的游戲場(chǎng)景中的“智能學(xué)伴”做了研究分析,確定為卡通形象、外形可擴(kuò)展性要強(qiáng),表情豐富性可塑性要強(qiáng)。通過(guò)前期分析以及場(chǎng)景的設(shè)計(jì)和故事情節(jié)的安排等綜合考慮,設(shè)計(jì)的形象如圖4所示:

      圖4 “智能學(xué)伴”—泡泡精靈的形象設(shè)計(jì)

      形象確定之后,對(duì)“智能學(xué)伴”在整個(gè)游戲社區(qū)中將要發(fā)生的一些行為的表情和動(dòng)作進(jìn)行了設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)。確定“泡泡精靈”在不同的故事發(fā)展情景下的表情動(dòng)作的一系列變化,如表2所示。

      表2 “智能學(xué)伴”—泡泡精靈的表情動(dòng)作與對(duì)應(yīng)的語(yǔ)言的設(shè)計(jì)

      豐富的表情和形象的動(dòng)作將會(huì)讓學(xué)習(xí)者在情感上的產(chǎn)生共鳴,在本游戲化社區(qū)當(dāng)中“智能學(xué)伴”—泡泡精靈的系列表情包括:可愛(ài)、賣(mài)萌、謙虛、贊同、震驚、驚訝、害怕、憤怒、大哭、傷心、扮酷等系列表情。

      泡泡精靈在游戲化社區(qū)當(dāng)中與學(xué)習(xí)者的交流除了通過(guò)表情和動(dòng)作傳遞以為,語(yǔ)言的交流也是最能夠觸動(dòng)學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)的一個(gè)關(guān)鍵因素。在針對(duì)泡泡精靈動(dòng)作表情的設(shè)計(jì)當(dāng)中還有相應(yīng)的語(yǔ)言的設(shè)計(jì),如表2所示的部分表情動(dòng)作和語(yǔ)言的設(shè)計(jì)。

      (四)任務(wù)設(shè)置的情感交互設(shè)計(jì)

      任務(wù)是游戲化社區(qū)當(dāng)中的核心部分,也是每次學(xué)習(xí)者登錄后花費(fèi)時(shí)間最長(zhǎng)的一個(gè)模塊,即學(xué)習(xí)者所要完成的游戲任務(wù)。首先在任務(wù)設(shè)計(jì)中必須很明確很具體,比如:今天學(xué)習(xí)者領(lǐng)取到的學(xué)習(xí)任務(wù)是進(jìn)入到數(shù)學(xué)課程的第1單元中認(rèn)識(shí)小數(shù)的知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)中,要完成5個(gè)試題。任務(wù)既有針對(duì)性又要符合學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)特點(diǎn),讓學(xué)習(xí)者在玩的過(guò)程中去完成知識(shí)的學(xué)習(xí)。

      在任務(wù)的設(shè)置當(dāng)中“智能學(xué)伴”發(fā)揮了一些智能的功能,如任務(wù)進(jìn)行中“智能學(xué)伴”還擁有一些特殊功能的設(shè)計(jì)來(lái)調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣和激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)。功能設(shè)計(jì)如表3所示:

      表3 “智能學(xué)伴”——泡泡精靈在任務(wù)模塊中功能設(shè)置

      對(duì)小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)中任務(wù)進(jìn)行情感設(shè)計(jì),首先不能脫離的就是任務(wù)的內(nèi)容和完成的方式。“智能學(xué)伴”作為社區(qū)當(dāng)中的學(xué)習(xí)者的一個(gè)協(xié)作伙伴,在任務(wù)完成過(guò)程當(dāng)中起到協(xié)同的作用,所以在進(jìn)行任務(wù)的設(shè)計(jì)和完成方式上要考慮將“智能學(xué)伴”融合到任務(wù)的設(shè)置當(dāng)中,對(duì)在任務(wù)中進(jìn)行情感培養(yǎng)起到了幫助作用。

      針對(duì)小學(xué)四年級(jí)的游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)的任務(wù)內(nèi)容的設(shè)置包括了知識(shí)和技能的掌握同時(shí)還將情感的培養(yǎng)等任務(wù)形式穿插于游戲任務(wù)中,通過(guò)完成不同的任務(wù)形式,從多方面培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的情感。另外在任務(wù)的過(guò)程當(dāng)中巧妙地設(shè)計(jì)一些問(wèn)候關(guān)懷性的語(yǔ)言和人文化關(guān)懷的設(shè)計(jì),使學(xué)習(xí)者完成任務(wù)的過(guò)程當(dāng)中時(shí)時(shí)體會(huì)到被關(guān)心和尊重的需要。例如在小學(xué)四年級(jí)的游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)中,在完成任務(wù)的過(guò)程中情感設(shè)計(jì)的實(shí)例如下所示:

      四年級(jí)三班的張丹同學(xué)回到家之后,為了完成今天的學(xué)習(xí)任務(wù)登錄了“海底世界”的游戲化學(xué)習(xí)社區(qū),進(jìn)入到海底世界的游戲場(chǎng)景之后,泡泡精靈出來(lái)和張丹進(jìn)行了親切的問(wèn)候。

      泡泡精靈:“親,今天在學(xué)校過(guò)的怎么樣呀?據(jù)可靠消息證實(shí),你在學(xué)校今天的表現(xiàn)非常好,哈哈!”加入一些語(yǔ)氣詞等,讓學(xué)習(xí)者感覺(jué)更親切。接下來(lái)泡泡精靈帶來(lái)今天的任務(wù)——“今天要進(jìn)行語(yǔ)文知識(shí)的學(xué)習(xí)了,不過(guò)有可能一會(huì)兒我們要用到漢語(yǔ)辭典,你是不是還沒(méi)有找到漢語(yǔ)辭典?下面任務(wù)之一就是先找到漢語(yǔ)辭典,出發(fā)吧!”

      任務(wù)1:海底大搜羅——尋找漢語(yǔ)辭典

      在任務(wù)1完成后,泡泡精靈:“哇塞,你好棒啊!僅僅用了45秒的時(shí)間?!?相應(yīng)的任務(wù)完成之后積分和金幣也會(huì)增加。如果想繼續(xù)增加自己在社區(qū)的積分和排名,就需要不斷地去接受挑戰(zhàn),完成任務(wù)。

      任務(wù)2:完成語(yǔ)文知識(shí)的學(xué)習(xí)

      有五個(gè)知識(shí)點(diǎn),連續(xù)答對(duì)3個(gè)以上,“泡泡精靈”會(huì)出來(lái)臭美一番“我好驕傲??!能和你一起闖關(guān),太刺激了!繼續(xù)加油。”連續(xù)答錯(cuò)3個(gè)以上,泡泡精靈的智能預(yù)警將會(huì)提醒學(xué)習(xí)者,要抓緊學(xué)習(xí)這個(gè)知識(shí)點(diǎn)。通過(guò)這些提示,可以讓學(xué)習(xí)者及時(shí)進(jìn)行對(duì)欠缺知識(shí)內(nèi)容進(jìn)行補(bǔ)充學(xué)習(xí)。

      (五)知識(shí)內(nèi)容講解的情感交互設(shè)計(jì)

      將小學(xué)四年級(jí)的知識(shí)內(nèi)容融合到游戲化中,是將試題的練習(xí)和知識(shí)的學(xué)習(xí)融入到游戲的任務(wù)當(dāng)中,學(xué)生通過(guò)完成任務(wù)來(lái)檢測(cè)對(duì)學(xué)習(xí)的知識(shí)的掌握程度;另外對(duì)于學(xué)習(xí)者在做題的過(guò)程當(dāng)中遇到不能夠理解的知識(shí)點(diǎn)時(shí),游戲化社區(qū)中還開(kāi)發(fā)了相應(yīng)的了泡泡精靈的視頻故事講堂。在“泡泡精靈視頻故事講堂”中將教學(xué)的知識(shí)點(diǎn)用故事的形式展現(xiàn)出來(lái),通過(guò)展現(xiàn)故事進(jìn)而講解知識(shí)點(diǎn),讓小學(xué)生在輕松越快的故事中去學(xué)習(xí)教學(xué)的內(nèi)容,同時(shí)滿足學(xué)生的情感需求。在每一個(gè)知識(shí)講解的視頻當(dāng)中,又把每一個(gè)知識(shí)內(nèi)容情景化,把抽象的知識(shí)、枯燥的教學(xué)內(nèi)容用豐富的、形象化的形式呈現(xiàn)出來(lái),提供一個(gè)有趣、有戲、有內(nèi)容的視頻知識(shí)講解。讓學(xué)生從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)中掌握知識(shí),體會(huì)學(xué)習(xí)過(guò)程中情感的變化。

      小學(xué)階段是學(xué)生情感培養(yǎng)的黃金階段,在游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)中注入情感的培養(yǎng),將更有助于學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)。學(xué)習(xí)者在社區(qū)學(xué)習(xí)當(dāng)中一旦情感得到關(guān)注,贏得尊重肯定、獲得滿足感和學(xué)習(xí)的自信心,才會(huì)激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的熱情和學(xué)習(xí)的持續(xù)性。將教學(xué)內(nèi)容融入到游戲化的學(xué)習(xí)過(guò)程中,在培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新思維和能力的同時(shí),更重要的是讓學(xué)習(xí)者的情感在潛移默化的過(guò)程中不斷的豐富,達(dá)到既定的認(rèn)知和情感教育目標(biāo)。

      四、結(jié)束語(yǔ)

      隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展,在未來(lái)小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)的情感設(shè)計(jì)中,通過(guò)智能控制來(lái)分析學(xué)生的情感變化,進(jìn)而設(shè)計(jì)更加合理的人性化的游戲環(huán)境,將更多影響情感設(shè)計(jì)的因素更加自然地融入到游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)的設(shè)計(jì)當(dāng)中去,對(duì)小學(xué)生情感發(fā)展的培養(yǎng)將產(chǎn)生更加積極的影響。并通過(guò)不斷實(shí)踐使得小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)發(fā)揮其更大的功效,從而促進(jìn)學(xué)習(xí)者的全面發(fā)展。

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      [2] 龍虎.基于游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)的小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲設(shè)計(jì)[D].南京:南京師范大學(xué),2012.

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      張攀峰:副教授,碩士生導(dǎo)師,研究方向?yàn)樾畔⒒逃Y源開(kāi)發(fā)與應(yīng)用(mier_zhang@sina.com)。

      2014年6月11日

      責(zé)任編輯:宋靈青

      Affective Interaction Strategies "Smart Partners" in the Primary Game of Learning Communities

      Zhang Panfeng1,Xun Suhua2,Ji Lixiao1
      (1.Information college, Hebei normal university,Shijiazhuang Hebei 050024; 2.Shandong Jining Audio-visual Museum,Shandong Jining 272029)

      This paper aimed at the present situation of network education community the present situation of the lack of emotional education, was proposed based on gaming learning community of emotional interaction design research. First analysis of emotional design of related factors, put forward the corresponding strategy. Then through empirical study, this paper puts forward the "smart buddies" game with emotional interaction in the learning community in elementary school of the model and the specific process of ultimate aim is to guide students in the game learning environment for active learning.

      Smart Partners; Primary Game of Learning Community; Affective Interaction; Strategy

      G434

      A

      1006—9860(2014)10—0123—06

      * 本文系河北省科技廳2014河北省科普展教資源開(kāi)發(fā)原創(chuàng)與共享科普專(zhuān)項(xiàng)項(xiàng)目“冀教版中小學(xué)信息技術(shù)多媒體光盤(pán)系列教材開(kāi)發(fā)與應(yīng)用研究”(項(xiàng)目編號(hào):14K50122D)結(jié)項(xiàng)成果之一。

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