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      探討認(rèn)知心理學(xué)實(shí)驗(yàn)的AVG游戲設(shè)計(jì)與開發(fā) *
      ——以空白實(shí)驗(yàn)法為例

      2015-02-02 13:49:39月,董
      中國(guó)電化教育 2015年4期
      關(guān)鍵詞:實(shí)驗(yàn)法學(xué)習(xí)者游戲

      黃 月,董 艷

      (北京師范大學(xué) 教育技術(shù)學(xué)院,北京 100875)

      《認(rèn)知心理學(xué)》是一門探索人類如何獲取知識(shí)和使用知識(shí)的學(xué)科。對(duì)于教育技術(shù)學(xué)科的大學(xué)生來說,學(xué)習(xí)認(rèn)知的理論能幫助他們更好地理解學(xué)習(xí)和教學(xué)?!墩J(rèn)知心理學(xué)》的課程內(nèi)容包括認(rèn)知過程理論、認(rèn)知模型和用于驗(yàn)證這些模型的許多實(shí)驗(yàn),其中一些經(jīng)典的心理實(shí)驗(yàn),由于實(shí)驗(yàn)本身的晦澀、實(shí)驗(yàn)條件的缺乏、課程課時(shí)的限制,學(xué)生對(duì)實(shí)驗(yàn)的設(shè)計(jì)原理、機(jī)制和意義都難以獲得深刻體會(huì)和理解性認(rèn)識(shí)。傳統(tǒng)紙質(zhì)教材只是通過文本或圖片兩種形式表達(dá)心理實(shí)驗(yàn)部分的相關(guān)內(nèi)容,難以給學(xué)習(xí)者提供較好的學(xué)習(xí)體驗(yàn),對(duì)于一些學(xué)習(xí)困難的學(xué)生來說,很有可能產(chǎn)生較大的挫折感和挫敗感,這很可能使得學(xué)生放棄學(xué)習(xí)。

      隨著信息技術(shù)的發(fā)展,技術(shù)為學(xué)習(xí)者提供了新的學(xué)習(xí)體驗(yàn)來支持學(xué)生的課程學(xué)習(xí)。在這些技術(shù)支持的學(xué)習(xí)活動(dòng)中,教育游戲由于其具有的娛樂性、情境性、互動(dòng)性、參與性等多種特征而受到“數(shù)字一代”學(xué)習(xí)者的青睞[1][2]。已有研究表明,教育游戲是融合了教學(xué)內(nèi)容且具有娛樂性的學(xué)習(xí)性軟件,學(xué)習(xí)者可以在游戲的過程中學(xué)習(xí)知識(shí)并能保持長(zhǎng)久的學(xué)習(xí)興趣[3]。為此,在教學(xué)中為特定的內(nèi)容開發(fā)適當(dāng)?shù)慕逃螒?,將可能促進(jìn)學(xué)生對(duì)于特定學(xué)習(xí)內(nèi)容的學(xué)習(xí)和理解。本研究正是基于這樣的考慮,針對(duì)《認(rèn)知心理學(xué)》中傳統(tǒng)教學(xué)方式下學(xué)生學(xué)習(xí)效果欠佳的“空白實(shí)驗(yàn)法”一節(jié)的內(nèi)容,進(jìn)行了教育游戲活動(dòng)的設(shè)計(jì),使用Krkr軟件和TJS語言進(jìn)行了開發(fā),并選擇相應(yīng)被試驗(yàn)證了游戲的學(xué)習(xí)效果。本研究所開發(fā)的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)游戲在教育與游戲的融合中取得了一個(gè)平衡點(diǎn),達(dá)到了“教游相融”的效果。

      一、認(rèn)知心理學(xué)實(shí)驗(yàn)的教學(xué)需求分析

      以北京大學(xué)出版社出版的《認(rèn)知心理學(xué)》為例,該書介紹了知覺、注意、表象、概念、言語等認(rèn)知過程的基本問題,包括理論闡述、認(rèn)知模型講解和經(jīng)典實(shí)驗(yàn)演示。其中“概念”屬于高級(jí)思維過程,概念形成指的是個(gè)人掌握概念的過程。人在概念形成的過程中,需要利用現(xiàn)在已有的信息主動(dòng)提出一些可能的假設(shè),形成一個(gè)假設(shè)庫。在概念形成的實(shí)驗(yàn)中,在對(duì)任何一個(gè)新的刺激反應(yīng)之前,被試必須從他的假設(shè)庫中,取出一到幾個(gè)假設(shè)做出反應(yīng)。如果這個(gè)反應(yīng)被主試告知是正確的,那么該假設(shè)將繼續(xù)使用,否則更換假設(shè)。直到獲得某個(gè)正確的假設(shè),即形成某個(gè)概念為止,這就是假設(shè)考驗(yàn)說。初期的假設(shè)考驗(yàn)實(shí)驗(yàn)難以直接判斷被試每次是否應(yīng)用假設(shè)或應(yīng)用了什么假設(shè)??瞻讓?shí)驗(yàn)法(Blank Trial Procedure,簡(jiǎn)稱BTP)為了彌補(bǔ)這個(gè)缺點(diǎn),假設(shè)如果被試在主試不給予反饋的條件下,能對(duì)一系列刺激做出系統(tǒng)的反應(yīng),那么就能確定這種反應(yīng)的基礎(chǔ)即假設(shè)。

      空白實(shí)驗(yàn)法于1966年由美國(guó)的Levine設(shè)計(jì),是認(rèn)知心理學(xué)中一個(gè)典型的較難理解的實(shí)驗(yàn),其實(shí)驗(yàn)操作過程只有短短幾步,但是包含了至少三個(gè)學(xué)習(xí)階段,每個(gè)階段都有各自特定的基礎(chǔ)概念,由一條設(shè)計(jì)精巧的路徑來連接這些階段,其難度逐步遞增。第一階段學(xué)習(xí)中被試在刺激下可能產(chǎn)生的8種假設(shè)反應(yīng),如圖1所示。

      圖1 BTP的8種假設(shè)反應(yīng)[4]

      圖1中間的部分代表給被試的實(shí)例,總共包含了4個(gè)類別(顏色、字母、位置、形狀),每個(gè)類別上各有兩個(gè)維度,依次是:黑/白、X/T、左/右、大/小,一共有8種假設(shè)反應(yīng)。a代表了b中左列實(shí)例的屬性(即陰影部分實(shí)例的屬性),c代表了b中右列實(shí)例的屬性。a和c中的黑點(diǎn)位置表示實(shí)例所代表的屬性是否和所標(biāo)明屬性一致。b的第一行“X T”意味著a第一行表示“X”的屬性有“黑色、字母X、位置為左、形狀是大的”,c第一行表示“T”的屬性有“白色、字母T、位置為右、形狀是小的”,可以看出,a和c中黑點(diǎn)的位置是對(duì)稱的。

      8種屬性代表被試在實(shí)驗(yàn)過程中需要做出8個(gè)可能的選擇。實(shí)驗(yàn)開始前,主試預(yù)設(shè)了一個(gè)屬性,在實(shí)驗(yàn)的基本推理過程中,主試每次給被試一對(duì)實(shí)例(一行實(shí)例),被試從中選擇一個(gè)認(rèn)為可能包含了主試預(yù)設(shè)屬性的實(shí)例。每輪選擇結(jié)束后主試將給予被試反饋正確還是錯(cuò)誤。被試將繼續(xù)猜測(cè),直到完成4輪基本實(shí)驗(yàn)過程。在這個(gè)過程中,主試需從被試的選擇結(jié)果判斷是哪些假設(shè)屬性引導(dǎo)被試做出選擇,以及在這個(gè)過程中被試進(jìn)行了假設(shè)推理,還是胡亂猜測(cè)。圖2是假設(shè)考驗(yàn)的基本推理過程。a顯示實(shí)驗(yàn)第一輪被試在一對(duì)實(shí)例“T X”中選擇了“X”,我們猜測(cè)引導(dǎo)被試做出選擇的假設(shè)屬性是“大、白、X、右”中的一個(gè)。第二次被試做選擇后,我們可以推測(cè)被試假設(shè)屬性為“X、白”中的一個(gè)。從被試第三輪和第四輪的選擇中我們可以推測(cè)被試預(yù)測(cè)主試的假設(shè)是“白”,以及被試確實(shí)進(jìn)行了理性思考。與之相對(duì)的b中的被試做的選擇,很顯然在第三輪和第四輪實(shí)驗(yàn)中放棄了理性推理,做了非假設(shè)反應(yīng)。

      圖2 假設(shè)考驗(yàn)的基本推理過程

      Levine的實(shí)驗(yàn)特點(diǎn)在于將4對(duì)實(shí)例(刺激)作為一組,對(duì)被試進(jìn)行多組實(shí)驗(yàn)。在組內(nèi)實(shí)驗(yàn)過程中,主試對(duì)被試的反應(yīng)不反饋。如果沒有外在的反饋,那么實(shí)驗(yàn)過程中被試沒有其他依據(jù)來改變他自身的假設(shè),只能自行完成推導(dǎo)。主試僅在組間對(duì)被試反饋,即在第1、6、11和16次實(shí)驗(yàn)中給被試,其目的在于既使被試能有足夠信息來推理,又能直接推測(cè)被試的假設(shè)考驗(yàn)行為。BTP的整個(gè)實(shí)驗(yàn)過程如圖3所示。如果被試做了最優(yōu)推理,那么在得到第一次反饋后,就能從8個(gè)可能的假設(shè)中排除4個(gè);在第二次反饋后又排除2個(gè);第三次反饋后得到一個(gè)正確的假設(shè);第四次反饋則能夠?qū)僭O(shè)進(jìn)行驗(yàn)證。

      圖3 BTP的16次實(shí)驗(yàn)程序

      從圖1到圖2,學(xué)習(xí)者很容易理解其機(jī)制。但是,從圖2到圖3,學(xué)習(xí)者將感覺到理解困難,因?yàn)閷W(xué)習(xí)者需要同時(shí)從主試和被試兩種角度來學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)。而該實(shí)驗(yàn)的難點(diǎn)就是在于如何理解為什么要為被試提供刺激但是不給反饋,以及如何從被試的外部反饋推測(cè)出其內(nèi)部的推理過程。由于BTP曲折的機(jī)制和復(fù)雜的設(shè)計(jì)過程,教學(xué)過程中發(fā)現(xiàn)對(duì)于上述實(shí)驗(yàn)過程只通過文字和圖片的解釋,相當(dāng)一部分學(xué)習(xí)者難以清晰理解。

      二、本游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵要素

      教育游戲應(yīng)當(dāng)立足于教育問題的解決和教育的改進(jìn),從教育的角度思考游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā)。下面主要從情景設(shè)計(jì)、游戲類型選擇、錯(cuò)誤指導(dǎo)系統(tǒng)等三個(gè)關(guān)鍵要素來討論。

      (一)情景設(shè)計(jì)

      游戲是由復(fù)數(shù)場(chǎng)景構(gòu)成,教育游戲?qū)W習(xí)相對(duì)于傳統(tǒng)教室學(xué)習(xí)的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)在于可以自行設(shè)計(jì)場(chǎng)景,為學(xué)生提供學(xué)習(xí)知識(shí)的情境,也能讓學(xué)習(xí)者將學(xué)到的復(fù)雜知識(shí)馬上投入應(yīng)用,促進(jìn)體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的進(jìn)行。在游戲設(shè)計(jì)中,需要思考哪種情境下更能促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)。Squire認(rèn)為設(shè)計(jì)教育游戲需要思考在什么情況下,學(xué)習(xí)學(xué)科知識(shí)才最令人投入[5]。他認(rèn)為學(xué)習(xí)工程知識(shí)的情景如果設(shè)置在一條需要馬上逃出以求生的外太空飛船上,學(xué)生能激活最大興趣。

      本研究為游戲者設(shè)計(jì)了位于未知世界的5個(gè)場(chǎng)景,學(xué)生需要探索街道和目標(biāo)房屋內(nèi)的不同樓層,并不斷解開場(chǎng)景中的謎題來了解整個(gè)世界,尋找回家的道路。如圖4所示,左邊是游戲中大街的場(chǎng)景,右邊是房屋內(nèi)二樓的場(chǎng)景。

      圖4 游戲場(chǎng)景圖

      (二)游戲類型選擇

      游戲類型選擇主要考慮三個(gè)因素:游戲者的游戲偏好、游戲者先前經(jīng)驗(yàn)和學(xué)習(xí)內(nèi)容。根據(jù)對(duì)游戲類型的偏好,游戲者有多種類型。已有研究提出當(dāng)進(jìn)行的學(xué)習(xí)活動(dòng)與個(gè)人特質(zhì)一致時(shí),學(xué)習(xí)者會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生興趣體驗(yàn)[6]。“問題解決者”是這樣一種的類型:深入思考游戲,依照游戲的普遍規(guī)律來尋找一個(gè)問題的解決方法,其需求是智力挑戰(zhàn)[7]。考慮到我們對(duì)游戲者(學(xué)習(xí)者)的期望,采取適用于“問題解決者”游戲類型的設(shè)計(jì)。本游戲主要采取探索世界和特定情境下的解謎為主的游戲模式,并根據(jù)需要穿插服務(wù)于其他游戲者類型的系統(tǒng)設(shè)計(jì),比如一些動(dòng)作操作。

      由于游戲者的游戲狀態(tài)與對(duì)游戲的先前經(jīng)驗(yàn)有關(guān),先前游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲者與很少玩游戲的游戲者在游戲環(huán)境中在學(xué)習(xí)績(jī)效、對(duì)任務(wù)困難度的感知和學(xué)習(xí)體驗(yàn)不一樣[8]。新手玩家可能在游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中遇到更大的困難,這使得他們的學(xué)習(xí)績(jī)效和感知都較弱[9]。因此,新手玩家喜歡比自身實(shí)際技能更容易的游戲,而有經(jīng)驗(yàn)的游戲者則喜歡游戲具有更多本身的挑戰(zhàn),并對(duì)在游戲中戰(zhàn)勝失敗有更大的耐心[10]??紤]到本研究面向?qū)W習(xí)者的游戲經(jīng)驗(yàn)差異較大,已調(diào)查人群中絕大多數(shù)使用者僅具有少量游戲經(jīng)驗(yàn)。因此,游戲在操作上應(yīng)當(dāng)盡量簡(jiǎn)化,并能有豐富的提示??紤]到BTP實(shí)驗(yàn)所包含的概念數(shù)量多、實(shí)驗(yàn)具有可重復(fù)性、實(shí)驗(yàn)材料以視覺刺激性為主,實(shí)驗(yàn)機(jī)制本身雖然步驟復(fù)雜,但是實(shí)驗(yàn)過程的操作是簡(jiǎn)單的。游戲的動(dòng)作操作需求小,但內(nèi)容與情境結(jié)合需求大,可以選擇重視內(nèi)容設(shè)計(jì)的游戲類型進(jìn)行設(shè)計(jì)。

      因此,本研究在設(shè)計(jì)教育游戲時(shí)選擇了對(duì)游戲者先前游戲經(jīng)驗(yàn)的要求最低、具有豐富劇情和情景、弱化操作的AVG游戲類型。AVG游戲具有角色扮演的性質(zhì),側(cè)重于文字劇情和謎題的結(jié)合,容易將學(xué)習(xí)的內(nèi)容和游戲的劇情結(jié)合起來,游戲者對(duì)文字與劇情的關(guān)注度是所有游戲類型中最高;專注問題解決,游戲進(jìn)程通過解密和問題解決推進(jìn);操作要求很低,沒有戰(zhàn)斗、技能、屬性調(diào)配等因素的干擾,只需要鼠標(biāo)點(diǎn)擊完成。

      (三)錯(cuò)誤指導(dǎo)系統(tǒng)

      教育的一個(gè)目標(biāo)是幫助學(xué)習(xí)者在失敗時(shí)知道為什么,以避免再犯相同的錯(cuò)誤。教育游戲需要提供幫助學(xué)習(xí)者反思的支持體系[11]。那么游戲系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)為學(xué)習(xí)者提供失敗時(shí)的指導(dǎo)系統(tǒng)。如果沒有教學(xué)指導(dǎo),游戲者容易在游戲過程中陷入無意義的機(jī)械試錯(cuò)中,這個(gè)過程不僅可能消耗大量時(shí)間,也可能累積起大量的挫折感和無聊感。設(shè)計(jì)者需要幫助游戲者(學(xué)習(xí)者)知道為什么他們失敗了。因此,本研究附加了錯(cuò)誤指導(dǎo)系統(tǒng),當(dāng)學(xué)習(xí)者挑戰(zhàn)失敗的時(shí)候,都能選擇是否接受教學(xué)指導(dǎo),得到解密線索(教學(xué)指導(dǎo))再進(jìn)行挑戰(zhàn)。當(dāng)然,學(xué)習(xí)者也可以跳過指導(dǎo),直接重新開始。

      三、基于空白實(shí)驗(yàn)法的教育游戲設(shè)計(jì)

      教育游戲的根本立足點(diǎn)在于教育,應(yīng)當(dāng)將教學(xué)設(shè)計(jì)置于先行位置,先對(duì)空白實(shí)驗(yàn)法本身的知識(shí)結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,然后針對(duì)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)和開發(fā)。

      (一)空白實(shí)驗(yàn)法的知識(shí)結(jié)構(gòu)分析

      在這個(gè)實(shí)驗(yàn)中,所有的知識(shí)點(diǎn)可以被分成三個(gè)類型,即陳述性知識(shí)、程序性知識(shí)和策略性知識(shí)。表1呈現(xiàn)了這部分內(nèi)容的主要知識(shí)點(diǎn)和類型,并標(biāo)注了各知識(shí)點(diǎn)的難度等級(jí)。

      表1 空白實(shí)驗(yàn)法實(shí)驗(yàn)內(nèi)容的主要知識(shí)點(diǎn)和類型

      (二)空白實(shí)驗(yàn)法游戲的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)要素

      游戲命名為“心理迷蹤”。考慮心理學(xué)常給人的固有印象與本實(shí)驗(yàn)的性質(zhì),背景為未知架空?qǐng)鼍?,帶有科幻色彩,略為壓抑的環(huán)境風(fēng)格。主要游戲模式為探索、交流、解密。游戲故事主線描述如下:

      主角在某天醒來時(shí),發(fā)現(xiàn)自己處于一個(gè)熟悉又陌生的地方,這個(gè)地方所有人與物都只有陰影的輪廓,沒有倒影。只有主角自己是形象清晰的,但是他沒有自己的影子。指導(dǎo)者華生出現(xiàn)說明情況,希望主角能幫助那個(gè)世界脫離現(xiàn)狀,拯救世界。主角完成一系列任務(wù),解開謎題,最后成功拯救世界,回到自己世界。

      游戲中一共有三個(gè)角色,分別包括:(1)主角:學(xué)習(xí)者與冒險(xiǎn)者;(2)指導(dǎo)者和助手:華生(使用這個(gè)名字考慮兩點(diǎn):這是一位著名的心理學(xué)家,也是一部著名偵探小說中的一位主要人物);(3)對(duì)手:Levine.Matine,名字來源于BTP實(shí)驗(yàn)的設(shè)計(jì)者,在這里設(shè)定為雙重人格者,需要等待主角的拯救。這幾種命名法除了希望游戲者能對(duì)實(shí)驗(yàn)的設(shè)計(jì)者有一定的印象,也能增加游戲者的參與感與存在感。

      游戲中共設(shè)置了11個(gè)結(jié)局,其中有9個(gè)失敗結(jié)局,2個(gè)是成功結(jié)局。通過抵達(dá)不同的結(jié)局來對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程給予評(píng)價(jià)。如果游戲者解決了所有的謎題并且在完成任務(wù)中失敗次數(shù)不超過3次,會(huì)進(jìn)入成功結(jié)局1。如果在游戲中失敗次數(shù)超過3次,會(huì)給出鼓勵(lì)評(píng)價(jià),進(jìn)入成功結(jié)局2。如果游戲者選擇錯(cuò)誤或者挑戰(zhàn)關(guān)卡失敗,游戲者將進(jìn)入失敗結(jié)局。

      具體游戲流程如圖5所示。每個(gè)關(guān)卡對(duì)應(yīng)一個(gè)具體的學(xué)習(xí)任務(wù),進(jìn)入關(guān)卡前的游戲部分是探索信息(學(xué)習(xí)基礎(chǔ)概念)的時(shí)間。關(guān)卡與學(xué)習(xí)內(nèi)容對(duì)應(yīng)如表2所示。

      圖5 BTP游戲流程圖

      表2 空白實(shí)驗(yàn)學(xué)習(xí)與游戲內(nèi)容對(duì)應(yīng)表

      續(xù)表2

      (三)空白實(shí)驗(yàn)法游戲的開發(fā)技術(shù)路線及游戲情景案例

      本研究使用吉里吉里Krkr游戲制作軟件進(jìn)行游戲開發(fā),這是一款由W.Dee所開發(fā)的用于制作AVG游戲的制作工具,與NScripter并稱為兩大同人游戲工具。程序本體采用GPL許可證,使用者可以免費(fèi)使用其進(jìn)行開發(fā)。底層使用類似JAVA的面向?qū)ο箝_發(fā)語言TJS(由開發(fā)者本人自定義的程序語言,目前版本為TJS2),使用者使用該語言定義的一套命令語法KAG3進(jìn)行編程。缺點(diǎn)是沒有圖形界面,沒有編程基礎(chǔ)的初學(xué)者不易上手。優(yōu)點(diǎn)是支持大量格式的圖像和音樂,使用最簡(jiǎn)單的文字編輯器(如記事本)即可以直接編寫包含劇本的程序,整個(gè)體系架構(gòu)清晰,文件易于管理??蓴U(kuò)展能力強(qiáng)大,即如果制作者有一定的編程基礎(chǔ),可以利用TJS底層語言自行擴(kuò)充游戲功能,甚至可以制作RTS游戲。圖6為游戲的一些信息提示和解謎的主要界面。

      圖6 游戲中的部分場(chǎng)景圖

      四、總結(jié)與建議

      本研究在游戲開發(fā)完成后,先在未選修這一課程的研究生(18人)中進(jìn)行了試用,并根據(jù)反饋意見對(duì)游戲進(jìn)行了程序上的調(diào)整。游戲者在游戲之前閱讀《認(rèn)知心理學(xué)》課本中的空白實(shí)驗(yàn)法部分大多都表示難以理解,在平均經(jīng)過20-30分鐘的游戲操作后,并只需閱讀5分鐘左右時(shí)間即可理解這一復(fù)雜的實(shí)驗(yàn)。而對(duì)選修過這一課程的學(xué)習(xí)者的訪談?wù){(diào)查發(fā)現(xiàn),大多數(shù)學(xué)習(xí)者需要花費(fèi)1小時(shí)到1.5小時(shí)才能理解該部分內(nèi)容。這一點(diǎn)來看,該游戲節(jié)約了大家的學(xué)習(xí)時(shí)間,提高了學(xué)習(xí)效率。在上述的試用過程中,有17人反饋游戲比較有趣,僅有1人先前游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的學(xué)習(xí)者表示游戲比較簡(jiǎn)單,他提出應(yīng)給游戲中的人物加上配音,以增加游戲的沉浸感,在學(xué)習(xí)上也符合梅耶的多通道理論??傮w來看,該游戲比較好地做到了把教育內(nèi)容、知識(shí)學(xué)習(xí)和游戲娛樂等結(jié)合在一起,也即體現(xiàn)了“教游相融”的設(shè)計(jì)理念,取得了較好的學(xué)習(xí)效果。

      本研究所開發(fā)的游戲特色還在于游戲過程中,在游戲者犯錯(cuò)時(shí)會(huì)提供其即時(shí)反饋和指導(dǎo)。但是考慮到嵌入游戲的評(píng)估系統(tǒng)[12]的研究成果,在未來將進(jìn)一步細(xì)化與學(xué)習(xí)內(nèi)容相關(guān)的評(píng)估反饋環(huán)節(jié),以更細(xì)致地追蹤學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)路徑,判斷學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)程度。《認(rèn)知心理學(xué)》課程中還有較多類似的復(fù)雜實(shí)驗(yàn),為此我們對(duì)于相關(guān)心理實(shí)驗(yàn)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā),提出以下建議:

      (一)任務(wù)設(shè)計(jì)需要多樣化,并要處理好不同關(guān)卡的難度分配

      要想做到“教游相融”,在游戲任務(wù)的設(shè)計(jì)上需要做到多樣化、情景化,減輕認(rèn)知負(fù)荷。本研究也采用了鏈狀任務(wù)設(shè)計(jì)和情境化任務(wù)設(shè)計(jì)[13]。將學(xué)習(xí)內(nèi)容知識(shí)點(diǎn)設(shè)計(jì)成多個(gè)關(guān)卡任務(wù),每個(gè)關(guān)卡任務(wù)不僅在學(xué)習(xí)內(nèi)容具有遞進(jìn)關(guān)系,在游戲的敘事上也具有遞進(jìn)性。

      對(duì)于任務(wù)設(shè)計(jì),還需要注意的是任務(wù)(關(guān)卡)難度的跨度。根據(jù)流體驗(yàn)理論,當(dāng)游戲者(學(xué)習(xí)者)面對(duì)挑戰(zhàn)時(shí),他們總是在三種精神狀態(tài)中來回跳躍,即沮喪、流、厭倦。如果學(xué)習(xí)者的能力水平比挑戰(zhàn)所要求的高,學(xué)習(xí)者將會(huì)感覺到厭倦;如果學(xué)習(xí)者的能力水平比挑戰(zhàn)所要求的低,他們將感到沮喪;只有當(dāng)個(gè)體的技能與任務(wù)的挑戰(zhàn)相匹配時(shí),個(gè)體才會(huì)經(jīng)歷流體驗(yàn)[14]。由于個(gè)體的技能會(huì)逐步提高,所以任務(wù)的挑戰(zhàn)難度也必須隨之增長(zhǎng)。因此,需要合理調(diào)節(jié)游戲任務(wù)的難度,在感覺難度跨度過大的任務(wù)情境中,需要增加輔助者的教學(xué)和提示。本研究中,由于空白實(shí)驗(yàn)法本身的難度,在關(guān)卡1和關(guān)卡2的挑戰(zhàn)前都加入了教師問題解決演示和簡(jiǎn)單問題重復(fù)測(cè)驗(yàn)來降低難度。游戲也提供了隨時(shí)讀取先前存檔和使用鼠標(biāo)中鍵回滾即可讀取已經(jīng)過場(chǎng)景的文本記錄兩個(gè)功能。

      (二)通過劇本、謎題、人物設(shè)定等來保證游戲的娛樂性

      以AVG游戲的類型來說,保證其娛樂性的要點(diǎn)在于劇本的編寫、謎題的設(shè)計(jì)、人物設(shè)定有趣。本游戲的開發(fā)遵循冒險(xiǎn)游戲劇本的常規(guī)劇情路線,即主角受到召喚、接受任務(wù)、挑戰(zhàn)與成長(zhǎng)、打倒對(duì)手、獲得勝利。關(guān)卡謎題經(jīng)過包裝,將實(shí)驗(yàn)過程改編為啟動(dòng)電梯、與對(duì)手的心理戰(zhàn)、解開密碼鎖等情境任務(wù),盡可能保證游戲任務(wù)和情境對(duì)于游戲本身的敘事也是有意義的,而不是強(qiáng)行嵌入的學(xué)習(xí)任務(wù)。游戲設(shè)計(jì)也應(yīng)當(dāng)盡可能包含情感因素,這也能提供給學(xué)習(xí)者更好的沉浸感受。學(xué)習(xí)者不是在與冷冰冰的程序在玩,而是作為一個(gè)角色進(jìn)入到故事中經(jīng)歷一段旅程。因?yàn)楸M管最后的結(jié)局只有兩個(gè),但是豐富的路徑選項(xiàng)可以盡可能地讓游戲者個(gè)人感覺到自己的選擇是自由的。

      (三)分配好每一階段的游戲時(shí)間

      關(guān)注時(shí)間和學(xué)習(xí)效果之間的關(guān)系可以發(fā)現(xiàn):超過一定時(shí)間的學(xué)習(xí),效率會(huì)隨著時(shí)間的延長(zhǎng)而遞減。因此,對(duì)于教育游戲來說,一口氣玩遍整個(gè)游戲而沒有間斷對(duì)學(xué)習(xí)效果來說并不是最優(yōu)選擇。我們需要精心設(shè)計(jì)每個(gè)學(xué)習(xí)階段,保證能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間打斷學(xué)習(xí)者。如果積累了一定的疲勞度,則建議游戲者能暫時(shí)中止游戲,休息過后再回來。這樣,學(xué)習(xí)者就能對(duì)學(xué)習(xí)一直維持一個(gè)相對(duì)較高的關(guān)注。

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