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      基于COCOS2D的手游促學(xué)軟件的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

      2015-05-15 21:48:19熊志勇韓青王雪晴吳樹雯高翔劉彬
      電腦知識(shí)與技術(shù) 2015年8期
      關(guān)鍵詞:手游

      熊志勇 韓青 王雪晴 吳樹雯 高翔 劉彬

      摘要: 針對(duì)目前大學(xué)生喜歡玩手機(jī)游戲的現(xiàn)實(shí),該文設(shè)計(jì)出一款手游,來輔助一門課程的學(xué)習(xí)。通過以游戲形式來進(jìn)行該門課程的知識(shí)點(diǎn)考核,從而可以帶動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)專業(yè)技術(shù)的熱情。

      關(guān)鍵詞:COCOS2D;手游;游戲分級(jí);游戲邏輯

      中圖分類號(hào):TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2015)08-0078-02

      調(diào)查顯示,在手機(jī)游戲玩家中,學(xué)生大約占據(jù)了44% [1]。根據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,90%多學(xué)生玩手機(jī)游戲[2]。以及近幾年各類媒體時(shí)有報(bào)道,大學(xué)生上課玩手游屢禁不止,各類學(xué)校出臺(tái)各種政策與辦法,禁止學(xué)生上課使用手機(jī),但效果并不明顯。一方面是學(xué)生玩手游,有排解學(xué)習(xí)生活中的壓力和消磨時(shí)間的需求;一方面是學(xué)校教育中,所面臨部分學(xué)生只玩不學(xué)的尷尬現(xiàn)實(shí);這就造成了學(xué)生玩家與教育機(jī)構(gòu),應(yīng)該合力解決的“玩與學(xué)”的矛盾。

      1 游戲作用

      部分學(xué)生對(duì)電腦游戲的迷戀,已經(jīng)成為一個(gè)難以改變的事實(shí),而有些學(xué)校、家長(zhǎng)或其他社會(huì)機(jī)構(gòu)所采用的種種偏激甚至違法行為的各類糾偏措施[3],也令人為之深思。人類祖先,在狩獵游戲中教會(huì)后代生存技能,因此游戲的出發(fā)點(diǎn)是為了教育。游戲教學(xué)可以彌補(bǔ)現(xiàn)代課堂教學(xué)中機(jī)械枯燥,合理地使用能夠促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)能力發(fā)展和對(duì)課程改革的作用。隨著電腦和智能手機(jī)在學(xué)生中的普及,學(xué)生能夠輕易接觸到那些缺乏教育目標(biāo),但內(nèi)容刺激的游戲,從而造成學(xué)生沉迷其中,不可自拔。因此對(duì)于教育工作者以及游戲開發(fā)者,應(yīng)該思考的問題是,如何放大游戲?qū)W(xué)習(xí)的正面促進(jìn)作用。

      2 手游發(fā)展及游戲分級(jí)

      在剛過去的2014年,中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)值已經(jīng)超過了頁游,近幾年手游市場(chǎng)規(guī)模有300%的增長(zhǎng),遠(yuǎn)超其他游戲種類。這必將吸引更多的公司、團(tuán)隊(duì),甚至個(gè)人進(jìn)入這一行業(yè),這也保證了手游產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)井噴。

      同時(shí)智能手機(jī)在學(xué)生群體(尤其大學(xué)生)中的普及程度越來越高,而且手機(jī)的便攜性也導(dǎo)致很多學(xué)生在課堂上玩手游,從而造成了文中所提到的“玩與學(xué)”的矛盾。本文認(rèn)為,手游的載體是手機(jī),這不同于電腦等其他設(shè)備。而在國(guó)內(nèi)大部分人的手機(jī)卡是憑借個(gè)人身份證申請(qǐng)注冊(cè),這一特點(diǎn)決定了在游戲分級(jí)上比端游或頁游更容易做到。因此本文認(rèn)為,對(duì)于處于不同年齡段的手游玩家,手游公司應(yīng)該開發(fā)出不同版本的手游,在面向工作年齡段開發(fā)的手游基礎(chǔ),應(yīng)該更多地嵌入一些知識(shí)學(xué)習(xí)的功能或情景。

      3 制作工具與設(shè)計(jì)

      3.1 COCOS2D 引擎

      COCOS2D是一個(gè)基于MIT協(xié)議的開源框架,用于構(gòu)建游戲、應(yīng)用程序和其他圖形界面交互應(yīng)用,其具有易于使用、高效、靈活、免費(fèi)、社區(qū)支持等特點(diǎn)[4]。本文采用COCOS2D 引擎,對(duì)一款網(wǎng)上開放源碼的RPG手游進(jìn)行改造,嵌入一門專業(yè)課程的學(xué)習(xí)。

      3.2 游戲邏輯設(shè)計(jì)

      該手游在改造之前,其游戲戰(zhàn)斗邏輯與其他游戲相同,主要是通過技能、法術(shù)等屬性,對(duì)游戲角色的攻擊力進(jìn)行加權(quán)處理,從而算出每次攻擊發(fā)生后,對(duì)手的掉血值。本文在保留游戲中攻擊場(chǎng)景的游戲體驗(yàn),對(duì)游戲的戰(zhàn)斗邏輯進(jìn)行了重新的設(shè)計(jì)。

      正如運(yùn)動(dòng)員做出某一高難動(dòng)作一樣,是經(jīng)過反復(fù)練習(xí),才習(xí)得的一種技能。因此在游戲中每次戰(zhàn)斗,玩家要使用出某一技能或法術(shù),就必須通過一個(gè)專業(yè)課程知識(shí)點(diǎn)的考核,考核通過,才能使用該技能去攻擊對(duì)手,否則就視為放棄本輪攻擊。通過對(duì)玩家的血量初值、回答問題的時(shí)間、游戲中怪物的攻擊力等的設(shè)置,可以設(shè)置游戲的難度,也就決定了游戲玩家回答問題準(zhǔn)確率的大小,極限情況是玩家一次回答也不能出錯(cuò),否則就直接被怪物殺死。

      為了知識(shí)學(xué)習(xí)的效率,游戲中所用課程題庫,出題順序在游戲中隨機(jī)產(chǎn)生,戰(zhàn)斗中題目不重復(fù),除非所有的題目都已經(jīng)練習(xí)完成,開始下一輪重復(fù)學(xué)習(xí),題目順序再重新隨機(jī)產(chǎn)生。此外增加了錯(cuò)誤回答的題目再學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),在游戲過程中玩家因?yàn)槟骋活}目回答錯(cuò)誤,導(dǎo)致戰(zhàn)斗失敗而死亡,給予玩家一次重新回答的機(jī)會(huì)。重新回答該錯(cuò)誤題目,回答正確,可以原地復(fù)活,否則回到游戲起點(diǎn),重新開始游戲。

      4 手游實(shí)現(xiàn)

      4.1 制作游戲課程資源

      《計(jì)算機(jī)語言C》這門課程作為本學(xué)院新生第一次接觸的計(jì)算機(jī)專業(yè)課程,一直被學(xué)生反映學(xué)習(xí)存在困難,不及格率也是居高不下,因此本文選擇該課程嵌入到游戲中進(jìn)行考核??紤]到游戲的中斷時(shí)間不宜過長(zhǎng)和問題答案的唯一性,對(duì)該課程題庫題目類型進(jìn)行篩選,保留了題庫中的選擇題、判斷題作為游戲中的問題。本文將這些篩選下來的題目,都輸入到文件名為:Question.plist的文件中,作為數(shù)據(jù)資源加載到該手游的資源文件夾:resource下。如圖1所示:

      對(duì)于question.plist文件中的內(nèi)容,可以直接修改成其他課程的題目,從而輕易地切換成對(duì)其他課程的一種考核學(xué)習(xí)。

      4.2 答題功能實(shí)現(xiàn)

      在游戲項(xiàng)目中,本文命名了一個(gè)Question基礎(chǔ)類,通過讀取question.plist文件中的內(nèi)容,初始化游戲中的問題隊(duì)列,然后在每一次戰(zhàn)斗回合中,從問題隊(duì)列中隨機(jī)抽取一個(gè)題目。為了保證每一道題目都能被抽中,定義一個(gè)整型變量index,通過變量index將問題序列分為兩部分,一部分是未回答的題目,一部分是回答正確的題目,變量index初始值為問題總數(shù)。通過取0到index-1之間的隨機(jī)整數(shù)值,作為隨機(jī)題號(hào)抽取一道題。如果回答正確,則變量index值減去1,同時(shí)將被抽取題目后面的已回答題目依次向前移一位,而被抽取題目放到問題隊(duì)列最后面的位置。程序?qū)崿F(xiàn)后的效果如圖2所示:

      5 實(shí)際使用效果

      為了檢驗(yàn)該手游的效果,隨機(jī)在本學(xué)院選取20名新生自愿者,分成A、B兩個(gè)小組,每組各10人。A組閱讀試題庫進(jìn)行學(xué)習(xí),B組通過手游進(jìn)行學(xué)習(xí),1天后集中進(jìn)行了卷面考核,考核結(jié)果如表1所示:

      A組學(xué)生普遍反映,題庫閱讀比較枯燥,注意力容易分散。B組學(xué)生則反映,在游戲中題目是一道道分散顯示出來,并不會(huì)讓人覺得枯燥,而且為了能獲勝,注意力更加集中。因此B組學(xué)生往往不知不覺中,就將題庫中的題目閱讀了一遍,并且做錯(cuò)的題目會(huì)自動(dòng)反復(fù)得到練習(xí),更符合學(xué)習(xí)規(guī)律。

      6促學(xué)手游的展望

      智能手機(jī)在學(xué)生中的普及將不可避免,“玩與學(xué)”這一矛盾就變的比以往更為突出。本文使用了COCOS2D 引擎改造了一款iOS平臺(tái)的游戲,既可作為本專業(yè)學(xué)生的學(xué)習(xí)案例,也可以在其他課程教學(xué)中提供給其他學(xué)生進(jìn)行專業(yè)課程知識(shí)點(diǎn)的復(fù)習(xí),可謂一舉兩得。

      此外自2013年底起,版署表示正在研究游戲分級(jí)制度,文化部也頒布了相關(guān)規(guī)定,表示要整頓手游??梢灶A(yù)見未來將會(huì)有更多促學(xué)手游出現(xiàn),為未成年人的成長(zhǎng)保駕護(hù)航。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 羅娟,譚天.鎖定主流用戶, 定制手游App[J].廣告大觀,2013(04):77-78.

      [2] 90%多學(xué)生玩手機(jī)游戲 解讀大學(xué)生手游市場(chǎng)[EB/OL]. http://www.anqu.com/chanye/shuju/58155_2.shtml.

      [3] 王衛(wèi)國(guó).教育游戲在學(xué)生實(shí)踐能力培養(yǎng)和主動(dòng)性學(xué)習(xí)中的應(yīng)用與研究[D].武漢:華中師范大學(xué), 2007.

      [4] 王寒,屈光輝,周雪彬.Cocos2D權(quán)威指南示例[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社, 2013.

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