4月9日,雷亞《聚爆Implosion》的到來頓時(shí)成為玩家與游戲行業(yè)的討論焦點(diǎn)。到底一款頂著3A級(jí)別的手機(jī)游戲,值不值高昂的60元呢?
視聽盛宴
游戲開場(chǎng)后會(huì)播放一段媲美CG大片的動(dòng)畫介紹背景,游戲UI、場(chǎng)景和角色建模營(yíng)造出一種整體的科技感。場(chǎng)景和角色建模精細(xì),貼圖較為細(xì)膩,看不出鋸齒。人物打擊動(dòng)作比較流暢,攻擊+常態(tài)滾動(dòng)操作等連擊操作也沒有延時(shí)的情況出現(xiàn)。另外值得一提的是游戲中的音樂部分,雷亞游戲?qū)iT請(qǐng)來曾為多部游戲演唱主題曲的Donna Burke演唱專門打造的主題曲《Way in The Dark》,游戲配樂也由得過三屆格萊美混音大師John Kurlander操刀錄制。在如此豪華的制作陣容之下,不戴上耳機(jī)好好感受一下也挺浪費(fèi)的。
操作設(shè)定
作為一款動(dòng)作游戲,打擊感與表現(xiàn)力無疑成為競(jìng)爭(zhēng)的核心部分。在兩者的選擇上,大部分游戲公司會(huì)毫不猶豫的選擇后者。為了將打擊特效表現(xiàn)得淋漓盡致,不惜花費(fèi)重金聘請(qǐng)專業(yè)的特效師,將技能的效果搞得有多華麗有多花俏。但是美好的事物始終會(huì)有厭倦的一天,任何人也避免不了審美疲勞的來襲。一旦華麗的外衣脫落將丑陋的一臉暴露無遺,引起的反感將會(huì)超出預(yù)期。雷亞的做法,就是將兩者均衡起來。
《聚爆》的精妙之處在于將主機(jī)多鍵操作融貫于一個(gè)普通攻擊的按鈕,輕重分明的攻擊威力通過UI反饋給玩家。通過點(diǎn)擊攻擊按鈕的節(jié)奏,玩家可以輕松組合出更多的連擊方式,產(chǎn)生最大的傷害值。雖然這種操作方法早已被家用機(jī)游戲用爛,例如經(jīng)典的動(dòng)作游戲《鬼泣》,但在手游平臺(tái)上還是難得一見。毫不夸張地說,這種操作體驗(yàn)將會(huì)打開動(dòng)作手游的新大門,成為操作設(shè)計(jì)的里程碑。
流程碎片化
《聚爆》簡(jiǎn)短的關(guān)卡流程設(shè)計(jì)導(dǎo)致出現(xiàn)不完整、不緊湊的體驗(yàn)評(píng)價(jià),往往玩家剛用幾套連招解決敵人,還沒打爽一關(guān)便宣告結(jié)束,使得玩家的代入感不高,很難像玩家用機(jī)游戲那樣產(chǎn)生長(zhǎng)時(shí)間的投入其中。但是客觀來講,手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)理念就是充分應(yīng)用玩家的碎片化時(shí)間進(jìn)行設(shè)計(jì),在理念方面本來就跟主機(jī)游戲產(chǎn)生矛盾,可謂魚與熊掌不可兼得。受到移動(dòng)端游戲的限制條件影響,《聚爆Implosion》每個(gè)關(guān)卡的游戲時(shí)長(zhǎng)一般不會(huì)超過三分鐘。緊湊、關(guān)卡復(fù)用等手段是手游設(shè)計(jì)不可避免的做法。
為了減輕資源量提高游戲的重復(fù)率,《聚爆》采用流行的雙難度模式和徽章系統(tǒng)搭救。玩家想要獲得大幅提升屬性的徽章,必須一遍又一遍重復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡的分支任務(wù),滿足限定條件。這種做法雖然能夠滿足關(guān)卡的重玩率,但是刷刷刷的玩法體驗(yàn)會(huì)加速玩家的厭倦情緒,提早結(jié)束游戲的生命周期。比較單一的玩法在沒有其他玩法的拓展之下,也會(huì)加速玩家的厭倦感受。
AI設(shè)計(jì)優(yōu)異
AI(人工智能)蘊(yùn)藏于較深層的部分,一般玩家不會(huì)過多在意,但是好的AI設(shè)計(jì)跟差勁的AI設(shè)計(jì)所產(chǎn)生的最終效果是截然不同的?!毒郾吩贏I方面的體現(xiàn)比較靈活。小兵會(huì)根據(jù)與玩家的距離,還有當(dāng)前場(chǎng)景的兵種類型搭配選擇行走路線和攻擊模式。在層層組合的搭配上,整個(gè)戰(zhàn)斗表現(xiàn)得更靈活,而非純粹的數(shù)值上的輾壓。BOSS的AI攻擊更是復(fù)雜多樣。除了判定玩家的攻擊距離和行為路線選擇攻擊模式以外,釋放技能時(shí)給玩家的預(yù)判時(shí)間較短,更加考驗(yàn)玩家的反應(yīng)。