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      網(wǎng)絡游戲直播平臺現(xiàn)狀概述

      2015-05-30 05:48:22劉青
      2015年29期
      關鍵詞:彈幕主播受眾

      劉青

      隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的日益壯大,尤其是電子競技逐漸受到大眾的關注,建立在流媒體基礎上的游戲視頻直播平臺也悄然興起。2011年6月,twitch從justin.tv獨立出來,成為了世界上第一個以游戲為主要內(nèi)容的直播平臺。原來僅僅依附于視頻網(wǎng)站的直播平臺,開始展現(xiàn)自己的潛能,發(fā)展壯大。國內(nèi)自2014年也開始涌現(xiàn)出一批有著雄厚資本的游戲直播平臺,斗魚tv、戰(zhàn)旗tv、龍珠直播等。本文簡要概述了中國網(wǎng)絡游戲直播平臺的興起與發(fā)展歷程,并對其特征、內(nèi)容、受眾進行著重分析,以此概述游戲直播平臺的現(xiàn)狀。

      一、網(wǎng)絡游戲直播平臺的興起和發(fā)展

      網(wǎng)絡游戲媒體的發(fā)展與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展息息相關,尤其是后期直播平臺的發(fā)展,離不開電子競技產(chǎn)業(yè)的興起。所以,追尋著網(wǎng)絡游戲發(fā)展的腳步來探究直播平臺的孕育及發(fā)展。

      1999年,韓國就創(chuàng)辦了世界上第一個專業(yè)游戲電視臺OngameNet,并且覆蓋率非常高,電子競技也得到政府的支持。而同時期的中國,在2003年11月18日中國電子競技被國家體育局設立為中國第99個體育項目。而在2005年后,借鑒YouTube成功的UGC用戶自制和分享的內(nèi)容生產(chǎn)模式,國內(nèi)也出現(xiàn)了如土豆、優(yōu)酷等視頻分享網(wǎng)站。此時受直播技術及網(wǎng)絡環(huán)境的局限,游戲視頻只能停留在點播模式。

      直到2007年,隨著用戶網(wǎng)絡習慣的深入,互動式的視頻行為成為直播的核心,海外出現(xiàn)了justin.tv生活平道,而國內(nèi)出現(xiàn)了YY秀場,圍繞主播產(chǎn)生的粉絲文化開始出現(xiàn)。2011年6月Twitch從Justin.tv的子頻道中獨立出來,甚至取代了Justin.tv。2014年國內(nèi)游戲風云、斗魚。戰(zhàn)旗、火貓等平臺也紛紛涌現(xiàn),吸金無數(shù)。

      現(xiàn)在國內(nèi)的直播平臺正走著視頻網(wǎng)站的老路,忙著瘋狂砸錢簽約名主播,留住粉絲,樹立品牌,使得平臺直播內(nèi)容的粗糙、低俗,但又是一個必經(jīng)的過程。

      二、網(wǎng)絡游戲直播平臺分析

      2.1網(wǎng)絡游戲直播平臺總體特征

      直播門檻低。網(wǎng)絡直播平臺大大降低了自媒體直播的門檻。一個攝像頭,一個麥克風,一臺能上網(wǎng)的電腦,加上直播軟件,只要在網(wǎng)上注冊,就能開通直播房間。對于普通的網(wǎng)民來說,設備上幾乎沒有難度,區(qū)別就在于價錢的高低。

      互動性強。相對于視頻,直播用戶可以更加快捷直接的和主播互動。對于受眾,既可以通過攝像頭看到主播真實的表情、動作,又可以觀賞到其精彩的操作。作為主播,通過彈幕、禮物等系統(tǒng)可以隨時獲得觀眾的反饋信息,進行直播的調整。游戲直播之余,主播可以與觀眾來一次火熱的互動,在線的幾十萬人共同討論一個話題,自由發(fā)表意見,使得用戶參與度大大增加,讓用戶能充分感受到在線社交媒體的樂趣。

      彈幕文化。彈幕系統(tǒng)源自日本的彈幕視頻分享網(wǎng)站,后國內(nèi)A站、B站的引入而大火,現(xiàn)各主流視頻網(wǎng)站和直播平臺也采用了這種新興的互動系統(tǒng)來增加內(nèi)容的趣味性。彈幕除了成為傳播主、客體之間聯(lián)系的紐帶,其個體魅力也吸引了不少觀眾。首先彈幕是對視頻內(nèi)容很好的補充,有了彈幕的存在,能分散受眾的注意力,從而忽略掉無聊的內(nèi)容。其次,彈幕的互動可以滿足社會交往的需求,就像朋友一起看電視劇總愛吐槽兩句,彈幕使觀眾之間形成良好的交流,建構了一個虛擬的網(wǎng)絡社區(qū)。

      消費女性的文化。雖然一直在呼吁各界要采取取措施消除大眾傳播中的性別歧視現(xiàn)象。但是在大眾傳播媒介上女性和女性身體依然是男性消費的“熱點”,尤其是在性別失衡在以男性用戶居多的游戲行業(yè)表現(xiàn)的尤為明顯,游戲直播平臺也是如此。這種消費者者性別數(shù)量的差異導致了主播在內(nèi)容選擇上,多以男性用戶為主。美女主播成為了一種特殊的消費品,通過相當大尺度的暴露和言語的挑逗吸引觀眾。這就導致斗魚tv的別名—斗奶tv。這也與整個行業(yè)處在起步階段,缺少規(guī)范有關。低俗、色情的內(nèi)容非常容易吸引受眾,簡單粗暴。

      2.2內(nèi)容分析

      現(xiàn)在的游戲直播平臺播出的內(nèi)容主要有三類:電競賽事、個人直播、游戲節(jié)目。

      電競賽事:現(xiàn)如今,電子競技的關注度一點不比傳統(tǒng)體育競技項目低,因而賽事的直播是直播平臺一大招牌。以《英雄聯(lián)盟》賽事為例,龍珠tv作為騰訊推出的官方直播平臺,牢牢掌握著國內(nèi)所有比賽以及世界大賽的轉播權,雖然平臺做的未必有其他的出色,但獨一無二的資源也擁有一批固定觀眾。由此看來,重大賽事是用戶最關注的內(nèi)容,在線人數(shù)也不是個人主播所能比擬的。

      個人直播:這是游戲直播平臺最常見的。播放的形式、內(nèi)容多種多樣,但主要還是圍繞著網(wǎng)絡游戲。根據(jù)主播類型的不同,其直播內(nèi)容又可以分為技術類、賣弄類和播放類。技術類主要是游戲的職業(yè)選手或國服高分路人所開的直播,這類直播游戲水平高,技巧超群,給受眾帶來精彩的比賽和游戲的技巧。這種高水平的直播是平臺首要搶抓的資源,因為主播本身已經(jīng)有一定影響力,能帶來大量觀眾。剩下的兩類則通過消費自己來娛樂大眾。唱歌跳舞、八卦逗樂,什么樣的形式都有。

      游戲節(jié)目:非專業(yè)人士帶來的直播內(nèi)容只能給觀眾一時的新鮮,日復一日重復的內(nèi)容很快就會令觀眾感到厭煩,正如視頻網(wǎng)站的發(fā)展,所以,一些平臺自制節(jié)目,一些精彩集錦、賽事訪問之類的。專業(yè)化的團隊打造相對成熟的商業(yè)產(chǎn)品,這也是直播平臺邁向專業(yè)化、媒體化的第一步。

      2.3受眾分析

      網(wǎng)絡游戲直播平臺的受眾主要還是針對游戲用戶,所以受眾分析要緊隨現(xiàn)今游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展浪潮。

      受眾規(guī)模逐年增長,數(shù)量增長迅猛。根據(jù)艾瑞咨詢所做的《2015年中國游戲直播市場研究報告》數(shù)據(jù)顯示,游戲直播用戶數(shù)量由2013年的0.12億增長到2015年的0.48億,人數(shù)翻了三倍。并且從最初的PC端競技類游戲愛好者,逐步拓展到更多的小眾游戲用戶?,F(xiàn)在,隨著網(wǎng)絡設備終端的解禁,移動平臺的大力發(fā)展,也會帶來一定規(guī)模的游戲直播用戶,游戲直播平臺向移動端遷移,紛紛推出APP來適應新的用戶。

      核心受眾為有穩(wěn)定收入的年輕男性。這與游戲用戶偏年輕化、低齡化不同,根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,觀看游戲直播的年齡在25~30歲之間的最多,為36.6%,25歲以下的所占為比例20.2%。而在收入方面,月收入在3000~8000元的人群占據(jù)了一般的比例。而在性別方面,毋庸置疑還是男性占主導地位。綜上所述,游戲直播平臺的受眾主要是收入中等的年輕男性。

      粉絲組成大部分受眾。電子競技賽事火爆所帶來的明星效益,打造出玩家心目中的明星選手和明星戰(zhàn)隊,擁有大批支持的粉絲。因而,每逢這些明星戰(zhàn)隊比賽或直播,粉絲便蜂擁而至。還有一批明星草根主播,或幽默或專業(yè)的直播方式也籠絡了大批忠實受眾,也成為了粉絲受眾的一部分。對于直播平臺來說,會推出道具打賞、貼片廣告的形式來獲取利潤。但其實現(xiàn)在各大直播平臺都處于賠錢賺吆喝的階段,還沒有摸索出一條完整的盈利產(chǎn)業(yè)鏈。不過龐大的用戶基礎擺在那,前景還是非常開闊的。

      三、結語

      現(xiàn)今,這些直播平臺雖然只局限在游戲領域,但它作為網(wǎng)絡直播平臺的先行產(chǎn)物,為日后涵蓋全方位的直播平臺的發(fā)展奠定基礎?,F(xiàn)在受眾正從傳統(tǒng)的電視渠道慢慢向網(wǎng)絡轉變,這個過程是比較緩慢的,一旦用戶攝取信息的主要方式由傳統(tǒng)電視臺轉移至以互聯(lián)網(wǎng)為支撐的平臺時,網(wǎng)絡直播將會取代傳統(tǒng)的電視臺,成為未來式的互動電視臺。(作者單位:中國礦業(yè)大學)

      參考文獻:

      [1]吳凡.中國游戲媒體何去何從[J].互聯(lián)網(wǎng)天地,2007,03.

      [2]佟力強,主編.中國互聯(lián)網(wǎng)20年——網(wǎng)絡媒體篇.國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室,北京市互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室.2014,10.

      [3]艾瑞咨詢集團.2015年中國游戲直播市場研究報告.

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