滾滾
中國(guó)手游市場(chǎng)在經(jīng)歷2年的大幅增長(zhǎng)后,市場(chǎng)愈發(fā)火熱,但這背后卻是渠道把持著整體市場(chǎng)話語(yǔ)權(quán)。在準(zhǔn)入門(mén)檻提高的同時(shí),渠道之間的搶食讓手游產(chǎn)出加劇,整體市場(chǎng)呈以量比量的態(tài)勢(shì)。
市場(chǎng)高速發(fā)展的同時(shí),部分廠商也暴露出急功近利、產(chǎn)品同質(zhì)化等問(wèn)題。隨著智能手機(jī)在中國(guó)市場(chǎng)的出貨量逐步萎縮,人口紅利已經(jīng)幾近枯竭。
從資本市場(chǎng)角度來(lái)看,2014年依然延續(xù)2013年資本的市場(chǎng)狂熱態(tài)勢(shì),并購(gòu)事件超過(guò)20起,涉及金額遠(yuǎn)超后者,標(biāo)的方企業(yè)PE倍數(shù)普遍高達(dá)15倍左右。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、文化產(chǎn)業(yè)、高利潤(rùn)和低門(mén)檻等多重概念炒作之下,中國(guó)手游市場(chǎng)在2013年和2014年備受資本市場(chǎng)青睞。隨著優(yōu)質(zhì)標(biāo)的越來(lái)越稀少,行業(yè)成熟度得以不斷提高。
而對(duì)于行業(yè)參與者而言,2014年手游爆發(fā)式增長(zhǎng)的同時(shí)暴露出許多問(wèn)題。競(jìng)爭(zhēng)者過(guò)度參與,產(chǎn)品生命周期短、研發(fā)周期壓縮、廠商試錯(cuò)機(jī)會(huì)有限以及產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重等,共同導(dǎo)致了行業(yè)門(mén)檻不斷提高。這就要求研發(fā)廠商必須回到游戲產(chǎn)品本身的創(chuàng)意性和可玩性上來(lái),通過(guò)精品化策略才能在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中存活。所以2015年,對(duì)于中國(guó)手游行業(yè)來(lái)說(shuō),是大廠廝殺、精品化手游頻現(xiàn)的一年。
爆款產(chǎn)品帶來(lái)的發(fā)行突破
從2014年年末,手游產(chǎn)出就呈現(xiàn)了愈加精品化的趨勢(shì)。時(shí)至如今,大量爆款手游的表現(xiàn)像是對(duì)這樣的變化予以了肯定。
《刀塔傳奇》單兵突圍
在2014年的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)中,《刀塔傳奇》可以說(shuō)是里程碑式的作品,月流水突破2億,開(kāi)創(chuàng)國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品微操作、動(dòng)作卡牌這個(gè)細(xì)分類(lèi)別。正是《刀塔傳奇》這樣國(guó)民級(jí)經(jīng)典產(chǎn)品,讓龍圖游戲—這個(gè)手游發(fā)行領(lǐng)域的“新兵”在 2014年在發(fā)行領(lǐng)域一舉成名。
《女神聯(lián)盟》、《少年三國(guó)志》3個(gè)月連連破億
《女神聯(lián)盟》和《少年三國(guó)志》這兩款產(chǎn)品盡管在內(nèi)容上和模式上,沒(méi)有出現(xiàn)特別的創(chuàng)新突破,但品質(zhì)在各自的領(lǐng)域內(nèi)均名列前茅。正是這兩款產(chǎn)品,讓游族網(wǎng)絡(luò)在手游發(fā)行領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟,成功躋身2014年11月中國(guó)區(qū)iOS發(fā)行商收入榜前十。
《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》、《海島奇兵》成最強(qiáng)外援
昆侖游戲是為數(shù)不多的連續(xù)兩年登陸App Annie全球手游發(fā)行榜單的發(fā)行商,發(fā)行實(shí)力在全球范圍內(nèi)頗受認(rèn)可。除了自研的產(chǎn)品外,昆侖在日韓等地連續(xù)推出的國(guó)內(nèi)原創(chuàng)手游《啪啪三國(guó)》、《放開(kāi)那三國(guó)》等都頗受好評(píng)。當(dāng)然,也正是《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》和《海島奇兵》這兩款舶來(lái)品,讓昆侖游戲在國(guó)內(nèi)發(fā)行市場(chǎng)躋身上游。
騰訊在發(fā)行領(lǐng)域的成功得益于前期用戶量的累積,依托于強(qiáng)大的用戶平臺(tái),“天天”以及“全民”系列得到刷屏般的曝光力度。其中《天天酷跑》和《全民打飛機(jī)》是讓騰訊得到再一次爆發(fā)的兩款爆品,至今這兩款手游仍在前十之內(nèi),可見(jiàn)其品質(zhì)之優(yōu)。
相比于以往需要倚靠渠道做主導(dǎo)的大環(huán)境不同,本身就應(yīng)該以品質(zhì)決定優(yōu)劣的手游產(chǎn)品,在經(jīng)歷產(chǎn)量爆發(fā)卻品質(zhì)同化的陣痛后,逐漸以精品化取得了自身的主導(dǎo)地位。
隨著中國(guó)手游市場(chǎng)在今年迎來(lái)了快速發(fā)展,手游渠道作為產(chǎn)業(yè)鏈中游戲分發(fā)環(huán)節(jié)的重要參與者,較去年出現(xiàn)了巨大變化。眾多行業(yè)參與者進(jìn)入市場(chǎng),渠道林立、分散現(xiàn)象仍然較為嚴(yán)重,但隨著巨頭如百度、騰訊在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)布局上的發(fā)力,渠道寡頭化的趨勢(shì)愈發(fā)明顯。
同時(shí),移動(dòng)游戲的迅猛發(fā)展也讓各大游戲廠商加快了在移動(dòng)游戲市場(chǎng)的布局,端游廠商發(fā)掘了一種新的IP利用方式—將用戶忠誠(chéng)度高的經(jīng)典端游改編為移動(dòng)游戲—這讓如今的手游市場(chǎng)展現(xiàn)出越來(lái)越多成熟端游與頁(yè)游的市場(chǎng)特色。這種方法正在影響著整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng),此舉不但可解決移動(dòng)游戲無(wú)成熟IP可用的窘境,又可吸引端游老用戶的回歸,同時(shí)也讓發(fā)行效率大大提升。
當(dāng)然,在這些領(lǐng)域本就做得風(fēng)生水起的研發(fā)商們,他們擁有端游、頁(yè)游以及手游的產(chǎn)品經(jīng)歷,在集合資源、經(jīng)驗(yàn)和人才投身手游發(fā)行時(shí),同樣展現(xiàn)出了極強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。
目前,各大游戲廠商都在熱火朝天地進(jìn)行著端游IP改編的移動(dòng)游戲版或口袋版發(fā)行,市場(chǎng)上我們看到已經(jīng)有不少這樣的產(chǎn)品:《秦時(shí)明月》、《魔力寶貝》、《大話西游》、《天下》、《仙劍奇?zhèn)b傳》以及《征途》等經(jīng)典端游作品都推出了移動(dòng)游戲版本,并且獲得不少玩家用戶的喜愛(ài)青睞。不錯(cuò)的市場(chǎng)反響在一定程度上也刺激了更多握有經(jīng)典端游產(chǎn)品IP的端游廠商在改編移動(dòng)游戲的大道上繼續(xù)前行。