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      關(guān)于手機(jī)游戲設(shè)計的研究

      2015-06-27 08:40:32談嗣徽溫彥茹
      科技創(chuàng)新與應(yīng)用 2015年18期
      關(guān)鍵詞:端游手機(jī)游戲游戲

      談嗣徽 溫彥茹

      摘 要:隨著智能手機(jī)的普及和運用,越來越多的國內(nèi)游戲開發(fā)企業(yè)把開發(fā)重心轉(zhuǎn)移到手機(jī)游戲上。手機(jī)游戲因其在游戲市場極強的發(fā)展態(tài)勢,當(dāng)下已經(jīng)成為游戲開發(fā)業(yè)的新貴。越來越多的游戲公司轉(zhuǎn)變開發(fā)模式,進(jìn)入手機(jī)游戲設(shè)計開發(fā)的領(lǐng)域。大量的手機(jī)游戲精品涌現(xiàn)的同時,大批糟粕也隨之進(jìn)入市場,并面臨著山寨、速成、同質(zhì)化、低質(zhì)量等等問題。文章分析了手機(jī)游戲目前的現(xiàn)狀、阻礙和剖析當(dāng)下主流手機(jī)游戲,經(jīng)過數(shù)據(jù)分析,從而得出一些針對手機(jī)游戲設(shè)計的創(chuàng)意思路。

      關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲的開發(fā)現(xiàn)狀與發(fā)展;手機(jī)與游戲的相互影響;主流游戲的剖析;成功手游的特征

      隨著社會的發(fā)展進(jìn)步,手機(jī)已經(jīng)和現(xiàn)代人的生活緊緊地融合到一起,它是最普遍攜帶的個人用品之一。手機(jī)不再僅僅作為一個通訊工具使用,手機(jī)游戲更是成為了大家茶余飯后的休閑工具。到現(xiàn)在,2014年中國的游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值已達(dá)到1144.8億元人民幣,且仍在上升發(fā)展階段:中國原創(chuàng)移動網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口實際銷售收入達(dá)到12.73億美元,同比增長366.39%。根據(jù)《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》所統(tǒng)計的數(shù)據(jù)可以看出,游戲行業(yè)的仍在不斷地發(fā)展且勢頭迅猛。同年,中國其他產(chǎn)業(yè),如電影產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值僅為296億元人民幣,2013年電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為217.69億元,2012年電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為170.73億元。可見手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展頗具動力和前景。

      由于智能手機(jī)的應(yīng)用普及,手機(jī)游戲逐漸成為游戲行業(yè)中的黑馬,不斷有企業(yè)開始把開發(fā)的重心轉(zhuǎn)移到手機(jī)游戲開發(fā)上來。近一兩年,國內(nèi)的游戲公司,如騰訊、網(wǎng)易,都逐漸轉(zhuǎn)戰(zhàn)手機(jī)游戲市場。騰訊推出《天天酷跑》、《節(jié)奏大師》、《天天農(nóng)場》等等,為騰訊帶來了巨大的效益。網(wǎng)易也緊隨其后,將原本坐鎮(zhèn)PC平臺的原創(chuàng)力作《夢幻西游》移植手機(jī)平臺,并在其平臺上大力的宣傳推廣。由此不難看出國內(nèi)公司在未來幾年的發(fā)展動向。大家都希望在手機(jī)游戲這個市場,得到巨大的利益。

      然而,在面對發(fā)展的契機(jī)時,我們需要看到手機(jī)游戲發(fā)展會遇到的問題和矛盾,并且明確前進(jìn)的方向和目的。一味的前進(jìn)缺乏瞻前顧后往往會釀成嚴(yán)重的苦果。在這短短的幾年時間里,手機(jī)游戲開發(fā)已經(jīng)暴露出來不少問題,值得探討、深思。什么是一款成功的手機(jī)游戲?何為成功?何為失敗?

      一款新手機(jī)游戲要做到賣座盈利并不困難。而開發(fā)一款短期輝煌的手機(jī)游戲,并不是我們所認(rèn)同的成功。試想,一款粗質(zhì)的手機(jī)游戲,即使由于廣告、宣傳、推廣的手段令它火爆一時,但因其本身沒有內(nèi)涵、可玩性低等問題而不能得到玩家的認(rèn)可,最后只能得到批評和反噬,最終退出平臺。不知這樣的做法,會流失多少國內(nèi)玩家。市場也會被他人奪取。這樣的成功只是曇花一現(xiàn),自毀前程。

      1 手機(jī)游戲成為當(dāng)下的發(fā)展趨勢的原因

      盜版阻礙單機(jī)游戲的發(fā)展。而端游市場:在2014年,端游的市場占有率最高,盈利也是最多的。但是端游要求的精致度很高,尤其是大型端游,畫面要求是1920*1080dpi。其次與目前國內(nèi)市場上最熱門的端游,如《魔獸世界》、《LOL》相比,與這些強而有力的端游相比,國內(nèi)公司難以突出,分一杯羹也就越來越艱難。舉一個例子,《魔獸世界》在2004年投入市場,最初創(chuàng)意理念在1994年就成型,醞釀6年,再經(jīng)過5年的游戲開發(fā)時間,全世界超過1200萬人在玩。同期國內(nèi)與之能抗衡的國產(chǎn)游戲只有《夢幻西游》。到現(xiàn)在,《魔獸世界》仍然保持著約780萬的活躍用戶。2004年到2007年之間國內(nèi)所推出的網(wǎng)游,依然還比較活躍的,恐怕只有《夢幻西游》了。

      當(dāng)下國產(chǎn)游戲和國外大制作的游戲有很大的差距,因此想要近期趕超是比較困難的。此外,對比電腦的硬件:PSP4、XBOX OHE等次世代手機(jī)的推出,對電腦的游戲要求已經(jīng)要往第二個次世代發(fā)展。對美工而言,要求仿真度極高;對游戲的程序而言,意味著翻倍的容量;對游戲開發(fā)行業(yè)而言,意味著翻倍的人工、更長時間的開發(fā)周期;對商業(yè)而言,要么跟上時代,要么另辟蹊徑,否則就是淘汰。而此時,傳統(tǒng)觀念上僅僅作為通訊工具的手機(jī)平臺逐漸崛起……

      手機(jī)硬件的發(fā)展和功能的完備為手機(jī)游戲的運行提供了基礎(chǔ)。就目前來說,蘋果IOS系統(tǒng)、安卓(高通處理器、英偉達(dá))、微軟以及近幾年異軍突起的臺灣聯(lián)發(fā)科MTK處理器(低端),已經(jīng)完全可以載動手機(jī)游戲。越來越多的游戲引擎開發(fā)企業(yè)也將自己的主流產(chǎn)品面向手機(jī)平臺提供支持。例如:英佩的虛幻引擎,是目前全世界最知名授權(quán)最廣的頂尖游戲引擎,占全球商業(yè)游戲市場份額的80%。手機(jī)游戲如iPhone上的《無盡之劍》(1、2、3)、《蝙蝠俠》等。以及英國Unity Technologies公司的Unity 3d引擎。目前國內(nèi)手機(jī)游戲大部分都使用Unity 3d。2014年全新版本的Unity 3d 4.0可以支持MAC OSX、安卓、IOS、Windows等在內(nèi)的十個平臺。手機(jī)游戲的興起,順勢帶動了它的發(fā)展。原本并不起眼的公司,因為手機(jī)游戲的崛起,一下子打了一個漂亮的翻身仗。Unity 3d一直把亞洲作為發(fā)展的重點戰(zhàn)略地區(qū)。不僅如此,Unity 3d主要針對小團(tuán)隊研發(fā),走低端路線,而且容易入門,便宜又方便,加上開發(fā)成本低,走批發(fā)路線等特點,相比其他一些好的引擎動輒上千萬的授權(quán)費,Unity 3d的優(yōu)勢就顯現(xiàn)出來了。目前國內(nèi)有名的一些手機(jī)游戲,如《爐石傳說》、《神廟逃亡》,都是用Unity 3d來完成的。

      從利益上來講,相比頁游、端游,開發(fā)手機(jī)游戲的投資是小很多的,而且在后期的收益從其運營模式上來看甚至可以超越端游。當(dāng)下手機(jī)游戲的開發(fā)成本大約是十年前端游的開發(fā)成本。這樣一個投入少,回報高的現(xiàn)狀,吸引越來越多的人投入這個市場。對于手機(jī)游戲的市場開拓,是很有利的。

      開發(fā)手機(jī)游戲無疑是另辟蹊徑式的投資方式。作為一個新興平臺,其開發(fā)成本大約相當(dāng)于5到10年前一個電腦游戲。在目前國內(nèi)游戲行業(yè)硝煙彌漫的狀態(tài)下,手機(jī)游戲行業(yè)還是一片美好的景象。所以,游戲行業(yè)把手機(jī)游戲當(dāng)作了接下來發(fā)展的主流趨勢。

      2 精品與糟粕的勝負(fù)分析

      “三個月生,三個月死”是不是一個成功的營銷模式?

      由于成本低,產(chǎn)品可以速成等原因,手機(jī)游戲行業(yè)也正在陷入一個與網(wǎng)頁游戲同樣怪圈:“三個月生,三個月死”——開發(fā)周期短,大概三個月,進(jìn)入市場后,不到三個月就被其他頁游淘汰的現(xiàn)象,這種現(xiàn)象不斷的惡性循環(huán)。一味的追求低成本和短期高回報,造成游戲產(chǎn)品質(zhì)量粗糙,大量的山寨、移植充斥游戲市場。游戲廠商開發(fā)手機(jī)游戲產(chǎn)品的投入和成本相對較少,進(jìn)入該市場的游戲運營商較多。但是多數(shù)游戲運營商由于受到技術(shù)、成本等因素的影響,產(chǎn)品開發(fā)階段從策劃到任務(wù)設(shè)計均有不足,在產(chǎn)品本質(zhì)上花的功夫較少,從而導(dǎo)致一些玩家對手機(jī)游戲失去興趣,造成用戶的流失。

      我們要明確一個道理。在“三個月生,三個月死”的營銷模式的過程中,短期賺錢,可以牟取暴利,但在此過程中被消費的是游戲設(shè)計者的品牌。而品牌的價值經(jīng)不起如此的消費。

      成功案例:《部落沖突》(下面簡稱)?!禖OC》是由芬蘭Supercell Oy公司在2012年投入蘋果應(yīng)用商店的一款手機(jī)游戲,2012年共盈利1億美元,2013年第一季度獲利1.79億美元。2013年10月投入安卓系統(tǒng)應(yīng)用,免費下載應(yīng)用,首日收入就突破25萬美元,每天的收益約65.4萬美元。而這家公司在2015年之前,僅推出兩款游戲。正是因為《COC》的成功,讓這個名不見經(jīng)傳的手機(jī)游戲公司在全世界名聲鵲起,并讓這款手機(jī)游戲成為世界最熱門的三大手機(jī)游戲之一,2014年3月該公司又推出第三款手機(jī)游戲《海島奇兵》。據(jù)App Annie的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,到2015年的1月,《海島奇兵》進(jìn)入美國IOS收入榜的前5名,日收入達(dá)到了32萬美元。不到一年的時間,進(jìn)入全球手機(jī)游戲綜合收入榜的前十。

      到目前為止,《部落沖突》和《海島奇兵》還在熱銷中,生命周期也還沒有結(jié)束。

      這充分說明品牌是用來維護(hù)的,不是用來消費的。

      3 如何設(shè)計一款成功的手機(jī)游戲

      在研究之前,我們必須研究手機(jī)游戲的載體——手機(jī)

      手機(jī)功能:通訊工具,隨身攜帶

      工作模式:通話、信息、上網(wǎng)(智能手機(jī)才可以上網(wǎng),日常待機(jī)模式可維持8到14個小時,如果在聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下,時間會大幅度縮短)

      操作形式:觸屏

      3.1 什么樣的游戲適合手機(jī)

      從操作模式上來說,由于手機(jī)的觸屏模式,并不支持外設(shè)。傳統(tǒng)的游戲的十字手柄、電腦的鼠標(biāo)(單擊、雙擊、拖拽)的操作模式,都不太適合手機(jī)這個小屏幕的使用,因此要簡化一些功能。

      手機(jī)的優(yōu)勢:可以隨身攜帶。重力加速感應(yīng)器的使用為一些動作類游戲提供了路徑,攝像頭也是可以使用在一些特定游戲里。

      同時,手機(jī)作為游戲平臺同樣存在劣勢:(1)不能長時間持續(xù),消耗大眾時間。因為手機(jī)作為通訊工具,手機(jī)游戲不可以喧賓奪主,如《刺客信條》,進(jìn)入游戲等待時間過長,雖然畫面精致,但耗電速度快,影響手機(jī)日常使用。(2)如果長時間的進(jìn)入游戲,耗費電量。因為會降低手機(jī)的通訊功能。

      3.2 手機(jī)適應(yīng)的游戲

      目前國內(nèi)手機(jī)游戲大致分為六大種類:休閑娛樂、移植大作、動作類、卡牌類、策略類、網(wǎng)游。下表是對當(dāng)下一些主流游戲的剖析。(見表1)

      3.3 一個成功的手機(jī)游戲應(yīng)具有特征

      (1)游戲流程碎片化??紤]手機(jī)平時的運用方式、耗電方式,要求能夠以碎片時間進(jìn)行游戲,每關(guān)卡以5-10分鐘為宜。多任務(wù)處理是手機(jī)日常使用中的基本特征。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等車或者排隊)之間有一小段空閑時間。而游戲、通訊、工作數(shù)據(jù)訪問所使用的是同一個設(shè)備,所以一款成功的手機(jī)游戲應(yīng)該具有碎片化游戲時間的娛樂功能,并且允許便于用戶在游戲和工作模式之間切換。(2)易于操作學(xué)習(xí)。手機(jī)游戲面向的是普通大眾而不是計算機(jī)高手,他們大部分不會選擇一款需要花幾個小時去研究如何操作游戲。當(dāng)然,點擊劃拉的單一模式也不可取,力求設(shè)計每個關(guān)卡都需玩家動腦的簡單迷題,提高玩家的游戲成就感。不以過高的游戲難度打亂游戲節(jié)奏,鼓勵攀比等方式,進(jìn)行半強制勝的內(nèi)購消費。(3)劇情主題積極。所有年齡/性別的人群都玩手機(jī)游戲且常常在公共或工作場合,游戲主題劇情應(yīng)避免明顯的暴力(如沉重陰暗壓力)或色情內(nèi)容,以幽默風(fēng)趣為宜。(4)畫面清新。以Q版的游戲畫面,風(fēng)格清新簡潔為宜,且應(yīng)保證游戲畫面細(xì)節(jié)豐富,內(nèi)容可看性高。(5)游戲模式可無限進(jìn)行,不受通關(guān)影響,游戲過程不過度依賴劇情。(6)自定義游戲角色,并包涵角色培養(yǎng)機(jī)制,強化類的模式與內(nèi)容。(7)交互性強。游戲中,與其他玩家合作或競技可增強所玩游戲的智力、隨機(jī)性和成就感。

      4 結(jié)束語

      通過對手機(jī)游戲目前的現(xiàn)狀和發(fā)展、當(dāng)前熱門手機(jī)游戲的剖析、手機(jī)性能與游戲本質(zhì)的分析,總結(jié)出一款成功的手機(jī)游戲的設(shè)計理念:

      (1)游戲流程碎片化,考慮手機(jī)平時的運用方式、耗電方式,要求能夠以碎片時間進(jìn)行游戲,每關(guān)卡以5-10分鐘為宜。(2)Q版游戲畫面,風(fēng)格簡潔清新,但細(xì)節(jié)豐富,內(nèi)容可看性高。(3)劇情和主題盡量避免沉重陰暗,以幽默有趣為宜。(4)游戲模式可無限進(jìn)行,不受通關(guān)影響,游戲過程不過度依賴劇情。(5)自定義游戲角色,并包涵角色培養(yǎng),強化類的模式與內(nèi)容。(6)切懇無腦點擊劃拉的單一游戲模式,力求設(shè)計每個關(guān)卡都要玩家動腦的簡單迷題,提升玩家的游戲成就感。(7)不以過高的游戲難度成打斷游戲節(jié)奏,鼓勵攀比等方式,進(jìn)行半強制勝的內(nèi)購消費。

      開發(fā)建議:(1)避免泡泡龍、消除類、跑酷類的游戲模式和題材,游戲的主題,須有一定的現(xiàn)實意義。(2)避免三國類、西游類、封神類、游戲主題,避免LOL,DOTA,WOW的同人或抄襲主題,堅持原創(chuàng)主題。市場相關(guān)題材的手機(jī)游戲遍布市場,對玩家?guī)缀鯖]有吸引力。(3)選擇附會玩家熱情的游戲過程模式與游戲目標(biāo)。

      手機(jī)游戲是一個新興的產(chǎn)業(yè),它在未來幾年有著更大的發(fā)展空間。對于我國游戲廠商如何能夠快速健康的發(fā)展好這一產(chǎn)業(yè),是廣大游戲玩家所關(guān)注的。通過文章的一些分析研究,可以給相關(guān)從業(yè)者一些創(chuàng)意思路,堅信在無數(shù)的游戲從業(yè)者的努力下,我們國家的手機(jī)游戲必將會有一個光明的明天。

      參考文獻(xiàn)

      [1]第十一屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(英文簡稱“CGIAC”)發(fā)布.2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[R].

      [2]上方網(wǎng).盜版權(quán)盜資質(zhì)亦無道 手機(jī)游戲廠商有苦難言[Z].2014.

      [3]軍體拳.4G最大的數(shù)據(jù)傳輸速率超過100Mbit/s[Z].2013.

      [4]錦的城.[熒屏大觀]2013年全國電影總票房和總產(chǎn)量[Z].2014.

      [5]移動游戲.中國移動手機(jī)下載量突破15億[Z].2013.

      [6]騰訊網(wǎng).《夢幻西游》案例分析[Z].2006.

      作者簡介:談嗣徽(1982-),男,江蘇省南京市人,工作單位:蘇州工藝美術(shù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院,職務(wù):講師,研究方向:游戲開發(fā)。

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