最近和外媒GamesMaster的談話中,游戲總監(jiān)Eric Dodds說道:“我想要把《爐石傳說》打造成一款長久的游戲,就像魔獸世界一樣,活躍很多年。但現(xiàn)在有很多問題,我們在內部討論時都得不到結果?!?/p>
過去一年多,冒險模式和新卡牌加入確實讓爐石取得很大成功。但Eric Dodds并不覺得這是長久之計:“新卡牌并不能解決問題,要讓一個游戲長久不衰,不能只靠不停地增加新卡牌來維持。我們想找到一個真正的方法使游戲變得長命,這很重要?!?/p>
暴雪的未雨綢繆很有必要,因為WOW已經有了前車之鑒。近年來,WOW用戶數(shù)在穩(wěn)步下降。每更新一個資料片,短期內玩家數(shù)開始回春,但隨后是更快的流失。
爐石這個卡牌游戲的要素就那么幾個,哪有那么多創(chuàng)意設計新卡牌?到最后,新卡牌不能在機制上做出突破,只能在數(shù)值上加強,那么舊卡牌將完全失去價值。這樣一來,爐石就成了一款網絡游戲。
現(xiàn)在,爐石才推了幾個擴展包,但卡牌過強已經有了端倪。同樣是墻,董大師出來后,誰還用森金持盾衛(wèi)士?同樣是7費,砰砰博士出來后,你還用過其他7費卡牌嗎?
但Eric Dodds并沒有說明新的方法是什么,因為暴雪自己也不知道。
爐石目前全球玩家超過3000萬,其成功已超越暴雪自己的想象。對爐石的未來,暴雪想必也是小心謹慎,怕走入彎道。
在暴雪面前,可選的道路并不多。
多人對戰(zhàn)?
2v2或3v3,不僅符合現(xiàn)在多人電競的潮流,也能給卡牌設計開拓新版圖。僅從職業(yè)對抗來看,單挑只有2人從9種職業(yè)中選,可能的對抗種數(shù)為81種。2v2則是4人選擇,可能的對抗數(shù)為9的4次方,共6 561種。3v3更不用說,都超過十萬種了。變化更多,打起來更需要算計和策略。
將副本模式發(fā)揚光大?
WOW能火那么多年,副本模式功不可沒。多人副本,玩家定位明確,相互需要配合,是玩家對WOW的一大樂趣,也讓WOW充滿了社交性。
其實之前的“黑石山火焰”和Naxx就是副本,但都是單人副本。未來暴雪可能會考慮加入多人副本,大家一起組隊打BOSS。從技術角度看,副本比多人對戰(zhàn)更容易實現(xiàn),但它與純網游的模式也更像,暴雪未必會做這個。
加入Ban選機制?
玩家可以選擇職業(yè)卡牌,并ban掉對手的中立卡牌。爐石運氣成分較大,ban選機制能增加博弈,提升競技性。
給玩家開發(fā)新卡牌的平臺?
集思廣益,像當年的星際和War3一樣,給玩家一個平臺,讓玩家自己去設計卡牌,或者設計冒險模式。大眾的智慧是無窮的,他們設計的卡牌,即便一萬張中有一張可用,那也比暴雪更多,當年DotA就是這么成功的。
……
好吧,腦洞開到這里告一段落。暴雪后面肯定會有動作,而且他們肯定不會把葫蘆里的藥一下子完全倒出來。為了讓爐石長久健康地運營下去,暴雪,請拿出你的大招吧!
奴隸主戰(zhàn)士流行有一段時間了,海量的“恐怖奴隸主”將爐石原來的四大家族(T7獵,動物園,機械法,咆哮德)踢下二線。
目前,奴隸戰(zhàn)已成為所有人的眼中釘。
奴隸戰(zhàn)的優(yōu)點很多,比如單回合爆表的輸出,比如強大的過牌能力,比如“恐怖的奴隸主”帶來的卡差。
與此同時,奴隸戰(zhàn)的缺點也不少:過度依賴恐怖的奴隸主combo,害怕傷害超過3的清場法術,害怕數(shù)量眾多的大嘲諷,前期害怕被冰凍。從這幾點出發(fā),要針對奴隸戰(zhàn)也很容易。
你不是奴隸主combo鋪的快嗎?我就烈焰風暴、地獄烈焰、絕命亂斗帶滿,呼啦一下,全場清靜了。薩滿的AOE傷害不夠,可以考慮多帶法傷+1的隨從如碧藍幼龍等。
你不是過墻困難嗎?我就多來幾個攻擊力大于3的嘲諷,淤泥、森金,多多益善。術士就不用動物園,直接上手牌術架墻。
奴隸戰(zhàn)中局的爆發(fā)眾所周知,但要恰到好處地打出最高傷害也并不容易。今天我們來看看一個殘局,對局是戰(zhàn)士內戰(zhàn),本方已進入疲勞階段,手牌經過大帝的一輪BUFF,消耗減1。牌庫已空,手中有幾張核心卡牌,憑借核心卡牌,如何打出47點傷害,擊殺對手滿血高護甲戰(zhàn)士。
已知:
對方場面:滿狀態(tài)董大師、30血、10護甲、7手牌,牌庫若干卡牌。
己方場面:沒有任何隨從、4/1死亡之咬、28血、5護甲、牌庫0卡牌。
己方手牌:戰(zhàn)歌指揮官、蹣跚的食尸鬼、暴怒狂戰(zhàn)士、恐怖的奴隸主、旋風斬。
要求:
在這一回合擊殺對手!算上生命值護甲和董大師兩條命,也就是你必須單回合打出47點輸出!