張國(guó)華雷 靂
(1.溫州醫(yī)科大學(xué) 心理學(xué)系,浙江 溫州 325035;2. 中國(guó)人民大學(xué) 心理學(xué)系,北京 100872)
人格與青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系:有調(diào)節(jié)的中介模型
張國(guó)華1雷 靂2*
(1.溫州醫(yī)科大學(xué) 心理學(xué)系,浙江 溫州 325035;2. 中國(guó)人民大學(xué) 心理學(xué)系,北京 100872)
本研究通過(guò)對(duì)405名中學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,考察了人格與青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系以及網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)的中介及調(diào)節(jié)作用。結(jié)果發(fā)現(xiàn):(1)宜人性、謹(jǐn)慎性、情緒性、網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮顯著相關(guān)。(2)宜人性和謹(jǐn)慎性能夠直接預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,同時(shí)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入間接預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的關(guān)系具有調(diào)節(jié)作用。本研究結(jié)果表明,人格對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有重要的預(yù)測(cè)作用,網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)是其中重要的中介和調(diào)節(jié)變量。
人格;網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;網(wǎng)絡(luò)游戲卷入;網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)
網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”,是電子游戲與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合形成的一種新型休閑娛樂(lè)方式。它借助互聯(lián)網(wǎng)這樣一種先進(jìn)的溝通和交流工具來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活的再現(xiàn)或想象,在本質(zhì)上是游戲的具體形式。網(wǎng)絡(luò)游戲采用先進(jìn)的三維(3D)技術(shù)手段,為玩家呈現(xiàn)出壯觀的場(chǎng)面、優(yōu)美的畫(huà)面和動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè),以及虛幻逼真的故事情境。網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)造的虛擬空間為玩家提供了一種更加直觀精細(xì)、更接近于真實(shí)世界的認(rèn)知方式,使玩家在游戲世界中產(chǎn)生更為真切的感受和體驗(yàn)。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲大都根據(jù)青少年喜歡好奇、冒險(xiǎn)的心理特點(diǎn)設(shè)計(jì),場(chǎng)面驚險(xiǎn)刺激,游戲一關(guān)接著一關(guān),引導(dǎo)著青少年用戶不停地玩下去。在這個(gè)過(guò)程中,自我控制能力還未能發(fā)展到成熟階段的青少年就容易沉迷其中而不能自拔,越來(lái)越多的青少年出現(xiàn)“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”(online game addiction)。有學(xué)者指出,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮作為一種主要的網(wǎng)絡(luò)成癮類型,是指不可抑制地、反復(fù)地、長(zhǎng)時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并且沉迷于其中而難以自拔,極度地依賴網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來(lái)的心理和生理上的快感,并可能造成個(gè)體明顯的身體、心理、社會(huì)功能受損的一種上網(wǎng)行為。[1]
國(guó)外研究者根據(jù)不同診斷標(biāo)準(zhǔn),發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游
戲成癮率從1.8%到38.7%不等。[2]我國(guó)學(xué)者總結(jié)近年研究,認(rèn)為中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率大體在2%~15%之間。[3]近年來(lái),時(shí)常有媒體報(bào)道青少年因?yàn)槌撩杂诰W(wǎng)絡(luò)游戲而身體素質(zhì)下降、厭學(xué)、退學(xué)、離家出走甚至違法犯罪。有鑒于此,新出版的《精神疾病診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》第五版(DSM-5)第一次將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮納入其中,表明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已正式被認(rèn)可為一種新的成癮性疾病。[4]由此可見(jiàn),青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已經(jīng)成為一個(gè)全球性的問(wèn)題。雖然青少年作為互聯(lián)網(wǎng)使用的主要群體,也是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的重要群體,而網(wǎng)絡(luò)游戲成癮也對(duì)青少年的身心健康造成了嚴(yán)重危害,但是目前以青少年為研究對(duì)象的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮研究較少[1],相關(guān)研究可以為科學(xué)預(yù)防和有效控制青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮提供依據(jù),具有重要的理論意義和實(shí)踐價(jià)值。
在藥物和行為成癮研究領(lǐng)域,人格作為穩(wěn)定地影響個(gè)體行為和感覺(jué)的情緒過(guò)程、動(dòng)機(jī)過(guò)程及認(rèn)知過(guò)程,被很多研究者認(rèn)為可能是導(dǎo)致“成癮”的更為基礎(chǔ)性的個(gè)體變量。研究表明,在眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮影響因素當(dāng)中,人格是最為重要的內(nèi)部風(fēng)險(xiǎn)因子。[5]人格是全面影響個(gè)體發(fā)展的一個(gè)核心特質(zhì),是心理特征的整合統(tǒng)一體,也是一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的結(jié)構(gòu)組織,它在不同時(shí)空背景下影響人的外顯和內(nèi)隱行為模式。人格發(fā)展是青少年心理發(fā)展的一個(gè)重要方面,良好人格的形成對(duì)青少年畢生的成長(zhǎng)和發(fā)展都有重要意義。有學(xué)者指出,在個(gè)體與環(huán)境的互動(dòng)過(guò)程中,人格傾向在很大程度上決定著個(gè)體對(duì)待世界的基本態(tài)度和行為方式,決定著對(duì)特定情境的選擇及其與特定情境的結(jié)合。因此可以認(rèn)為,人格是決定個(gè)體選擇、從事某種網(wǎng)上活動(dòng)的一個(gè)重要因素。[6]對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲使用者來(lái)說(shuō),不同人格類型的個(gè)體會(huì)根據(jù)自己的偏好,選擇不同的方式來(lái)使用網(wǎng)絡(luò)游戲這種互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和服務(wù)。
實(shí)證研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型和游戲水平與其人格有關(guān)。[3,7]網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者往往具有某些特殊的人格傾向,如更高水平的感覺(jué)尋求、攻擊、敵意、孤獨(dú)、焦慮、沖動(dòng)、社交抑制和自戀,以及更低的自我調(diào)節(jié)、情緒智力、沖動(dòng)控制、自我效能感和自尊等。[5]基于EPQ人格量表的研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的神經(jīng)質(zhì)分?jǐn)?shù)更高。[7]對(duì)大五人格的研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮玩家比非成癮玩家報(bào)告了更低的宜人性、外向性和責(zé)任心分?jǐn)?shù),以及更高的神經(jīng)質(zhì)分?jǐn)?shù)。[7]余祖?zhèn)ズ蛯O配貞以“大七人格量表”為測(cè)量工具,在控制人口統(tǒng)計(jì)學(xué)變量的影響后,人格特質(zhì)仍然對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有顯著的預(yù)測(cè)作用。具體而言,大七人格中的嚴(yán)謹(jǐn)自制、熱情豪爽、淡泊誠(chéng)信、精明干練、善良友好能夠顯著預(yù)測(cè)網(wǎng)游游戲成癮狀況。[1]任楚遠(yuǎn)等人以16PF為測(cè)量工具,對(duì)住院網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的研究表明,不同類型網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在恃強(qiáng)性、興奮性、獨(dú)立性、內(nèi)外向型和心理健康因素方面存在顯著差異。[3]上述研究都表明,不同水平及類型的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家存在人格差異,人格與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮關(guān)系密切并且可能是其發(fā)展和維持的重要因素。[8]但正如研究者所言,人格與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的關(guān)系可能受到其他因素的影響[8],因此有必要進(jìn)一步考察在人格與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間起作用的中介和調(diào)節(jié)變量。
近幾年來(lái),有研究者開(kāi)始從網(wǎng)絡(luò)游戲卷入[1,9]及體驗(yàn)[10-11]的角度探討網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生發(fā)展機(jī)制。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,玩網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸占據(jù)了兒童和青少年甚至是成年人的大部分休閑時(shí)間。網(wǎng)絡(luò)游戲卷入水平的提高可能導(dǎo)致不良后果,如發(fā)展成為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。[9]另外,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶都想在網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)程中獲得愉悅的游戲體驗(yàn)。所謂網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)(online game experience),有研究者認(rèn)為是玩家對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的主觀感受和情緒體驗(yàn)[12],包括積極體驗(yàn)和消極體驗(yàn)以及即時(shí)體驗(yàn)(in-game experience)和事后體驗(yàn)(post-game experience),如沉醉、挑戰(zhàn)、控制等都是比較常見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)。也有研究者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)是個(gè)體在和網(wǎng)絡(luò)游戲諸要素(features)的交互過(guò)程中產(chǎn)生的,包括游戲情節(jié)、音樂(lè)和畫(huà)面、游戲中的其他玩家,此外還包括玩家自己操縱的游戲化身(avatar)。[10]大量研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲卷入及體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮存在較高的相關(guān),能夠顯著預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,并可能導(dǎo)致一些玩家成癮。[9-10]一般來(lái)說(shuō),人們從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的積極體驗(yàn)越多,就越可能繼續(xù)玩網(wǎng)絡(luò)游戲[13],其網(wǎng)絡(luò)游戲卷入程度不斷提高[9],并逐漸養(yǎng)成玩網(wǎng)絡(luò)游戲的習(xí)慣,從而與現(xiàn)實(shí)世界更加疏離,在這一過(guò)程中就容易形成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[11]。在此過(guò)程中,網(wǎng)絡(luò)游戲卷入對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響受到網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的調(diào)節(jié)。但究竟哪些人格特質(zhì)會(huì)影響玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)并最終導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,目前還沒(méi)有實(shí)證研究考察過(guò),本
研究將對(duì)其中的影響機(jī)制和作用路徑進(jìn)行探討。
綜上所述,本研究擬從人格的視角探討青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的形成機(jī)制。具體來(lái)說(shuō),本研究通過(guò)構(gòu)建人格、網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮影響的理論模型,并對(duì)其進(jìn)行驗(yàn)證,以考察人格、網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的內(nèi)在機(jī)制及其作用路徑。本研究假設(shè):人格、網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮相關(guān)顯著,人格、網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)?zāi)軌蝻@著預(yù)測(cè)青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)在人格與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的中介作用顯著,同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入的中介效應(yīng)的調(diào)節(jié)作用也顯著。本研究的初始模型參見(jiàn)圖1。
圖1 假設(shè)模型
(一)研究對(duì)象
本研究選取河北某中學(xué)初一、初二、高一、高二共四個(gè)年級(jí)450名中學(xué)生參與調(diào)查,去除無(wú)效問(wèn)卷(沒(méi)有玩過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲、未完成所有問(wèn)卷項(xiàng)目等)后得到有效被試405人。被試年齡范圍在12~18歲之間,平均年齡為(14.79±1.93)歲。其中,男生211人(52.1%),女生186人(45.8%),另有8人(2.1%)未注明性別。獨(dú)生子女270人(66.7%),非獨(dú)生子女113人(27.9%),未注明者22人(5.4%)。被試平均每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間為3.52小時(shí),標(biāo)準(zhǔn)差為5.24。被試的基本情況見(jiàn)表1。
(二)研究工具
1.中學(xué)生人格五因素問(wèn)卷
該問(wèn)卷由周暉、鈕麗麗和鄒泓[14]編制,共60個(gè)項(xiàng)目,包括外向性、宜人性、情緒性、謹(jǐn)慎性和開(kāi)放性五個(gè)維度。被試從“1-完全不像我”到“5-非常像我”分5個(gè)等級(jí)記分。大量研究表明,該量表適合用來(lái)測(cè)量我國(guó)青少年的人格特征。在本研究中,該量表總的內(nèi)部一致性系數(shù)Cronbach α為0.87,各維度的內(nèi)部一致性系數(shù)Cronbach α為0.68~0.89。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲卷入問(wèn)卷
該問(wèn)卷由Charlton和Danforth[2]編制,可用于測(cè)量被試卷入網(wǎng)絡(luò)游戲的程度,共16個(gè)項(xiàng)目,被試從“1=完全不同意”到“7=完全同意”進(jìn)行評(píng)定,得分越高表明網(wǎng)絡(luò)游戲卷入程度越高。在本研究中,該量表的內(nèi)部一致性系數(shù)Cronbach α為0.90。
表1 被試基本情況
3.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)量表
該問(wèn)卷由張國(guó)華[15]編制,包括6種網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn),分別為社交體驗(yàn)、控制體驗(yàn)、角色扮演、娛樂(lè)體驗(yàn)、沉醉體驗(yàn)和成就體驗(yàn)。共40個(gè)項(xiàng)目,題目如“我覺(jué)得團(tuán)隊(duì)合作比單人游戲更好玩”“我在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)感覺(jué)自己就是游戲中的角色”。采用5點(diǎn)量表計(jì)分,從“1=極不符合”到“5=極為符合”,得分越高說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)越強(qiáng)。在本研究中,總量表的內(nèi)部一致性系數(shù)Cronbach α為0.96。
4.線上游戲成癮量表
該量表由黃雅慧[16]編制,共27個(gè)項(xiàng)目,包括強(qiáng)迫性玩線上游戲、線上游戲耐受性與戒斷退癮癥狀、時(shí)間管理問(wèn)題、人際健康問(wèn)題等四個(gè)癥狀。采用4點(diǎn)量表評(píng)分方式,從“1=極不符合”到“4=非常符合”,各項(xiàng)目的得分總和即代表線上游戲的成癮程度,總分越高表示網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向越高。在本研究中,該量表的內(nèi)部一致性系數(shù)
Cronbach α為0.94。
(三)施測(cè)過(guò)程和數(shù)據(jù)分析
本研究的主試為各班的班主任或者擔(dān)任該班心理健康教育課程的任課老師,以班級(jí)為單位進(jìn)行集體施測(cè),如果主試不了解心理學(xué)問(wèn)卷調(diào)查的基本要求則會(huì)在施測(cè)前對(duì)他們進(jìn)行心理測(cè)驗(yàn)的培訓(xùn),以保證他們能夠勝任此任務(wù)。
采用SPSS17.0輸入和管理數(shù)據(jù),并進(jìn)行描述統(tǒng)計(jì)和相關(guān)分析,采用結(jié)構(gòu)方程模型軟件AMOS17.0建構(gòu)人格、網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的理論模型并進(jìn)行驗(yàn)證。
(四)共同方法偏差檢驗(yàn)
本研究采用自陳量表的形式進(jìn)行測(cè)量,主要采取以下措施控制共同方法偏差:(1)采用匿名調(diào)查的方式,向被試強(qiáng)調(diào)調(diào)查結(jié)果只用于群體研究,不針對(duì)個(gè)人分析。(2)測(cè)驗(yàn)采用不同的反應(yīng)形式,以避免被試在填寫(xiě)時(shí)產(chǎn)生共同方法效應(yīng)。(3)根據(jù)Harman單因素檢驗(yàn)法[17]對(duì)共同方法偏差進(jìn)行檢驗(yàn)。具體做法是將所有變量放到一個(gè)探索性因素分析中,檢驗(yàn)未旋轉(zhuǎn)的因素分析結(jié)果,如果只析出一個(gè)因子或某個(gè)因子解釋力特別大,即可判定存在嚴(yán)重的共同方法偏差。本研究結(jié)果表明,未旋轉(zhuǎn)情況下共提取出21個(gè)主成分,第一個(gè)主成分解釋了總方差變異的19.37%,遠(yuǎn)低于40%的臨界值。因此,可以認(rèn)為本研究不存在明顯的共同方法偏差問(wèn)題。
(一)相關(guān)分析
人格、網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的平均數(shù)和標(biāo)準(zhǔn)差見(jiàn)表2。從中可以看出,被試的網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)程度都較輕,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮分?jǐn)?shù)也較低。
相關(guān)分析結(jié)果表明,外向性和開(kāi)放性與網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)顯著正相關(guān);宜人性和謹(jǐn)慎性與網(wǎng)絡(luò)游戲卷入、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮均為顯著負(fù)相關(guān);情緒性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮顯著正相關(guān);網(wǎng)絡(luò)游戲卷入、體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間均存在顯著正相關(guān)(見(jiàn)表3)。從人格與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的相關(guān)分析結(jié)果來(lái)看,情緒性分?jǐn)?shù)越高的被試,越有可能出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;而宜人性和謹(jǐn)慎性分?jǐn)?shù)越高的被試,越不可能出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
表2 各研究變量的平均數(shù)和標(biāo)準(zhǔn)差
表3 相關(guān)分析結(jié)果
(二)有調(diào)節(jié)的中介效應(yīng)分析
在相關(guān)分析結(jié)果的基礎(chǔ)上,選取宜人性、情緒性、謹(jǐn)慎性、網(wǎng)絡(luò)游戲卷入和體驗(yàn)、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮構(gòu)建實(shí)證模型。根據(jù)溫忠麟等人[18]的推薦,選取χ2/df、CFI、IFI、TLI、NFI和RMSEA這幾個(gè)擬合指標(biāo),其中χ2/df小于5,CFI、IFI、NFI和TLI等指數(shù)均在0.90以上,RMSEA小于0.08,表明模型與數(shù)據(jù)擬合良好。結(jié)果表明,飽和模型的擬合指標(biāo)不夠理想。因此,根據(jù)榮泰生[19]提出的模型修正步驟對(duì)模型進(jìn)行修正,最后得到一個(gè)比較簡(jiǎn)化的可以接受的實(shí)證模型(圖2),各項(xiàng)擬合指標(biāo)表明模型擬合較為理想,χ2/df=2.26,CFI=0.99,
IFI=0.99,NFI=0.97,TLI=0.96,RMSEA=0.06。
圖2 最終模型
從模型的影響路徑來(lái)看,宜人性和謹(jǐn)慎性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的直接負(fù)向預(yù)測(cè)顯著,同時(shí)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入間接負(fù)向預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。模型中各變量的影響效應(yīng)分別為:(1)宜人性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的總效應(yīng)為-0.18,其中宜人性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的直接效應(yīng)為-0.10,宜人性通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入的中介效應(yīng)為-0.08,中介效應(yīng)占總效應(yīng)量的44.44%。(2)謹(jǐn)慎性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的總效應(yīng)為-0.20,其中謹(jǐn)慎性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的直接效應(yīng)為-0.15,謹(jǐn)慎性通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入的中介效應(yīng)為-0.05,中介效應(yīng)占總效應(yīng)量的25%。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲卷入在宜人性和謹(jǐn)慎性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系中起部分中介效應(yīng)。(3)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的總效應(yīng)量為0.54,其中網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的直接效應(yīng)為0.18,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入的中介效應(yīng)為0.36,中介效應(yīng)占總效應(yīng)量的66.67%。由此可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲卷入對(duì)宜人性、謹(jǐn)慎性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的中介作用還受到網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的調(diào)節(jié),網(wǎng)絡(luò)游戲卷入是一個(gè)有調(diào)節(jié)的中介變量。這符合本研究提出的假設(shè)。因此,接下來(lái)檢驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入的中介效應(yīng)的調(diào)節(jié)作用是否顯著。
首先對(duì)各變量做中心化處理,然后根據(jù)溫忠麟等[20]提出的有調(diào)節(jié)的中介效應(yīng)檢驗(yàn)程序進(jìn)行檢驗(yàn)。在本研究中,有調(diào)節(jié)的中介效應(yīng)檢驗(yàn)程序和結(jié)果如下:(1)宜人性(X1)、謹(jǐn)慎性(X2)和網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)(U)能夠顯著預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Y),X1、X2的系數(shù)顯著(β1=-0.179,t=-4.024, p<0.001;β2=-0.193,t=-4.341,p<0.001);(2)宜人性(X1)、謹(jǐn)慎性(X2)和網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)(U)能夠顯著預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入(W),X1、X2的系數(shù)顯著(β1=-0.142,t=-3.504,p<0.01;β2=-0.085,t=-2.104,p<0.05);(3)宜人性(X1)、謹(jǐn)慎性(X2)、網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)(U)和網(wǎng)絡(luò)游戲卷入(W)能夠顯著預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Y),W的系數(shù)顯著(β=0.536,t=11.158,p<0.001),說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲卷入的中介效應(yīng)顯著;(4)宜人性(X1)、謹(jǐn)慎性(X2)、網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)(U)、網(wǎng)絡(luò)游戲卷入(W)以及網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)和網(wǎng)絡(luò)游戲卷入的交互項(xiàng)(UW)能夠顯著預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Y),UW的系數(shù)顯著(β=0.087,t=2.519,p<0.05),說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入中介作用的調(diào)節(jié)效應(yīng)顯著。該結(jié)果驗(yàn)證了圖2的最終模型。
(一)人格與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系
已有研究表明,不同人格類型的青少年會(huì)根據(jù)自己的偏好,以不同的方式使用互聯(lián)網(wǎng)提供的各種不同的服務(wù)[6],并對(duì)其互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)使用偏好和病理性互聯(lián)網(wǎng)使用(PIU)產(chǎn)生不同影響。[21-22]本研究進(jìn)一步表明,人格也與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮存在密切關(guān)聯(lián)。相關(guān)分析結(jié)果表明,宜人性和謹(jǐn)慎性均與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮顯著負(fù)相關(guān),情緒性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮顯著正相關(guān)。此外,宜人性和謹(jǐn)慎性能夠顯著反向預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。具體來(lái)說(shuō),宜人性和謹(jǐn)慎性分?jǐn)?shù)越高的被試,越不可能出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。這說(shuō)明,宜人性和謹(jǐn)慎性兩種人格特質(zhì)可能有助于抑制青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向。
謹(jǐn)慎性人格也常被研究者稱為責(zé)任心人格。通常,高謹(jǐn)慎性的青少年有很強(qiáng)的自律性,行為方式謹(jǐn)慎、克制、有條理,具有較強(qiáng)的自我控制和延遲滿足的能力。他們的責(zé)任感高、自律性強(qiáng),在接觸互聯(lián)網(wǎng)后即便體驗(yàn)到了互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的強(qiáng)烈新奇感和愉悅感,也更能夠控制自己的思想和行為,不被外界誘惑左右;另一方面,這些特質(zhì)也能夠增進(jìn)高謹(jǐn)慎性青少年在現(xiàn)實(shí)生活中取得人際關(guān)系和學(xué)業(yè)上的成功,減少人際和學(xué)業(yè)問(wèn)題,即使在現(xiàn)實(shí)生活中出現(xiàn)問(wèn)題,高謹(jǐn)慎性的青少年也更傾向于采用積極主動(dòng)的應(yīng)對(duì)方式,不會(huì)將互聯(lián)網(wǎng)上的虛擬世界作為逃避現(xiàn)實(shí)的途徑,進(jìn)而沉溺于網(wǎng)絡(luò)。而謹(jǐn)慎性分?jǐn)?shù)較低者往往粗心大意,懶惰散漫,雜亂無(wú)章,半途而廢。已有研究發(fā)現(xiàn),責(zé)
任心人格對(duì)PIU有顯著的反向預(yù)測(cè)效果。[21]在當(dāng)前社會(huì)環(huán)境下,雖然很多青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲趨之若鶩,但具有較高謹(jǐn)慎性人格特質(zhì)的青少年能夠把握住分寸,適度使用網(wǎng)絡(luò)游戲,從而能夠有效控制網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向。本研究發(fā)現(xiàn),謹(jǐn)慎性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的負(fù)向預(yù)測(cè)作用顯著(直接效應(yīng)為-0.15),說(shuō)明謹(jǐn)慎性人格特質(zhì)較強(qiáng)的青少年不太可能出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
相對(duì)于其他幾種人格特質(zhì),宜人性人格特質(zhì)較少受到以往研究的關(guān)注。一般來(lái)說(shuō),高宜人性的青少年具有禮貌、靈活、合作、寬容、關(guān)心、信任、支持、利他、同情、和藹、謙讓等特點(diǎn),愿意為了別人放棄自己的利益。宜人性分?jǐn)?shù)較低者通常冷酷無(wú)情,疑神疑鬼,吝嗇小氣,吹毛求疵,容易發(fā)怒。高宜人性的青少年在線上和線下人際交往中往往更受歡迎,因而也具有更好的人際關(guān)系。此外,高宜人性的個(gè)體更能夠創(chuàng)造令人愉悅的環(huán)境和生活事件,并積極面對(duì)生活中的不利環(huán)境和事件,這使其能夠獲得更好的適應(yīng)和個(gè)人發(fā)展。這些都決定了高宜人性青少年更不容易卷入PIU。[22]在網(wǎng)絡(luò)游戲背景下,高宜人性個(gè)體也是以人際交往為目標(biāo)而非以游戲本身為目的,這使他們不容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,從而避免出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。Collins等人發(fā)現(xiàn)問(wèn)題性網(wǎng)絡(luò)游戲玩家(problematic online game user)的宜人性分?jǐn)?shù)顯著低于非問(wèn)題性玩家,說(shuō)明宜人性可能在問(wèn)題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用的發(fā)展和維持中起重要作用。[8]本研究發(fā)現(xiàn),宜人性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的負(fù)向預(yù)測(cè)作用明顯(直接效應(yīng)為-0.10),說(shuō)明宜人性人格特質(zhì)較強(qiáng)的青少年也不太可能出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
人格的情緒性維度反映的是個(gè)體情緒穩(wěn)定性的差異,也有學(xué)者將其稱為“神經(jīng)質(zhì)”。通常,高情緒性的青少年具有易情緒化、易沖動(dòng)、依賴性強(qiáng)、易焦慮和自我感覺(jué)差的特點(diǎn)。在現(xiàn)實(shí)生活中,面對(duì)面的交往容易使他們產(chǎn)生社交焦慮和孤獨(dú)感,感知社會(huì)支持的能力較差。但是在虛擬的互聯(lián)網(wǎng)世界中,他們可以從容地按照自己的速度與興趣建立自己的人際關(guān)系,從網(wǎng)絡(luò)關(guān)系中獲得社會(huì)支持,從而也可以更好地了解自己的社交特性,由此更好地了解自己、正確地認(rèn)識(shí)自己、愉快地接納自己、正確對(duì)待他人的評(píng)價(jià)。[23]這使得神經(jīng)質(zhì)人格能夠調(diào)節(jié)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)與PIU的關(guān)系。具體來(lái)說(shuō),高神經(jīng)質(zhì)能夠增強(qiáng)互聯(lián)網(wǎng)社交、娛樂(lè)和信息服務(wù)與PIU的正向關(guān)系,而低神經(jīng)質(zhì)人格則減弱了互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)偏好與PIU的正向關(guān)系。[23]在本研究中,情緒性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的相關(guān)顯著,但對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)測(cè)作用不顯著。高情緒性的青少年,可能在網(wǎng)絡(luò)游戲的使用過(guò)程中獲得社會(huì)支持,建立和維護(hù)自己的人際關(guān)系,在一定程度上導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的提高。但因?yàn)樗麄冎皇前丫W(wǎng)絡(luò)游戲作為維護(hù)和發(fā)展人際關(guān)系、發(fā)展自我意識(shí)的工具,而非以玩網(wǎng)絡(luò)游戲或者通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲逃避現(xiàn)實(shí)為目的,因此情緒性不太可能預(yù)測(cè)青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)題。
盡管現(xiàn)有研究對(duì)人格與互聯(lián)網(wǎng)使用的關(guān)系未取得一致結(jié)論,但都認(rèn)為人格是決定個(gè)體網(wǎng)上活動(dòng)的一個(gè)重要因素,而且并不是所有的人格傾向都和互聯(lián)網(wǎng)活動(dòng)有非常密切的關(guān)系。[6]在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮研究領(lǐng)域,Peters和Malesky[7]的研究也只發(fā)現(xiàn)宜人性、謹(jǐn)慎性、神經(jīng)質(zhì)和外向性人格特征與問(wèn)題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用(problematic online games usage)有關(guān)。本研究中,外向性和開(kāi)放性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的相關(guān)以及預(yù)測(cè)作用都不顯著,說(shuō)明這兩種人格特質(zhì)可能不會(huì)對(duì)青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮產(chǎn)生重要影響。
(二)有調(diào)節(jié)中介作用
本研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲卷入在宜人性和謹(jǐn)慎性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系中起部分中介作用。從影響的路徑系數(shù)來(lái)看,宜人性和謹(jǐn)慎性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入的預(yù)測(cè)作用為負(fù)向,網(wǎng)絡(luò)游戲卷入對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮為正向預(yù)測(cè),因此宜人性和謹(jǐn)慎性通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮產(chǎn)生負(fù)向的間接預(yù)測(cè)作用。具體來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲卷入的中介作用增強(qiáng)了宜人性和謹(jǐn)慎性對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的負(fù)向預(yù)測(cè),有助于進(jìn)一步降低其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向。前已述及,宜人性和謹(jǐn)慎性人格特質(zhì)較高的青少年能夠很好地克制網(wǎng)絡(luò)游戲行為,更愿意積極主動(dòng)地解決現(xiàn)實(shí)生活問(wèn)題、發(fā)展和維持人際關(guān)系,而不是借助于網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)逃避現(xiàn)實(shí)、在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界里獲得滿足[21-22],這樣一來(lái),高宜人性和謹(jǐn)慎性人格特質(zhì)的青少年會(huì)明顯減少網(wǎng)絡(luò)游戲的卷入程度,從而有效降低網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的傾向。
同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲卷入的中介作用還受到網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的調(diào)節(jié),網(wǎng)絡(luò)游戲卷入在模型中是一個(gè)有調(diào)節(jié)的中介變量。從路徑系數(shù)來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)?zāi)軌蛟鰪?qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的正向預(yù)測(cè)作用。本研究中,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)包括社交體驗(yàn)、控制體驗(yàn)、角色扮演、娛樂(lè)體驗(yàn)、沉醉體驗(yàn)
和成就體驗(yàn)。其中,社交體驗(yàn)是指與人際交往有關(guān)的游戲體驗(yàn),控制體驗(yàn)是與控制及支配游戲角色、游戲進(jìn)程等有關(guān)的游戲體驗(yàn),角色扮演是與扮演游戲角色有關(guān)的游戲體驗(yàn),娛樂(lè)體驗(yàn)是與擺脫消極情緒和娛樂(lè)滿足有關(guān)的游戲體驗(yàn),沉醉體驗(yàn)是與臨場(chǎng)感、沉浸感和激動(dòng)興奮等有關(guān)的游戲體驗(yàn),成就體驗(yàn)是與玩家在游戲中受到尊重和認(rèn)可、獲得成功和成就有關(guān)的游戲體驗(yàn)。通常,青少年主要的網(wǎng)絡(luò)游戲心理需求和網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)包括社會(huì)化、情感溝通和交流、人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬、享受樂(lè)趣、沉浸在虛擬世界、體驗(yàn)到支持感和控制感等,而上述六個(gè)游戲體驗(yàn)維度較好地反映了青少年在滿足網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求和動(dòng)機(jī)方面的感受和體驗(yàn)。以往研究表明,玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)越強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)游戲使用意向和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的傾向就越強(qiáng)。從影響機(jī)制層面來(lái)看,青少年玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)程中獲得的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)?zāi)軌蛑苯蛹由钋嗌倌昃W(wǎng)絡(luò)游戲成癮的程度[10-11],本研究進(jìn)一步表明,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)還能激發(fā)青少年玩家提高網(wǎng)絡(luò)游戲的卷入程度,從而增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的正向預(yù)測(cè),進(jìn)一步提升網(wǎng)絡(luò)游戲卷入對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的正向預(yù)測(cè)作用。一般來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲能給青少年帶來(lái)豐富多彩的刺激和不斷升級(jí)的挑戰(zhàn),產(chǎn)生令人愉悅的游戲體驗(yàn),這些積極的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)將導(dǎo)致玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生積極的態(tài)度和期待,進(jìn)一步強(qiáng)化其網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī),不斷加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的卷入程度,久而久之,青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向不斷提高。
本研究發(fā)現(xiàn),高宜人性和謹(jǐn)慎性的青少年更不可能出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,這提示我們要想有效防治青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,就要加強(qiáng)對(duì)青少年健康人格的培養(yǎng),強(qiáng)化對(duì)青少年尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年的人格教育。基于本研究的結(jié)果,著力培養(yǎng)和完善與宜人性和謹(jǐn)慎性人格特質(zhì)相關(guān)的行為,可能有效預(yù)防網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生。有學(xué)者曾經(jīng)基于相關(guān)研究指出,有效預(yù)防和引導(dǎo)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,需要對(duì)不同人格特質(zhì)的中學(xué)生進(jìn)行分類干預(yù)和不同指導(dǎo),尤其要重點(diǎn)關(guān)注那些人格特征有偏差的學(xué)生。[1]
同時(shí)應(yīng)該指出的是,與其他心理特征一樣,青少年的人格仍然處于發(fā)展之中,青少年人格特征對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響作用不如成年人穩(wěn)定。因此,我們不能一概貶低可能促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的人格方面,使青少年對(duì)自己所具有的這些人格特征產(chǎn)生消極認(rèn)知和否定態(tài)度。此外,本研究還發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)?zāi)軌蛟鰪?qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲卷入對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的正向預(yù)測(cè)作用。因此,要保護(hù)青少年免受網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的困擾,就需要在網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)以及青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)防和干預(yù)過(guò)程中,針對(duì)青少年可能在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的游戲體驗(yàn)進(jìn)行干預(yù)和教育,通過(guò)一定的措施弱化網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)可能帶來(lái)的負(fù)面影響,以降低其對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響。
當(dāng)然,本研究也存在一些局限。首先,以往研究表明不同人格傾向的使用者在選擇自己需要的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的同時(shí),其人格也受到了互聯(lián)網(wǎng)的影響。[6]本研究只考察了人格對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響,發(fā)現(xiàn)宜人性和謹(jǐn)慎性兩種人格特質(zhì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響顯著,外向性、情緒性和開(kāi)放性三種人格特質(zhì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響不顯著,需要后續(xù)研究探索其中的原因。此外,在網(wǎng)絡(luò)成癮的影像學(xué)研究中,為了提高被試間的同質(zhì)性,常以對(duì)同一款網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者為被試,表明不同游戲類型可能對(duì)應(yīng)著不同的成癮機(jī)制和生理特點(diǎn)。[4]本研究在數(shù)據(jù)分析時(shí),沒(méi)有對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲類型進(jìn)行控制,未來(lái)研究需要考慮此因素,以進(jìn)一步澄清不同網(wǎng)絡(luò)游戲類型的成癮機(jī)制。
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The Relationship between Personality and Online Game Addiction among Adolescents: A Moderated Mediation Model
[責(zé)任編輯:江 波]
Zhang Guo-hua1Lei Li2
(1.Department of Psychology, Wenzhou Medical University, Wenzhou Zhejiang 325035, China;2.Department of Psychology, Renmin University of China, Beijing 100872, China)
405 middle school students participated in this study to investigate the relationship between adolescents’personality and online game addiction, and the moderated mediation effect among them. The results showed that: 1) the variables, such as agreeableness, conscientiousness, neuroticism, online game engagement and online game experience, are all positively correlated with online game addiction; 2) Agreeableness and conscientiousness have direct influence on online games addiction and partly mediated by online game engagement, and the mediation effect of online game engagement was moderated by online game experience. The results suggest that personality has significant influence on adolescents’ online game addiction, and that online game engagement and online game experience are the important mediation variable and moderation variable among them, respectively.
personality; online game addiction; online game engagement; online game experience
張國(guó)華(1982— ),男,江西東鄉(xiāng)人,博士,溫州醫(yī)科大學(xué)心理學(xué)系講師,主要從事青少年互聯(lián)網(wǎng)心理學(xué)研究;雷靂(1968— ),男,重慶人,博士,中國(guó)人民大學(xué)心理學(xué)系教授、博士生導(dǎo)師,主要從事青少年互聯(lián)網(wǎng)心理學(xué)研究。
國(guó)家社科基金教育學(xué)一般課題“青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)及其與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的關(guān)系”(項(xiàng)目編號(hào):BBA120019)的階段性研究成果。
B844.2
A
2095-7068(2015)03-0102-08
2015-01-18
*通訊作者:雷靂,E-mail:dr.leili@qq.com。