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      淺談中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

      2016-03-13 12:15:07山東省濰坊市坊子工業(yè)發(fā)展區(qū)實(shí)驗(yàn)學(xué)校唐奎奎
      衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2016年20期
      關(guān)鍵詞:分級(jí)制度網(wǎng)游游戲

      山東省濰坊市坊子工業(yè)發(fā)展區(qū)實(shí)驗(yàn)學(xué)校 唐奎奎

      在歷史的車轍上,2000-2010 這并不是所謂的歷史大紀(jì)元,它僅僅見證了一“十年”批被冠上了“80 后”的我們,褪去臉上的青澀,迎接真正開始奮斗的人生。80 后是有幸的,在這個(gè)路上,是慢慢成長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲陪伴了我們,像一個(gè)親切的朋友,也是我們見證了中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的十年崛起之路。與歐美、韓國(guó)相比,中國(guó)網(wǎng)游的產(chǎn)業(yè)具有兩大明顯特征:起步晚,發(fā)展快依賴性強(qiáng)。中國(guó)擁有世界上最大的消費(fèi)市場(chǎng),這樣得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在最近幾年迅猛崛起的最主要原因之一。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展有種空中樓閣的感覺,跳躍了網(wǎng)游發(fā)展最初始的兩個(gè)演變過(guò)程,雖然技術(shù)的不斷成熟,游戲產(chǎn)業(yè)體系的逐漸完善,在一定程度上讓這種缺失看上去變的不那么顯眼。置身事外,我們或許可以看到光宇、盛大、騰訊的風(fēng)光無(wú)限,而當(dāng)我們?nèi)リP(guān)心它的時(shí)候,我們或許會(huì)看到那稚嫩的產(chǎn)業(yè)體系,那屢屢出鏡的虛擬財(cái)產(chǎn)糾紛,那令人頭疼的版權(quán)糾紛,近的遠(yuǎn)的,我們看到了繁華下隱藏的危機(jī),巨大的市場(chǎng)是成功的階梯卻也是最大的不安定因素——混亂。

      一、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境研究之文化

      一方水土養(yǎng)育了一方人,一方的人創(chuàng)造了一方文化,東西文化差異決定了網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境的差異,包括游戲消費(fèi)內(nèi)容,消費(fèi)習(xí)慣等。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,受到文化環(huán)境和政策環(huán)境的影響尤為顯著。

      (一)網(wǎng)絡(luò)游戲是大眾文化的興起

      據(jù) 2009 年一項(xiàng)網(wǎng)絡(luò)調(diào)查報(bào)告,到目前我國(guó)的網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)到達(dá) 3億,占了我國(guó)人口的四分之一,而網(wǎng)民中又有百分之八十的是 18-25 的年輕人。網(wǎng)民是網(wǎng)絡(luò)文化的創(chuàng)造者,年輕人又是代表了我國(guó)文化的發(fā)展潮流,所以網(wǎng)絡(luò)文化對(duì)于現(xiàn)在社會(huì)具有深遠(yuǎn)意義。在現(xiàn)代社會(huì)越來(lái)越快的生活節(jié)奏,越來(lái)越大的工作學(xué)習(xí)壓力,越來(lái)越淡漠的人際關(guān)系,越來(lái)越迷惘的人生追求之下,人們尋求各種緩解釋放壓力的方法,而網(wǎng)絡(luò)游戲恰好滿足了人們的這種需求。

      (二)網(wǎng)游文化的特征及存在問(wèn)題

      網(wǎng)絡(luò)游戲是一種大眾文化,也可以說(shuō)是一種群眾文化,因此無(wú)可避免的被認(rèn)可其庸俗性與草根性。在網(wǎng)絡(luò)文化的影響力不斷在年輕人甚至是中年人的思想中蔓延的同時(shí),關(guān)于網(wǎng)絡(luò)文化低俗、泛濫的批判之聲也此起彼伏。如何讓中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲成為一種健康的文化是每個(gè)游戲主管部門、每個(gè)游戲公司和每個(gè)游戲玩家所必須認(rèn)真思考的。

      二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)地位比較

      網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的地位是政府對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度,扶持、鼓勵(lì)或者限制,直接關(guān)系到網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的未來(lái)的發(fā)展走向,是興是衰,某種意義上說(shuō),決定了網(wǎng)絡(luò)游戲的前途。由于傳統(tǒng)觀念的束縛,很多人還是帶著有色眼鏡來(lái)看待網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),把游戲與不務(wù)正業(yè)聯(lián)系起來(lái),網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的概念在我國(guó)并沒有非常明確,國(guó)家對(duì)于網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的扶持也比較的含蓄。我們不難發(fā)現(xiàn)政府對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的態(tài)度,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)是軟件產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,政府的態(tài)度是支持和鼓勵(lì)。國(guó)內(nèi)對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的管理也沒有統(tǒng)一的機(jī)構(gòu),新聞出版總署審批、文化部審查、網(wǎng)吧監(jiān)管的模式對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展非常不利。同時(shí),專業(yè)人才的缺乏導(dǎo)致國(guó)內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)具有一定的依賴性,民族網(wǎng)游的質(zhì)量也差強(qiáng)人意。相關(guān)法律的缺失則導(dǎo)致紛爭(zhēng)不斷,在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中也處于明顯的弱勢(shì)。

      三、游戲分等級(jí)制度

      游戲分等級(jí)制度是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到一定階段的必由之路,它對(duì)于市場(chǎng)的規(guī)范和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展都有積極的作用。 每個(gè)網(wǎng)游都有他最適宜的玩家人群,也有不合適的玩家人群,游戲分級(jí)制度在抵制暴力和色情,為青少年創(chuàng)造健康的游戲環(huán)境起到積極作用,這也是游戲分級(jí)制度的來(lái)源。一個(gè)成熟的網(wǎng)游分級(jí)制度需要一個(gè)堅(jiān)實(shí)的領(lǐng)導(dǎo)機(jī)構(gòu),游戲公司、網(wǎng)吧和游戲玩家的自律,以及公安、法院的強(qiáng)力保障。因?yàn)闆]有一個(gè)統(tǒng)一的游戲管理機(jī)構(gòu),分級(jí)制度的研究和實(shí)施缺乏有力的領(lǐng)導(dǎo),而企業(yè)間因?yàn)槔骊P(guān)系的不同也不容易達(dá)成共識(shí),使得國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游分級(jí)制度一直在孕育階段而未真正的出臺(tái)、實(shí)施。

      四、加強(qiáng)政府扶持力度,這一規(guī)劃明確了文化產(chǎn)業(yè)的地位

      國(guó)家政策對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的扶持、引導(dǎo)主要在以下幾個(gè)方面。

      1.資金投入

      我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的財(cái)政扶持相對(duì)較弱,網(wǎng)游基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)以及人才的培養(yǎng)都需要國(guó)家的資金的支持。

      2.創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)環(huán)境

      創(chuàng)造一個(gè)良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境要處理好三方面的關(guān)系。一是劃分產(chǎn)業(yè)鏈條與引導(dǎo)投資方向的關(guān)系。而對(duì)投資方向的引導(dǎo)則有利于解決我國(guó)市場(chǎng)參與者眾多而產(chǎn)品單一的不協(xié)調(diào)現(xiàn)狀。二是文化導(dǎo)向與消費(fèi)市場(chǎng)培育的關(guān)系。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,它理所當(dāng)然的具有文化產(chǎn)業(yè)的基本特征,作為一種文化消費(fèi),它同樣具有文化導(dǎo)向的作用。三是公平秩序與平衡利益的關(guān)系。處理好游戲運(yùn)營(yíng)商、開發(fā)商以及玩家之間的關(guān)系,保護(hù)具有天生劣勢(shì)的消費(fèi)者群體。

      3.保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)、加強(qiáng)自主研發(fā)

      自 2002 年,韓國(guó)唯美德娛樂公司起訴《傳奇世界》以來(lái),關(guān)于知識(shí)產(chǎn)權(quán)的糾紛卻屢見不鮮。中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史上,有“七年之癢”一說(shuō),國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游受制于外國(guó),很大程度上就是因?yàn)樽灾餮邪l(fā)能力弱,國(guó)內(nèi)更多的時(shí)候扮演了“搬運(yùn)工”這一角色,美其名曰:代理。自身的研發(fā)能力弱,加上知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)不利,網(wǎng)游企業(yè)的自主研發(fā)積極性受打擊,加上經(jīng)費(fèi)的限制,又走上代理和抄襲的惡性循環(huán)。

      雖然在網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展中出現(xiàn)了各種各樣的問(wèn)題,我們依然堅(jiān)定地相信中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲有著光明的未來(lái)。根據(jù)國(guó)家文化部的統(tǒng)計(jì),2013年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到819.1億元,同比增長(zhǎng)36.3%.其中,客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模為690.9億元,同比增長(zhǎng)28.9%;移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為128.2億元,同比增長(zhǎng)97.2%.

      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,以及21世紀(jì)初的快速發(fā)展,我們期待本土原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲在實(shí)現(xiàn)由量變到質(zhì)變跨越同時(shí),積極拓展海外市場(chǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲品種、數(shù)量、題材類型、市場(chǎng)規(guī)模和從業(yè)人員數(shù)量等方面,實(shí)現(xiàn)持續(xù)快速的增長(zhǎng)。逐步形成日漸完善的產(chǎn)業(yè)鏈和相對(duì)成熟的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。路漫漫其修遠(yuǎn)兮,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展任重而道遠(yuǎn),我們期待一個(gè)光明的未來(lái),讓我們拭目以待。

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